Солдаты неудачи. Рецензия на Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands


В марте 2020 года компания Ubisoft выпустила весьма амбициозный шутер от третьего лица — Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Задумка была шикарная, ведь геймеру предоставляли открытый мир, море оружия, океан врагов и возможность проходить сюжет так, как хочется. К сожалению, игра вышла сырой и лишь через год стала более-менее пригодной для прохождения. В Ubisoft учли все недоработки и выпустили Ghost Recon Breakpoint — прямое продолжение Wildlands с бо́льшим набором контента, более интересной историей и меньшим количеством недоработок. Получилось очень даже увлекательно.

Telegram-канал создателя Трешбокса про технологии

Сценаристы постарались

Удивительно, но сюжет проекта оказался весьма неплох — есть и неожиданные повороты, и драматургия, и интересные персонажи, и даже диалоги не вынуждают краснеть от стыда. Ubisoft наняла новых сценаристов? Начинается история крайне эпично — мы, бравые ребята из спецназа, летим на вертолёте в сторону архипелага Ауроа, чтобы узнать, почему там пропала связь. На подлёте к острову вертолёты попадают под обстрел и большая часть спецназа гибнет. Наш главный герой, Номад, с трудом выживает и весь окровавленный отправляется на поиски выживших товарищей. К сожалению, из целого отряда осталось всего несколько опытных солдат.

Дальше нам предстоит исследовать остров, искать выживших и сколачивать сопротивление, чтобы постепенно узнать все секреты и побороть главного злодея. Стоит отметить, что сценаристы постарались и придумали весьма логичные объяснения некоторым геймплейным моментам. Например, система защиты не позволяет уплыть с острова или вызвать на подкрепление целую армию, а значит воевать придётся своими силами. Такие мелочи позволяют поверить в происходящее, почувствовать себя отрезанным от остального мира и окунуться в атмосферу неравной борьбы против технологий будущего.

А вот кат-сцены скорее разочаровали, чем порадовали. Действительно красивых роликов не так уж много и большая часть сюжета подана в формате совершенно обычных диалогов между персонажами. Нашли секретную пещеру? Поговорили с основателем фракции и получили данные о происходящем. Встретили в затерянной хижине товарища? Поговорили и рассказали ему о протагонисте. Хорошо хоть диалоги прописаны человеческие и их интересно слушать. Бывает даже показывают ролики о прошлом главного героя с участием злодея Уокера, которого «сыграл» Джон Бернтал («Каратель»). Это всё ещё не шедевр в плане повествования, но Ubisoft явно прокачала навыки в написании сюжета.

Постреляем от души

Оружия в игре очень много и на его проработку авторы шутера потратили тьму времени и сил. Например, буквально каждый автомат, пистолет или снайперская винтовка звучат очень аутентично. Да и анимации отдачи во время стрельбы тоже выглядят довольно неплохо, хотя если играть с видом от третьего лица, то всю эту красоту вы не увидите. Конечно, стволы можно прокачивать, улучшать по целому ряду показателей, навешивать разнообразные модули и так далее. Но, заниматься апгрейдом оружия на начальной стадии игры я не рекомендую, ведь буквально через час улучшенный ствол окажется старьём с очень плохими характеристиками.

Дело в том, что в Ghost Recon Breakpoint реализована система постепенной прокачки вашего персонажа. Это значит, что имея на руках ствол с рангом 29, к примеру, вы будете находить в ящиках оружие 31 ранга или даже выше. Благодаря этому вкладывать ресурсы в улучшение ствола нет никакого смысла — буквально через десять минут вы найдёте стандартный ствол в ящике, который будет заметно эффективнее в бою чем тот, который вы улучшали. Заниматься апгрейдом автоматов стоит лишь на середине игры, когда вы уже попробовали все варианты огнестрельного оружия, выбрали себе наиболее интересный ствол и набрали ресурсов для его улучшения.

Также стоит отметить, что персонаж может таскать в своём инвентаре два основных оружия (автоматы, пистолеты-пулемёты, снайперские винтовки, пулемёты) и одно второстепенное (пистолет). Это даёт нам возможность собрать гибкого солдата, который готов сражаться в любых условиях и на любых расстояния. Я, к примеру, всегда таскаю с собой пистолет с глушителем, снайперскую винтовку с глушителем, дабы снимать врагов издалека, и штурмовую винтовку для открытого боя на средних и ближних дистанциях. Вы же можете собрать тот комплект, который вам нравится больше всего.

Ghost Recon Breakpoint

Три наемника у мотоциклов обсуждают вчерашний налет на военный центр и гибель целого отряда. Я скрываюсь в 65 метрах от них, весь в грязи, и жду, когда пролетит дрон, за 3 секунды раскрывающий мое присутствие и высылающий армию товарищей. Через 60 секунд — три щелчка, три тихих хэдшота, проезжающий мимо патруль даже не заметит.

Дальше — 250 метров вдоль леса к дыре в заборе, за которым находится старая военная база с нужной мне информацией. Локацию оккупировали 15 солдат, 4 снайпера по периметру, 2 командира, радист, автоматический миномет, две турели и полицейский дрон. С помощью разведывательного беспилотника я фиксирую положение всех противников и выдвигаюсь. Минут через 20 я спокойно соберу лут, открою все ящики и пойду дальше, мстить Джону Бернталу и его армии.

Такие моменты в Ghost Recon Breakpoint мне нравятся. Ты приходишь к локации, заполненной врагами, отключаешь питание, ставишь мины, отвлекаешь внимание, устраняешь одно за другим по-тихому и забираешь то, что тебе нужно. Для убийства хватает одной пули в голову, изредка двух в тело. Командира можно не убивать сразу, а вытащить из него нужные данные. Такая миссия увлекает азартом и опасениями быть раскрытым, потому что в открытой перестрелке у меня не будет шансов. Я поставил высокий уровень и включил режим «исследователь», чтобы играть без подсказок и точек на карте.

Есть и другой тип миссий, когда идешь по зданию и устраняешь одного за другим. Миссию на вилле Джейса Скелла я прошел с одной обоймой и постоянным движением, словно морской котик. 13 врагов — 27 выстрелов, никто ничего не заподозрил. В этом волнение, адреналин и какая-то правдоподобность. Вот только с прочими сторонами у Ghost Recon Breakpoint дела обстоят не лучшим образом.

Ubisoft позиционирует игру как реалистичный лутер-шутер с элементами выживания. И если реализм упирается в хлюпанье грязи под ногами в дождь и ваншоты врагам, а количество лута просто запредельное, то с выживанием проблемы. В лесу я могу найти бананы, ананасы, травки, муравки, овощи, но они мне не требуется. Даже фляга с водой болтается просто так, это ненужная механика. Я могу разбить лагерь в определенной локации, сделать из цветков гранату, “заправиться” повышающей тонус похлебкой и выбрать нужные мне для налета перки. Но это же не выживание.

Даже на сложном уровне без карты игра бросает вызов только во время боя. Почему мой оперативник не хочет пить, когда устает? Почему он моментально восстанавливает дыхание? Почему он вообще не ест? После одно двух попаданий персонаж начинает хромать или стрелять хуже, но это лечится простым уколом в ногу. Т.е. в этом нет никакого реализма, хотя разработчики и обещали продвинутую систему. Конечно, это интереснее чем Wildlands и разнообразнее, но изменения незначительные.

Что же касается транспорта и средств передвижения, то в их случае ничего не поменялось. Вертолеты летают, джипы ездят, грузовики долго разгоняются, а за мотоциклы лучше не садиться. Никто не знает, в какой момент вы полетите через руль, подпрыгните на пару метров вверх или вас развернет на 270 градусов. Даже лодки могут неожиданно по воде перестать плыть — и ты даже не поймешь, как оказался в воде около горящей лодки.

У Breakpoint хватает технических проблем. Застревающие в текстурах или смотрящие в угол противники, материализующиеся из ниоткуда джипы и дроны, пропадающие NPC с квестами и так далее. Ощущение, что запуск Wildlands, когда на нее не ругался только ленивый, прошел мимо команды GRB и никаких выводов сделано не было. Как насчет прыжка с парашютом, но без открывающегося парашюта? У меня такое было, закончилось «смертью в бою».

Нет и целостности повествования. За 15 часов игры я набрал около 65 квестов нескольких типов. Сюжетные ведут по следам Бернтала и должны помочь улететь с Ауроа. Сюжет медленный, довольно тягучий и без особых изысков. Понятно, что он нужен для галочки, но даже подача выглядит так себе. Есть сюжетные вставки, небольшие ролики. С каждым из них желание отомстить главному антагонисту Уокеру только растет. Бернтал хорош в роли бывшего «Призрака», добраться до него действительно хочется. Вот только к тому моменту, когда это желание начинает проявляться, геймплей настолько утомляет, что сил не остается.

Война фракций помогает местным жителям в их борьбе с дронами и наемниками. Тут есть интересные миссии, которые помогут понять жизнь на Ауроа, раскрыть лор игры и окунуться в сеттинг, но без сюрпризов. Еще я искал пиратский клад, обезвреживал ядерную бомбу и собирал многочисленные инструкции для нового оружия и его надстроек. Контента достаточно на 40-60 часов игры, но в нем нет структуры, а передвижение с одной точки до другой обязательно закончится тем, что «сейчас я вот тут разнесу эту вражескую базу» и двинусь дальше.

Но даже налет на противников не займет много времени. Большинство врагов — наемники «Сентинела» разных специализаций (стрелки, носильщики, радисты, снайперы, танки). Есть элитные «Волки», подчиненные Уокера. Их тяжелее убить да и они быстрее убивают вас, еще и выглядят эпично. Иногда их сопровождают дроны. Еще есть летающие дроны, ездящие дроны и другие дроны — вот с ними бывает тяжело, потому что важно найти слабое место и быть туда.

Но в целом, даже тут без сюрпризов.

А лутер-шутер где?

Breakpoint позиционируют как лутер-шутер. В нем доступно много лута и много стрельбы. И даже тут у меня есть претензии к разработчикам. Вещей падает столько, что мне приходилось после каждого налета чуть ли не целиком менять все слоты на новые. О каком удобном билде идет речь, если на него просто не хватает времени, потому что можно заменить на что-то лучшее через несколько минут? Вторая претензия — разница в шмоте незаметна. Вы не поймете, чем отличается +5% к дальности броска от +10% к сопротивляемости взрыву в перчатках или +2% к урону дронам от +10%, потому что все решается в два-три выстрела.

То же самое касается и оружия. У каждой пушки есть несколько слотов: обойма, прицел, обвесы. Они отлично сказываются на визуальной составляющей оружия и влияют на кучность стрельбы, отдачу и другие характеристики, но никак не улучшают скорость убийства. Потому что я все равно убиваю всех максимум за 3 выстрела. Даже элитных «волков». Игра сама подталкивает тебя к стелсу, скрытному убийству и не награждает за атаку в лоб. Это скорее чистой воды самоубийство.

Так зачем добавлять то, что не нужно?

Этот вопрос я задавал себе на протяжении всех 30 часов игры. Даже когда мы в паре с Антоном штурмовали завод по производству дронов, я не понимал почему он не видит врагов, отмеченных моим дроном. Мы же играем вместе, как так?!

Зачем выживание, если его нет? Зачем трава и еда, если ее не надо есть? Зачем характеристики, влияния которых не видно? Зачем столько лута? Зачем напарники, если враги не становятся сложнее? Наверно, за последние несколько лет ни одна игра не вызывала у меня такое количество вопросов, на которые я не мог найти ответ.

Но главный вопрос — что делать в лутер-шутере через 15-20 часов.

Именно столько уходит на то, чтобы набрать достаточный уровень и найти логово Уокера-Бернтала, пробраться туда и покончить с этим гадом. А дальше что, зачистка локаций? Это интересно делать в первый раз, когда там уникальный лут. А дальше просто беготня по красивому разнообразному миру, изучение локаций и ожидания чего-то… Мир хорош, и когда патчами подтянут визуальную составляющую, тут будет рай для любителей фотомода. Но это же не Discovery Tour для ACO.

Ghost Recon Breakpoint может бросить вызов игроку на сложном уровне и выставлению барьеров самому себе, она может заинтриговать во время выполнения определенных миссий и порадовать своей стрельбой. Вот только в игре, которая рассчитана на то, что ты проведешь в ней сотню часов, позовешь друзей и будешь часами наслаждаться геймплеем, механиками и сюжетом, этого мало.

В текущей форме Ghost Recon Breakpoint сыра, несбалансирована и вызывает разочарование.

P.S. Я специально не затрагиваю тему микротранзакций. Я предпочитаю играть без вложения реальных денег, поэтому даже не открываю страницы с внутриигровыми магазинами. Все, что доступно в игре, можно купить за собранные с противников кредиты: и оружие, и одежду, и транспорт. Игра ни разу не подтолкнула меня к покупке и не предложила сделать это в магазине, поэтому сам факт наличия микротранзакций не влияет на итоговую оценку.

Главное не заблудиться

Фанатам больших открытых миров разработчики из Ubisoft сделали настоящий подарок — архипелаг Ауроа в Ghost Recon Breakpoint действительно огромен. И, что самое приятное при таких масштабах, острова не кажутся пустыми или скучными, ведь у нас буквально на каждом шагу есть что-то, на что можно обратить своё внимание. Во-первых, по всей карте разбросаны точки интереса. Там можно найти ящики с оружием, редкие стволы, ресурсы и прочие мелочи. И врагов, естественное. Во-вторых, есть второстепенные задания, которые тоже отмечены на карте и позволяют вам пробегая мимо выполнить пару-тройку квестов.

И, в-третьих, разработчики шутера позаимствовали механику случайных событий у Far Cry 5 и скучать вы не сможете, даже если сильно захотите. Враги ездят по дорогам на автомобилях и их можно расстреливать, собирая ресурсы, плюс «Волки» частенько встречаются в лесах, полях и горах. То есть, во время путешествия по миру вы всегда будете натыкаться либо на конвой, либо на небольшие группы солдат противника, либо на тайники с ценным лутом. А если вам хочется сделать игру ещё более интересной, то можно переключить режим карты на «Исследователь» и тогда все отметки тайников с радара просто пропадут.

Геймплей – вариативность на каждом шагу

Дрон помечает врагов, но без прокачки он будет постоянно разряжаться и терять связь с вами
Последние игры от Ubisoft повторяют одну и ту же концепцию: аванпост, зачистка, кусочек сюжета. Игру Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands также постигла эта участь. Но нельзя не отметить, что зачищать наскучившие многим места обитания противников очень интересно. Наилучший игровой опыт вы сможете получить, если зайдете в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands вместе со своими друзьями в кооперативном режиме. Главным вашим помощником по игре станет дрон, который поможет пометить противников и разведать территорию. Дрон, оружие и умения оперативников можно прокачивать. Для этого понадобятся не только очки опыта, но и ресурсы, которые будут постоянно встречаться вам во время прохождения.

Угнал автомобиль противника, втиснулся в колонну и вытолкнул бензовоз в кювет – это было великолепно

Игра предоставляет кучу сценариев зачистки аванпостов. Например, можно призвать на помощь повстанцев или отправить своих бойцов на зачистку при помощи круга приказов. Пока ваши товарищи атакуют, вы можете обстреливать врагов, находясь на снайперской позиции. Также в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands можно «грабить караваны» с медикаментами, топливом и прочими полезными ресурсами. В идеале вы можете угнать машину картеля, проникнуть на аванпост и внезапно атаковать противников.

Спецназовцы Единства – опасные противники, особенно если долго перестреливаться с ними

В игре представлено несколько действующих сторон: призраки, повстанцы, картель Санта-Бланка и Единство. Последние две фракции являются нашими врагами, а особую опасность представляют спецназовцы из Единства. Хотя нередки случаи, когда эти две силы убивают друг друга.

Море побочных активностей

Геймеров вновь не будут водить за ручку по сюжетным заданиям и это очень круто. Вы вольны делать то, что хочется. Можно отправиться в путешествие по карте, искать тайники и воевать с «Волками», можно проходить побочные задания или квесты фракции, а можно отправиться на поиски тайников с крутым оружием. В меню квестов достаточно много пунктов, которые вообще никак не связаны с сюжетной линией — это всё побочные активности, которые приносят удовлетворение и улучшения в ваш инвентарь. Если вам вдруг надоело бегать по квестам основной истории, то можно смело взять одно из сотен побочных заданий и отправиться в путь.

Очень неплохо проработана система тайников с лучшим оружием. Вы находите документы или данные на смартфонах (они разбросаны по всей карте и никак не отмечены), проводите расследование и находите информацию о крутом стволе, который лежит в тайнике на каком-то заводе. Далее, находим этот завод по подсказкам, ищем там заветный ящик и получаем крутой автомат. Аналогичным образом можно расследовать лагери, они же точки для быстрого перемещения, модули улучшения для оружия и всё в таком духе. Сайдквестов тоже довольно много, они не отличаются чем-то интересным, но позволяют быстрее прокачивать своего персонажа. Да и это ещё одна возможность отвлечься от сюжетной линии.

Плюсы и минусы Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Уже несколько обзоров подряд я завершаю подборкой отрицательных и положительных черт игры. И Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands продолжает эту традицию.

Плюсы:

  • огромный открытый мир;
  • широкая кастомизация оружия и персонажа;
  • отличная графика и большой автопарк;
  • командное взаимодействие и тактика;
  • реалистичные перестрелки (чтобы убить противника хватит и трех пуль);
  • вариативность прохождения.

Минусы:

  • слабоватый даже по меркам военных шутеров сюжет;
  • нестабильная работа в версии для PC;
  • туповатый искусственный интеллект;
  • неудобное управление автомобилями и самолетами;
  • микротранзакции в одиночной игре.

Слабые места

Из явных проблем проекта можно отметить только наземный транспорт — он ощущается достаточно странно. Например, мотоцикл излишне заносит даже на ровной дороге, а тяжёлые джипы ездят излишне неказисто и их вес на деле не чувствуешь вообще. Конечно, это шутер, а не гоночный симулятор, и ждать реалистичную физику и управление, как в симуляторах ралли, было бы странно. С другой стороны, карта здесь громадная и ездить вы будете очень часто, так что хотелось бы чуть более приятный в управлении транспорт. Благо, с воздушными и водными транспортными средствами проблем нет — они ощущаются гораздо реалистичнее.

Кроме того, автолевелинг (автоматические поднятие уровня противников) тоже портит удовольствие от прохождения сюжета. Вы можете часами искать крутую пушку, навешивать модули и точно стрелять, но враги всегда умирают примерно от трёх-четырёх точных попаданий. Раздобыли пушки 30 ранга? Значит враги вокруг всегда будут примерно этого же уровня. Из-за этого удовольствие от поиска новых стволов быстро проходит, а враги намного более высокого уровня ощущаются как боссы, а не как просто сильные противники. Конечно, это нужно для планомерного развития сюжетной линии, чтобы вы не косили «Волков» пачками, но всё же грустно.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: