Deus Ex: Revision — Не все то золото, что блестит


Графон не завезли. Приходите потом.

Сегодня, когда космические корабли бороздят просторы вселенной компьютерные технологии развиваются семимильными шагами и мы уже вплотную подобрались к технологии виртуальной реальности (очки Oculus Rift и другие. ) компьютерной графикой уже почти никого нельзя удивить. Но, довольно часто, за красивой оберткой графики нет совершенно ничего. Внешне выглядит и пахнет как персик, а попробуешь на вкус — пресное, неудобоваримое нечто, напоминающее сырую картошку. Тем не менее, были случаи, когда внешне неказистый фрукт на поверку оказывался деликатесом, который хотелось есть еще и еще.
Вот и с Deus Ex была примерно та же самая ситуация. Графическая составляющая вышедшей в 2000 году игры, прямо скажем, звезд с неба не хватала, а анимация персонажей (особенно бега) заставляла иногда морщиться. Но вот все остальное у «Бога из. » (Deus Ex [ˌdeɪ.əs ˈɛks] дословно лат.) было выше всяких похвал. Шикарнейший саундтрек, реагирующий на изменение ситуации на экране, продуманный сюжет и отличный игровой процесс вытягивали игру из ямы на недосягаемую высоту. Возможностей у протагониста было просто отбавляй — тут вам и взлом компьютеров, охранных систем с камерами и турелями, вскрытие замков, стрельба из различных видов оружия, различные виды взрывчатки и наноаугментации. Конечно геймплей в глобальном смысле был линеен, но способов достижения необходимой цели было ну очень много. Все это было сделано настолько идеально, что про не самую выдающуюся графику перестаешь думать через очень непродолжительное время. Кстати, а ведь и в последний Deus Ex: Human Revolution «завезли графон» не самого высокого качества. Он был стильным, но не шедевральным, и опять, саундтрек, сюжет и геймплей вытягивают в игру (тенденция, однако). Она была вполне благосклонно принята критиками и игровым сообществом.

Опять поговорите с Николетт и входите в большое здание. Вы можете воспользоваться либо отмычкой, либо взрывчаткой. Внутри идите наверх в ванную комнату и там найдите ключ, который лежит рядом с вазой. Идите дальше в спальню (откройте дверь key ring’ом). Отодвиньте картину от стены, заберите ключ от подвала, прочитайте datacube (login — bduclare, password — nico_angel). Идите на кухню и оттуда по ступенькам вниз. Кликните на канделябр в стене — откроется проход. Разбейте доски, используйте компьютер (login — bduclare, password — nico_angel). Кликните на «transmit meverett meeting signal». Получите сообщение от Моргана Эверета. Поговорите с Николетт, она даст вам ключ. Выходите из дома и идите в лабиринт. Дойдите до его конца и идите в трубы (осторожно! повсюду копы!).

Сообщение от Эверета — он пошлет вам план храма. Поднимайтесь по лестнице и проходите в главные ворота (вариантов их прохождения, как обычно, несколько — например, можно подняться на второй этаж и найти ключ хранителя. Вернуться, открыть ворота. Или же воспользоваться отмычкой. А можно в соседнем здании разбить окно и спрыгнуть уже за ворота). Идите по аллее дальше. Зайдите в храм, отмычкой откройте двери и идете дальше. Вам здесь надо попасть в Monk’s Quarters (смотрите карту). Как придете, получите новое сообщение от Тонга. Оттуда идите на крышу, в библиотеку, возьмите со стола ключ. Здесь же найдите datacube с кодами. Найдите вход в подземелье и убейте в комнате с компьютерной консолью Гофера. После этого вводите коды (login — 34501, password — 08711) и жмите кнопку «establish system uplink». Выходите из компьютерной комнаты, и вообще — выходите из храма. Направляйтесь к входу в метро. Спуститесь вниз и поговорите с Toby Atanwe. Примите его предложение. Окажетесь в доме Эверета. На полу найдите ключ, идите вниз, здесь будут две лаборатории. В одной поговорите с Алексом Джекобсом. В этой же комнате прочитайте datacube. Войдите в компьютер (login — meverett, password — pynchon). Здесь есть коды, с помощью которых можно неплохо прибарахлиться. Теперь идите во вторую лабораторию и поговорите с Морганом Эверетом. Он даст вам ключ. Идите к площадке вертолета. Дверь туда находится там же, где стоит тот, кто вас сюда доставил. Садитесь в вертолет и улетайте. Да, сначала можете поискать здесь механиков, потом поговорить о них с Эверетом, потом вернуться и убить их. Я этого не сделал и, возможно, чуть позже (в последней миссии) мой вертолет взорвался.

Общие советы по прохождению Править

Собирайте все патроны до которых сможете добраться – места в инвентаре они не занимают, а воевать с боссами придется даже агенту-пацифисту.

Не старайтесь уничтожить всех врагов на уровне, главное выполнить задания – именно за них мы получаем награду в виде денег и опыта, и дальнейшее продвижение по сюжету.

Старайтесь выполнять дополнительные задачи – за них дают опыт, информацию, деньги.

Ищите обходные пути (желательно все возможные), даже если вы “ходячий танк” – за них дают опыт.

Собирайте деньги везде где можно – на что их потратить всегда найдется.

Дверь (ящик) можно открыть не только ключом и отмычкой (мультитулом), но и взорвать.

Содержание

  • 1 Deus Ex первый, канонiчный 1.1 Чем доставлял
  • 1.2 Примечательные персонажи
  • 1.3 Trivia
  • 1.4 Мультиплеер
  • 1.5 Моды
  • 2 Deus Ex: Invisible War
      2.1 Сюжет
  • 2.2 В чем тут вин
  • 2.3 В чем тут фейл
  • 2.4 Алсо
  • 3 Project Snowblind
  • 4 Deus Ex: Human Revolution
      4.1 Немного истории
  • 4.2 Что делает HR каноничным
  • 4.3 Пасхалки
  • 5 Альтернативное мнение
  • 6 Deus Ex: Human Defiance
  • 7 Deus Ex: The Fall
  • 8 Deus Ex: Mankind Divided
  • 9 См. также
  • 10 Примечания
  • 11 Ссылки
  • Галерея Править

    «,»caption»:»u042du043au0440u0430u043du0435 u043fu043eu0441u043bu0435 u0444u0438u043du0430u043bu0430 u0437u0430 u0441u043bu0438u044fu043du0438u0435 u0441 «u0413u0435u043bu0438u043eu0441u043eu043c»»,»linkHref»:»/ru/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20161019005928_1.jpg»,»title»:»20161019005928 1.jpg»,»dbKey»:»20161019005928_1.jpg»>,<«thumbUrl»:»https://vignette.wikia.nocookie.net/deusex/images/7/7b/20161019011459_1.jpg/revision/latest/zoom-crop/w

    «,»caption»:»u042du043au0440u0430u043du0435 u043fu043eu0441u043bu0435 u0444u0438u043du0430u043bu0430 u0437u0430 u0422u0451u043cu043du0443u044e u044du0440u0443″,»linkHref»:»/ru/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20161019011459_1.jpg»,»title»:»20161019011459 1.jpg»,»dbKey»:»20161019011459_1.jpg»>]» data-expanded=»0″> Добавить фото

    Deus Ex первый, канонiчный

    Был построен на модернизированном движке от Unreal Tournament. Объединил в себе визуальные и акустические красоты Unreal Engine и вдумчивость System Shock 2, хотя атмосферой обладал своей, напоминающей обоих прародителей лишь отдаленно. Был условно-нелинеен: решения, принятые в ходе игры, влияли на дальнейшие события, но от последнего уровня с его вариантами выбора все равно было не отвертеться. Полное прохождение деусэкса без читов, гайдов и красных глаз занимает недели две. После чего его нужно пройти ещё два раза, так как в первый раз всё обычно делается не так и сюжет местами развивается не самым приятным образом.

    Чем доставлял

    • Атмосфера

    Как ни банально это прозвучит. Сюда входят и гармонично-темная картинка (все действие игры происходит в темное время суток), и великолепный трекерный саундтрек за авторством Алекса Брэндона, и дизайн уровней и объектов — это почти современный мир, куда с великой осторожностью имплантировали хай-тек примочки вроде лазерных датчиков, тревожных панелей, охранных роботов и синих индикаторов на смесителях и унитазах. Оружие, в лучшем случае лишь отдаленно похожее на современные образцы, и два-три киборга были вписаны в это окружение с той же тщательностью.

    Действие в основном происходило или в урбанистических декорациях, часто довольно мрачных — самые засранные кварталы Нью-Йорка, безлюдная среди ночи складская зона аэропорта, заброшенная ветка метро с бомжами и наркодилерами, или в каких-нибудь напичканных высокими технологиями лабораториях. Все вместе заставляло вспомнить слово «киберпанк» даже тех, кто его никогда не слышал. Хай тек, лоу лайф, все как полагается.

    Для пущего угара по уровням были раскиданы книги и газеты, а на стенах общественных заведений попадались терминалы с последними новостями (новости были в духе Первого канала). Игроки их, как правило, не читали, а зря, бесполезный для прохождения текст добавлял еще +10 к атмосфере и +5 к погружению в игру.

    • Геймплейные нововведения

    Формально, DeusEx оставался шутером от первого лица. Практически, это была такая экшон-эрпоге со множеством непривычных для тогдашнего шутера элементов, вроде опыта и инвентаря с клеточками. При этом, РПГ от первого лица это тоже нельзя было назвать — динамика или стелс были явно шутерные, опыт давали не за убийство всего, что шевелится, а за выполнение главных и побочных миссий и залезание во всякие труднодоступные места.

    Отдельной и самой, наверное, вкусной «фишкой» Deus Ex были особые умения — «Аугментации», приобретаемые при внедрении в разные части тела специальных канистр с нанотехнологией. При согласовании с прокачкой обычных навыков позволяли развивать персонажа в соответствии с отыгрываемой ролью — от шпиона-тихушника до ходячего танка. Без согласования, соответственно, игра превращалась в натуральный геморрой.

    Аугментации улучшались не за очки опыта, а установкой так называемых «канистр апгрейда» — маленьких баночек, припрятанных в надежных местах или (реже) выдаваемых за выполнение квестов. При том однозначным читом импланты не были — слотов было мало, канистр в мире — тоже, вставить их можно было только при помощи медбота (которого еще найти надо), вынуть — вообще нельзя. Допустившие ошибку при сборе желаемой комбинации плакали кровавыми слезами. Не говоря уже о том, что весь зоопарк, начиная с банального (и необходимого) фонарика работал от одной весьма средней емкости батарейки, найти/зарядить которую тоже было не так-то просто.

    В продолжении Invisible War

    нано-аугментации разделились на два условных класса: «легальные» — серийного производства и «подпольные» — с черного рынка, продаваемые харизматичными Омарами.
    Так выглядит пoциент с точки зрения банальной анатомии.
    В игре была реализована комплексная система повреждений, что впечатляло даже на фоне идейного вдохновителя, System Shock. Тело игрока разделено на шесть зон: голова, две руки, туловище и две ноги; у каждой зоны своя собственная линейка здоровья. Если она упрётся в ноль, например, у одной ноги, то бегать и прыгать уже не получится. Лишившись таким образом обеих ног, можно только ползать. Иногда это приводило к забавным последствиям: представьте себе тело без ручек, без ножек, которое бодро шароёбится по штаб-квартире UNATCO, взламывает замки и жрет шоколадки (пруфлинк). От коих шоколадок эти самые руки-ноги вырастают. ZOMG.

    В PS2 версии зон повреждения нет, а есть тупо глобальное здоровье, что скатывает игру слегка в УГ. Алсо, Аугментации в PS2 версии ставятся не ботом-машиной, а на месте. УГ-PS2 2:0.

    • Сюжет и немного шизы

    Собственно говоря, сюжет изменяется каждые полчаса — что, впрочем, вполне закономерно для квинтэссенции теории заговора, коей Deus Ex

    и является.

    Для пущей загадочности рекомендуется впервые играющим взять начальную заставку и пропустить, потому что заставка сама по себе спойлер.

    Завязка, казалось бы, проста как репа — в стране свирепствует эпидемия, и «злобные» террористы NSF крадут канистру вакцины, но не успевают убраться подобру-поздорову. Отобрать канистру и есть первоочерёдная задача.

    По мере продвижения по сюжету, доведётся побывать в разных местах — остров Свободы, Гонконг, Париж, Нью-Йорк, Зона 51, Ванденберг и даже ещё дальше. Все локации содержат некоторое количество интересных личностей, интересных компьютеров, интересных ящиков и интересных дата-кубов (местных нанотехнологичных блокнотов).

    Регулярно будет выясняться что «всё на самом деле не так, а совсем наоборот», что, естественно, будет вызывать суматошные действия по коррекции только что содеянного. Будут затронуты самые знаменитые экземпляры параноидальной шизы, такие как черные вертолеты, иллюминаты, Трёхсторонняя комиссия, Бильдербергский клуб, Орден Тамплиеров, Эшелон IV, искусственный интеллект, нанотехнологии и многое другое.

    • Deus Ex IRL

    Игра была выпущена за год до 9/11 — и уже без башен-близнецов в Нью-Йорке, ибо их канонично «уничтожили террористы». Разработчики потом вяло оправдывались, де «на них не хватило места в текстурах», но мы-то знаем. Эпидемия вируса «Серая Смерть» в сюжете появляется из лаборатории Гонконга — и через пару лет после выхода игры, из Гонконга начинает распространяться вирус H5N1. Некоторые до сих пор уверены, что он рукотворен, а разрабы предвосхитили его появление. Также, паролем к компьютеру Гюнтера Германа в штаб-квартире UNATCO было слово «zeitgeist». Безусловно, всего лишь случайным совпадением является также то, что в 2000 году во главе крупнейшей в мире полузакрытой частной компании Cargill с доходом в 120 миллиардов денег становится некий мистер… да-да, Пэйдж. Пока его зовут Грегори. Чуть погодя на посту главы ВООЗ засветилась некая мисс Чоу, а, ну и Google же.

    Но самое вкусное — это глобальная база данных по всем человекам, разрабатываемая Microsoft. Луркать здесь и здесь.

    Примечательные персонажи

    JC Дентон

    [1] — главный герой сабжа. Наноаугментированный по самые яички агент UNATCO, хладнокровный, умный, в диалогах доставляет крутым голосом, иронией и поцреотизмом в малых дозах. Источает харизму. Все остальное — будет ли он святошей, покупающим шоколадки школьникам или порядочной сволочью, раздристывающей этих школьников из ракетницы, зависит от игрового стиля геймера. Алсо, стал одной из значимых причин фэйла DXIW, ибо превратился там в унылого философа, толкающего всякую ересь. За такое извращение над всенародно любимым персонажем хочется взять и уебать. Также является автором двух ста тысяч пятисот catch-phrases, среди которых
    «What a shame»
    и сверхбрутальное беэмоциональное
    «A bomb!»
    . Есть и гораздо более винрарные, но менее распространённые среди интеллектуального большинства, не способного запомнить простейшие фразы на английском, некоторые из них:

    • A bomb is a bad choice for a close-range combat.
    • Bravery is not a function of firepower.
    • I was never properly trained in its operation.
    • You might as well tell me the rest. If I’m gonna kill you, you are already dead.
    • My vision is augmented.
    • I’m not big into books.
    • You’re gonna burn alright.
    • Did something go wrong?.

    Трейсер Тонг

    — китайский ученый, помогает JC в православной борьбе с ZOG. Мечтает аннигилировать интернеты и вернуть мир во времена деревенской жизни и потоков фекалий на улицах. Появлялся во всех частях.

    Уолтон Саймонс

    — гэбист официально — местный Шойгу таки гэбист. Наноаугментирован, обладатель кошерных синих сосудов/прожилок/хз чего во всю рожу. Периодически наведывается в UNATCO и довит на местное начальство. Алсо, замечательный, если не сказать эталонный, пример харизматичнейшего злодея во всей красе.

    Гюнтер Германн

    — расово верный ариец, мехаугментированный агент UNATCO. Здоровенный качок, доставляющий своим ебанутым акцентом и мечтой вставить пушку себе в… нет, в голову
    (спойлер:
    как можно узнать из Invisible War пушку ему таки разрешили вставить. И даже заказали. Но кетайцы проебали все дедлайны
    )
    . Алсо, автор локального мема:

    Anna Navarre: «Are you sure you pressed the right button?» Gunther Hermann: «I do not make mistakes of that kind.» Anna Navarre: «Your hand might have slipped.» Gunther Hermann: «No. I wanted orange. It gave me lemon-lime.» Anna Navarre: «The machine would not make a mistake…» Gunther Hermann: «It’s the maintenance man. He knows I like orange.» Anna Navarre: «So you think the staff has some kind of plot…» Gunther Hermann: «Yes, they do it on purpose.»
    ИЧСХ, бедняга Гюнтер действительно пал жертвой заговора техников, которые подсовывали ему lemon-lime вместо orange. Но ему никто не верил…

    В третьей части на этот счет есть пасхалка — внимательно смотрите телевизор в квартире Дженсена.

    Икар

    — зловещий ИИ, созданный Пейджем. Неиллюзорно доставляет своими ВНЕЗАПНЫМИ и жуткими посланиями, произносимыми страшным потусторонним голосом, от которых школота ссытся, а олдфаги пускают скупые слезы.

    Гелиос

    — ИИ, родившийся в результате слияния двух других. В свою очередь, с ним хочет слиться Боб Пейдж, чтобы стать Б-м и захватить интернеты. Сам Гелиос этого не особо желает, ему подавай Дентона для слияния, чтобы вместе с ним привести людей к светлому будущему. Мотивирует это своим техническим заданием:

    I am a more advanced solution to the problem, a decision-making system that does not involve organic beings. I was directed to make the world safe and prosperous, and I will do that. You will give me the ability.

    Это же подхватывается и Дентоном перед слиянием с Helios’ом:

    This is what I was made for, isn’t it? This is why I exist? All right, let’s do this.

    Trivia

    Нужно больше ДЕСУ! Over 9000. Miles

    • В игре дают помахать почти джедайским мечом, а вот корованы, к сожалению, грабить нельзя. Зато можно грабить бонкоматы.
    • JC передвигается по миру в основном на черном вертолете. Кроме того, согласно ТТХ этого вертолета, которые можно найти в некоторых локациях, максимальная дальность его полета составляет, цитирую, «over 9000 miles». And «fuel’s pure ethanol». Авторы игры, разумеется, были в курсе, что к 2050 году с нефтью будет бида, бида. Так что этанол — весьма православный вариант топлива для вундер-Геликоптера.
    • Также, в библиотеке Тамплиеров упоминается, что у них было over 9000 владений.
    • Несмотря на заявленный стиль — «шутер» — игру можно пройти совершив ровно одно убийство. Хотя и даже без него https://www.youtube.com/watch?v=Hsh24FmYlNQ можно обойтись. Это разумеется, не считая уничтожения ядерной боньбой целой военной базы — возможно декорированные трупами развалины были там и до этого.
    • NPC плохо различают лежащего в отключке и мертвого супостата. В частности, таким образом можно избежать проблем с Лебедевым — получивший по башке миллионер-террорист рассматривается командованием UNATCO как убитый. Начальство и товарищи довольны, ручки не замараны.
    • В игре заведомо невозможно «раскачаться по максимуму» без читов и не пользуясь найденными в игре багами.
    • Ущерб от выкуренной пачки сигарет уравновешивается пятью банками колы.
    • Мех-коммандос боятся удачно брошенного ножа больше, чем плазменного заряда. Впрочем плазменная винтовка в игре вообще унылая, а ее выстрелы скорее напоминают лучи поноса. Квакеры недоумевают.
    • В процессе игры можно невозбранно забухать различными спиртосодержащими напитками или упороться местными веществами. В одной локации возможно принятие около 20 доз наркотика, последствия интересны.
    • За неимением аптечек и шоколадок можно лечиться водой из кулера или питьевого фонтанчика. Из-под крана не получится.
    • Над трупами заводятся мухи. В отличии от quake2-шных, мухи вполне живые, в них можно попасть из пистоля и расплескать кровавыми брызгами.
    • Музыку, как и для первых двух Анрылов писали гуру трекерной музыки Александр Брэндон и Михиль Ван Ден Бос. Олдфаги до сих пор имеют папочку с рипнутыми модулями, которую изредка включают в плейлист[2].
    • Относительно книги «Jacob’s Shadow» за авторством Эндрю Хаммонда надобно заметить, что её в природе не существует. «Отрывки» из глав были написаны специально для игры.

    Мультиплеер

    Как ни странно, в этой игре присутствует ещё и весьма винрарный мультиплеер. Хотя стандартных игровых режимов всего два, многопользовательский режим все равно был популярен. Игровой процесс обычно сводится к следующему: две команды хватают имеющееся на стене оружие и бегают по карте, истребляя друг друга. Казалось бы, ничего примечательного, но доставляющие мелочи таки есть:

    • Гранаты. Можно ими кидаться, но гораздо интереснее ставить их на стены и залезать аки по лестнице в места, куда иначе добраться невозможно (достаточно двух). Алсо, с гранатами связано много багов, позволяющих скрыть их и, соответственно, привести врага в недоумение.
    • Аугментации. Вносят тонны веселья. Очень доставляет наблюдать, как нубы пытаются убить вас из ракетомета, когда у вас включена агрессивная система защиты. Или, включив невидимость, ВНЕЗАПНО появляться в тылу врага. Впрочем, существует аугментация, позволяющая видеть «невидимых» игроков даже сквозь стены.
    • Турели. На карте почти всегда есть автоматические турели и компьютеры, с помощью которых турели можно невозбранно захватить. Весьма доставляет захватить турель возле спавна врага и набирать фраги, просто наблюдая, как он пытается выйти из двери.
    • РПГ карты и прочие извращения. Некоторым эстетам скучно играть на обычных картах, и они наделали множество, так-называемых РПГ-карт. Эти творения обычно представляют собой опасные для мозга неподготовленного человека уровни с вырвиглазной архитектурой и наполнением типа: «напихал всего, что в редакторе нашел». Время на них обычно убивается изучением местных достопримечательностей и, изредка, убиением друг друга, так как на многих картах оружие практически невозможно достать. Надо сказать, что на некоторых таких картах вполне можно играть и получать некое удовольствие.

    Моды

    На ModDB новые моды регулярно получали и получают премии. Из таких The Nameless Mod, GMDX, Revision, Nihilum, Unreal Revolution. Всем интересующимся отправляться туда за скачиванием. Моды слишком охуенные, чтобы ими не интересоваться, подробности ниже.

    Есть небольшое количество годных сюжетных модов, сложность разработки которых кроется скорее в требованиях к сюжетной линии, чем в технических ограничениях. Существует также пара популярных паков с текстурами и перерисовкой части моделей, зовутся HDTP и New Vision. Крайне рекомендуются для тех, кому древний графон режет глаза. Все крупные моды требуют их по умолчанию. Есть маленькие моды на геймплей — Shifter, Biomod, тоже иногда идут в комплекте с другими или становятся частью бОльших. Также со многими серьёзными модами устанавливается поддержка directx 9-10, OpenGL, а также фикс для широких экранов. Некоторые моды очень серьёзно перепиливают игру, не меняя сюжет:

    • GMDX, балансирующий почти до идеала, исправляющий косяки движка, оружия и геймплея, немного модифицирующий ИИ, архитектуру и дизайн. Добавлен хардкорный уровень сложности. Использует фишки и ресурсы большинства геймплейных модов, но не тупо копипастит. Изменения очень ощутимы на протяжении всей игры, а версия не конечная. Разработчик заявляет, что делает так, как сделали бы Ion Storm, если бы не загнулись.
    • Revision, в разы расширяющий локации и запиливающий годный дизайн, пусть и на древнем оригинальном движке. Опционально идёт осовремененная музыка оригинала, а так же геймплейные моды Shifter и Biomod. Разрабатывался добрые 7 лет. Пару месяцев до релиза разрабы мода о чём-то переговаривались со Square Enix, держа тему в секрете от остальных, а потом мод неожиданно зарелизился, причём официально только для стим-версии оригинала. На ModDB это тут же породило драму и понизило рейтинг мода, но уже в первый день умельцы нашли способ запустить мод под любую версию игры[3].

    В марте 2009 г. вышел ещё один долгострой — The Nameless Mod. Отдельного упоминания заслуживает потому, что:

    • Вместо претензий на подражание сюжетной линии оригинала и копирование реального окружения разработчики воссоздали некий Форум-сити — визуализацию различных форумов по обсуждению оригинальной игры. Представь родную имиджборду в виде города и поубивай всех нубов.
    • Вариативность похлеще оригинала(!). В самом начале приходится выбирать одну из двух больших враждующих фракций, за которую ты будешь играть всю игру(а игра размером с оригинал). В процессе игры будет выбор из двух враждующих фракций(независимо от первых двух) на пол-игры(за религиознутых), обе можно наебать. Игра логично реагирует практически на любое развитие событий, которое можно создать без читерства, например, убийство квестовых персонажей. От такого сосет не только Деус, вообще все RPG-игры.
    • Куча стёба на тему DX, DX:IW и их связи с RL, всемирных заговоров, гейм-девелопмента, и, собственно, игрового сообщества.
    • Множество багов оригинала пофиксено и добавлены новые фичи: куча уникального оружия, вроде катаны и ружья, утолщающего противника; аудио- и видеодиски с настоящими обложками; почту из хакнутого компьютера можно распечатать на соседнем принтере; метро между локациями.
    • Игра в духе DX1. Ну вот совсем. Озвучка, архитектура, заговоры, геймплей, продолжительность, эпичные цитаты — как будто поиграл в оригинал, только контента побольше и без багов. У других моддеров, ААА-разработчиков и даже разработчиков оригинала не получилось настолько приблизиться, насколько это удалось им.
    • Лучший мод 2009 по версии ModDB. По слухам, разработчиков поздравил сам Уоррен Спектор. OMG GET IN THE CAR!!1 Кроме того, игра понравилась разрабам из EIDOS, которые подарили скриншот на тот момент не существовавшего HR. Его можно найти как пасхалку.

    Есть ещё огромный сюжетный мод Nihilum. С одной стороны, история достойная и параллельна оригинальной, с другой, специфический местный юмор и дерьмовая озвучка. Но энтузиастам нравится.

    Также стоит упомянуть Malkavian mod, который был создан по мотивам Vtm Bloodlines. Всего одна карта — переделанный штаб UNATCO, но доставляет неимоверно.

    Почти одновременно с DX:HR вышло неплохое поделие фанатов из Этой Страны. Внутри — директикс 9 с enb, музыка, сюжет, локации, хайрез-текстурки, диалоги, интриги, пасхалки и новое оружие. Один из редких модов на русском. Забавно то, что действие происходит в 2027 году — в то же время, что и приключения Адама Дженсена.

    Deus Ex: Invisible War

    Былинная драма раз. Второй части стало настолько стыдно самой за себя, что само её название кагбе намекает на альтернативное происхождение. Вышла также на Xbawks, что говорит о многом. Несмотря на некоторое количество вина, люто, бешено нелюбима многими труЪ-фанатами, и эта нелюбовь бездумно копируется нубами.

    Сюжет

    Сюжет, хоть внешне и выглядит самостоятельным продолжением первой части, но суть остается неприкосновенной. Избранный выполняет приказы начальства, узнает много нового, много думает, мечется от фракции к фракции и в конце концов принимает тяжелый выбор, влияющий на судьбу всего человечества. Титры, занавес.

    В чем тут вин

    УВЛ! СР!

    • Две новые кошерные фракции — ПГМнутые тамплиеры и суровые сибирские Омары.
    • Возможность экстерминатуса всего человечества. Слава роботам Омарам!
    • Черный рынок с нелегальными канистрами нано-аугментации и возможностью сделать себе небольшой гешефт.
    • Смой американский флаг в унитаз и посмотри, как танцуют телки в униформах!
    • Возможности для выбора стало больше. Дежурных злодеев больше нет, и помогать можно кому угодно.

    В чем тут фейл

    • Универсальные боеприпасы. Вообще, идея для мира наны не бессмысленна. Из одного контейнера в обойме в нужных пропорциях высыпаются и собираются частицы снаряда, из другого — метательного заряда. Только все равно не доставляет ни разу.
    • Извлекаемые, блеать, наноимпланты!!
    • Перекос баланса в сторону игрока и отыгрыша роли ходячего танка.
    • Гламурный облик ГГ, ориентированный на школьниц.
    • Кастрированная РПГ-система. Скиллов нет вообще, а импланты урезаны почти вдвое. То что есть, выглядит попсово.
    • Хакерство, в оригинале представлявшее некоторый интерес, свелось к тупому кликанию.
    • Задания мало того, что унылы, так ещё и повторяются. Когда в КАЖДОМ из посещенных городов набигают одинаковые гопники и одинаково просят мабилу-маме-позвонить, хочется затребовать себе глаза сценаристов. Чтобы в них посмотреть.
    • Вся политическая кухня по сути содрана с первой части. Спрашивается, нафига мы рвали очко 20 лет назад, если теперь приходится выбирать из тех же вариантов.
    • Технический пиздец с установкой и запуском игры, тем более на нищебродских машинах. Причина тому — безблагодатность выебывания с движком. Обжегшись на такой лаже, Ion Storm Austin успела хоть как-то допилить аналогичный движок для Thief: Deadly Shadows, проблем с коим у игроков было поменьше.
    • Ужасно маленькие, просто крохотные
      уровни. В Thief: Deadly Shadows размеры уровней были прикрыты их детализацией, но в Invisible War камерность не прикрыта ничем и бросается в глаза. Смешнее всего попасть туда, где уже был в первой части, и где то же пространство состояло из одной карты, а не из четырех (Остров Свободы — каноничный пример).
    • Мультиплатформенность. Интерфейс, удобный для консоли, доводит ПК-геймера до судорог негодования.

    Алсо

    Есть мнение, что вторая часть слита исключительно из-за кроссплатформенности, что привело к проебу всех дедлайнов. Из-за этого игра вышла запиленой примерно на 2/3.

    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: