Игра Runes of Magic. Обзор и прохождение Runes of Magic

World Of Magic — Pharao скачать бесплатно в MP3, текст песни, видеоклип | музыкальный портал Musify

отключить рекламу

  • ТОП треков
  • ТОП релизов
  • Альбомы
  • Сборники
  • Саундтреки
  • Плейлисты
  1. Главная
  2. Исполнители
  3. Pharao
  4. Pharao
  5. World Of Magic

На этой странице Вы можете бесплатно скачать песню Pharao — World Of Magic в формате mp3, а также слушать ее онлайн.
Eurodance

  • Pharao
  • Pharao
  • 04:14 9,7 Мб 320 Кб/с
  • 11123

отключить рекламу

  • текст
  • видео

Текст «Pharao — World Of Magic»

Take me, take me, to a world of magic Show me where my dreams come true Take me, take me, to a world of magic A place to live for me and you Take me, take me, to a world of magic Tell me where you’re wanna be Take me, take me, to a world of magic I one and only place to be There’s a place I know I’ll take you So that you feel the wind of gold The light silver breeze, a deep the blue trees The peaceful world that no one else know A land of love, city of sound, music coming round The mountain fountain full of treasure like fiction If you see you won’t be down The minute that you touch the ground The rhythm and the sound of the joy and love is bound To make you wanna stay, live a new way Or just change your life around And if you’re down, cooI I want you to We’ll go together me and you Only the chosen ones will fly In the land of love take me too If you see, you believe, Stay true travel amazed, find a way Go through to a wonderful land where no living man has gone But in the end it’s the whole Peace and love that will shine on from above Come to a land where unity exists, A magical world, you can’t miss
Обновить текст

Fallout 4 — дополнение Nuka-World станет для игры последним

Fallout 4 — дополнение Nuka-World станет для игры последним » скачать игры, скачать игры pc, игровые новости, games portal

GAMESPORTALMD

ТВОЙ ИГРОВОЙ МИР

  • Главная
  • Правила
  • Чат
  • FAQ
  • Администрация
  • Фильмы 4K

» Новости игровой индустрии » Fallout 4 — дополнение Nuka-World станет для игры последним

Новости игровой индустрии 159847 2 Losterkun 8-07-2016, 07:58

Запланированное к выпуску в августе 2020 года дополнение Nuka-World для ролевой игры Fallout 4 станет последним — после этого проект Тодда Говарда обновляться свежим контентом больше не будет. Соответствующей информацией с журналистами поделился вице-президент Bethesda Пит Хайнс, сообщает GameSpot. Появившиеся ранее DLC Automatron (март 2016), Wasteland Workshop (апрель), Far Harbor (май), Contraptions Workshop (июнь), а также июльское Vault-Tec Workshop и августовское Nuka-World являются частью сезонного пропуска стоимостью в $50. Изначально за абонемент просили $30, но позже компания расширила планы по выпуску дополнений и подняла цену. Nuka-World отправит всех желающих в одноименный парк развлечений, ставший рейдерской цитаделью, где царит беззаконие. Вы сможете возглавить банды рейдеров, захватывать поселения и подчинить Содружество своей воле. В последнем дополнении появятся новые задания, группировки, оружие и много чего еще. Отдельно Nuka-World доступна по цене в 999 рублей.

Поделиться

В мир

Класс!

Похожие игры

GΟD EAΤER 3 [2019|Rus|Eng|Multi11]

Sniper Ghost Warrior Contracts

Топ Комментаторов

Популярное

Copyright © 2008-2019. Powered by Portal.MD

Игровой процесс

Цель игры — взяв на себя роль волшебника и управляя определённой расой, получить контроль над обоими мирами путём войны с другими магами и возглавляемыми ими расами. Каждый волшебник имеет особые магические способности, расы также сильно разнятся. Есть три способа выиграть: дипломатический — объединиться в альянс со всеми оставшимися в живых волшебниками, военный — силами своих войск уничтожить всех волшебников и магический — разработать весьма длинное и сложное Верховное заклинание (Spell of Mastery), позволяющее навсегда изгнать всех остальных волшебников в Лимбо, откуда нет возврата.

Игровой процесс Master of Magic

включает в себя экономическую, военную и дипломатическую стороны, науку в игре заменяет магия. Игра происходит в пошаговом режиме, при нападении армий друг на друга есть возможность перевести игру на тактическую карту и самостоятельно провести сражение, или же можно отказаться и результат битвы будет вычислен автоматически.

Игрок может выбрать одну из пяти сфер магии (посвятив себя целиком одной сфере или став универсалом) и начальную расу, каждая из которых имеет как достоинства, так и недостатки. Сам игровой процесс состоит из исследования миров, разработки новых заклинаний, колонизации земель, и, конечно, военных действий как с другими волшебниками, так и с независимыми городами и монстрами. На стратегической карте разбросано множество магических узлов (мест, источающих магическую энергию), всевозможных руин и логовищ монстров, которые можно захватить, получив не только опыт в битве, но и всевозможные ресурсы, включающие даже новые заклинания или же пленного героя. Герои — немаловажная часть игрового процесса, поскольку обладают существенно бо́льшими возможностями, чем любые воины игрока.

Завязка сюжета

Игрок начинает игру как волшебник, знающий лишь несколько заклинаний, в его распоряжении два отряда солдат и деревня (hamlet). Он должен изучать новые заклинания и отстраивать имеющееся поселение, а также строить новые, захватывать источники магической энергии и создавать армии, либо призывать магических существ как для защиты имеющихся городов, так и для захвата новых. От мощи империи и величия деяний волшебника растёт его репутация, что не только влияет на дипломатию (то есть отношения с другими волшебниками), но и притягивает к нему всё более и более могучих героев. Для победы необходимо либо захватить все города других волшебников, либо разработать и применить заклинание Господства (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех волшебников разом.

Игра происходит в мире, где существуют два параллельных измерения — Арканус и Миррор, связанные между собой специальными башнями — телепортерами (позже возможна разработка заклинаний, позволяющих перемещаться между мирами по желанию волшебника). Игрок может начать игру как в Арканусе, так и в Мирроре. Арканус похож на Землю с её реками, лесами, океанами и горами, но населён различными расами (например, варварами) и магическими существами и обладает источниками магии. Миррор ещё более магический мир, обладающий ресурсами, отсутствующими на Арканусе и другими, как правило, более могущественными расами (например, дракониды).

Особенности местности и ресурсы на стратегической карте

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

Ресурсы обоих миров МоМ в целом легко ассоциируются с земными. Как и следует предположить, травянистые равнины отлично подходят для производства пищи, холмы и леса увеличивают продуктивность производства, а реки способствуют увеличению прибыли, стимулируя рост торговли. Труднопроходимая местность наподобие гор и болот требует большего времени на преодоление, а дороги позволяют путешествовать быстрее. Но вместе с тем, существуют безусловные отличия, так как в мире МоМ присутствует магия и ресурсы, не встречающиеся на Земле.

Ресурсы

Тут и там на стратегической карте «раскиданы» ресурсы, дающие дополнительные бонусы городам, расположенным достаточно близко к ним. Это уголь и железная руда, снижающие стоимость производства армий; месторождения драгоценных металлов и камней увеличивают прибыль города, дикие животные, водящиеся в окрестностях города, увеличивают производство пищи, а магические кристаллы — энергию (power). На некоторых участках произрастают особые деревья — паслёны (англ. nightshade), увеличивающие устойчивость города к заклинаниям других волшебников. Есть ещё два вида ресурсов, увеличивающих атаку и защиту производимых в городе армий: мифрил и адамантиум. Адамантиум увеличивает защиту и атаку на два пункта, и встречается только в Мирроре, мифрил встречается как в Мирроре, так и в Арканусе, и увеличивает защиту и атаку на один пункт. Не все вышеуказанные бонусы доступны сразу, для использования некоторых в начале необходимо построить специальные сооружения.

Не являясь «ресурсом» в прямом смысле слова, дороги тем не менее относятся к тем особенностям местности, о которых нельзя не упомянуть, поскольку они не только увеличивают торговлю между городами, но и способствуют быстрейшему передвижению войск. Строятся дороги инженерами, а не поселенцами (англ. Settlers), как в Civilization, кроме того, могут быть зачарованы специальным заклинанием (англ. «Enchant road») на полное отсутствие платы (в виде очков передвижения) за перемещение по ним, это перекликается с железными дорогами в Civilization; в отличие от Civilization не все расы могут строить дороги, а лишь три арканусовские и две миррорские. Ко всему прочему, дороги Миррора зачарованы изначально.

Особые постройки и ресурсы

Магические узлы (англ. Magic nodes), встречающиеся как в Арканусе, так и в Мирроре, являются источниками магической энергии. Бывает три вида узлов: чародейские (англ. sorcery), хаоса (англ. chaos) и природы (англ. nature). Каждый вид охраняется существами, относящимися к той же магической школе, что и узел. Те узлы, что расположены в плане Миррора, более продуктивны, но и охрана у них мощнее. Волшебник благодаря врождённым или приобретённым способностям может получать большее количество маны либо с определённого вида узлов, либо со всех сразу.

Для захвата узла и поступления с неё маны, волшебник вначале должен победить армию, охраняющую узел, а затем воспользоваться особым духом (англ. spirit), обладающим способностью сливаться (англ. meld) с узлом, обеспечивая тем самым волшебнику доступ к её энергии. Есть два вида духов: магические духи (англ. magic spirit) и духи-стражники (англ. guardian spirit), вызывать первых могут все волшебники, тогда как последние доступны только практикующим магию жизни.

Помимо этого, узлы влияют на магию, применяемую во время битвы, происходящей в пределах их магической ауры (англ. magical aura), включающей в том числе и сам узел. Когда бой проходит непосредственно в узле, заклинания других школ могут быть рассеяны (англ. dispelled) ещё до того, как они подействуют, тем самым магия, затраченная на их применение, расходуется впустую. Это может быть преодолено лишь врождённой или приобретённой способностью волшебника, называемой Владыка Узлов (англ. Node Mastery), которая к тому же обеспечивает удвоение маны, получаемой со всех видов узлов, что делает её довольно полезной. В боях, происходящих в пределах магической ауры узла, существам, относящимся к той же магической школе, прибавляется один пункт к атаке.

Кроме узлов в мире MoM встречаются руины (англ. ruins), заброшенные храмы (англ. temple), подземелья (англ. dungeon), крепости (англ. keep), логова монстров (англ. lairs) и пещеры (англ. caves). Населённые враждебными существами, они содержат ценные сокровища, ждущие волшебников, достаточно могучих для их захвата. Более сильные монстры подразумевают более ценные сокровища. Этими сокровищами могут быть как непосредственно деньги, так и магические кристаллы, новые заклинания, герои и даже новые способности волшебника. Особый вид логова — башня волшебника (англ. wizard tower), победив существ населяющих её, волшебник получает возможность использовать башню для перемещения своих войск из Аркануса в Миррор и обратно, без дополнительных затрат.

Магия

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

Магия — это основа игры. Возможности магии практически безграничны, волшебник в состоянии вызывать себе в помощь могущественных существ, творить заклинания уничтожения, провидения и обмана, обращая их на отдельные армии или города, либо сотворить волшебство, под которое подпадёт весь мир. Волшебник, далеко продвинувшийся во владении магией, может, управляя средненькой армией, сокрушить могучую орду врага, используя магию на поле боя (тактической карте). Магия позволяет значительно улучшить производство, торговлю, либо же вообще превратить город в подобие рая или поднять его в облака, сделав недоступным для наземных сил врага. Можно поднять вулкан или превратить гору в равнину.

Виды магии

Есть шесть видов (школ или цветов (англ. colors)) магии. Тайная (бесцветная) магия (англ. Arcane magic) — основной вид магии, доступный каждому волшебнику вне зависимости от его начальных способностей в других областях. В тайную магию входит лишь несколько заклинаний, своего рода основа магии — развеивание заклинаний (англ. dispell), призвание героев (англ. summon hero) и создание артефактов (англ. artifacts). Верховное заклинание (англ. Spell of Mastery) также относится к тайной магии. Таким образом, в начале игры волшебник может выбрать из пяти видов магии — помимо тайной, доступны: магия жизни, магия смерти, магия хаоса, магия природы и магия чародейства. Всего можно выбрать одиннадцать книг или пунктов в определённой магии, либо же в нескольких, однако сочетать магию жизни и магию смерти нельзя.

Магия жизни (англ. Life magic), знаком которой является белый анкх (англ. white ankh), магия создания, улучшения и восстановления. Волшебник, владеющий магией жизни, способен не только исцелить (англ. heal) свои армии, но и воскресить (англ. resurrect) их, улучшить их боевые качества, защитить от магии смерти, заставить процветать свои города, и полностью контролировать перемещение войск между мирами. Магия жизни — антагонист магии смерти и магии хаоса.

Магия смерти (англ. Death magic), знаком которой является чёрный череп (англ. black skull), магия тьмы и зла. Волшебник, владеющий этой магией, способен призывать нежить (англ. undead) — ужасных существ способных, убив кого-либо, воскресить его как нежить под своим управлением. Способен убивать целые армии одним лишь своим «пожеланием» (англ. death wish). Вражда между магией жизни и магией смерти столь сильна, что волшебник, специализирующийся в одной из них, не способен не только выбрать книги другой при старте, но и найти их в захваченных сокровищах во время игры.

Магия хаоса (англ. Chaos magic), знаком которой является красный огненный шар (англ. red fireball), магия нападения и разрушения. Может призывать огненных существ, огнём и молниями сеять опустошение в рядах противника. Волшебник хаоса столь могуч в разрушении, что может уничтожить целый город одной лишь магией, вызвать метеоритную бурю (англ. meteor storm) или осквернить весь мир.

Магия природы (англ. Nature magic), знаком которой является зелёное дерево (англ. green tree), магия роста и процветания. Этой магией можно изменить мир в лучшую сторону, превратив пустыни или стылые горы в процветающие равнины. Владеющий ею способен обрушить на врага гнев стихий в виде ледяного шторма (англ. ice storm) или же могущественных существ природы. Способен связать свои города сетью «земляных» врат (англ. earth gate), позволяющих мгновенное перемещение между городами.

Магия чародейства (англ. Sorcery magic), знаком которой является голубой бриллиант (англ. blue diamond), магия иллюзий и контроля воздуха. Волшебник, владеющий этой магией, способен наделить своих солдат способностью летать (англ. fly) или сделать их невидимыми (англ. invisible). Так же он способен призвать существ, игнорирующих практически любую защиту и бьющих прямо сквозь щиты и броню. Ко всему прочему, эта магия даёт возможность развеивать заклинания других (англ. dispell) (мощнее, чем тайная магия), противостоять (англ. resist) или захватывать контроль (англ. control) над вражескими заклятьями (англ. spells).

Чем больше книг волшебник выбрал в определённой магии, тем более могущественными заклинаниями соответствующей школы он может овладеть. При создании игрового персонажа даётся возможность выбрать несколько заклинаний, которые волшебник будет знать изначально.

Войска

Данный раздел имеет чрезмерный объём или содержит маловажные подробности.

Если вы не согласны с этим, пожалуйста, покажите в тексте существенность излагаемого материала. В противном случае раздел может быть удалён. Подробности могут быть на странице обсуждения.

Несмотря на то, что в магическом арсенале игры есть заклинания, способные уничтожить целые армии и города, ничто не может заменить армию ни в защите, ни в нападении. Таким образом, бо́льшая часть продукции городов тратится на поддержание боеспособной армии, способной противостоять оппонентам.

Войска подразделяются на обычные войска (англ. normal units), призванных существ (англ. summoned creatures) и героев(англ. heroes). Каждое подразделение характеризуется несколькими параметрами: первый — сила атаки (англ. attack strength), отдельно для ближнего боя (англ. melee) и дистанционной атаки (англ. ranged), которая может осуществляться различными «боеприпасами» (стрелы, камни, магия, огонь и так далее); второй — защита (англ. defense); третий — сопротивление магическим атакам (англ. resistance), каждый определяет способность подразделения противостоять обычным и магическим атакам, соответственно; четвёртый — очки жизни (англ. hit points): в случае, если в подразделении больше одного воина, этот параметр означает «количество жизни» отдельного воина подразделения; пятый — очки передвижения (англ. movement rating), на фактическое количество ходов влияет то, каким образом осуществляется передвижение (пеший ход, умение парить, летать, плавать) и местность, по которой движется подразделение. Помимо этих основных параметров каждое подразделение может иметь, дополнительно, специальные способности (англ. special abilities), которые могут использоваться либо на стратегической карте, либо на тактической, а иногда и там, и там. К примеру, Архангел (англ. Archangel) повышает силу атаки подразделений, находящихся с ним в одной армии на поле боя, а Рейнджер Кочевников (англ. Nomad Rangers) может передвигаться по любой местности с такой же скоростью, как и по дороге.

Подразделение в MoM

может содержать от одного до девяти воинов. Сила каждой атаки или защиты вычисляется, исходя из количества живых воинов на момент атаки или её отражения. Если один из воинов погибает, то сила атаки/защиты подразделения падает на его силу атаки/защиты. Подразделение, получившее повреждения во время битвы, после боя постепенно восстанавливает численность воинов и/или очки жизни. Исцеление подразделения можно ускорить, если завести подразделение в город или если объединить подразделение с войсками, имеющими исцеляющие способности (шаманами (англ. shamans), жрецами (англ. priests)). Также есть подразделения, которые не исцеляются со временем (в основном призванные с помощью магии смерти и обладающие особой способностью — нежить (англ. undead creature)); в противовес им существуют подразделения, обладающие особой способностью — регенерация (англ. regeneration), после каждой битвы выходящие без каких-либо повреждений, при условии, что они не были уничтожены полностью.

Обычные войска

Обычные войска — это армии смертных, тренируемые, выращиваемые или производимые в городах. Они не относятся к самым сильным войскам в игре, но могут стать серьёзным противником после набора опыта и усиления магическими заклинаниями. На содержание таких армии требуется золото или еда, либо и то и другое. Искусный маг смерти, однако, может с помощью глобальных заклинаний или при помощи призванных существ обратить поверженное вражеское войско в армию нежити, не требующую на своё содержание ни золота, ни еды.

Обычные войска подразделяются на стандартные, набор которых возможен практически у каждой расы, не требуя специальных зданий, и уникальных для каждой расы воинов, производство которых требует постройки специальных зданий. Несмотря на наличие практически у каждой расы воинов из стандартного набора, они отличаются своими способностями, силой/защитой, количеством воинов в подразделении и размером платы за их содержание. К примеру, мечники (англ. swordsmen) троллей в четыре раза сильнее человеческих и обладают способностью к регенерации, общей для всей расы троллей.

Уникальные войска

Уникальные войска, в отличие от стандартных, могут быть очень серьёзными противниками, даже без усиления магией. Известный пример представляют собой Паладины (англ. Paladins) людей: помимо того, что это быстрая кавалерия с сильной атакой/защитой, они обладают ещё и специальной способностью — иммунитетом к магии (англ. immunity to magic), что даёт им возможность успешно управляться с любым видом противников, от мечников до Великих Драконов (англ. Great Drakes).

До последнего обновления игры Паладины были практически неуязвимы, армия паладинов могла уничтожить любую армию любого мага и перебить войска самого сильного узла без существенных потерь. Позднее этот дисбаланс был исправлен.

В MOM не работает управление. Master of Magic (1994) не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Решение

Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах — клавиатуре, мыши и контроллере.

Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.

Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.

Если искать драйверы для всех устройств по отдельности не хочется, то можно воспользоваться программой Driver Updater

. Она предназначена для автоматического поиска драйверов, так что нужно будет только дождаться результатов сканирования и загрузить нужные драйвера в интерфейсе программы.

Нередко тормоза в MOM могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ. Например NOD32. Антивирус зарекомендовал себя с наилучшей стороны и получили одобрение миллионов пользователей по всему миру.

ZoneAlarm подходит как для личного использования, так и для малого бизнеса, способен защитить компьютер с операционной системой Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista и Windows XP от любых атак: фишинговых, вирусов, вредоносных программ, шпионских программ и других кибер угроз. Новым пользователям предоставляется 30-дневный бесплатный период.

Nod32 — анитивирус от компании ESET, которая была удостоена многих наград за вклад в развитие безопасности. На сайте разработчика доступны версии анивирусных программ как для ПК, так и для мобильных устройств, предоставляется 30-дневная пробная версия. Есть специальные условия для бизнеса.

Сюжет[править]

Предыстория[править]

В этой вселенной существует две могущественные космические цивилизации: Древние и их враги — Создатели (/Породители/Творцы). Неизвестно кто они, откуда и те, и другие пришли;[2] но известно, что между ними идёт что-то наподобие Холодной Войны. Отличие Древних от Создателей — в том, что первые относительно миролюбивы, принимают другие расы в свои ряды добровольно

, ведут умеренную колонизацию; а вторые ставят целью завоевания, активную экспансию, вплоть до уничтожения тех, кто по их мнению не достоин стать частью их. До начала событий игр Древние не особо подозревают, что Создатели занимаются диверсиями и пытаются победить их.

Так как население планет Древних увеличивается, то им приходится колонизировать новые миры. Преобразуя энергию звёзд, благодаря технологии Стихийной Манипуляции, они создавали различные искусственные миры, в том числе V.A.R.N-ы [3] — гигантские космические транспортники со своими собственными населением и экосистемой. Существует как минимум два их вида:

  • Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, созданные для формирования континентов на планетах с недостаточными условиями/их отсутствием для жизни. По форме являются огромными спутниками для C.R.O.N — Central Research Observational Nacelle, еще более крупных планетоидов, оборудованных двигателями. После приземления либо углубляются в поверхность
    ,
    либо трансформируются в континенты с достаточной экосистемой (при отсутствии суши)
    , таким образом создавая условия для заселения планеты. Уровень развития их населения соответствовал историческому средневековью. Во главе всех земель находится король, после в иерархии стоят Лорды.
  • Пирамидальные VARN, более скромные по размерам, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличие от первого вида их тех.уровень был хорошо продвинут: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN — боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

У каждой планеты есть Страж, создание, как правило, робот, обязанное следить за процессом терраформинга, помогать колонистам, а также защищать планеты от возможных угроз. У Энрота, известного нам всем по «трешке» и другим старым частям Героев, это, например, Мелиан. У планеты под названием Терра — Шелтем, о нем позже. Каждый Страж подчиняется двум директивам: оберегать вверенную планету любой ценой и безоговорочно повиноваться Древним. За исправностью Стражей следят специальные киборги класса Корак.

Между V.A.R.N-ами существует система порталов-телепортов, называемая Сетью. Поскольку ее поддержка требует развитой инфраструктуры, и вдобавок порталы имеют ограничение по передаваемой массе, сами по себе V.A.R.N и C.R.O.N перемещаются с досветовой скоростью, и полет этих гигантских кораблей поколений до цели занимает сотни, а то и тысячи лет.

Might and Magic 1-5[править]

Однажды Шелтем, Страж планеты Терра, в ожидании, когда же на нее наконец прибудут колонисты, немного свихнулся и отключил у себя директиву повиновения Древним, а также решил, что «оберегать планету» значит «не давать ее видоизменить вообще никому, включая колонистов». На ликвидацию Шелтема был отправлен Корак. Глючный ИИ забрали с планеты, но ему удалось сбежать и просочиться в Сеть, попав тем самым на корабли поколений, которые несли колонистов для заселения Терры, и всё заверте…

Might and Magic 6[править]

В шестой части оказалось, что колониям Древних есть угроза куда более глобальная, чем безумный робот — демоноподобные кригане.

MOM вылетает. В определенный или случайный момент. Решение

Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.

Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить MOM в сторону и дождаться патча.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение MOM в нашем файловом архиве и обойти место вылета.

[править] Магия

В MoM всего 6 видов магии, каждый из которых обладает своими плюшками. В целом система во многом похожа на расовую буржуйскую настольную игру «Magic the Gathering», но есть нюансы.

Нигра c сиськами выучила новое заклинание. Справа виден чёрт из FreeBSD

Заклинания разделены по сферам («школам») магии. Именно эти сферы выбираются перед началом игры в виде комплекта книжек.

  • Arcane Magic
    — Содержит небольшое количество заклинаний которые не требуют выбора книг и доступны всем абсолютно колдунам (хотя нужно время на их изучение). В основном всякие вспомогательные вещи типа Dispel или создания магических шмоток. И, да, сюда входит Spell of Mastery.
  • Life
    — Белая магия. Обладает рекордным количеством апгрейдов для своих войск и городов, но при этом боевые заклинания отсутствуют (кроме этих ваших святых слов). Вызываемых тварей тоже мало, а те, что есть, довольно беспонтовы. Навредить врагам глобально тоже нечем, можно только блокировать заклинания смерти и хаоса. За апгрейды войск эта школа популярна среди любителей масштабных баталий. Белая и черная магия взаимоисключающие. Невозможно выбрать книжки белой и черной магии одновременно в начале игры. Посредством хака можно было засунуть в сейв книжки обоих цветов, что невозбранно доставляло лулзы, типа «Ангел и Демон в одном отряде».
  • Death
    — Черная магия. Некрофилия и андедовщина во все поля. Полезные апгрейды для себя практически отсутствуют. «Черные» твари обильны и изрядно круты. Но главная прелесть данной школы во вредоносных заклинаниях для вражеских городов в возможности массово создавать андедов из своих войск, врагов а также любого подручного материала и невозбранно доставляющие глобальные заклинания вроде Zombie Mastery. Мертвые жрать не хотят, денег не просят (увы волшебные существа просят в два раза больше маны) а рвут врага точно также. Правда мертвые вояки немного одноразовые (сами не лечатся, Healing не действует), но разнообразные абилки типа Life Steal и Regeneration вполне работают. Зомби-тролль — выбор тру-некроманта. При желании можно создать и Great Drake — андеда. Короче много нежити, хорошей и разной.
  • Nature
    — Магия, эксплуатирующая силы природы (Зеленая). Много тварей, главным образом тупых, но довольно сильных, много приятностей для себя, немного гадостей для врагов, но гадости достаточно впечатляющие. Пожалуй, самая сбалансированная в этом смысле школа.
  • Chaos
    — Магия огня, разрушения и всея упячки (Красная). Обладает рекордным (в 3-4 раза больше чем у любой другой школы) количеством боевых заклинаний, наносящих прямой дамаж вражеским юнитам. Не может сделать почти ничего полезного для своих. Тварей немало и они неплохи. Но главная прелесть Хаоса — в возможности тотального изгаживании мира. Путем применения глобальных заклинаний, забрасывающих всю карту говном и покрывающих ее вулканами, которые к тому же генерируют игроку профит в виде маны. Ни в одной другой школе ничего подобного нет.
  • Sorcery
    — Магия контроля разума и апгрейда воздуха (Синяя). Довольно невнятная, но сильная школа. Сюда входят совершенно разнородные, но часто ценные заклинания типа полета, невидимости, иммунитета к магии для юнитов, возможность оперативно сносить вражеские заклинания или препятствовать их произнесению и срабатыванию, кража эффектов чужих заклинаний, переподчинение тварей и даже возможность останавливать время. Синих монстров немного, но среди них есть очень крутые. Также Sorcery — абсолютный чемпион по вызову тварей непосредственно на поле боя, что может радикально изменить расклад, особенно в начале игры.

Стоит упомянуть, что это чуть ли не единственная стратегическая игрушка того времени, позволявшая создавать кастомные артефакты, помещая изученные заклинания в экипировку героев.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: