Kingdom Hearts: Birth by Sleep — Обзор


Kingdom Hearts Birth by Sleep — мультфильм недетской сложности

Не путайте Kingdom Hearts Birth by Sleep с обычными скромными эксклюзивами для карманной PSP. Это большой, красивый и местами сложный ролевой экшен.

То самое порождение симбиоза Square Enix и Disney Interactive. Странное сочетание, предложенное в шутку в лифте компании. Идея не должна была сработать, но благодаря таланту команды дизайнера Тэцуи Номуры результат обогнал почти все японские ролевые серии по продажам.

Мультфильмы Disney невероятно популярны в Японии. Kingdom Hearts I и II чувствовали себя комфортно на родине, нехотя выбираясь на Запад. Разрыв между второй и грядущей третьей частью, судя по всему, будет лет в 15. За это время выходили переиздания и пару игр для карманных консолей. Самая лучшая из них поселилась на PlayStation Portable.

Приквел к первым двум частям вышел 9 января 2010 года в Японии и аж через 7 месяцев в остальном мире. Английская озвучка получилась неплохой. Особенно специфический голос Аквы. Она даже понравилась Номуре-сану. Поэтому вскоре была выпущена «Final Mix»-версия только для Японии с новым контентом и западными голосами. Такой себе антиандаб.

Большие продажи Kingdom Hearts Birth by Sleep не отменяют смешанной критики в ее адрес. И это абсолютно оправданно. Здесь размашистые плюсы соседствуют с жирными минусами. Сейчас попробуем их определить.

Графика

Визуальная составляющая — отменного качества. Непонятно, как художники этого добились, но диснеевские герои выглядят точно, как в нарисованном мультике. Дизайны персонажей выделяются среди общего окружения и таки выдающиеся. На модельки истратились все силы разработчиков и мощности консоли. С локациями все хуже, но о них позже.

Портативный Kingdom Hearts — настоящий шедевр на своей консоли. Несмотря на то, что это всего лишь PSP с экраном 480×272, волшебный эмулятор PPSSPP выдает на большом мониторе картинку чуть ли не современной полноценной игры.

Все скриншоты в этой статье сделаны с помощью эмулятора в разрешении 1080p. И как же красиво они выглядят! Никакого ремейка для PS4 не надо.

Окружение не детализировано, но все внимание приковано к чудесным моделькам персонажей.

Сюжет

Номура хотел придать диснеевской сказке серьезности. Получилось даже слишком мрачно во многих моментах. Но этим он добился главного — эмоции сильнее, а извлеченные уроки для юных и не очень игроков остаются глубже в сердце.

Сценарий Kingdom Hearts — это вообще отдельный разговор. Он излишне запутанный и перегруженный поворотами в стиле «злодей-двойник хочет вернуть себе личность». Разобраться во всех перипетиях сложно. Нужно сыграть во все спин-оффы и прочитать мангу и книги. Но тогда есть угроза стать ярым фанатом.

В этой конкретной части повествование ведется тремя сюжетными линиями. Последовательность игрок выбирает сам. События происходят параллельно. Рекомендуется сначала завершить приключение Терры, а потом Вентуса и Аквы.

Только после всех трех линий сюжет соберется в цельную картину. Кроме того, маленькие подсюжеты в диснеевских мирах имеют завязку, развитие и развязку. Каждый протагонист участвует лишь в одном из этих этапов. В целом, три сценария похожи, но оправданы. Если бы еще не раздельная прокачка, о которой позже.

Проходя первый сценарий за Вентуса, я чувствовал несбалансированность событий и какую-то отчужденность. Не было постоянных спутников, друзья маячили где-то на заднем плане явно со своими делами. Они буквально находили предлоги, чтобы демонстративно попрощаться и снова встретиться через полчаса.

В конце так и вовсе вывалили длинную сюжетную сцену из десятка роликов! Причем в мрачном стиле, сильно контрастирующем с предыдущими веселыми похождениями.

Три героя отличаются не только своими способностями, ориентацией на разный стиль боя, но и прохождение уровней, хоть и тех же, будет кардинально отличаться. Например, только Терра сразится с мастером Ксеанортом; только Вентус будет бегать от кота, собирая по частям платье Золушки.

Я проходил сценарий за Терру вторым. И насколько же лучше он показался. Коричневый ключ-мечник взаимодействует со злодеями, выглядит более взрослым, более целенаправлен в своих поисках. Первые же миры с ним проходятся гораздо интереснее. Удивительно, хоть игра и показывает все, что у нее есть, в первом сценарии, но дальше становится только интереснее.

Главный герой — Аква, без сомнений. Пока жертва обстоятельств Вентус бегает туда-сюда за друзьями, а Террой манипулирует, как только хочет, очевидный злодей, новый мастер ключ-клинка пытается как-то все исправить. В итоге жертвует собой в длиннющем и трогательном завершающем ролике. Будто в Финалку играешь.

Немного про саму историю. Двое учеников проходят экзамен на звание мастера ключ-клинка. Учитель видит в Терре присутствие тьмы, и тот проваливает испытание. Мастером становится лишь Аква, и ей должны поручить миссию по выяснению обстоятельств пропажи мастера Ксеанорта.

Терра решает искать информацию у диснеевских злодеев, за что помогает тем в их темных делах. Вентус, ребенок, которого когда-то без сознания принес в Земли Отбытия Ксеанорт, отправляется помочь другу вернуться на правильный путь. Акве придется выбирать между приказами и дружбой, и как-то уладить конфликт.

Пути трех близких друзей расходятся. Им придется выдержать самое суровое испытание — столкнуться друг с другом в битве. Но их дружба не угаснет — именно связь сердец, агапе, если можно так выразиться, является главной нитью рассказа.

Одиночество в мире дружбы

Самый большой диссонанс в прохождении вызывает тот факт, что миры абсолютно пусты. Не считая действующих героев и избранных мультяшек, которые нужны для старта мини-игр, население абсолютно отсутствует.

Это серьезный провал — нельзя почувствовать себя там, где ты находишься. Пустой город вызывает, скорее, тревогу. Будто это ловушка или ты попал в кинофильм «28 дней спустя».

Локации напоминают театральные декорации, а не живые места, где что-то происходит. Никаких деталей, никаких посторонних объектов, и самое главное — никаких прохожих или мелкой живности.

По факту игрок чувствует себя в каком-то вакууме. Атмосфера создается абсолютно иная, чем должна быть. Мне было аж холодно от одиночества. Да, это вызвано техническими ограничениями. Но в одной из битв на Олимпе на экране находятся одновременно десятки трехмерных врагов. Хотя бы несколько жителей в мирных эпизодах можно было поставить?!

Боевой процесс

Kingdom Hearts Birth by Sleep является быстрым, искрящимся от масштабных спецэффектов экшеном с отличной хореографией поединков. Уровни состоят из комнат с набором врагов и боссов. Боевой системы хватает с избытком, чтобы такая схема не надоела.

Боссы сложные и обладают уникальным поведением. Битвы с ними доставляют много удовольствия. А рядовые враги — лишь полигон для наслаждения своим стилем боя.

Давайте разберем боевую механику. Она непроста, на полную использует все возможности управления PSP. Терра полагается на силу, Вентус — на скорость, Аква — на магию.

Я просто перечислю арсенал возможностей, чтобы стала понятна громоздкая, но разнообразная система. В игре множество способностей, из которых надо составить набор лично для себя. Это приемы ключика, магия, расходные эликсиры и объединенные приемы.

У способностей есть определенный тип атаки: ледяной, физический. Когда набирается шкала от комбинации атак, включается кратковременный боевой стиль, соответствующий использованному типу. Если опять применить способность, включится продвинутый стиль.

В конце комбинации следует мощная завершающая атака. Такие атаки открываются по древовидной схеме, требуя определенных для этого условий. С включенным стилем завершающая атака будет своя, очень мощная.

Если зажать левый и правый шифты, появится зеленый прицел. Его надо удерживать на противнике и полностью зарядить. Такая Shotlock-атака поглощает шкалу фокуса. Обычно получается провести серию выстрелов или молниеносных движений вокруг целей. Shotlock’и нужно находить, устанавливать и прокачивать.

По мере прохождения герои встречают важных персонажей и получают с ними «Пространственную связь». Если синяя шкала около портрета заполнена, можно выбрать нужного персонажа и получить его набор способностей. Заодно это восстанавливает здоровье. Маленькие звездочки, выпадающие из врагов, восстанавливают синюю шкалу; большие же прокачивают связь пассивными бонусами вроде увеличения скорости атаки.

В меню предстоит провести немало времени, занимаясь разбором местных ролевых элементов. Расставлять команды, объединять их, находить новые сочетания, методично открывать всю стену бонусных пассивных навыков. Сами ключ-клинки тоже нужно экипировать, ориентируясь на физический или магический урон.

После освоения азов и первого прохождения вы уже будете знать, что прокачивать, как выпутываться из сложных ситуаций, как сделать настоящую феерию спецэффектов на экране. В конце концов драться станет очень увлекательным занятием.

Я полностью разобрался в боевой механике только на половине второго сценария! Это, конечно, плохой показатель вхождения. Все, о чем я сейчас говорил, сходу понять почти невозможно. Там много нюансов.

Движения вроде двойного прыжка и рывка открываются постепенно. В неровном управлении кроется второй, после пустых локаций, большой недостаток игры для меня. Между атакой и блоком большая задержка. Это очень раздражает, не дает реагировать вовремя и убивает динамику и плавность красивого боя.

Также такой необходимый захват цели постоянно сбивается, стоит камере или противнику резко чихнуть в сторону. Переключать команды крестовиной и передвигаться стиком одновременно удобно только мутанту с шестью пальцами.

Но, вообще, отличная боевая система. Даже некоторые сильные способности сделаны не лениво, а требуют участия игрока — точного наведения или QTE.

Сложность

Уровни достаточно легки, вот некоторые боссы застанут врасплох. Это тоже признак дисбаланса. Но сложность боссов обоснована — терпеливым игрокам доставит много удовольствия. Придется выучить ранее непонятые элементы боевки и потратить пару десятков попыток. Нужен и подбор тактики, и реакция.

Когда я прилетел на остров пиратов, то обнаружил, что на самого мелкого моба трачу минуту, а крупные особи убивают за одну комбинацию. Неприятно, но тут надо фармить. Я посетил предыдущие острова, а потом сидел несколько часов около убежища Питера Пена, прокачивая уровень и способности на Диких Громилах.

Даже если вы мастер местной боевой системы, все равно нужно прокачивать ненужные способности, чтобы синтезировать новые. Сюжетная кампания слишком коротка, чтобы сделать это без бэктрекинга.

Сто часов фарма

Средняя продолжительность Birth by Sleep — около сорока часов. Немало. А как насчет ста часов? Это вполне себе обычное время для человека, который отвлечется «ненадолго» на сбор секретов. Хитрые разработчики подсаживают на бесцельный фарм только так, используя низменные стремления и богатство скрытого контента.

Здесь прокачивается буквально все! Как только вы нахимичите себе сильные способности, окажется, что есть ультимативные с низким шансом выпадения. И их тоже надо будет прокачать, как и каждый бонус от их объединения.

Как только пройдете все мини-игры, обнаружите, что открылись их усложненные версии с более ценными призами. А настольная игра с кубиками, зараза, затягивает, когда становятся понятны правила.

Арена так и вовсе имеет 30 уровней со своими рангами и условиями для их открытия. В конце будет раунд с шестью боссами и наградным ключ-клинком Ultima Weapon. Я вот заморочился и получил его. А потом завершил игру за 12 минут с мыслями: «Зачем?»

Жутко разочаровывающий момент — вам дают реально крутые способности только в конце, когда их уже не к кому применять. А прокачать их вообще получится только, опять же, фармом.

Сюжетная кампания кончится, когда на руках как раз начнет появляться куча материала для построения командной доски. Это ли не дисбаланс? И, конечно, в следующей сюжетке все нажитое отберут. Не надо так.

Как я уже говорил, в игре три сюжетных кампании. Но пройдя их все, вы просто не увидите окончание сюжета. Да, вот так просто оставляют без концовки. Чтобы ее получить, нужно играть на высоком уровне сложности или совершенно случайно пройти какую-то из битв на арене и обнаружить, что это был ключевой критерий к открытию самого важного эпизода всей игры.

Геймпад не отдам!

Много было сказано не очень хорошего по ходу рассказа, но общее ощущение остается положительным. Главный критерий хорошей игры тут работает — за нее хочется садиться снова и снова. К тому же, эй, это ролевая игра от самой талантливой команды Square Enix! Я забил болт на сюжет, и все равно плакал на песне в финальных титрах!

Kingdom Hearts Birth by Sleep спустя долгое время вернула мне чувство, когда невозможно оторваться от геймпада. Поэтому она заслуживает 8,5 , несмотря на серьезные недостатки. Одна из тех игр, ради которых стоит купить PSP прямо сейчас, когда это уже можно сделать только на аукционе или по объявлению.

Прохождения я на этот раз не осилил, поэтому ограничусь общими советами.
1) Начиная проходить первую часть. Начиная проходить первую часть игры (а я вам рекомендую проходить вначале именно первую часть) не выбирайте классом персонажа психика и, тем более хакера. Выберите самурая, или, как вариант, трюкача (к слову, от одного из солдат нахаляву получите пистолет). Если выберите дохлого, то уже в тренировочной (!) битве монстры об вас вытрут ноги несколько раз подряд. И у вас появятся все шансы забросить игру в самом её начале, попутно помянув добрым словом её разрабов, автора этих строк, и „PSP на которой нет JRPG“. Как только вы очнетесь в бункере, осмотрите серебристый терминал, и вы сможете „добрать“ себе остальных членов команды.

2) Скрытые опции. На всякий случай, мало ли, может кто не знает. В игровом меню есть пункт опций. Для чего войдите в меню (треугольник), и нажмите Select.

3) Я снова продул, что делать? Попробовать переиграть битву. Благо Continue тут бесконечные. Временами даже Surprise Attack! волшебным образом превращается в Preemptive Attack! В крайнем случае попытайтесь убежать.

4) Типы драконов. (прим.: Помните, что дракон виден визуально не только на карте локации, но и воочию, в виде фиолетовой драконьей головы. Если „набежать“ на голову сзади, то получите дополнительный ход.) — Быстрый — носится по карте как ошпаренный. Обычно мелкая собакоподобная тварь, или летучая пакость. „Набежать“ сзади почти невозможно. Впрочем, их подводят низкие показатели здоровья. — Обычный — стандартная „модель“. „Набежать“ обычно просто. Сам дракон может быть любым. — Агрессивный — обычно неподвижен и злобно озирает окрестности. Завидев команду, несется в сторону лидера. „Набежать“ довольно трудно. — Групповой — особенно эта скверна распространена во второй части игры. Перемещаются хитрыми паттернами, и, если вы атаковали одного из двух, стоящих рядом драконов, то через пару ходов к своему собрату присоединится еще один… потом еще один… и так далее… а потом, да поможет вам Бог! — Недалекий — иногда бывает. Болтается за пределами карты и плюёт на все ваши заманчивые телодвижения. В этом случае нужно заманить его либо встав рядом, и применив навык „замануха“ из инвентаря. Либо просто нарвитесь на врага рядом с драконом. Убейте всех врагов, кроме самого дохлого, и ждите. Вскоре „гость“ пожалует. — Застенчивый — стоит перед стенкой из цветов и загораживает проход. Не атакует, не „набигает“, не заманивается. Обычно большой, живучий и медленный. Со стороны стенки его атаковать нельзя. — Хитрый — прячется под песком, затем выпрыгивает с воплем „Бу!“. Внезапно налетает из за границ карты после некоторых действий с вашей стороны. И пр. Забавный. — Босс — ну босс и босс. За одного такого дают аж 3 Dz сразу. — Квестовый — первоначально отсутствует на локации, появляется только во время сайдквеста. Во второй части игры в количестве драконов на локации не отражены (видимо чтобы не нервировать игроков). — Баррикадный — особо мерзкая разновидность. Является смесью из группового и застенчивого. Т.е. идете вы в бой на застенчивого, а он выступает в боевой формации, которая (формация) незамедлит присоедениться к „шефу“, и все они вам быстро наваляют. При встрече сделайте следующее: подойдите к застенчивому очень близко, но не нападайте, и выманите „свиту“ образом, указанным в описании недалекого дракона. Затем прибейте застенчивого.

5) А благодарность? Возьмите за привычку в начале каждой главы (совместив это с выполнением сайдквестов, например) оббегать убежище со сквозным допросом ВСЕХ НИП-ов в поле зрения. Иногда они дают полезные предметы. Особенно это удачно совмещать после обустройства/апгрейда нового этажа. Также, поговорив с конкретным NPC после каждого спасения 15-ти выживших, можно получать ценную экипировку. Ну и, время от времени проверяйте столик в вашей комнате. Иногда там оставляют подарки.

6) Драконьи яйца Кристаллические структуры иногда нападающие во время рэндомов. Атакуют очень слабо (хотя могут ВНЕЗАПНО ушибить персонажа насмерть), частенько сбегают из боя, а защита их такова, что многие атаки сносят у них 1-2 LF. В общем, мультихитовых атак они боятся как огня (а огненных атак они не боятся вообще… блин, ну вы поняли, да?). В награду вы получите много SP.

7) „Гигантская Зеленая Жужелица — это пипец!“ Один из самых мерзких боссов обоих частей, это главный дракон Джунглей Сибуйи, которого я называю „Гигантская Зеленая Жужелица“ (то, что он не похож на жужелицу, не важно). Дело в том, что он обожает щедро одаривать вашу команду статусом „паника“, после чего глумиться над ними как пожелает. Всё, что вам нужно, это экипировать на команду амулеты с защитой от сего недуга (называется „Конфукаст“ и „Конфугард“), и босс потеряет большую часть своей „грозности“. Как ни странно, у многих это простое действие вызывает трудности.

Во второй части игры босс Керамического Урагана, правда, зашел еще дальше. Он попросту УБИВАЕТ любого персонажа без нужного амулета (катакана „десу“… ну вы поняли).

8) „Я знаю кун-фу!“ — навыки [неразобралиероглифысорри] (7MN) самурая и Concentrate (16MN на максимуме) психика — весьма хитрые штуки. Они вдвое И БОЛЕЕ усиливают мощь следующей атаки. При этом, если после усиления вы пользуетесь лечилками, обороняетесь и т.п., то статус не спадает. Особо мощный эффект, естественно, выходит от усиления боевых ЕХ. Мне особо запомнилось, когда ЕХ психика снёс у одного особо наглого дракона (последнего босса, говоря проще) около ПЯТНАДЦАТИ ТЫСЯЧ LF. Пользуйтесь!

9) Хорошо думается под еду — когда вы отстроите в убежище столовую, то сможете встретиться там с другими ключевыми персонажами. Как игра подгадывает момент встречи и собеседника, я так и не понял, но иногда в результате беседы дают весьма ценные предметы.

10) Как поменять музыкальное сопровождение? Если вам по какой то причине не нравится простая музыка из игры, то вы можете поменять саундтрек в игре на DIVA-версию. Во время выполнения сайдквеста с поиском девушки, потерявшейся в Джунглях Сибуйи, вы могли наблюдать пробегающую на втором плане камео Хацуне Мику по имени… Да, по имени Мику. Позднее, если вы тщательно зачищали „Стальной клубок Икебукуро“, то могли заметить, что остался один неубитый дракон. Взяв сайдквест от девочки в одном из жилых блоков, вы сможете победить последнего дракона на локации, и спасти Мику. Теперь вы можете обустроить ей „гнездо“ на чердаке здания, после чего, поговорив с ней, разблокируете пункт выбора версии саундтрека в меню опций. Во второй части игры метод спасения Мику почти идентичен.

11) Бонусное подземелье. В первой части, убив последнего босса, и поговорив с Кирино, посмотрите титры. После чего сохранитесь, загрузите сейв, и выходите на карту мира. Вы увидите, что появилось еще одно подземелье. Вход в него платный. Стоит 20 Dz. Если вы убили всех возможных драконов в игре, то именно столько у вас и должно остаться после полного развития убежища. Во второй части требуют 30 Dz, но смысл не поменялся. Как водится в JRPG-шных бонусных подземельях, внутри вас ждут неисчислимые ужасы и кошмары.

12) А отличия? Отличия второй части от первой? Кроме описанных выше? Ну, начнем с того, что сюжет продолжается на том же самом месте, где закончилась первая часть. Сюжет более наворочен. Больше драмы, больше смертей среди ключевых персонажей. В общем, явно не „нарута“. Новые донжоны. Хотя и старые есть (причем даже расположение сундуков и тактику боссам поменять поленились…). Новые интересные противники. Новая штаб квартира. Новые комнаты, предметы, NPC. Персонажи теперь неотрывно ворочают головами, следя за другими персонажами. Зачем то поменяли рисовку персонажей (причем не всех)… Ну, если честно, то первая часть мне понравилась больше.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: