UFO: Aftershock (Возмездие) | |
Разработчик | ALTAR Games |
Издатель | 1С (В России и СНГ) |
Дата выпуска | в России 25 ноября 2005 |
Жанр | Стратегия |
Технические данные | |
Платформы | Windows |
Режимы игры | однопользовательский |
Носитель | DVD и Steam |
Официальный сайт |
UFO: Aftershock
является второй игрой компании ALTAR Interactive из серии UFO, продолжение знаменитой линейки игр X-COM. Так же как и её предшественник UFO: Aftershock является смесью тактического экшена и глобальной стратегии, в которой игрок управляет действиями элитного подразделения сухопутных войск и строит сеть связанных между собой баз, собирая для этого определённого рода ресурсы. События UFO:Aftershock происходит на Земле. События, непосредственно предшествующие началу игры, показаны во вступительном ролике, тогда как подробности более ранней истории можно открыть по сюжету, проводя определенные исследования.
Предыстория
Год 2054. 50 страшных долгих лет прошло с тех пор, как в результате неведомой Катастрофы поверхность Земли стала полностью необитаемой. Спасая свои жизни, остатки населения укрылись в парящей над планетой колонии «Лапута». Но даже перед лицом тотального истребления земляне не смогли избавиться от своих пороков — жестокое и коррумпированное руководство Лапуты («Совет Земли») спровоцировало жителей колонии на конфликт.
Потом ситуация стала ухудшаться. Система жизнеобеспечения стала давать сбои, а «Совет» не мог отремонтировать его. Вместо того, чтобы пойти навстречу своему народу, «Совет» принял самые жёсткие меры, пытаясь подавить недовольство. Вскоре выяснилось, что «Совет» и понятия не имеет, как действуют системы Лапуты. Когда люди об этом узнали, конфликт обострился. Вспыхнули восстания. Во время боёв был повреждён один из двигательных блоков, последствия чего оказались ужасными. Последнее прибежище человечества начало стремительно разрушаться. Бежать было некуда. Однако часть людей успела добраться до спасательных капсул. Никто понятия не имел, как ими управлять, но у капсул оказался активен автопилот — и они доставили выживших на другую, незаселённую Лапуту, снабжённую, помимо прочего, модулем для планетарных операций.
В процессе игры постепенно выясняется история событий, приведших к Катастрофе. Оказывается, споры биомассы завезли на Землю Ретикулане. Та начала стремительно разрастаться, захватывая всё новые территории и изменяя живые организмы, вступавшие с ней в контакт. Государства планеты объединились, чтобы дать отпор этой глобальной угрозе. Ретикулане и мутанты активно защищали биомассу от посягательств людей, что вылилось в полномасштабную войну. В итоге, решив не тратить больше время и ресурсы на затянувшееся противостояние, пришельцы предлагают человечеству прекратить войну и покинуть планету, перебравшись на созданные ими из разобранных космических кораблей орбитальные города. Этим событиям была посвящена предыдущая игра серии — UFO: Aftermath, хотя там всё же давался выбор — отправиться на Лапуты или, продолжив войну, иметь возможность победить пришельцев. Катастрофа произошла вскоре после принятия Советом предложения Ретикулан и создания Лапут.
Прохождение UFO: Afterlight
Босс. Неподвижен, почти безопасен и редко встречается. Вы только близко к нему не подходите, а то начнет плеваться всякой гадостью.
Глава рода. Эта находится на самом верху в иерархии бестий. Там же ее место по вредности. У нее очень большие показатели уклонения от удара — попасть в нее очень сложно, а убивать долго. Способ тот же, что и с вождем, — подпространственная пушка.
Экспедиция ретикулян
Недружелюбные ретикуляне, внезапно прилетающие, чтобы расправиться с нашими союзниками. Ну и с нами заодно. Все их вооружение состоит из средств контроля над разумом, пси- и обычных ракет. Людям к ним соваться вредно — ретикуляне имеют привычку брать наших солдат под контроль, невзирая на все средства защиты.
Тут силу нужно обернуть в слабость — отправить к ним в гости роботов, и пусть псионически атакуют электронные мозги до полного удовлетворения всех участников. И медика с ними отправить в качестве погонщика, но оружия ему не давать — только аптечку для самолечения. Даже если возьмут под контроль — он своих насмерть не залечит.
Веселье начнется, когда будут изобретены боевые и высокотехнологичные турели — на два и четыре ствола. Ставим на одного ракетные установки, а на остальных — скорострельные пушки. Опасность представляют только разрывные — солдат с установками нужно уничтожать в первую очередь и ездить кругами, чтобы не попали. К большой толпе можно подогнать наш маленький ракетный танк, только не стоит им злоупотреблять, иначе мастерская только и будет, что ракеты делать.
Совет: двери на базу можно просто прострелить из обычного оружия.
Марсиане
А вот и истинные владельцы роботов, бродивших по поверхности. Бродить они будут и здесь, в еще большем количестве. Марсиане очень любят электромагнитное оружие, но при почти полной защищенности от большинства поражающих факторов ничего не могут противопоставить своей технологии. Роботов они тоже любят и стремятся взять под контроль наших, так что соваться к ним той командой, что уничтожает ретикулян, не стоит. Победить их будет несложно после изобретения нового оружия и скафандров с защитой от ЭМИ. На их базах встречаются упомянутые роботы всех модификаций, сами марсиане и их то ли питомцы, то ли личинки. Но доставить проблем они уже не смогут.
Отправляемся на миссию
Спецназ по-марсиански
Осталось снарядить группу, выдать скафандры и оружие. Желательно так, чтобы они вернулись с миссии в добром здравии и приподнятом настроении.
Скафандр и путешествия
На Марсе, как известно, воздуха нет, и просто так погулять там не выйдешь. Нужны скафандры. Первая наша броня и будет самым обычным космическим костюмом, не дающим почти никакой защиты. Со временем появятся новые варианты, более пригодные для боя. У каждого скафандра есть защита от всех атак в процентах, означающая, сколько повреждений данного типа он поглощает.
Скафандры подразделяются на легкие и тяжелые. Последние требуют двухуровневой специализации по их использованию, но затраты в три очка того стоят. Они занимают большую площадь на тактической карте.
Есть еще один параметр — защита от окружающей среды. При вылете на миссию стоит смотреть, что ожидается: чаще всего прогноз оказывается верным. Если уровень неприятностей от мачехи-природы больше, чем класс защиты костюма, готовьтесь бороться за постоянно убывающие жизни. Максимальный класс защиты от погодных условий — девять, но как броня он не очень хорош. Со временем в процессе проведения терраформинга местности это значение будет падать.
Каждый тип скафандра обладает неким числом ячеек под боеприпасы и запасное оборудование, а также ячейками для устройств, призванных расширить ваши возможности. Это, к примеру, улучшенный прицел или прибор ночного видения.
Выбор оружия
У любого оружия есть несколько ключевых характеристик — урон, его тип, дальнобойность, точность, время прицеливания и перезарядки. Как ни жаль, но посмотреть на эффективность того или иного можно, лишь изготовив само оружие и боеприпасы к нему и дав персонажу в руки.
Оружие подразделяется на несколько типов в зависимости от поражающих факторов — пулевое, огнеметное, контактное, электромагнитное, псионическое, разрывное и лазерное. У разных видов противников различные показатели сопротивления, точно так же, как и у нас в различных бронекостюмах.
Оружие не сбалансировано, так что некоторые образцы вы будете использовать всегда, а большинство вообще никогда не понадобится. Обычное снаряжение отряда — одна или две винтовки со снайперским прицелом; для ближнего боя — дробовик или пулемет (вместо них можно взять циркулярную пилу); обычная или пси-аптечка. После получения помощи от землян в обязательный набор должны войти обе подпространственные пушки. Опционально — гранаты или ракеты, ремонтный набор для скафандров, устройство для псионического контроля.
Это важно: врач будет лечить персонажа, у которого жизнь убывает из-за пробитого скафандра, до тех пор, пока не закончатся заряды для аптечки.
Боевые вылеты
Команду мы сформировали, против врагов экипировали, пора приступить! Видов миссий несколько, и не важно, кто на кого нападает, даже если это атака или оборона базы. Меняется лишь антураж, в котором происходит действие.
Итак, в задаче требуется: Уничтожить все войска противника. Убивать необязательно, бессознательное состояние части врагов тоже засчитывается. Но иногда придется поискать прячущихся в укромных уголках противников. Уничтожить одного или нескольких врагов. Убить всех отмеченных красными стрелками, иначе миссия не будет засчитана, даже если на ногах уже никто не стоит. Если убить всех, то нашей добычей будет все снаряжение, но можно просто уйти на корабль и успешно завершить миссию. Захватить пленного. Можно уничтожить хоть всех, но цель должна остаться в живых (отмечена красной стрелкой). Когда жертва похищения потеряет сознание, подводим к ней военврача и используем аптечку. Если остались живые враги — можно увести пленного на корабль. Для выполнения этой миссии в команде должна быть одно свободное место для нашего пленника.
Это важно: после уничтожения фракции выполнение исследований, требующих доставки пленного, окажется невозможным. Лучше подождать, пока появится нужная миссия. Вывезти объект. Нам определенно не дадут шанса заблудиться в трех соснах — если артефакт на нашем уровне, он будет отмечен все той же стрелкой, а если на втором — нам укажут зону перехода. У персонажа, отправленного поднять искомый предмет, должно быть место в рюкзаке. Как только вся команда вместе с артефактом вернется на корабль или будут уничтожены все враги, миссия завершится. Уничтожить объект. В снаряжении команды обязательно должны быть взрывчатые вещества: поначалу это динамит, а после можно использовать ракеты. Важно брать их всегда с запасом, не менее трех-четырех штук.
Это интересно: последние две миссии можно проходить вообще без боевых столкновений — прилетели ночью, выполнили задание и так же тихо улетели. Бойцу, отправляющемуся на такую миссию, необходимы специализации скрытности и обнаружения врагов.
Как и в предыдущих играх серии, игра на тактической карте идет в реальном времени, но с активной паузой. События, при которых игра будет приостанавливаться, можно выбрать в настройках. Если игра стоит на паузе, приказы отдаются цепочкой, но если снова скомандовать после запуска времени, все ранее набранное сбросится. Карта поделена на маленькие квадраты, по которым и происходит перемещение. Боец в легком скафандре занимает четыре клетки, в тяжелом — девять. Столько же требуется и роботу. Это стоит учитывать при перемещениях по узким коридорам баз: есть такие, где наше высокобронированное воинство не сможет разминуться.
Игроку доступно несколько режимов видения. Не так уж много от этого практической пользы, ничего нового мы там не обнаружим, если наша команда не засекла наличие врага, но почему бы и не посмотреть на поле боя иначе… Для нормального не требуется ничего, это обычный мир. В режиме пси умеют воспринимать окружение только ретикуляне, в нем живые существа видны как яркие сгустки энергии. Инфракрасный спектр позволяет обнаруживать невидимок. Ночное видение усиливает распознавание объектов в темноте. Электромагнитное -определяет наличие техники.
После начала сражения высылаем вперед разведчиков и сканируем окружение на предмет наличия противников. Снайперы остаются на задней линии и прицельными выстрелами бьют цели в глаз, чтобы не попортить шкурку, а штурмовики, наоборот, стараются приблизиться к противнику как можно ближе. Военврач находится чуть позади наших солдат ближнего боя — если это человек, либо на линии снайперов — если он ретикулянин. А дальше… Если все идет не по нашему плану, о тактике можно забыть: противник обычно старается взять числом, а не умением. Но в любом случае, старайтесь не подпустить врагов к нашим тылам, чтобы хоть как-то упорядочить бой.
По завершении битвы участвовавшие в нем бойцы получают опыт. Некоторая часть распределяется между всеми персонажами, даже если они не сделали ни одного выстрела, часть дается за нанесенный урон, а самая значительная порция — за убитых врагов. Получают свой опыт и техники с учеными за использование аптечек и ремонтных наборов на поле боя. Дают его и за некоторые миссии.
Aftermath , Aftershock, Afterlight… С каждым шагом игры Altar становятся все лучше. Да, многие моменты спорны, особенно для тех, кто играл в старичка X-COM и по-прежнему ждет его реинкарнации. Но не стоит забывать, что перед нами другая игра из другой серии.
Интересно, где и после каких событий мы окажемся в следующий раз?
Константин Закаблуковский
Страница: 4
Сюжет
Итак, люди получают возможность вернуть себе утраченную Землю. Однако оказывается, что это не так просто — планета отнюдь не безжизненна. Помимо слабых в целом мутантов и Ретикулан (пришельцев, потерявших псионические способности и разум после Катастрофы, однако сохранивших навыки владения своими видами оружия), на Земле есть другие группы обитателей. Это обычные люди, а также расы киборгов и псиоников, появившиеся после Катастрофы. Расы разобщены — люди по-прежнему не умеют принимать отличных от себя существ, но лапутяне могут собрать их в единый союз. Кроме того, часть поверхности всё ещё покрыта биомассой, которая по местным легендам и стала причиной Катастрофы, сгенерировав по непонятным причинам чудовищной силы пси-импульс, уничтоживший большинство живых существ планеты и так или иначе повлиявший на выживших.
Лапутяне создают Содружество, куда также входят люди Земли, киборги и псионики, Содружество расширяется, присоединяя к себе всё больше территорий. Повсюду строятся разнообразные лаборатории и заводы, налаживается добыча ресурсов. Кроме мутантов и одичавших Ретикулан, экспансии Содружества противостоят группы культистов — фанатиков, обитающих в регионах, где всё ещё сохранилась остатки биомассы, в основном погибшей при Катастрофе. В этой военизированной организации состоят представители всех земных рас. Культисты ждут со дня на день прибытия неведомых Владык, которые исполнят некую великую цель, уничтожая при этом всех «неверных» — не состоящих в культе. Внезапно сканеры Лапуты засекают приближение к Земле огромного, около пятидесяти километров радиусом, объекта, судя по всему, обладающего собственным двигателем. Когда он прибывает, с него стартует бот с отрядом десантников пришельцев, не принадлежащих к расе Ретикулан и неизвестных им. Отбив атаку, лапутяне устанавливают на свою орбитальную базу противоабордажные орудия и запускают зонд-разведчик для исследования вражеского корабля, но весь экипаж умирает, попав в зону действия защитной сети звездолёта.
Варготы — так называются эти новые враги — из-за невозможности более атаковать Лапуту, вместе с культистами постоянно атакуют позиции людей на планете. Со временем лапутяне выясняют, что варготы — религиозная милитаризованая организация, во главе которой стоит великий жрец. Непонятно почему они воспылали идеей прибыть на Землю и уничтожить людей. Захватив у культистов устройство для связи с кораблём, лапутяне научились отключать системы защиты корабля варготов. Они построили новый, улучшенный космический корабль и высадились на вражеский звездолёт. Как оказалось, это было огромное живое существо (позднее его назвали «Мирмеколом»), прирученное варготами для космических перемещений в качестве «звёздной лошадки». Разрушив три главных связующих кабеля этого корабля, люди тяжело ранили «Мирмекола», из-за чего гигантский организм развалился и сгорел в атмосфере вместе с варготами.
Вдруг из космоса появляются новые Ретикулане, которые преследовали своих братьев-отступников. За 50 лет полёта их корабли значительно пострадали — отступники, подняв бунт и захватив массу снаряжения, бежали, разрушив портал в Солнечную систему, из-за чего жаждущим крови ренегатов собратьям было непросто до них добраться. Вскоре после крушения их звездолёта на поверхности Земли, Лапутяне спасли от культистов немногих выживших Ретикулан.
Некоторое время спустя появился ещё один мирмекол, но уже с другими инопланетянами — «звёздными призраками». Это странные существа, обладающие мощными пси-способностями. Сами они в бою непосредственно не участвуют, оставаясь на корабле. Сражаются лишь их «слуги» — биомеханические существа, управляемые пси-способностями призраков, которые перемещают своё сознание на землю в форме нематериальных «облаков», уязвимых только для звукового или псионического оружия. Призраки устанавливают на Земле Колонны Смерти, превращающие огромные площади в псионическую пустыни. Добраться до их корабля невозможно — призраки, наученные горьким опытом коллег-варготов, держатся на очень высокой орбите. Люди снова вынуждены вести бессмысленные бои.
Вдруг часть техников и учёных создаёт «Церковь всеобъемлющей любви». Цели их, однако, очень похожи на цели культистов. Захватив часть снаряжения, члены Церкви подняли на Лапуте восстание. Однако бойцы мобильных групп остались верны своему долгу, и бунт удалось подавить. При допросах бунтарей выяснилось, что некий «голос» призывал их присоединиться к культу, причём нечто подобное в ходе допросов ощущали и сами дознаватели.
Учёные Лапуты высказывают предположение, что мирмеколы и есть причина всех бед. Сопоставив все имеющиеся данные, они сумели разгадать причину всего происходящего. В симбиозе мирмеколов и пришельцев главенствовали вовсе не инопланетяне. Мирмеколы просто использовали их, как инструменты, в собственном своеобразном процессе размножения.
Цикл жизни мирмеколов таков: «самка»-мирмекол с помощью захваченной её псионической силой расы (в данном случае это были Ретикулане-отступники) покрывает биомассой планету. Покрыв планету полностью, биомасса погибает, испуская мощный псионический импульс, выполняющий роль «брачного зова». Именно такой импульс значительно ослабил Ретикулан и привёл к появлению псиоников. «Услышав» этот «зов», «самцы»-мирмеколы также захватывают под контроль представителей встретившихся им рас (в данном случае — варготов и «призраков»), летят на «зов» и, прибыв, начинают битву, пока население планеты и захватившие более слабые расы другие «самцы» не будут уничтожены. Оставшийся сильнейший «самец» совокупляется с «самкой».
В итоге лапутяне выясняют, что на Земле «самки» нет, она находится на оборотной стороне Луны, используя в качестве логова заброшенную ретикуланскую базу (куда можно было отправиться в UFO: Aftermath). Для её уничтожения отправляется экспедиция.
Предыстория[ | ]
Год 2054. 50 страшных долгих лет прошло с тех пор, как в результате неведомой Катастрофы поверхность Земли стала полностью необитаемой. Спасая свои жизни, остатки населения укрылись в парящей над планетой колонии «Лапута». Но даже перед лицом тотального истребления земляне не смогли избавиться от своих пороков — жестокое и коррумпированное руководство Лапуты («Совет Земли») спровоцировало жителей колонии на конфликт.
Потом ситуация стала ухудшаться. Система жизнеобеспечения стала давать сбои, а «Совет» не мог отремонтировать его. Вместо того, чтобы пойти навстречу своему народу, «Совет» принял самые жёсткие меры, пытаясь подавить недовольство. Вскоре выяснилось, что «Совет» и понятия не имеет, как действуют системы Лапуты. Когда люди об этом узнали, конфликт обострился. Вспыхнули восстания. Во время боёв был повреждён один из двигательных блоков, последствия чего оказались ужасными. Последнее прибежище человечества начало стремительно разрушаться. Бежать было некуда. Однако часть людей успела добраться до спасательных капсул. Никто понятия не имел, как ими управлять, но у капсул оказался активен автопилот — и они доставили выживших на другую, незаселённую Лапуту, снабжённую, помимо прочего, модулем для планетарных операций.
В процессе игры постепенно выясняется история событий, приведших к Катастрофе. Оказывается, споры биомассы завезли на Землю Ретикулане. Та начала стремительно разрастаться, захватывая всё новые территории и изменяя живые организмы, вступавшие с ней в контакт. Государства планеты объединились, чтобы дать отпор этой глобальной угрозе. Ретикулане и мутанты активно защищали биомассу от посягательств людей, что вылилось в полномасштабную войну. В итоге, решив не тратить больше время и ресурсы на затянувшееся противостояние, пришельцы предлагают человечеству прекратить войну и покинуть планету, перебравшись на созданные ими из разобранных космических кораблей орбитальные города. Этим событиям была посвящена предыдущая игра серии — UFO: Aftermath, хотя там всё же давался выбор — отся на Лапуты или, продолжив войну, иметь возможность победить пришельцев. Катастрофа произошла вскоре после принятия Советом предложения Ретикулан и создания Лапут.
Игровой процесс
Стратегическая карта состоит из геосферы нашей планеты. Именно здесь игроку предстоит: захватывать и защищать новые провинции, строить базы на столичных провинциях, на базах строить лаборатории, заводы, оборонительные сооружения, библиотеки, школы и колледжи. Время от времени с незанятых провинций группировки землян, живущие в ней, будут просить у игрока помощь. Теоретически, в провинции либо живёт группировка землян, либо она населена дикими мутантами. Однако можно и не дожидаться, когда местные аборигены попросят о помощи, а самостоятельно попросить задание в данной области. Если аборигены относятся к игроку хорошо, они с радостью передадут ему контроль этой провинции; если не очень — всегда можно попросту захватить провинцию, но это сильно попортит ваши дипломатические отношения с данной группировкой.
Каждая подконтрольная провинция даёт нам один из трёх видов ресурсов
:
низкотехнологичное сырьё
,
высокотехнологичное сырьё
или
сырьё инопланетного происхождения
. Эти ресурсы нужны для строительства и обслуживания зданий на базах и для поддержки маршрутных путей, которые соединяют между собой базы. Нужно отметить, что маршруты и отнимают большую часть ресурсов.
- Низкотехнологичные материалы
являются самыми распространёнными. Это останки некогда процветающей земной цивилизации: металлический лом, отдельные детали простых механизмов и т. д. Низкотехнологичное сырье обычно можно найти на заброшенных заводах, промышленных зданиях или складах, что находятся на территории людей. - Высокотехнологичные материалы
встречаются гораздо реже. К ним относятся элементы приборов и оборудования старой Земли, детали различных систем управления, компьютерного электронного оружия.
Высокотехнологичное сырьё
можно найти на заброшенных атомных заводах и военных базах. Такими ресурсами обычно пользуются киборги. - Сырье инопланетного происхождения
встречается реже всего. Оно было произведено не землянами, а инопланетянами. Такие материалы можно найти только на заброшенных базах пришельцев или на местах крушения их кораблей. Такими ресурсами часто интересуются псионики.
Вы будете голодать! | AfterShock.news
Сегодня один из базовых материалов Aftershock.news. или Часть данных немного устарела, но это не меняет сути ни по одному из рассматриваемых вопросов.
Дальше подборка подборкой полезных фактов и наблюдений, подробно показывающих несостоятельность ветряной и солнечной энергетики, как гипотетической основы энергобаланса — с учетом таких факторов как сезонность, сложности в обслуживании электросетей, и того, что электроэнергия неэффективна в качестве источника тепловой энергии.
Настоятельно рекомендую к прочтению всем интересующимся вопросами архитектуры посткризисной экономики и энергетики наступающей новой Темной Эры.
Солнце и ветер нас спасут?
Мифология «Солнце и ветер нас спасут» основана на длинном списке заблуждений и сравнений «зеленого с кислым» . В результате многие полагают, что наша экономика с 7.5 миллиардами людей способна существовать с очень коротким списком энергоисточников. Этот список, конечно, не включает углеводороды . Некоторые исключают и атомную энергетику. Если это все убрать в списке остается гидроэнергия , геотермальная , дрова и биотопливо , ветер и Солнце.
Такой переход работать не будет. И ниже описаны некоторые из проблем, показывающие почему.
1. Экстремально медленный прогресс ветра и Солнца в части сокращения зависимости от углеводородов
Согласно BP Statistical Review of World Energy в 2015 углеводороды обеспечили 86% мирового энергопотребления, еще 4% обеспечил атом. Таким образом на весь кратенький список выше осталось лишь 10%, причем солнце и ветер совокупно обеспечили менее жалких 2%.
Рисунок 1. Структура совокупного мирового энергопотребления по источникам
А какой прогресс имело сокращение зависимости от углеводородов? Не очень быстрый. В 1985 зависимость составляла 89%, солнца / ветряков почти не было. Сегодня у углеводородов 86%, т.е. сокращение составило 3% за 30 лет или 1% за 10 лет. Такой темп означает, что зависимость от углеводородов исчезнет лишь через 860 лет к 2877 году — в предположении, конечно, что общество будет способно продолжать платить субсидии за внедрение «зелени».
Рисунок 2. Структура мировой электрогенерации по источникам
Ситуация слегка получше, если посмотреть только на электрогенерацию. Доля ветра составила 3.5% в 2020, а Солнца — 1.1% — т.е. 4.6% совместно. Углеводороды обеспечили «лишь» 66%.
2. Электросети, возможно, наименее устойчивый вид энергии, находящийся в нашем распоряжении
Если предположить, что мы движемся к миру возобновляемой энергетики, потребуется также и перевод экономики на электрический фундамент. Такая экономика будет зависеть от электросетей, причем в гораздо большей степени чем сегодня. Электросети США сейчас называют самой большой машиной, из когда-либо построенных, а ассоциация инженеров (American Society of Civil Engineers)
оценивает ее текущее состояние как отвратительное с оценкой D+, со следующим комментарием:
США зависят от стареющих электросетей и водопроводов, некоторые из которых создавались еще в 1880. Инвестиции в передающую инфраструктуру увеличились по сравнению с 2005, но количество аварий лишь возросло.
Даже просто обслуживание существующих электросетей — непростая задача. Чтобы лучше понимать вопрос, вот пример статьи о замене стальных опор или статьи о необходимости замены трансформаторов , пока они не приведут к катастрофическому отказу и выходу линии из строя. Технологии, требуемые для обслуживания и восстановления передающих линий требуют доступности углеводородных энергоисточников. Например — для вертолетов, которые выполняют доставку к месту обслуживания / ремонта (примечание alexsword — я бы первым номером назвал уголь, как дешевый источник тепловой энергии, который требуется для выплавки стали и с которого и началась индустриальная революция ). Даже если оборудование можно доставить можно грузовиком, требуется нефтепродукты для грузовика, а также чтобы содержать сами дороги.
Группировки
На Земле обитает четыре группировки: люди, киборги, псионики и культисты (позже).
Люди
Люди по-прежнему составляют большую часть населения планеты Земля. Они живут племенами в небольших поселениях на поверхности планеты. Бойцами могут быть как мужчины, так и женщины. Люди могут носить бронекостюмы и защитные шлемы, а также использовать практически любое снаряжение (кроме псионного и кибернетических имплантов). Они не обладают особыми способностями и лучше всего годятся на роль разведчиков или лёгких боевых единиц. Более универсальны, чем киборги и псионики: человек способен освоить три навыка, тогда как представители других рас — только два. Кроме того, люди способны переносить больше инвентаря.
Киборги
Киборги — раса, родственная людям. Они рождаются в людском сообществе, но вскоре после рождения проявляются результаты мутации, выражающиеся в значительном снижении иммунной реакции на вживление имплантов. Центральная нервная система киборгов легко сопрягается с кремниевым оборудованием. Это позволяет киборгам использовать электронные устройства, повышающие их навыки и способности. Все киборги — мужчины. Киборги могут использовать грудные, коленные, кистевые и глазные импланты, что является их врождённой способностью. Импланты — устройства, повышающие определённые характеристики (силу, сноровку, точность прицеливания). После вживления имплант нельзя удалить, но можно улучшить. Сложные модификации имплантов усиливают действие стандартных, уже установленных устройств. Киборги годятся на роль штурмовых боевых единиц. Их исключительная способность — обнаружение противников на линии прямого обзора на любом расстоянии при вживлении инфракрасного сканера вместо глаза.
Псионики
Псионики обладают высокоразвитыми умственными способностями и силами, которыми никогда не смогут овладеть обычные люди. Их пси-силы являются результатом мутации, которая, судя по всему, проявляется только у женских организмов. Мутация проявляется спустя некоторое время после рождения. Все псионики — женщины. Для них характерно полное отсутствие волосяного покрова. Они украшают себя, рисуя на лицах цветные орнаменты. Псионики могут использовать специальные бронекостюмы и другие предметы снаряжения. Ободы, обручи и напульсники — особые устройства, улучшающие псионические способности своего владельца. Действие этих способностей может распространяться как на дружественные, так и на вражеские боевые единицы (повышение меткости союзников, снижение точности стрельбы врагов, и т. п.). В отличие от обычных устройств, псионическое оборудование работает постоянно, и прекращает действие только в случае смерти владелицы. В описаниях устройств подробно рассказано о производимых ими эффектах. Псионики не могут носить тяжёлое снаряжение. Их врождённый спецнавык — псиобнаружение. Лучше всего псионики выступают в роли бойцов прикрытия (в первую очередь — снайперов или медиков). Слабы физически и довольно уязвимы, их защитные костюмы дают слабую защиту — поэтому псиоников опасно оставлять «без присмотра» людей и киборгов.
Культисты
Земляне, поклоняющиеся варготам. Среди них встречаются и собственно люди, и псионики, и киборги. Вооружены, как правило, огнестрельным оружием, хотя на поздних стадиях игры у них появляется и мощное энергетическое оружие. В целом снаряжены довольно неплохо, почти всегда имеют солидный численный перевес над мобильной группой с «Лапуты». В отряд обычно входят снайперы, медики, штурмовики и т. д. Схватка с культистами — весьма непростое дело, в особенности если их поддерживает боевой отряд варготов.
Группировки[ | ]
На Земле обитает четыре группировки: люди, киборги, псионики и культисты (позже).
Люди[ | ]
Люди по-прежнему составляют большую часть населения планеты Земля. Они живут племенами в небольших поселениях на поверхности планеты. Бойцами могут быть как мужчины, так и женщины. Люди могут носить бронекостюмы и защитные шлемы, а также использовать практически любое снаряжение (кроме псионного и кибернетических имплантов). Они не обладают особыми способностями и лучше всего годятся на роль разведчиков или лёгких боевых единиц. Более универсальны, чем киборги и псионики: человек способен освоить три навыка, тогда как представители других рас — только два. Кроме того, люди способны переносить больше инвентаря.
Киборги[ | ]
Киборги — раса, родственная людям. Они рождаются в людском сообществе, но вскоре после рождения проявляются результаты мутации, выражающиеся в значительном снижении иммунной реакции на вживление имплантов. Центральная нервная система киборгов легко сопрягается с кремниевым оборудованием. Это позволяет киборгам использовать электронные устройства, повышающие их навыки и способности. Все киборги — мужчины. Киборги могут использовать грудные, коленные, кистевые и глазные импланты, что является их врождённой способностью. Импланты — устройства, повышающие определённые характеристики (силу, сноровку, точность прицеливания). После вживления имплант нельзя удалить, но можно улучшить. Сложные модификации имплантов усиливают действие стандартных, уже установленных устройств. Киборги годятся на роль штурмовых боевых единиц. Их исключительная способность — обнаружение противников на линии прямого обзора на любом расстоянии при вживлении инфракрасного сканера вместо глаза.
Псионики[ | ]
Псионики обладают высокоразвитыми умственными способностями и силами, которыми никогда не смогут овладеть обычные люди. Их пси-силы являются результатом мутации, которая, судя по всему, проявляется только у женских организмов. Мутация проявляется спустя некоторое время после рождения. Все псионики — женщины. Для них характерно полное отсутствие волосяного покрова. Они украшают себя, рисуя на лицах цветные орнаменты. Псионики могут использовать специальные бронекостюмы и другие предметы снаряжения. Ободы, обручи и напульсники — особые устройства, улучшающие псионические способности своего владельца. Действие этих способностей может распространяться как на дружественные, так и на вражеские боевые единицы (повышение меткости союзников, снижение точности стрельбы врагов, и т. п.). В отличие от обычных устройств, псионическое оборудование работает постоянно, и прекращает действие только в случае смерти владелицы. В описаниях устройств подробно рассказано о производимых ими эффектах. Псионики не могут носить тяжёлое снаряжение. Их врождённый спецнавык — псиобнаружение. Лучше всего псионики выступают в роли бойцов прикрытия (в первую очередь — снайперов или медиков). Слабы физически и довольно уязвимы, их защитные костюмы дают слабую защиту — поэтому псиоников опасно оставлять «без присмотра» людей и киборгов.
Культисты[ | ]
Земляне, поклоняющиеся варготам. Среди них встречаются и собственно люди, и псионики, и киборги. Вооружены, как правило, огнестрельным оружием, хотя на поздних стадиях игры у них появляется и мощное энергетическое оружие. В целом снаряжены довольно неплохо, почти всегда имеют солидный численный перевес над мобильной группой с «Лапуты». В отряд обычно входят снайперы, медики, штурмовики и т. д. Схватка с культистами — весьма непростое дело, в особенности если их поддерживает боевой отряд варготов.
Расы
Помимо земных группировок, в игре присутствуют следующие расы:
Ретикулане
Остатки армии пришельцев, вторгшихся на Землю ещё в предыдущей игре. Их называют «дикими ретикуланами», так как они лишились разума и влачат животный образ жизни. Не представляют собой организованной силы. Очень хрупки, уязвимы для всех видов оружия. Вооружены лазерными пистолетами, винтовками, пси-проекторами, ракетницами, плазмометами, искажающим варп-оружием. Серьёзную угрозу представляют только на начальных этапах. Полезны тем, что могут быть источником интересных трофеев.
Мутанты
Это остатки фауны Земли, мутировавшие под действием биомассы. Очень опасные противники в начале игры. К моменту появления варготов не представляют никакой угрозы.
- Куколка
(Morelman): Человек, в котором поселился инопланетный паразит. Опасен тем, что сохранил возможность использовать огнестрельное оружие. Чаще всего вооружены дробовиками, реже — автоматами или пистолетами, могут и метать гранаты. На близких дистанциях мутант плюёт в жертву кислотой, критически опасной для слабых по живучести бойцов. Из-за всех этих способностей выглядит самым опасным мутантом, но у него есть огромный недостаток — очень низкая мобильность, благодаря чему мутант уязвим к тактике «ударил-убежал». - Мозговик
(Brainman): Потомок мутировавших людей. Легко расстреливается на расстоянии, в дальнобойном бою представляет опасность парализующими атаками, но только при поддержке других мутантов. Смертельно (даже когда один) опасен в рукопашной на высоких уровнях сложности — уничтожит любого солдата (от новичка до ветерана) максимум за пять ударов. - Плосковик
(Flatster): Нечто, напоминающее ската, быстро скользящее по земле. Атакует в упор и на средних расстояниях ударом молнии. Имеет весьма неприятную привычку внезапно выскакивать почти что из-под ног солдат. Имеет серьёзный иммунитет к огнестрельному оружию. - Шипозвезда
(Muckstar): шарик, усаженный шипами, быстро летающий и очень маневренный. Атакует электрическими импульсами с большого расстояния. Очень уязвим для всех видов оружия, кроме энергетического. В зависимости от уровня сложности либо не опасен вообще, либо страшен всегда и везде. - Людожорки
: Существа, напоминающие крабов, обитают на территориях, покрытых Биомассой. Уязвимы для любого оружия, малоопасны. - Атоллы
: Неподвижные существа, на вид как бесформенная масса, обитают на территориях, покрытых Биомассой. Обычно атоллы внезапно нападают из засады, обстреливая врагов ядом. Уязвимы для любого оружия, кроме энергетического, малоопасны — если расстреливать их издалека.
Варготы
Инопланетная раса, прибывшая на Землю. Серьёзные противники. Боевой отряд содержит в среднем около десяти бойцов. Нередко их поддерживают культисты, поклоняющиеся им как богам, которые пришли покарать «неверных».
- Разведчик
: Слабо вооружён и сам по себе малоопасен. Однако там, где появился разведчик, вскоре появляется и весь отряд. - Солдат
: Основная боевая единица. Вооружён двумя пусковыми установками. Способен держать одну пусковую установку в одной руке. Обычный, без специальной подготовки, человек не может поднять эту установку двумя руками. В ближнем бою солдаты стреляют из плазменных винтовок. В дальнем бою используют взрывные и зажигательные снаряды. Довольно быстры и живучи. На дальних дистанциях становятся очень лёгкими жертвами снайперов. Очень «разговорчивы» — во время боя постоянно выкрикивают что-то на непонятном языке (иногда, однако, попадаются и английские фразы). - Силовая броня
: Самая сильная единица «варготов». Медлителен. Вооружён шестиствольным гранатомётом и шестиствольной плазменной пушкой. Малоуязвим для большинства видов оружия — гораздо проще обратить его в бегство, чем убить.
Звёздные Призраки
Таинственные существа, прибывшие вслед за варготами. В отличие от последних, они не захватывают территории. Вместо этого, они строят свои Колонны Смерти которые опустошают их, делая абсолютно непригодными для жизни. Для уничтожения звёздных призраков потребуется очень большой запас оружия, потому что они менее уязвимы.
- Облако
: Центральный юнит в отряде. Убить можно только при помощи энергетического оружия, а огнестрельное не наносит облаку вреда, а только пролетает мимо него. При его уничтожении все остальные единицы отряда практически прекращают функционировать. Медленно плавает по полю боя. Само по себе не представляет большой угрозы, так как только оглушает солдат, не причиняя физического вреда. - Защитник
: Название говорит само за себя. Способен прикрывать остальных. Очень крепок. Рвется в ближний бой, загораживая других существ своего отряда. - Робот-Паук
: Своего рода танк. Довольно живуч, скорость движения средняя. Атакует, ударяя лапами. Минус его в том, что он не может ходить по неровной поверхности. - Летун
: Летающий боевой робот, достаточно быстрый, маневренный и вооружённый, чтобы доставлять массу неприятностей. Парализует людей. Представляет большую угрозу при поддержке защитников, звёзд или пауков. - Звезда
: самодвижущийся парящий сюрикэн, кромсающий солдат своими острыми краями. Способен доставить много хлопот, если ему удастся прорваться через заградительный огонь. Подобно плосковикам, появляется внезапно. По какой-то причине в первую очередь атакует псиоников (возможно из-за их уязвимости, или из-за наличия у них пси-способностей). - Колонна Смерти
: Эти смертоносные пси-излучатели устанавливают звёздные призраки для «зачистки» провинции. Многие миссии сводятся к тому, чтобы уничтожить такую Колонну Смерти.
Мутанты
Это остатки фауны Земли, мутировавшие под действием биомассы. Очень быстро перестают быть хоть сколько-нибудь опасны, однако доставляют массу хлопот в начале игры.
Куколка
. Опасна тем, что сохранила возможность использовать огнестрельное оружие.
Мозговик
. Опасен псионическими атаками, но легко расстреливается издалека.
Куколка | Мозговик |
Плосковик
. Атакует только в упор. Самое лучшее решение известно каждому автолюбителю — соблюдать дистанцию.
Шипозвезда
. Противник, атакующий электрическими импульсами с приличного расстояния.
Людожорка
. Эти твари встречаются только в землях культистов. Наносят небольшой урон, но попасть в них очень сложно.
Плосковик | Шипозвезда | Людожорка |
Снаряжение
- Вооружение и оснащение
: лапутяне используют огнестрельное, лазерное, позже — звуковое и плазменное и ещё позже — деформационное оружие. Среди огнестрела в игре присутствуют винтовки ХМ8, штурмовые винтовки , АК-47, дробовики SPAS-12, SPAS-15, пулемёты ПКМ M60E3, снайперские винтовки M82A1, MSG90, пистолеты-пулемёты Uzi, Colt, и некоторые другие, в основном, американской или европейской сборки. Лазерное оружие представлено пистолетами, винтовками и снайперскими винтовками. Звуковое — штурмовыми и снайперскими винтовками и «дробовиками». Деформационное включает в себя винтовку и тяжелый деформатор, имеющий мизерную дальность стрельбы, но обладающий чудовищной убойной силой и способный пробивать стены. Кроме того, бойцам Лапуты доступен внушительный набор взрывчатки, холодного оружия и вспомогательного оборудования. Также присутствует ассортимент повышающих различные параметры бойца стимуляторов. Псионики способны использовать пси-проекторы — излучатели, оказывающие разнообразное негативное воздействие на врагов. - Броня
: псионики и люди имеют в своём распоряжении несколько типов брони разной степени защищенности. Псионики, кроме того, имеют доступ к пси-снаряжению, способному создавать «ауры», благотворно влияющие на союзников. Киборги броню не носят, но для повышения защиты и прочих показателей улучшают свои имланты. - Роботы
: с развитием технического уровня Содружества появляется возможность проектировать и строить роботов, которых можно приспособить для самых разных задач благодаря их модульной структуре. Роботы не получают опыта, но построить нового взамен уничтоженного — гораздо проще, чем компенсировать потерю опытного бойца.
Расы[ | ]
Помимо земных группировок, в игре присутствуют следующие расы:
Ретикулане[ | ]
Остатки армии пришельцев, вторгшихся на Землю ещё в предыдущей игре. Их называют «дикими ретикуланами», так как они лишились разума и влачат животный образ жизни. Не представляют собой организованной силы. Очень хрупки, уязвимы для всех видов оружия. Вооружены лазерными пистолетами, винтовками, пси-проекторами, ракетницами, плазмометами, искажающим варп-оружием. Серьёзную угрозу представляют только на начальных этапах. Полезны тем, что могут быть источником интересных трофеев.
Мутанты[ | ]
Это остатки фауны Земли, мутировавшие под действием биомассы. Очень опасные противники в начале игры. К моменту появления варготов не представляют никакой угрозы.
- Куколка
(Morelman): Человек, в котором поселился инопланетный паразит. Опасен тем, что сохранил возможность использовать огнестрельное оружие. Чаще всего вооружены дробовиками, реже — автоматами или пистолетами, могут и метать гранаты. На близких дистанциях мутант плюёт в жертву кислотой, критически опасной для слабых по живучести бойцов. Из-за всех этих способностей выглядит самым опасным мутантом, но у него есть огромный недостаток — очень низкая мобильность, благодаря чему мутант уязвим для тактики «ударил-убежал». - Мозговик
(Brainman): Потомок мутировавших людей. Легко расстреливается на расстоянии, в дальнобойном бою представляет опасность парализующими атаками, но только при поддержке других мутантов. Смертельно (даже когда один) опасен в рукопашной на высоких уровнях сложности — уничтожит любого солдата (от новичка до ветерана) максимум за пять ударов. - Плосковик
(Flatster): Нечто, напоминающее ската, быстро скользящее по земле. Атакует в упор и на средних расстояниях ударом молнии. Имеет весьма неприятную привычку внезапно выскакивать почти что из-под ног солдат. Имеет серьёзный иммунитет к огнестрельному оружию. - Шипозвезда
(Muckstar): шарик, усаженный шипами, быстро летающий и очень маневренный. Атакует электрическими импульсами с большого расстояния. Очень уязвим для всех видов оружия, кроме энергетического. В зависимости от уровня сложности либо не опасен вообще, либо страшен всегда и везде. - Людожорки
: Существа, напоминающие крабов, обитают на территориях, покрытых Биомассой. Уязвимы для любого оружия, малоопасны. - Атоллы
: Неподвижные существа, на вид как бесформенная масса, обитают на территориях, покрытых Биомассой. Обычно атоллы внезапно нападают из засады, обстреливая врагов ядом. Уязвимы для любого оружия, кроме энергетического, малоопасны — если расстреливать их издалека.
Варготы[ | ]
Инопланетная раса, прибывшая на Землю. Серьёзные противники. Боевой отряд содержит в среднем около десяти бойцов. Нередко их поддерживают культисты, поклоняющиеся им как богам, которые пришли покарать «неверных».
- Разведчик
: Слабо вооружён и сам по себе малоопасен. Однако там, где появился разведчик, вскоре появляется и весь отряд. - Солдат
: Основная боевая единица. Вооружён двумя пусковыми установками. Способен держать одну пусковую установку в одной руке. Обычный, без специальной подготовки, человек не может поднять эту установку двумя руками. В ближнем бою солдаты стреляют из плазменных винтовок. В дальнем бою используют взрывные и зажигательные снаряды. Довольно быстры и живучи. На дальних дистанциях становятся очень лёгкими жертвами снайперов. Очень «разговорчивы» — во время боя постоянно выкрикивают что-то на непонятном языке (иногда, однако, попадаются и английские фразы). - Силовая броня
: Самая сильная единица «варготов». Медлителен. Вооружён шестиствольным гранатомётом и шестиствольной плазменной пушкой. Малоуязвим для большинства видов оружия — гораздо проще обратить его в бегство, чем убить.
Звёздные Призраки[ | ]
Таинственные существа, прибывшие вслед за варготами. В отличие от последних, они не захватывают территории. Вместо этого, они строят свои Колонны Смерти которые опустошают их, делая абсолютно непригодными для жизни. Для уничтожения звёздных призраков потребуется очень большой запас оружия, потому что они менее уязвимы.
- Облако
: Центральный юнит в отряде. Убить можно только при помощи энергетического оружия, а огнестрельное не наносит облаку вреда, а только пролетает мимо него. При его уничтожении все остальные единицы отряда практически прекращают функционировать. Медленно плавает по полю боя. Само по себе не представляет большой угрозы, так как только оглушает солдат, не причиняя физического вреда. - Защитник
: Название говорит само за себя. Способен прикрывать остальных. Очень крепок. Рвется в ближний бой, загораживая других существ своего отряда. - Робот-Паук
: Своего рода танк. Довольно живуч, скорость движения средняя. Атакует, ударяя лапами. Минус его в том, что он не может ходить по неровной поверхности. - Летун
: Летающий боевой робот, достаточно быстрый, маневренный и вооружённый, чтобы доставлять массу неприятностей. Парализует людей. Представляет большую угрозу при поддержке защитников, звёзд или пауков. - Звезда
: самодвижущийся парящий сюрикэн, кромсающий солдат своими острыми краями. Способен доставить много хлопот, если ему удастся прорваться через заградительный огонь. Подобно плосковикам, появляется внезапно. По какой-то причине в первую очередь атакует псиоников (возможно из-за их уязвимости, или из-за наличия у них пси-способностей). - Колонна Смерти
: Эти смертоносные пси-излучатели устанавливают звёздные призраки для «зачистки» провинции. Многие миссии сводятся к тому, чтобы уничтожить такую Колонну Смерти.
Системные требования
- Минимальные
Операционная система — Windows® 2000/XP Процессор — 1 ГГц Оперативная память — 512 Мбайт Видеокарта — класса NVidia® GeForce® 5700 или ATI® Radeon® 9500 Звуковая карта — DirectX®-совместимая аудиокарта Место на диске — 4 Гбайт Дополнительное ПО — DirectX® 9.0с
- Рекомендуемые
Операционная система — Windows® 2000/XP Процессор — 2 ГГц Оперативная память — 768 Мбайт Видеокарта — класса NVidia® GeForce® 6600 или ATI® Radeon® 9700 Звуковая карта — звуковая карта: DirectX®-совместимая Место на диске — 4 Гбайт Дополнительное ПО — DirectX® 9.0с