Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft


История протоссов[править]

Зарождение[править]

Флаг Протоссов
После многих неудач с созданием жизни, отчаявшиеся Ксел’Нага вернулись на Аиур, где обнаружили зародившуюся к тому времени расу дикарей и охотников. Ксел’Нага решили, что эта раса может обладать чистотой формы

, так как они обладали высокой выживаемостью, силой и выносливостью. Но главное, что заинтересовало в этой расе Ксел’Нага — псионная связь, установленная между всей расой. Ксел’Нага стали направлять эволюцию этого народа в нужное им русло с помощью кристаллов Кхайдарин, отправленных на поверхность, и кристалла Касся, при помощи которого увеличилась их репродуктивная способность. Когда чистота формы была достигнута, Ксел’Нага наконец спустились на Аиур. Позднее, место приземления Ксел’Нага было отмечено храмом протоссов. Ксел’Нага дали имя новой расе «протоссы», что значит «перворождённые», которая к тому времени обладала племенным строем. Протоссы восприняли своих создателей как Богов, и жаждали черпать у них знания. Однако, с постепенным ростом знаний молодые протоссы стали ставить во главе индивидуальные достижения, а не работу в обществе, как раньше. Племена стали отделяться друг от друга, желая сыграть свою роль не только в обществе, но и в целой Вселенной.

Сначала Ксел’Нага были заинтригованы таким ходом событий, и даже позволили себе поучаствовать в этом, разделив кристаллы-близнецы, и отдав один из них, Юрай, племени Акилаэ, а второй, Кхалис, племени Саргас. Как и племена, которым были отданы кристаллы, различались сила кристаллов и даже их внешний вид были отличны для каждого кристалла.

Постепенно, протоссы убоялись того, что Ксел’Нага хотят вероломно захватить Аиур под свой контроль, и, под воздействием тёмных страстей, потеряли свою псионную связь и чистоту формы. Ксел’Нага, увидев, что протоссы не стали теми, кого они хотели увидеть, разочаровались в них и стали готовить свои корабли к отлёту. Протоссы, ослеплённые гневом, совершили атаку на корабли, которую Ксел’Нага отбили и после этого покинули их звёздную систему, и, возможно, вообще исчезли из сектора Копрулу. Так началась «Вечная борьба», самая разрушительная гражданская война в галактической истории.

Вечная борьба[править]

В течение этого отрезка своей истории, племена протоссов вели тысячелетние войны друг с другом, замедлив развитие своей расы. Немногое известно о том смутном времени, однако достоверно известно, что протоссы утратили свою псионную связь. В то время наиболее известным племенем было племя Акилаэ, которое и по сей день известно как отеческое племя для лучших воинов армии протоссов. В это же время протоссы стали основывать колонии в других звёздных системах, как правило, соединяя их с Аиуром посредством врат искривления, но и колонии очень быстро оказывались местом борьбы племён.

Создание Кхалы[править]

Некто, чьё настоящее имя затерялось в тысячелетиях, известный своим потомкам как Кхас (протос. Тот-кто-принёс-порядок), положил конец гражданской войне. Изучая запретные тексты Ксел’Нага он откопал кристаллы Кхайдарин. С их помощью он смог восстановить свою псионную связь с другими протоссами, которая пробудила скрытые способности к использованию псионной связи остальных. Таким образом, псионная связь протоссов была восстановлена. После этого Кхас стал путешествовать по Аиуру, обучая протоссов пользоваться вновь обретённой силой. Кхас положил конец междоусобице на Гайрасе, где он демонстрировал способности кристаллов Кхайдарин, разрушив поле боя, на котором происходили постоянные многотысячные схватки протоссов.

Вскоре после того Кхас завершил воссоединение протоссов, организовав три касты и новое племя. Группа воинов и учеников, окружавших его с самого начала, стала племенем Ара, и стала частью касты Арбитров. Те племена, что быстро примкнули к новому строю, так же стали членами касты Арбитров.

Другая часть племён стала кастой Тамплиеров, стоявшей на страже протоссов. Большинство же протоссов стало членами касты Кхалаев, включавшей в себя простых рабочих и ремесленников. Путь Кхалы ознаменовал для протоссов начало Второй Эры.

В это время каста Тамплиеров сначала сражалась с теми, кто представлял угрозу для нового строя, а затем охраняла свой народ от опасных созданий и воинственных инопланетных жителей во время разведывательных экспедиций вглубь космоса.

Раскол[править]

Противостояние Неразима и Зилота
Некоторые протоссы отказались от пути Кхалы, однако предпочли вместо развязывания новой гражданской войны скрываться от Кхалаев. Конклав отправил молодого Исполнителя Адуна с приказом арестовать мятежников для последующей казни. Однако Адун не стал следовать этому приказу. Он симулировал казнь и научил мятежников, как скрыться от Конклава. Однако мятежники потеряли контроль над своими псионными способностями, вследствие чего псионные штормы обрушились на Аиур и некоторые колонии протоссов. Эти штормы понудили протоссов отказаться от некоторых своих колоний, как, например, от Кирадора, где ранее был запрятан кристалл Урай. Старые предрассудки вновь вернулись к жизни, и племена вновь подняли оружие, обвиняя друг друга в случившемся. Конклав же, понимая истинную причину этих штормов, решил выслать мятежников с Аиура на старом корабле Ксел’Нага. Мятежники, позднее ставшие известными как «тёмные тамплиеры», возглавляемые их Матриархом Разшагал, покинули Аиур.

Расцвет[править]

Протоссы исследовали тысячи миров во время своего исследования галактики, неся цивилизацию менее развитым народностям. Протоссам удалось рекультивировать восьмую часть миров, ранее находвшихся под предводительством Ксел’Нага. Когда Терраны прибыли в сектор Копрулу и колонизировали более дюжины миров во владениях протоссов, те предпочли тайно наблюдать за их действиями. Они были шокированы, увидев, что терраны выжимают из планет все ресурсы. Однако протоссы решили не вмешиваться в гражданские войны терранов. Ко времени первого контакта с зергами протоссы начинали вымирать из-за того, что их время уже прошло. Однако, население на Аиуре всё ещё измерялось миллиардами.

Суперавианосец «Гантритор»

Учим матчасть: Фотонки в PvZ, часть 1

В день рождения главного мирового эксперта по фотонкам мы просто обязаны были посвятить наш обучающий выпуск оупенингам через зафотонивание. И хотя сам KingCobra нередко фотонит и протоссов, и даже терранов, мы ограничимся матчапом, где это действительно работает стабильно: речь, конечно же, об игре против зерга.

Введение

Несмотря на то, что фотонки являются грозным оружием протоссов в PvZ ещё со времён первого Старкрафта, даже прогеймеры высокого уровня нередко слишком поздно обнаруживают, что их фотонят, и неправильно на это реагируют. Удивительно, но факт: многие зерги не считают нужным потратить полчаса своего времени, чтобы раз и навсегда усвоить концепцию правильной обороны, и, чем ниже мы опускаемся по ступеням ладдера, тем больше процент игроков, которые имеют весьма примерные представления о том, что вообще делать, когда ты видишь пилон соперника вблизи своей базы.

Таким образом, подготовленный протосс, играющий через фотонки, получает очень важное преимущество: он сбивает билд-ордер сопернику, в то время как сам вполне чётко представляет, что собирается делать. Это приводит к тому, что соперник допускает ошибки и выполняет неоптимальные действия, окупая ваши вложения в пилоны и фотонки. Тем не менее, многие игроки в корне неверно понимают саму цель зафотонивания, и, в итоге, этот приём работает в минус им самим, так как стоит им гораздо дороже, чем зергу.

Цели и задачи

Основная цель зафотонивания – блокирование зерга на его мейне на максимально длительный срок. Этот простой тезис сразу отсеивает такое очевидное и популярное среди начинающих место для зафотонивания, как пространство за минералами на натурале соперника. Можно возразить: но мы не раз видели, как прогеймеры фотонят зергов из-за минералов!

Ответ простой: важно понимать, сколько ресурсов вы вкладываете в зафотонивание. Если вы точно знаете, что соперник отправляет второго оверлорда так, что он не проверяет это пространство – да, отмена второй хаты ценой в один пилон и две фотонки, одну из которых вы тоже отмените, может стоить того. А откуда вы можете знать это на ладдере? Правильно, ниоткуда. А если придётся поставить пару пилонов и три фотонки, теряя тайминг нексуса и технологий, в то время, как зерг просто перенесёт хату в другое место и оставит ваши фотонки в покое до выхода роачей, кто тогда останется в плюсе?

Поэтому фотонки должны обязательно располагаться так, чтобы доставать до hatchery на натурале, но при этом блокировать зерга на мейне – то есть, они должны перекрывать выход с мейна на натурал.

Пример зафотонивания на карте King Sejong Station: зерг сможет отменить пилон и фотонку наверху, но нижние достроятся

Стоит также отдельно отметить, что не нужно гнаться за отменой фотонок: мы нередко видим, что прогеймеры в своих играх отменяют фотонку, если зерг отменяет хату на натурале, но это обычно касается как раз в случае ситуативного зафотонивания из-за минералов. Если же преследуется цель заблокировать оппонента, то третья фотонка не будет лишней, а вы получите гораздо больше профита, получив несколько лишних спокойных секунд для выхода в технологии и улучшения экономики.

Билд-ордер

Зафотонивание не требует какого-то особенного билд-ордера, более того, оно требует, чтобы билд-ордер был обычным: вы будто бы играете экспанд через форджу, но ресурсы, которые обычно идут на нексус, тратите на пилоны и фотонки в атаке. Само собой, если соперник разведкой увидит, что форджа есть, а нексуса нет, он сразу же проверит стандартные места для зафотонивания, но отклонения от нормы станут явными только по таймингу, когда должен строиться нексус.

Итак, оупенинг получается таким:

  • 9 – Pylon, первая пробка едет искать соперника
  • 14 – Forge, вторая пробка едет на натурал к соперника, обходя его предполагаемую разведку
  • Ещё два рабочих, получается лимит 16/18, на минералах 14 пробок

Что можно и что нельзя фотонить

Планируя зафотонивание, протосс нередко испытывает искушение сразу первой пробкой поставить пилон и получить фотонки максимально быстро, однако, так делать нельзя по двум причинам:

  • Необходимо знать, когда соперник ставит пул, ведь некоторые оупенинги фотонить бессмесленно.
  • Если пробка поставит пилон на экспе соперника, а потом поедет смотреть тайминг пула, зерг может заблокировать место постановки фотонки, и вы никак не сможете этому помешать, ведь пробка в это время будет на мейне, а не на натурале.

С билдами, которые стоит или не стоит фотонить, всё просто: нет никакого смысла фотонить ранние пулы. Классические оупенинги зергов – это пул на лимитах 6, 9, 14 и 15, но, теоретически, вы можете встретить и какой-то менее распространённый вариант. В общем, пул, поставленный в районе тайминга 2:00 и позже, вполне можно фотонить: линги не успевают пробить стенку, блокирующую вашу первую фотонку.

Информация для справки

Чтобы сэкономить время при разведке, можно указать пробке три точки через шифт: первую – сразу за подъёмом, вторую – за предполагаемым главным зданием, третью – точно там же, где первую. Если соперник действительно на этой локации, пробка автоматически начнёт объезжать здание, и линии маршрутов «туда» и «обратно» начнут расходиться. Если же линии остаются вместе, можно сразу ехать на следующую локацию: на этой соперника нет. Само собой, этот приём работает за все расы во всех матчапах.

Несмотря на то, что бытует мнение, будто пул до хаты фотонить вообще не стоит, иногда имеет место обратный эффект: поставив пул, зерг чувствует, что играет сейфово, и может не проверить зафотонивание, тогда как оупенинги через хату нередко сочетаются с разведкой дроном, оверлордом на натурале и прочими мерами безопасности, которые не гарантируют зергу успешную оборону, но повышают его шансы.

Итак, если пробка приехала к сопернику в конце второй минуты игры и обнаружила пул на середине, наши действия предельно просты: мы перекрываемся глухой стенкой на натурале и ставим за ней фотонку. Если карта не позволяет перекрыться к моменту, когда прибегут линги, можно сразу ставить пилон и фотонку на мейне в рабах: такое может произойти, если соперник играет в шестой пул, и тогда потеря зданий на натурале может считаться допустимой. Если же протосс сможет перекрыться на натурале и поставить нексус, он останется в плюсе.

Проверка локации через шифт: одна линия отклоняется от другой, значит, соперник здесь

Если же пробка видит, что на момент 2:00 пула нет, можно переходить к следующему разделу, то есть, собственно, фотонить.

Техника зафотонивания

Ключевой момент зафотонивания в любом матчапе – поставить первую фотонку и сделать так, чтобы она смогла достроиться и при этом иметь достаточно хп: после этого можно смело ставить новые фотонки под её прикрытием. Если мы просто поставим пилон в темноте, а потом нагло выкатим несколько фотонок на виду у соперника, он сорвёт рабов и отменит их. Фотонка имеет не слишком-то много хп, и поэтому рабы не дадут ей достроиться, не говоря уже о боевых юнитах. Отсюда следует простое правило: строящаяся фотонка должна быть или прикрыта зданиями, которые должны полностью или хотя бы частично блокировать доступ к ней, или находиться в радиусе атаки уже готовой фотонки.

Следовательно, мы должны поставить первую фотонку и, при необходимости, закрыть её зданиями так, чтобы рабочие соперника не могли её бить, или могли, но не больше одного-двух одновременно. Идеальный сценарий – когда мы заказываем здания, чтобы заблокировать доступ к первой фотонке, а затем отменяем их, когда она готова или почти готова. Но если мы попытаемся поставить пилон, затем заказать фотонку, и только потом заблокировать её зданиями, чтобы успеть их отменить, соперник может вывести рабов и либо вообще не дать поставить фотонку, либо помешать её заблокировать. Заранее ожидая такого поворота событий, протосс должен предпринять следующие меры: отвлечь внимание соперника и заранее выбрать место будущего зафотонивания, чтобы, в случае необходимости, быстро и безошибочно поставить глухую стенку.

Пока одна пробка демонстративно катается вокруг базы зерга с пятнадцатым пулом, вторая преспокойно застраивает рампу сверху

Классический приём иллюзиониста: чтобы спрятать что-то от наблюдателя, заставьте его смотреть в другое место и думать, что он уже видит всё, что нужно. Как уже было сказано, мы, так или иначе, вынуждены проверять первой пробкой тайминг пула, и, приняв решение фотонить, мы продолжаем активно демонстрировать сопернику эту пробку, тогда как фотонить на самом деле планируем другой – той, которая кружным путём едет в сторону натурала зерга. Впрочем, лучше, если к её прибытию первый пилон всё же уже будет поставлен. Мы можем сделать это первой пробкой, отправив её как бы проверить постановку хаты на натурале с небольшим опозданием от стандартных таймингов:

  • 02:30, если хата ставится до пула
  • 02:50, если хата ставится после пула

Такая проверка – обычное дело, и сама по себе она вряд ли вызовет подозрение у зерга. Пилон он также не сможет увидеть, ведь радиус обзора у строящегося здание совсем небольшой. Если зерг не видит пилона, первая пробка возвращается на мейн и следит за тем, не поедут ли рабы блокировать постановку фотонки, которую будет осуществлять вторая пробка.

Но возможна ситуация, когда на экспанде будет находиться оверлорд, или соперник может на всякий случай заранее вывести пару рабочих. В таком случае остаётся сразу наглухо отгораживать место под фотонку, оставляя первую пробку внутри. Если после постановки фотонки там не останется свободной клеточки – пробка пройдёт через пилон и выйдет наружу, как это было в Brood War, но намеренно протолкнуть её нельзя: с какой стороны от фотонки ни находилась бы пробка, если это возможно, она займёт свободную клетку так, чтобы не проходить через здания. На большинстве карт получается именно так, и вот тут-то нам и пригодится вторая пробка: именно она поставит новые фотонки, которые будут отменять хату на натурале.

Если необходимость блокировать строящуюся фотонку возникла, когда первый пилон уже готов, можно использовать гейт: он стоит на 50 минералов дороже, но имеет больше хп и занимает больше места. Стоит отметить, что, если к тому моменту, как необходимость в стенке отпала, гейт готов более, чем наполовину, его можно не отменять: вы существенно ускорите выход в технологии, сразу поставив дома кибернетку, кроме того, сможете построить зилота, который может помешать зергу пробивать ваш блок и, заодно, разведать, какими юнитами он собирается это делать и собирается ли вообще.

Само собой, бывает, что зафотонить не получается: соперник может заранее вывести рабов, а, увидев, что вы ставите пилон, расположить их таким образом, что вы никак не сможете закрыть свою фотонку. В таком случае протоссу остаётся разменять время, которое теряют рабочие зерга, не добывая минералы, на тайминг своего нексуса и один пилон, и просто продолжать играть стандартно через экспанд.

Карта Nimbus – редкий пример, где удобно фотонить зерга за минералами

Допустимые затраты

Как уже было сказано, всегда важно понимать, какой результат и ценой каких вложений вы получаете, и игра через фотонки в этом плане не исключение. KingCobra, опираясь на опыт тысяч сыгранных партий, в своих обучающих видео формулирует тезис так: протосс должен поставить два пилона и три фотонки на натурале, затем можно добавить один пилон и одну фотонку на третьей локации, если зерг попытается её поставить.

Практика показывает, что иногда пилонов бывает не два, а три, или вместо одного пилона вы можете поставить гейт. Тут, впрочем, важны не детали, а принцип: не стоит биться головой в бетонную стену и пытаться любой ценой зафотонить соперника, который раскрыл ваши планы и правильно противодействует, или удерживать блок на стадии, когда у него уже есть средства, чтобы его пробить. Старайтесь не выходить слишком далеко за указанные границы допустимых затрат.

На этом мы заканчиваем первую часть статьи, посвященную тому, как, собственно, фотонить, а в следующем выпуске мы поговорим о том, чего стоит в этой ситуации ждать от зергов, и что, соответственно, нужно делать протоссам, чтобы реализовать полученное преимущество и довести игру до победы.

Участие в Великой Войне[править]

Падение Аиура[править]

Протоссы сыграли ключевую роль в победе над Сверхразумом, так как лишь сильные пси-спобности Неразимов (тёмных тамплиеров) могли причинить ему вред на генном уровне и предотвратить его дальнейшее возрождение. Сначала протоссы избегали участия в войне, предпочитая полностью уничтожать население заражённых планет орбитальной массированной бомбардировкой. Однако, вскоре после заражения зергами колоний Мар Сара и Чау Сара действующий на тот момент исполнитель Тассадар превысил свои полномочия, приняв решение об эвакуации населения колоний перед началом бомбардировки. После этого связь с ним была потеряна, и, как выяснилось позднее, за это время Тассадар связался с тёмными тамплиерами. Он объяснил Конклаву, что уничтожение Мыслителей — единственный путь победы зергов. Но, как выяснилось, обычное оружие не даёт никакого толка — Сверхразум воскресил израненное тело Мыслителя практически на глазах у нападавших на него протоссов. Протоссам пришлось поступиться своими принципами и объединиться с теми, кого давным-давно выгнали — Неразимами. Это дало им возможность победить Сверхразум, однако цена была заплачена очень высокая — 70 % населения Аиура было истреблено, практически вся его поверхность была занята войсками зергов, утратившими контроль Сверхразума, но не менее опасными. Тассадар пожертвовал собой для уничтожения Сверхразума, объединив энергии тёмных и светлых темпларов. «Гантритор», образец мощи флота протоссов, был уничтожен, Конклав был убит практически в полном составе.

Смерть Сверхразума

Выживание[править]

Оставшимся протоссам был нужен новый дом. Решено было отправиться на родину Неразимов — отдалённый мир Шакурас. Часть протоссов была вынуждена остаться на Аиуре, обороняя врата искривления, через которые можно было попасть на Шакурас. Ещё часть осталась на Аиуре по своей воле. По прибытию на Шакурас выяснилось, что зерги уже основали на нём свои колонии. Но это была только часть проблемы. Вскоре прибыла Королева Клинков и объяснила Прелату Зератулу, что Мыслители убитого Сверхразума под предводительством Даггота собираются слиться в новый Сверхразум. На вопрос Зератула, почему протоссы должны доверять Керриган, она ответила, что не хочет вновь попасть под влияние Сверхразума. Для этого ей нужна была помощь тёмных тамплиеров. По приказу Матриарха Зератул согласился помочь, но только после того, как Керриган поможет им очистить Шакурас от зергов. Вместе они находят кристаллы-близнецы Юрай и Кхалис, но, когда они возвращаются в колонию Новый Антиох, выясняется, что Алдарис предал их и организовал открытый мятеж. Силы тёмных тамплиеров разбивают верные Алдарису силы, однако, прежде чем Зератул и молодой Претор Артанис успевают выяснить у Алдариса, зачем он устроил это восстание, появляется Керриган и убивает его. Разгневанный Зератул приказывает ей больше никогда не появляться на Шакурасе, но, прежде чем улететь, Керриган успевает рассказать, что она использовала протоссов для получения единоличной власти над кластерами зергов. Как бы то ни было, на самой планете всё ещё находятся силы зергов, не подконтрольные Королеве Клинков и Зератул и Артанис, проведя древний ритуал с кристаллами Юрай и Кхалис в храме Ксел’Нага очищают Шакурас. Протоссы получают передышку.

Выбираем расу в StarCraft 2

Самый главный критерий выбора расы — это «нравится» или «не нравится». Если тебя раздражают зерги, а все трубят вокруг что зерги всех нагибают это не повод выбирать расу зергов в StarCraf 2, выбирай то, что тебе нравится, иначе всё равно поменяешь расу. Всегда помни, результат есть только тогда, когда тебе нравится то, что ты делаешь, когда играешь за зергов мечтая о протоссах, результата не будет.

Сравнительная таблица поможет в выборе рас в SC2

Привёл основные моменты по каждой рассе, которые помогут увидеть основные отличия и позволят сделать выбор расы в StarCraft 2.

ТерраныПротоссыЗерги
Восстановление ХП юнитовС помощью других юнитов Медивак или КСМСамостяотельно восстанавливаются энергетические поля, ХП не восстанавливается.ХП восстанавливается самостяотельно
Постройка зданийСтроит рабочий, после чего становится свободным для дальнейших заданийРабочий вызывает постройку здания, после чего сразу свободен, а здание строится самостоятельно. Может, к примеру, вызывать 20 зданий за 20 секунд и быть свободным.1 рабочий превращается в здание, после чего рабочего больше нет и надо строить нового.
Количество дозаказа юнитов за еденицу времениКоличество юнитов которых можно одновременно заказать зависит от количества зданий.Количество юнитов которых можно одновременно заказать зависит от количества зданий.За время игры можно наплодить личинок такое количество что можно сделать одновременный дозаказ на все 200 лимита и за пару минут восстановить всю армию.
Скорость постройки юнитовСтандартЕсть БУСТ который ускоряет постройку юнитов или исследование улучшений, грейдов.Стандарт
Сложность управления базой в Макро играхСреднееЛегко (приехал рабочим, настроил зданий и забыл на время постройки)Сложно (надо построянно строить рабочих, тянуть слизь, плодить личинки королевами)
Достоинства АрмииКрутые технологии. Поиграйте разок и поймёте о чём я.Самый сильный воздух, убить опытного протосса с отстроенным воздухом практически нереально.Во главе Сара Керриган:) Шучу это не самое важное:) — Зерги сложная раса, как по мне, но они очень сильны, часто слышу жалобы что в финале чемпионатов одни зерги:)
Скорость управления юнитами и постройками (АПМ)ВысокаяСредняя, благодаря самостроящимся зданиям и другим моментам, протоссам не нуждаются на первых этапах в высоком АПМВысокая

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: