Российские геймеры выбирают ПК, американцы — консоли

Компьютерные игры с каждым годом становятся все популярнее. В мире уже больше двух миллиардов игроков. Естественно, такой спрос привлек внимание современного маркетинга. Статистика геймеров изучает пристрастия увлеченных людей и позволяет адресно рекламировать интересные им товары. Также она собирает сведения о компьютерных играх и рекордах киберспорта.

Возраст геймеров и выбор платформ для игр

Любая игра считается непродуктивным осмысленным занятием, в котором людям интересен сам процесс, а результат соревнования имеет второстепенное значение. Благодаря компьютерам игры перешли на новый уровень, привлекая миллионную армию поклонников. В результате сформировалась самая большая субкультура в мире.

Мир геймеров очень разнообразен. В каждой стране существуют свои пристрастия к выбору игровых платформ. Например, в США популярны игровые консоли. Распределение пристрастий американцев:

52% всех компьютерных геймеров — женщины

Наткнулся на интересную информацию с данными о том, сколько женщин в мире играют в игры, и немного удивился. Понятное дело, что женщин в мире в принципе больше, но никогда не мог подумать, что в мире видеоигр их стало больше, чем мужчин. А ведь когда-то видеоигры воспринимались женщинами не всерьез, а мужики, которые «шпилят», и вовсе подвергались критике со стороны слабого пола, мол, чего уселся у монитора — пойди мусор вынеси и носки свои постирай.

Забавно, но эта цифра, 52%, относится только к игра. В профессиональной отрасли IT, которая непосредственно связана с компьютерами и высокими технологиями, ситуация выглядит иначе, там прослеживается якобы «половое неравенство».

В Apple, к примеру, из общего числа сотрудников, лишь 20% оставляют женщины, все остальное мужчины и те, кто себя таковыми называет.

Поговаривают, что проблема полового неравенства слишком преувеличена, мол, сейчас в этом вопросе мир добился больших успехов, чем когда-либо прежде. Вот только под словом «прежде» имеются ввиду времена средневековья.

Национальный центр женщин и информационных технологий утверждает, что в 1985 году 37% женщин имели ученую степень по информатике. В 2010 году этот показатель снизился до 18%.

Что это значит? Это значит, что тенденция продолжается, и она, безусловно, негативно повлияет на отрасль. Приблизительные подсчеты гласят, что в мире проживает 50% женщин, то есть человеческий ресурс в областях около высоких технологий используется в пол силы, а то и меньше. Компании, сами того не понимая, сокращают свой будущий потенциал.

Всемирный экономический форум заявляет, что недооценка трудового потенциала женщин снижает эффективность целых стран. Согласно исследованиям в 2010 году, наличие большего количества женщин в ИТ-группах провоцирует явление «коллективного разума».

Сбалансированные команды с достаточным количеством женщин «на борту» могут решать проблемы более деликатно. Они также создают равновесие в любой рабочей атмосфере, что снижает уровень напряжения. Коллективный разум обеспечивает органические отношения внутри команды, делая ее более счастливой и продуктивной. Ну ведь приятно, когда в коллективе кроме мужиков есть еще женщины. Я частенько общаюсь с разными IT-компаниями и наблюдаю поведение парней, когда рядом подсаживают новую сотрудницу. У людей сразу «поднимается». Настроение поднимается и рабочий дух.

Все сводится к тому, что наличие сбалансированной команды по половому признаку стимулирует потенциал компании. Это уравновешивает окружающую среду, приводя к здоровому и стабилизированному рабочему месту для всех.

Так почему же компании реже нанимают женщин?

Все просто. Чего хотят женщины, знают только сами женщины. Это означает, что понимание потребностей женщин становится прямой задачей технологичных компаний, в которых доминируют мужчины.

Согласно исследованию Nielsen женщины больше всех тратят на мобильные приложения. Они чаще пользуются музыкальными и спортивными приложениями и являются поклонниками социальных сетей.

Кроме того, женщины обычно тратят больше денег в интернет-магазинах, чем мужчины. Но самое интересное дальше.

52% всех компьютерных геймеров — женщины!

Как так-то? Помимо того факта, что игровая индустрия является, самой гендерно-толерантной сферой на данный момент, возникает вопрос, почему женщины не берутся за разработку всех этих приложений и игр?

Технологические компании с очевидным несоответствием рискуют свести фокус со своей целевой аудитории. Наличие большего количества женщин в команде — это гладкий способ наладить более тесные отношения с клиентами. Это также шанс придумать более функциональные продукты, соответствующие потребностям женщин-потребителей.

Женщины мыслят иначе

Женский процесс мышления отличается от мужского. Между мужчиной и женщиной существуют определенные различия, особенно в биологическом плане.

Недавние исследования показывают, что мозг мужчины в основном использует серое вещество, в то время как женский мозг использует преимущественно белое вещество. Это приводит к принципиальным различиям в процессе мышления, что позволяет мужчинам направлять все силы к целенаправленным действиям и делать женщин более многоцелевыми.

Более тщательный анализ различий между мужским и женским мозгом оставляет ощущение, что мы вообще с разных планет с разных планет. Особенности структуры мозга делают женщин более сконцентрированными, способными лучше интерпретировать эмоции других людей и делиться своими чувствами.

Мужчины более склонны к систематизации, анализу, исследованию и интуитивному пониманию того, как все работает. Объединив оба «типа мозга», описанные в исследовании, мы гипотетически получили бы сбалансированную и идеальную систему.

Все это сводится к тому, что женщины могут создать необходимый баланс в технической индустрии — добавив альтернативный мыслительный процесс.

Вот так ребята, в мире разрабатывается искусственный интеллект, проводится роботизация, но 50% человеческого ресурса попросту не используется. Представьте чего могло добиться человечество, грамотно подключив к работе женский ресурс.

Классификация геймеров

Типы геймеров по уровню увлеченности и активности в игровом процессе:

  1. Казуальщики, казуалы (casual gamer). Так называют игроков без особой тяги к компьютерным играм. Они не имеют пристрастий к определенному жанру. Предпочтения отдают не сложным играм и не тратят на них много времени. Легко прерывают игру на середине.
  2. Геймеры общественники (sociable gamer). Они постоянно вращаются в соответствующих кругах, но не отказываются поиграть в иные игры. Например, в карты. Статистика геймеров относит их к основной аудитории многопользовательских сетевых проектов.
  3. Настоящие, продвинутые (moderate gamer). Игры для них всего лишь хобби, хотя и серьезное. Свободно могут просидеть за понравившейся игрой всю ночь. Легко тратят деньги на покупку двух игр в месяц, но не зацикливаются на отслеживании последних достижений игровой индустрии. Именно на них ориентируются создатели игр.
  4. Увлеченные геймеры (addicted gamer). У них вся жизнь подчинена игре. Такие игроки являются участниками всех значимых форумов для геймеров. Свои доходы они тратят на покупку всего, что связано с играми. Они счастливы только когда досконально изучат способы прокачки своего «перса», соберут спрятанные плюшки и освоят доступные приемы игры. Работа для игроков отходит на второй план. Под них создаются всевозможные продолжения и дополнительные миссии.
  5. Хардкорщики (hardcore gamer). Жизнь, видеоигры и киберспорт для них стали синонимами. Преданность своему увлечению доходит до фанатизма. Хардкорщики занимают первые строчки в рейтингах геймеров. Их имена известны всем в игровом мире. Они зарабатывают большие деньги на соревнованиях и во время тестирования новых игровых проектов.
  6. Олдгеймеры (old gamer). Такие люди предпочитают старые игры. Графика олдгеймеров не интересует. Они или ностальгируют по детству или не могут расстаться с определенным сюжетом.
  7. Киберспортсмены. Их жизнь подчинена постоянным тренировкам и соревнованиям, но с уклоном в коммерцию. Статистика геймеров показывает, что они имеют узкую игровую «специализацию». Поэтому по многим вопросам уступают хардкорщикам и увлеченным геймерам.

Конечно, такое деление игроков весьма условно и в чистом виде вряд ли встречается в жизни. Обычно можно встретить тип геймеров – IRL. Термин означает «в реальной жизни» или «в действительности». Игроки сочетают в себе черты всех вышеназванных классов.

На днях американский портал ESA, который занимается исследованием и анализом проблем интеллектуальной собственности, электронной коммерции и производства софта, опубликовал интересный отчет о гейминге и геймерах. И хотя исследования проводились в США, их результаты могут дать представление о глобальной ситуации вокруг индустрии виртуальных развлечений.

Кто играет?

Свыше половины всех американских домов (63%) имеют хотя бы одного проживающего в нем геймера, который тратит на видеоигры от 3 часов в неделю. В среднем, в каждом доме с геймерами проживает чуть менее двух человек, имеющих такое хобби. В 67%

американских жилищ есть девайс для игрового досуга, в половине случаев – это стационарная консоль. Получается, что
не все американцы отдают предпочтение игре на консолях, как уверенны многие в СНГ.
Геймерская демография

Если же говорить о возрасте и гендере игроков, то ситуация тут еще более интересная. Согласно исследованиям, люди старшего возраста любят интерактивные игрушки не меньше, чем представители молодого поколения.

Женщины в плане любви к играм догоняют мужчин, а в некоторых аспектах даже оставили их позади: 31%

девушек 18 лет или старше играют в игры, в то время как среди парней до 18 лет эта цифра составляет лишь
17%
. Еще более удивительным является
средний возраст мужчины геймера – 35 лет
, а у женщин и того больше – 44 года. Среди зрелых геймеров старше 35 лет ситуация по количеству геймеров одинаковая. Итог: стереотип «видеоигры – это для детишек» уже не выдерживает никакой критики.

Средний возраст геймера, который регулярно тратит деньги на игры – 38 лет. Причем здесь мужчины пока уверенно опережают женщин, тратя больше кровных на продукты игровой индустрии. Большая часть опрощенных покупает игру без предварительного знакомства с ней (обзоры, мнения, статистика), чуть меньшее количество скачивает с официального сайта игры, ну а самая малая группа решается на покупку после тест-драйва в демо- или триал-версии. Особенность СНГ-рынка – большое количество пиратского контента, который нередко используется для подобного рода тестов, потому данный показатель для Украины нерелевантный.

Более чем половина игроков, ставит компьютерные игры в своем покупательском приоритете выше, чем покупку DVD, музыки и билетов в кино. Приблизительно такое же количество людей, открыв для себя виртуальные развлечения, начинают тратить меньше времени на настольные игры, просмотр ТВ и походы в кинотеатры.

Что касается юзеров мобильных игр, то они в основном предпочитают различные паззлы, цифровые версии настольных/карточных игр или просмотр игровых шоу. Гораздо меньшая группа играет в экшены и стратегии на своем смартфоне.

Как играют

46% человек любят играть в одиночку, другие предпочитают это делать с друзьями, а также с членами семьи, родителями и своими вторыми половинками, но таких гораздо меньше.

Американцы в среднем проводят в играх около 6 часов в неделю (если это онлайн игра) и чуть больше 4 – в сингловых проектах. Около половины игроков хотя бы раз в неделю «рубят» в мультиплеер, а также считают, что игры помогают им оставаться на связи с друзьями и проводить больше времени с семьей. 75% геймеров и вовсе считают, что игры стимулируют их когнитивные способности. И они правы, по играм даже обучаются!.

Киберспорт и
VR
Около половины игроков могут дать четкий ответ на вопрос «Что такое киберспорт?» Мнение по остальным вопросам виртуальных соревнований следующее:

Геймеры женщины

По данным аналитического агентства NewZoo в мире около 2,3 млрд. геймеров. Сколько из них женщин – точно неизвестно. По мнению сотрудников портала GameMAG.ru количество женщин игроков в разных странах различается.

Компания Quantic Foundry выяснила, какие игры предпочитают женщины геймеры. Их увлекают всевозможные квесты с поиском предметов (89%), строительные симуляторы и путешествия по выдуманному миру. Однако реальные деньги в игре тратит только 27% женщин. Среди мужчин показатель достигает 40%.

Хвастаться своими успехами в социальных сетях любят 43% женщин и 53% мужчин.

Свежая статистика о российских геймерах

Аналитическая компания Newzoo, которая занимается исследованием рынка видеоигр в различных странах, опубликовала результаты своих исследований, проведённых на территории России. Итак, какие же выводы сделали зарубежные специалисты, тщательно изучив ситуацию в нашей стране?

В нашей стране, судя по всему, на сегодняшний день проживают более 46 миллионов геймеров. Геймерами в данном случае считаются те люди, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Трудно назвать геймером того человека, который этим вопросом совершенно не интересуется и притрагивается к играм один-два раза в год по праздникам.

Россия, что неудивительно, занимает первое место в мире по количеству PC-игроков среди населения. 98 процентов от общего количества геймеров нашей страны так или иначе играют в игры на своём персональном компьютере. Так уж в нашей стране повелось, что с конца 80-х прошлого века люди начали увлекаться сборкой домашних компьютеров и программированием под них. Начиналось всё с ZX Spectrum, затем появились более продвинутые модели на процессорах X86 Intel и как-то всё закрутилось, завертелось, в результате чего ПК стал народной российской платформой для игр, работы, общения, да и вообще — для всего.

Также специалисты Newzoo отметили немаловажный факт усиления российских позиций на мобильных рынках мира. Российские пользователи занимают 7 место в мире по количеству приобретаемых игр для iPad, 11 место – по приобретению игр для iPhone и 10 место – по количеству покупок игр в Google Play. По этим показателям мы даже уделываем некоторые европейские страны, например — Германию. Мелочь, а приятно.

Приблизительно 56 процентов российских геймеров тратят свои деньги на видеоигры. 44 процента россиян предпочитают скачивать взломанные игры с торрент-трекеров или бесплатно устанавливать платные игрушки на свои джейлбрейкнутые устройства.

Самым популярным направлением игровых развлечений в нашей стране являются казуальные и социальные проекты. Это всевозможные фермы, коих развелось невероятное количество в социальных сетях вроде «ВКонтакте» и «Одноклассники». Более 40 миллионов человек ежедневно проводят время в этих играх. Второе место занимают игры для PC, которым отдают предпочтение 34 миллиона игроков. Третье место – это онлайновые мультиплеерные игры MMO, которыми увлекаются чуть более 27 миллионов человек.

6 из 15 российских ММО-игроков – это семейные люди, у которых есть дети. Не совсем приятный момент заключается в том, что в некоторых случаях повальное родительское увлечение онлайн-игрушками вредит их детям. Некоторые банально забывают о своих детях, которые сидят голодные и никому не нужные, пока мама с папой выбивают редкий лут в любимой MMORPG. Ситуация со временем может повторить китайскую. В Китае нередки случае, когда родители настолько увлекаются онлайн-игрой, что это приводит к смерти их грудных детей от голода. Так что, во всём нужно знать меру и не стоит забывать о детях ни в коем случае.

Статистика о том, на каких экранах предпочитают играть российские геймеры, опять же демонстрирует превосходство PC над всеми остальными платформами. Второе место по популярности занимает экран личного мобильного телефона, а третье и четвёртые места занимают планшеты и игровые консоли. На всех четырёх видах экрана регулярно играют примерно 11 процентов российских геймеров.

Мы перевели инфографику со статистикой на русский язык специально для того, чтобы вы смогли самостоятельно ознакомиться с предоставленной Newzoo информацией.

Инфографика о геймерах России

По материалам newzoo.com

Российские геймеры

Статистика геймеров в России за 2020 год довольно внушительная. Компьютерными играми интересуется свыше 43 млн. человек. Из них 61% играет на ПК. Смартфоны и планшеты используют 57% игроков. Игровые консоли имеются у 12% геймеров. Количество игроков среди мужчин – 52%, женщин – 48%.

Высшее образование есть у 42% геймеров России. Среди школьников и студентов количество игроков не превышает 15%. Больше всего играют офисные работники. На их долю приходится 25% от общего количества игроков. Среди обычных рабочих всего 17% игроков. Не сильно отстают и пенсионеры. Каждый одиннадцатый из них – игрок. Почти половина всех геймеров предпочитает онлайн-игры.

Статистика геймеров в России показывает, что среди российских киберспортсменов 76% предпочитают шутеры. Стратегии в реальном времени выбирают – 44% игроков, МОВА – 41%. Игровой стаж киберспортсменов не превышает пяти лет.

Классическая реклама мало влияет на выбор игры. Только 21% респондентов руководствовались рекламными роликами. Большая часть игроков прислушивалась к советам друзей. Отзывы в чатах для геймеров стали определяющим фактором для 42% игроков.

Средством для отвлечения от житейских проблем и просто отдыхом компьютерные игры являются для 83% геймеров.

Кто изобрел футбол?

Ответить однозначно на этот вопрос, наверное, не удастся никому. Это связано с тем бесспорным фактом, что существовало огромное количество игр в разных странах, в которых использовался мяч (или его аналоги), люди, разделившись на две команды, катали его по земле ногами (иногда всеми частями тела).

В России мяч делали из кожи: в кожаный шар набивали пух, перья, овечью шерсть, ветошь. Дрались за мяч и зимой, и летом. Игра называлась шалыга.

В Риме воины на прямоугольном поле производили какие-то манипуляции с мячом, выбрасывая его за границы площадки: называлось это развлечение гарпастум.

Греки в древности любили играть в эпискирос: мяч перебрасывался между двумя командами, которые должны были его поймать, не выходя за границы площадок.

В древнем Китае концепцию футбола: круглый мяч и квадратное поле, — «подогнали» под даосскую трактовку энергий Инь и Янь, и тут же полюбили игру с мячом под названием цуцзюй. Вместо ворот выкапывали в земле лунки (шесть с одной стороны и шесть с другой). Любопытно, почему игра впоследствии потеряла былую популярность: китайские проститутки использовали цуцзюй для приманки клиентов, и вызывали гнев императора, потому что тем самым отвлекали его подчиненных от важных государственных дел.

Разновидность цуцзюй – японская игра кэмари. Правила такие же, как в популярном тренировочном упражнении современных футболистов: жонглирование мячом в парах, команде (игроки не должны уронить мяч на землю).

На севере средневековой Франции тоже был футбол под названием сула. Травматичное развлечение по праздникам с неограниченным количеством игроков в двух командах, пытающихся забросить кожаный шар, набитый конским волосом, мхом, сухой травой за линию команды-соперницы.

Английский средневековый футбол — аналог французской сулы. Толпы людей гоняют кожаный мешок, набитый опилками по местности. Главное правило – не совершать убийств и не прятать мяч в сумки и под одежду.. Игра длилась по много часов, иногда несколько дней, размеры территории – до 5 километров.

Флорентийский кальчо (итальянское calcio — «пинок») – похоже на рэгби. Игроков без мяча можно атаковать кулаками, а также с ними можно бороться.

Грузинская игра лело бурти – похожа на регби. Количество игроков – не ограничено, вес мяча иногда достигал 16 килограммов.

Но родиной современного футбола все же является Англия. В 1863 году была создана Футбольная ассоциация и определено название игры: association football. Игра благодаря этому названию стала узнаваемой, ее перестали путать с австралийским регби, гэльским футболом в Ирландии, с американским и канадским футболом. Потом от сокращенного assoc появилось название соккер (англ. soccer). ФИФА – международная федерация футбола, аббревиатура содержит в себе первоначальное название игры football association (первые буквы «F» «А»).

История возникновения киберспорта

Датой возникновения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Тогда произошла битва геймеров (хотя такого названия еще не было) в Spacewar! среди студентов Стэнфордского университета. Первым турниром геймеров с призовым фондом в 10 тыс. долларов стал чемпионат мира на игровых консолях.

Затем в 1997 году прошел турнир по игре Quake – «Red annihilation». Призом стал автомобиль Ferrari. Первоначально геймеры соревновались в Quake, а затем появился Counter-Strike.

После выхода стратегии в реальном времени StarCraft, родиной киберспорта стала Южная Корея. Его закрепили на законодательном уровне. Для корейцев киберспорт стал национальным достоянием.

С появлением киберспорта появились и киберспортсмены. Для них победы стали залогом финансового благополучия. Топ-5 богатейших геймеров:

  1. Саахил Арора. Игровое имя – «UNiVeRsE». Он состоит в Evil Geniuses (организация в США). На турнире The International 2020 геймер заработал – 1,96 млн. долларов.
  2. Карлос Родригес. Никнейм – «Ocelote». Получил прозвище «Дэвид Бекхэм киберспорта». Совокупный годовой доход составляет около 1 млн. долларов.
  3. Данил Ишутин. Игровое имя – «Dendi». Геймер из Львова играет в составе команды Na’Vi Общий заработок Dendi за 64 турнира составил 607 тыс. долларов.
  4. Ли Юнг Хо. Никнейм – «Flash». Суммарный заработок на игре StarCraft принес южнокорейскому геймеру 500 тыс. долларов.
  5. Кэтрин Ганн. Игровое имя – «Mystik». Кэтрин стала самой богатой киберспортсменкой в мире. За свою карьеру она заработала 122 млн. долларов.

В России компьютерный спорт был признан официальным в 2016 году.

Сколько играет в Доту 2 онлайн

Dota 2 Онлайн игроки. Конечно, существует необходимость отделить статистику по числу одновременных игроков от количества учетных записей Steam в Dota 2, особенно если учесть, что они предоставляются бесплатно для каждой учетной записи.

Под одновременными игроками в онлайне понимается количество пользователей, вошедших в игру одновременно, а не общее количество пользователей в течение жизни и истории игры.

Не путайте эти две категории, так как они означают совершенно разные вещи. Первый относится также к игрокам, которые все еще активно играют в игру, а не к тем, у кого она просто есть, не открывая ее и не вступая в игру.

Дота 2 количество игроков

League of Legends и Дота 2 количество игроков во всем мире

В прошлом году Valve удивила игровой мир, организовав самый прибыльный турнир по киберспорту в истории с призовым фондом более 10 миллионов долларов, и теперь у компании есть база игроков, чтобы соответствовать ей.

Сейчас в Dota 2 играют более 10 миллионов человек (на момент написания статьи — ровно 10 313 855 игроков), что делает ее одной из самых популярных онлайн-игр в мире. В своем жанре Dota 2 превзошла только безумно успешная League of Legends, в которой в прошлом году насчитывалось около 67 миллионов человек зарегистрированных пользователей.

Dota 2 является частью растущего рынка игр, известных как MOBA: многопользовательские онлайновые боевые арены. MOBA стали популярными в киберспорте, потому что они во многом напоминают традиционные спортивные арены; в них участвуют небольшие команды, которые соревнуются на игровом поле, пытаясь завоевать выгодные позиции для достижения целей.

В отличие от традиционных видов спорта, такие игры, как Dota 2, обладают невероятным набором возможностей. Они также очень затягивающие: просто спросите среднее количество часов у игроков в Доте 2 с хорошим рейтингом. Там не будет цифр ниже 1-3 тысяч часов в игре!

Дота 2 количество игроков

Маркетинг и геймеры

Статистика геймеров отмечает крайне негативное отношение игроков к рекламе. Причина – большинство из поколения геймеров выросло в период бурного развития рекламных технологий. Такое отношение подтверждает график популярности программ для геймеров по блокировке рекламы в браузерах:

  1. Спонсорство киберспорта. Преимуществом является максимальный охват целевой аудитории. Однако приблизительное таргетирование может сильно понизить ожидаемый эффект.
  2. Размещение рекламы в компьютерной игре (билборды, пасхалки). Преимуществом является целевое таргетирование. Однако успех сильно зависит от популярности игры. Причем если игра окажется увлекательной, то геймер может не заметить рекламу во время сражения.
  3. Реклама в стримах и блогах. Преимущество является точное дозирование рекламы и целевой охват. Сложность такого метода состоит в индивидуальном подходе к каждому стримеру или блогу геймера.

Индустрия компьютерных игр

В 2020 году доходы индустрия компьютерных игр превысили 95 млрд. долларов. Прирост составил 3 млрд. Самым прибыльным считается регион Юго-Восточной Азии. Разработчики видеоигр ориентируются на Китай, Японию и Южную Корею. Статистика геймеров показывает, что один японский игрок приносит в три раза больше прибыли, чем американский. Такое положение обусловлено уровнем дохода активного населения и повсеместным использованием мобильных гаджетов.

Россия занимала 12 место среди стран, развивающих цифровую экономику. Каждый геймер в среднем обогащает индустрию компьютерных игр на 1100 руб. ежемесячно.

По мнению Майкла Галлахера, президента Entertainment Software Association (ведущая компания в сфере видеоигр), их продукция влияет на все сферы человеческой жизни – от учебы и работы до развлечений и искусства.

Стиль жизни и товары для геймеров

Увлечение видеоиграми отражается на стиле жизни и имидже геймеров. Сегодня рынок перенасыщен товарами для них. Ассортимент компьютеров, ноутбуков, мобильных гаджетов и игровых консолей способен удовлетворить самого взыскательного потребителя. Ежегодно появляется множество онлайн магазинов, в которых продается все – от специальной гарнитуры до самых «навороченных» игровых компьютеров. Разнообразие клавиатур для геймеров поражает воображение.

На множестве сайтов доступны самые разнообразные и связанные с киберспортом заставки на рабочий стол геймера. Для поддержания имиджа разрабатываются оригинальные авы для геймеров.

В онлайн магазинах для геймеров можно приобрести необходимый софт. Причем многие программы и приложения для геймеров предоставляются бесплатно. На тематических сайтах можно приобрести оружие, доспехи или иные предметы стильного дизайна для игр. Например, геймерам Warfacе предлагают купить золотое оружие.

Настоящий игрок проводит много времени за компьютером. Производители предлагают большой выбор игровых кресел для геймеров, компьютерных столов и других предметов. Каждый игрок может выбрать все необходимое для себя.

Геймерские сети

Список самых известных в мире социальных сетей для геймеров:

  1. UGame. Соцсеть появилась в 2007 году. Она связана с Facebook. Количество участников составляет 148 тыс. человек. Активное участие в развитии площадки принимают киберспортсмены и их команды.
  2. GamerVision.com. Соцсеть ориентируется на обмен опытом между игроками. Также работает с Фейсбук. Для регистрации достаточно выбрать одну из 60 тыс. игр. Авторы вправе публиковать собственные обзоры игр.
  3. Playfire.com. Количество участников составляет 349 тыс. человек. Соцсеть поддерживает Xbox Live. Присутствует возможность поиска единомышленников. Социальная сеть является основным конкурентом первых двух площадок.
  4. GamerDNA.com. Рейтинговые и статистические возможности ресурса заслуживают уважения. Графики позволяют следить за сетевой активностью игрока. Социальная сеть имеет собственный сервис по рекомендации компьютерных игр.
  5. Raptr.com. Площадка позволяет следить за деятельностью друзей, оказывает помощь в поиске игр, создает графики игрового времени. Соцсеть популярна во многих странах мира.
  6. WeGame.com. Площадка очень похожа на YouTube сеть, которая появилась в 2008 году. Соцсеть превратилась в портал с 1,5 млн. аудиторией подписчиков. На площадке постоянно появляются новые разделы, публикуются игровые новости.

Болезнь игроков

Статистика геймеров показывает, что видеоигры и посещение виртуального мира само по себе навредить не может. Однако часто увлечение переходит в неконтролируемую страсть и приобретает характер патологии. Игроманию называют болезнью геймеров. Ее симптомы бывают психологические и физиологические. К психологическим относится:

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: