Psychonauts: Прохождение
Домики детей
Курс по преодолению препятствий 1
Кулаком разбейте деревянную стену, на которую проецируется изображение тренера Олеандра. Выходите на дорожку. Бегите по ней вперед и прыгайте через пару обрывов встречающихся на пути. Следуя дальше по дорожке, перепрыгните еще через два обрыва, совершая двойной прыжок в воздухе. Приблизьтесь к видению вашего учителя. После небольшого разговора с ним вы сможете продолжать идти вперед. Перепрыгните на другую сторону обрыва, где лежит эмоциональный багаж. Совершите двойной прыжок через пропасть, возьмите бирку и вернитесь назад, для того чтобы прикрепить эту бирку к багажу. Вновь прыгайте через пропасть и направляйтесь к лестнице. Поднимайтесь по ней на вершину башни. Затем по лестнице на противоположной стороне спускайтесь вниз. Подойдите к столбу и взбирайтесь по нему на забор. Сделайте пару шагов влево и по другому столбу поднимайтесь на смотровую площадку башни. Подойдите к противоположному краю площадки и по лестнице спускайтесь вниз, остерегаясь языков пламени, периодически вырывающихся из открытых бойниц. Прыгайте с полуразрушенного моста на землю. Подойдите к табличке с надписью “ Классифицируемый маршрут” и спускайтесь под землю.
Идите по платформам до конца туннеля, по пути собирая все фигменты. Достигнув лестницы, поднимайтесь наверх. По выступам доберитесь до площадки с лестницей. Поднимайтесь по ступенькам и стоя на площадке в прыжке зацепитесь за выступ. Перебирайте руками в левую сторону, для того чтобы миновать пропасть под вами. Ощутив под ногами твердую землю, спускайтесь к остову самолета. Пройдите через весь салон и возьмите чемодан. Возвращайтесь обратно к месту вашего приземления. По батутам поднимитесь на самую верхнюю площадку. Подойдите к горе и взбирайтесь на ее вершину, по пути постоянно корректируя свой маршрут из-за бомб, которые при взрыве об гору образуют в ней воронку. Выбравшись на вершину горы, подойдите к Догену. Заведите с ним разговор (клавиша F) и выберите любую реплику из списка. Закончив разговор, подойдите к минному полю. Пройдите по узеньким тропинкам на другую сторону. Подойдите к шесту. Поднимите флаг на вершину шеста, для того чтобы открыть вход в салон самолета. Спускайтесь вниз и заходите в самолет, который немедленно поднимется в воздух. В полете выбейте дверь салона и спрыгивайте вниз.
Курс по преодолению препятствий 2
Встаньте на кнопку в центре полигона. Совершите двойной прыжок и, находясь в воздухе, нажмите на левую кнопку мыши. У вас есть в запасе 60 секунд, чтобы разбить 20 мишеней. Уложившись в отведенное время, вы сможете покинуть полигон через открытые ворота. Нападите на сейф, чтобы получить воспоминания тренера Олеандра. Разрушьте два снеговика и возьмите здоровье оставшееся после исчезновения куч снега. Подойдите к огромной мишени в виде солдата противника и ударьте по ней несколько раз кулаком. Мишень упадет на землю и откроет вам проход на полигон для стрельбищ. На противоположной стороне полигона в дзоте установлен пулемет, в данный момент он засыпает окрестности свинцовым дождем. Скройтесь за кирпичной стеной. Нанесите по ней удар и немедленно бегите к другой стене. Ударьте кулаком стену и быстро бегите стене справа от вас. Таким образом, вы сможете приблизиться к дзоту, не опасаясь за свое здоровье. Заберитесь на вершину дзота и разбейте доски закрывающие проход. Оказавшись внутри, подойдите к шесту и поднимите флаг для открытия прохода в следующую область. Скатитесь вниз по наклонному туннелю. По стволам орудий взберитесь на площадку, где возьмите саквояж. Таким же способом доберитесь до платформы в левой части стены. Разбейте треснувшую стену и заходите внутрь. Обратите внимание на фиолетовую паутину на противоположной стене. Используя тросы, натянутые между двух стен доберитесь до верхней платформы. Разбейте стену и выходите на край выступа. С разбегу прыгайте на трапецию, с нее на холм. Запрыгивайте на другую трапецию и, посильнее раскачавшись, прыгайте на деревянный настил. Возьмите бирку от сумки. По лестнице поднимайтесь на верхний настил. Перейдите в режим от первого лица (средняя клавиша мыши) для того чтобы точно встать на канат, натянутый между двумя платформами. Перебравшись на другую сторону, подойдите к краю платформы и запрыгивайте на трапецию. Очень сильно раскачайтесь и прыгайте на противоположную трапецию. Развернитесь в другую сторону и с нее прыгайте на деревянный настил. Используя две трапеции, доберитесь до платформы, к которой подведены рельсы. Запрыгивайте на рельс и начинайте спуск вниз. Прыгайте на соседние рельсы, если увидите впереди картонное изображение солдата в натуральную величину. При столкновении с ним у вас заметно уменьшится уровень здоровья. При приближении к пещере столкните с рельс вашего друга и заходите внутрь. Езжайте в следующую область.
Финал курса по преодолению препятствий
Прослушайте наставление тренера. Начинайте подниматься по доскам, которые постоянно меняют угол наклона и есть большая вероятность свалиться в пропасть. Успешно добравшись до вершины этой конструкции, вы очутитесь в комнате. Заходите в дверь справа от вас и идите до конца коридора, для того чтобы вновь оказаться в детском лагере.
Домики детей
Покажите тренеру Олеандру кнопку, которая находится в ваших руках. Спускайтесь вниз и идите по тропинке к мосту, возле которого стоят двое детей. Отдайте им один наконечник, и они пропустят вас в основную зону лагеря.
Главный палаточный лагерь
Получите список мусорщика от старика. Сворачивайте налево и идите вдоль забора, собирая по пути наконечники. Поднимайтесь по тропинке на пригорок к основанию смотровой площадки. Поднимайтесь наверх и возьмите пси-карту. Спускайтесь вниз и идите в сторону скалы. Обойдя ее с правой стороны, вы найдете еще одну пси-карту за стволом дерева. Подойдите к столику для пикника и поднимите с земли наконечник. Идите по тропинке к другой смотровой башне. Поднимайтесь на площадку, где найдете пси-карту. Ступайте на канат и идите по нему на крышу домика. Возьмите карту и спрыгивайте вниз, на южную сторону дома. Возьмите из ниши золотой дублон, который входит в список мусорщика. Заходите в дом.
Дом
Поговорите с поваром и купите у него два пси-ядра. Выходите из дома и идите по тропинке к месту стоянки машин.
Главный палаточный лагерь
По пути подберите карту с желтой скалы справа от вас и в туалете. Еще одна карта лежит на бревне на стоянке. Разворачивайтесь на 180 градусов и идите к ближайшей смотровой башне. Запрыгивайте на камни и доберитесь по ним до деревянной платформы. Возьмите карту на камне слева от вас. Подойдите к краю платформы и запрыгивайте на трапецию, с нее совершите прыжок на башню. Возьмите карту и коготь орла, входящий в список мусорщика. Идите по канату до вывески перед автостоянкой и возьмите очередную, уже десятую по счету пси-карту. Возвращайтесь к домику, где вы купили у повара пси-ядра. Идите по правой тропинке до смотровой башни. Поднимайтесь наверх и идите по канату до противоположной башни, где возьмите карту. Теперь пройдите обратно половину пути и запрыгивайте на крышу домика. Идите в ту часть крыши, где видна антенна. Спрыгивайте вниз и вы окажетесь под основной крышей. Найдите последнюю 15 карту и спрыгивайте вниз. Подойдите к полому пню недалеко от входа в дом и запрыгивайте в него. Садитесь в тележку и езжайте к Форду Круллеру.
Логово ученого
Поговорите с Круллером на все темы из списка. После окончания разговора у вас в инвентаре появится бекон. Подойдите к краю площадки и спрыгивайте вниз. Подберите в воде пси-карту. Подойдите к двум машинам, стоящим невдалеке и получите разъяснение Круллера о том, как они работают. По платформам поднимайтесь наверх. Посмотрите в ту сторону, куда обращен взор ученого. Вы должны увидеть карту, лежащую на верхней платформе. Совершите два двойных прыжка, для того чтобы добраться до этой платформы и забрать карту. Возвращайтесь в главный палаточный лагерь. Идите в северо-восточную область лагеря в GPC и Дикая местность.
GPC и Дикая местность
Пройдите пару метров по тропинке и поговорите с двумя ребятами. Спускайтесь в реку. Пройдите по воде немного вправо и возьмите пси-карту. Выбирайтесь на противоположный берег. Заберитесь на груду камней и возьмите карту. Заходите на изъеденное бобрами бревно, перекинутое через речку. Взберитесь на вершину бревна и возьмите еще одну карту. Направляйтесь в сторону лачуги с заколоченным досками входом. Совершите двойной прыжок на крышу. Проникните внутрь дом через небольшой лаз в крыше. Соберите в комнате все предметы и поднимайтесь на крышу. Спрыгивайте на землю и начинайте подниматься на пригорок. Возьмите карту, лежащую на валуне слева от вас. Идите вдоль забора и собирайте по пути все карты и наконечники. Не попадайтесь на глаза медведю, гуляющему по лесу. Добравшись до входа в пещеру, возьмите перо ворона со скалы слева. Забирайтесь на пригорок и найдите карту, спрятанную за стволом дерева. Поднимитесь на гору, в которой вырыта пещера и найдите еще одну карту. Возвращайтесь к бревну, перекинутому через реку. Проходите через открытые ворота в огороженную территорию. Подберите с земли пси-карту и поднимайтесь на верхнюю платформу с закрытым куполом, из которого доносится плач ребенка. Разбейте входную дверь и освободите его. Соберите карты, лежащие на ветках деревьев окружающих эту территорию. Залезайте внутрь купола. Обратите внимание на отсутствие кнопки. Войдите в инвентарь, выберите кнопку и используйте ее в куполе. Спускайтесь в подземную лабораторию Саши.
Подземная лаборатория Саши
Спуститесь по нескольким лестницам и используйте стопку книг на краю платформы, как подставку для прыжка на соседний выступ. Идите по выступу до тупика и возьмите предмет, входящий в список мусорщика. Спрыгивайте вниз и подойдите к Саше, стоящему возле консоли. Поговорите с ним и нажмите на мозговой тумблер устройства стоящего позади вас. Бегите по дорожке и заходите в единственно открытую дверь.
Лес
Заходите в карету и после того как услышите голос Саши, ударьте несколько по стенкам кареты. Забирайтесь на ближайший выступ и начинайте подниматься на пригорок. Следуйте за кроликом до тех пор, пока вновь не окажетесь в лаборатории Саши. Поговорите с ним насчет разрешения на обучение. Закончив разговор, запрыгивайте в полый пень, что находится в левом углу лаборатории и, езжайте к Форду Круллеру. Попросите у него разрешение обучаться у Саши. Для этого выберите второй вопрос из предложенного списка. Получив утвердительный ответ, возвращайтесь в лабораторию, где вновь поговорите с Сашей.
Полигон Саши
Уничтожьте с помощью бластера три мишени. Следующие три мишени уничтожьте, используя для этого прицел бластера. Затем убейте цензора, который появился на платформе над полигоном, и возьмите здоровье оставшееся после его уничтожения. Продолжайте уничтожать цензоров и постепенно усложняйте тренировку, переключая для этого рычажок на цветке по часовой стрелке. Достигнув уровня черепа, вы перейдете на следующий уровень.
Поднимитесь на вершину куба для начала следующего урока обучения. Слушайте Сашу, который расскажет, что вам нужно сделать на этот раз. Используйте бластер для уничтожения двух клапанов на площадке.
Поднимитесь на вершину куба. Забирайтесь платформу, откуда можно навести прицел и уничтожить первый клапан. Затем, совершая двойные прыжки, доберитесь до крайней платформы и уничтожьте последний клапан на этом полигоне.
Доберитесь до следующего полигона. Поднимитесь по лестнице и прыгайте на противоположную платформу. Находясь на ней, уничтожьте первый клапан. Прыгайте на платформу слева от вас и по рельсу доберитесь до другой платформы. Уничтожьте последний клапан и переходите на другой полигон.
Здесь вам необходимо уничтожить последний клапан и после этого сразиться с огромным монстром. Вначале разрушьте пять генераторов, чтобы монстр не мог при помощи них восполнять свое здоровье. После того как вы разрушите все генераторы, монстр начнет бросать в вас камни, от которых довольно легко увернуться. Постоянно перемешайтесь по полигону и стреляйте из бластера в монстра. Когда великан будет повержен, вы вновь окажетесь в лаборатории Саши.
«Is there, like, a climax to this story?»
Шеферу не откажешь в изяществе, с которым он подает на стол, казалось бы, донельзя линейный сюжет, создавая иллюзию свободы. И ежу понятно, что с намеченного пути не свернуть, что за прогулкой по территории лагеря обязательно последует визит в чей-нибудь мозг, но за все 20 часов, затраченных на спасение мира, скука ни разу не поднимает свое уродливое лицо.
А уж что творится в головах! Каждая из десяти вселенных — мини-шедевр с собственной концепцией, структурой, визуальным рядом и физикой. Даже цензоры — назойливые бюрократишки, очищающие память от всех ненужных вещей и посторонних вроде Распутина, — всякий раз выглядят иначе.
Странные существа, населяющие «котелки» наших «пациентов», — отнюдь не кислотный трип сценариста. Идея Psychonauts зародилась у Шефера, когда он учился в университете города Санта-Круз. В рамках курса «Психология снов» студенты изучали связь между проблемами, преследующими людей в реальной жизни, и образами, что формируются в подсознании. Гроздья мяса, свисающие отовсюду в голове Распутина, — дикое зрелище, но и у него есть вполне четкий смысл!
Арт-отдел Double Fine подхватил необычные идеи и ушел «в отрыв». Представьте себе знойный мексиканский городок с узкими улочками, бельевыми веревками меж балконов и… розовым, словно лепестки шиповника, быком, нарисованный яркими неоновыми красками на матово-черном бархате. Здесь строят лестницы к небу из карточных домиков, собаки рисуют портреты, а канализация подозрительно смахивает на залитые акварелью школьные коридоры.
Вы не задумывались над тем, каково живется юнитам в пошаговом историческом воргейме? Выгнать народ из домов на хексовую пастораль — это вам не мышью два раза ткнуть! Одним оружие подавай, другие экзотической пищи требуют, третий — расписку о компенсации… а поблизости еще Наполеон скачет. Довольный, зараза, подсказки не выдает.
Сильное впечатление производит тихий пригород, зависший в пастельном вакууме 1950-х, где по залитому «блумом» асфальту колесят гёрлскауты с пристальным ленинским взором, объезжая шпионов, неумело притворяющихся сотрудниками коммунальных служб. Обыденно? Тогда взгляните на детский утренник в декорациях «Призрака оперы» с участием безжалостного критика, чьи меткие фразы-клише разят наповал, и на редкость неженственной примадонной. А чего стоит ехидная пародия на «Годзиллу» с Распутиным в роли гигантского монстра!
При этом вычурность здорово сочетается с геймплеем. Каждый из «миров» задает свой тон и способы прохождения, не оставляя тоске ни единого шанса. Мы катаемся по линиям электропередач, разбрасываем телекинезом колонны танков, карабкаемся по небоскребам, деремся с феноменально тупыми рестлерами, выручаем кроликов, летаем на мысленном воздушном шаре и сражаемся с негодяем, видя себя через его же глаза… Кроме того, не забудьте собрать плоды воображения, прочистить пылесосом заросшие паутиной закоулки памяти, вскрыть парой мощных ударов тайники разума, пополнив коллекцию концепт-рисунков, и подобрать ключи к истерично рыдающему эмоциональному багажу.
И не надо засматриваться на рейтинг «Teen», думая, будто мы обсуждаем сопливо-махровую детскую муть. Psychonauts — все равно что слоеный пирог. Молодое поколение заманивают на хрустящую корочку — эффектные трюки и бодрый расстрел врагов. Люди постарше смогут оценить полет фантазии художников, получить удовольствие от многочисленных отсылок к массовой культуре и, наконец, насладиться высоким штилем шеферовских текстов. Ценителям первейшего из искусств достанутся 40 с гаком минут отличной режиссуры в роликах, а знатоки игровой музыки промокнут шелковым платочком ностальгическую слезу — Питер МакКоннелл (Peter McConnell), известный по Full Throttle и Grim Fandango, написал как всегда потрясающий саундтрек.