Total War: Warhammer — Воины Хаоса — армия

Эту статью следует викифицировать.

Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей.

Расы Warhammer 40,000

— фракции и существа в игре и вымышленной вселенной Warhammer 40,000. Некоторые из этих сторон представлены в настольной игре в виде армий или моделей. Однако, не все виды важны для игры и основной сюжетной линии вымышленной вселенной, и не для всех есть игровые армии. Многие «лишние» народы и виды имеют лишь краткие описание в кодексах, книгах правил и другой литературе и присутствуют для создания более проработанной и разнообразной картины вымышленной вселенной.

Империум

Основная статья: Империум (Warhammer 40,000)

Известный нам вид «человек разумный» Homo Sapiens за прошедшие с настоящего времени тысячелетия породил несколько малых подвидов, в том числе огринов, скватов и зверолюдей, несколько пренебрежительно называемых «подчеловеками». Подавляющее большинство людей в галактике номинально являются гражданами Империума Человечества. Империум — огромная империя, включающая миллионы планет по всей галактике. Он был создан Императором, невероятно могущественным псайкером. Жизнь Императора искусственно поддерживается с тех пор, как он получил смертельные раны в финальном поединке Ереси Хоруса. Теперь граждане Империума поклоняются Императору как божеству. Империум главным образом управляется советом из 12 наиболее могущественных и влиятельных людей Галактики, называемых Высшими Лордами Терры. Империум содержит множество организаций и подразделений, шесть из которых доступны игроку в виде самостоятельных армий: Имперская Гвардия, Космодесант, Инквизиция (Охотники на ведьм, Охотники на демонов, Охотники на пришельцев) и Имперский Флот.

Демоны

Особым объектом внимания демонов Хаоса являются разумные существа, использующие энергию Хаоса — псайкеры.

Демоны Хаоса способны принимать физическую форму, но не могут ее долго удерживать. Поэтому им приходится пользоваться услугами живых существ, способных стать проводниками их сущности. Они умело используют человеческие слабости, сея лживые обещания и сомнения, разжигая огонь анархии в сердцах живых, помогая им добиваться власти для увеличения числа своих почитателей и открывая себе дорогу в реальный мир. В различных местах возникают общины, в явной или завуалированной форме почитающие богов Хаоса. Общины поднимают восстания, уничтожают властные структуры городов, регионов или целых планет и переманивают на свою сторону магов или псайкеров. Итогом может стать возникновение мощнейшего всплеска психической энергии, изменяющего реальность и открывающего демонам путь в материальный мир. Лояльной половине человечества приходится постоянно бороться с такими проявлениями.

Хаос

В силы хаоса включаются те люди, что предали Императора в течение Ереси Хоруса, отступники и корсары, переметнувшиеся к ним за десять тысяч лет, прошедших с тех пор, а также их демонические союзники:

  • Космические десантники Хаоса (англ. Chaos Space Marines) — космодесантники-предатели, отвергнувшие Императора во времена Ереси Хоруса.
  • Проклятые и отвергнутые (англ. Lost and the Damned) — люди, поклоняющиеся богам Хаоса.
  • Демоны Хаоса (англ. Chaos Demons) — демоны населяющие варп.

Легионы Космодесанта Хаоса

  • Дети Императора (Примарх — Фулгрим)
  • Железные Воины (Примарх — Пертурабо)
  • Повелители Ночи (Примарх — Конрад Кёрз)
  • Пожиратели Миров (Примарх — Ангрон)
  • Гвардия Смерти (Примарх — Мортарион)
  • Тысяча Сынов (Примарх — Магнус)
  • Сыны Хоруса (Примарх — Хорус)
  • Несущие Слово (Примарх — Лоргар)
  • Альфа-Легион (Примарх — Альфарий)

Эльдар

Эльдар

(англ. Eldar) — древняя эльфоподобная раса. Создана Древними и некогда правила галактикой. В некоторый момент в прошлом раса Эльдар пережила ужасную катастрофу, называемую ими Падение. Высокая психическая активность Эльдар как вида, а также их постоянно нарастающая жестокость и тяга к запретным и зачастую аморальным удовольствиям, породила новую сущность, известную как Слаанеш, одну из четырёх богов Хаоса. По одной из эльдарских легенд, Слаанеш также поглотила их богов, забрав себе их силу. После рождения богини Слаанеш в рядах Эльдар произошёл раскол, в результате которого появилось три субрасы: эльдары искусственных миров (англ. Craftworld Eldar), тёмные эльдары (англ. Dark Eldar) и ушедшие (англ. Exodite). Первые создали свои миры-корабли и улетели; вторые, более других ответственные за раскол, поселились на пересечении путей в Паутине и стали носить имя Тёмных эльдаров; третьи же основали колонии на планетах дальней окраины галактики[1]. Обычно войска эльдар имеют преимущество в скорости, маневренности и технологии, но сильно уязвимы и имеют недостаток в численности и тяжелой огневой мощи.

Тёмные эльдары

(англ. Dark Eldar) — субраса эльдар, отчасти сходная с фэнтезийными тёмными эльфами. Вынужденно взаимодействуют с богом Слаанеш, пытая и мучая других гуманоидов для продления собственной жизни. Как и фэнтезийные тёмные эльфы, тёмные эльдары склонны к садомазохизму, кроме того, их общество поделено на Кабаллы — так же, как и общество Дроу Забытых Королевств на Великие Дома[2]. Являются играбельной расой в стратегии Warhammer 40 000: Dawn of War — Soulstorm. Логово тёмных эльдаров — Комморраг или Тёмный город — царство, основанное во времена вершины развития расы Эльдар. Город скрыт в глубине межпространственного лабиринта, известного как Паутина. Противоречащая законам физики, она лишает рассудка тех, кто окажется здесь. Помимо тёмных эльдаров тут обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, претендующих на богатство. Силовые органы Комморрага не дают городу полностью погрузиться в пучину братоубийства, сохраняя относительный порядок[3]. Большую часть времени, тёмные эльдары применяют тактику ударил-убежал. Их боевая техника, транспорт и воины обладают более лёгкой бронёй, что увеличивает их скорость. В то же время, они широко используют осколочное оружие; сражение направлено на захват пленных, а не на уничтожение врага[3][4].

Князь Зигвальд Великолепный

Зигвальд не владеет магией от слова совсем, однако способен постоять за себя в ближнем бою.

Особенности лорда:

  • Ранг новых отрядов грабителей хаоса в армии лорда: +3
  • Рост ордыпод управлением Зигвальда: +3
  • Содержаниеграбителей хаоса: -60%

Особенности фракции:

  • Дисциплинав сражении против людей: +15
  • Доспехидля лордов и героев: +15
  • Дипломатические отношенияс племенами Норски: +20

Дополнительные начальные отряды:

  • Избранные
  • Избранные(Алебарды)
  • Адская пушка

Поподробнее о доп. отрядах

Выполняют аналогичные задачи, что и обычные воины Хаоса а алебардами, хоть и имеют куда больший запас брони, здоровья. Разумеется по прочим характеристикам также превосходят обычных воинов.

Адская пушка — единственная артиллерия в игре у Хаоситов. Является одной из лучших арт в игре, так как обладает хорошей дальностью, уроном по площади и поразительно высокой точностью/

Орки

Орк Горк и Морк
О́рки

(англ. Orkz) — общее название нескольких воинственных гуманоидных рас. В отличие от орков в других вымышленных вселенных, а также орков во вселенной Warhammer Fantasy, сотрудники Games Workshop придали оркам и их концепции из Warhammer 40 000 некоторое наукообразное описание. В частности, орки описаны как симбиотические организмы, сочетающие в себе как животные, почти идентичные человеческим, гены, так и гены растений типа грибов и зелёных водорослей. Именно «растительная» сущность придаёт им зелёный цвет кожи. Анатомия и физиология орков относительно детально описаны, включая объединение кровеносной и пищеварительной систем, размножение спорами и проч. Следующим отличием орков W40k от орков из остальных вселенных является наличие в них высокоразвитой культуры и науки: высокие технологии, космические перелёты, псионика, транспортные средства и прочие особенности, налагаемые фантастическим жанром. Ещё одним различием является оригинальное написание: орки W40k имеют написание Or
k
, тогда как все остальные орки — Or
c
[5].
Гретчины
— (Орки называют их «Гроты») гораздо меньше и физически слабее, менее агрессивны, и поэтому Орки используют их как своих рабов. От орков гретчины отличаются заметно большим уровнем интеллекта. Хотя гретчины часто считаются трусливыми, в столкновении могут проявить свой злобный характер, особенно когда собираются большой толпой. Мнение, что орки глупы, является ошибочным — остальные расы просто не способны понять их мотивацию.

Снотлинги —

Самые маленькие и ещё более трусливые создания. Обычно занимаются самой грязной работой и варят орчье пиво. Из за того что физически слабее всех часто подвергаются унижению со стороны Гретчинов, которые в свою очередь унижаются Орками.

Сквиги

Домашние, а также боевые, животные Орков. Имеют бесчисленное множество форм и размеров. От маленьких домашних любимцев до гигантских боевых на которых Орки едут в бой. То же и с формой и количеством конечностей.

Отдельно заслуживает внимания, тот факт что все вышеперечисленные являются одним и тем же биологическим видом, и появляются из одних и тех же спор. Грибница сама решает, кого выращивать (да, орки растут из земли) в тот или иной момент времени. Из за того что орки ближе к растениям и грибам, они не имеют половых различий. Все они относятся к «среднему полу», но большинство игроков, все же считает их по умолчанию мужчинами.

Орки являются неотъемлемой частью всех компьютерных игр по вселенной Warhammer 40,000. Особенную известность им принесли игры серии Warhammer 40,000: Dawn of War, в которых Орки предстают как полноценная раса, доступная для игры. Отличительной особенностью является то, что почти все здания Орков могут сами обороняться, автоматически открывая огонь по приблизившемуся противнику. В играх орки говорят на искажённом английском. В русской Warhammer 40,000: Dawn of War язык орков похож падонкоффский сленг, однако в русской версии Warhammer 40,000: Space Marine орки говорят без акцента и ошибок. Любимый боевой клич орков — Waaagh!

, звучащий как искажённое и сильно растянутое английское слово war (война).

Поклоняются богам-близнецам Горку и Морку. Горк и Морк (англ. Gork and Mork) противостоят силам Хаоса и богам других инородных рас. Горк и Морк никогда не бывают побеждены, но лишь пожимают плечами и смеются над другими богами. Различие между двумя богами в представлении орков весьма тонкое. Горк, «жестокий, но хитрый», атакует вас, когда вы смотрите прямо на него. Морк, «Хитрый, но жестокий», он нападёт на вас, когда вы не смотрите на него[6][7]. Размытость различий между богами орков дополнительно подчёркивается тем, что сами орки не могут чётко распределить их функции, что выливается в жестокие распри среди орочьих племён. У культов Горка и Морка нет духовенства, кроме мира Fantasy, где у каждого племени обязательно присутствуют шаманы[6][8]. По образу Горка и Морка орками создаются Гарганты — аналоги имперских титанов, боевые машины и одновременно культовые объекты. Машины эти ведут себя подобно богам орков — сокрушают все вокруг, оставляя следы опустошения на всем пути, если сами до этого не взорвутся[9]. В ранних версиях игровой вселенной у орков существовал и третий бог — Борк, однако впоследствии он был удалён из мира Warhammer 40000 и Warhammer Fantasy[6].

Warhammer 40k — Боги Хаоса

Сегодня, дорогой читатель, я расскажу о Богах Хаоса. Хочу предупредить, здесь будет копипаста с кодекса, но не беспокойтесь будет и мое мнение. Я прошу прощение за некоторую копипасту. Начнем?

Начинать рассказ про Хаос, принято с Варпа. Что такое Варп? Варп(Имматериум) — это обратная сторона реальности, искаженная, ужасающая сторона. В широком понятии Варп и Хаос, слова синонимы. Много можно говорить, о варпе, но не будем, на нем зацикливаться. Но нужно упоминуть Варп-Шторма. А именно его главного претендента! Око Ужаса!
Очк.. Око!!
Навигатор

«Когда я открываю свой третий глаз и заглядываю в Эмпирей, я вижу, что сам ад заглядывает в меня. Когда я смотрю на обычный мир, я вижу, как акулы варпа кружат вокруг всех тех, кто дорог мне. Те, кто обладают Взглядом, астропаты, псайкеры и мой собственный народ, навигаторы, сияют столь сильным духовным огнем, что просто-напросто затмевают огоньки тех, кто находится поблизости. Это и привлекает самых прожорливых хищников варпа, которые клацают зубами, рычат и истекают слюной, кружа в своем пространстве. И не будь такие индивидуумы защищены собственными способностями или же прямой связью с Императором, эти порождения варпа вонзились бы в их разум и прогрызли бы себе путь в материальное пространство. Вот почему я не могу открывать своего варп-глаза в присутствии незащищенных. Ибо встретив варп-взгляд навигатора, обязательно увидишь отраженную в нем самую ужасную истину: человеческая душа — всего лишь былинка, дрейфующая в океане варпа, окруженная голодными чудовищами, вышедшими из самых жутких кошмаров». —Барон де Шамп, Принципал Дома Шамп, Навис Нобилитэ.

И мы наконец-то, перешли к Богам Хаоса! Больших и крутых богов четыре штукипять! И каждого, мы разберем отдельно! Но для начала, мы произнесем их имена!
Кхорн! Нургл! Тзинч! Слаанеш!

ALERT! Дальше пойдет копипаст, с моими комментариями!

Кхорн!

Кхорн — Кровавый бог, один из четырех богов Хаоса. Он — бог злобы и разрушения, воинственный бог Хаоса, чей гнев простирается вне места и времени. Его медный трон стоит на горе черепов его последователей, павших в сражении, и тех, кто был убит ими. Всякий раз, когда Чемпион Кхорна гибнет в бою, его череп занимает свое место в груде, которая постепенно растет, отражая успех его последователей; но сколь высокой бы она ни стала — никогда не насытится Кровавый бог смертью и насилием.

Кхорн — сила Хаоса, чья черта — бессмысленное и абсолютное насилие, уничтожение всего в пределах досягаемости, будь то враг или друг. Он ловец душ, что ведет армии Хаоса в бой. Его рог звучит в глубинах Глаза Ужаса, побуждая последователей на поиски новых жертв. Кхорн наблюдает дикие разрушения, совершаемые воинами под его знаменами, и сама материя варпа сотрясается от его дикого рева гнева и удовлетворения.

Кхорн — бог воителей, его демоны и смертные чемпионы — лучшие в своем деле. Кхорн — благородный воин, уважающий силу и смелость, и не получает никакого удовольствия от уничтожения слабых и недостойных его гнева. Считается, что удача улыбнется любому смелому воину, посвятившему свою жизнь служению во имя Кровавого бога. Так же, говорят, что демоны Кхорна будут преследовать любого воина, который предаст его, убив беззащитного человека, или будет слишком хладнокровен в своем деле.

Кхорна часто описывают как крепкого гуманоида в сотни футов ростом, сидящего на медном троне, покрытом необычной резьбой, который, в свою очередь, стоит на горе окровавленных черепов. Бог одет в странные для человека латы, украшенные многочисленными узорами — преимущественно черепами. На голове его — огромный крылатый шлем, который является частью звериного, злобного лица, выглядывающего из под него.

Символ Кхорна — череп, олицетворение смерти. Он часто изображается как руна X-образной формы, с перекладиной внизу. Его последователи предпочитают красный, черный и медный цвета в своей одежде и броне, цвета крови, смерти и брони самого Кхорна, соответственно. Число Кхорна — восемь, и это отразилось в организации армий его последователей.

Кхорн почитается и Космическим Десантом Хаоса, и зверолюдьми. У него нет храмов как таковых, ибо единственный обряд поклонения ему совершается на поле боя. Более того, его последователи считают, что длительное время вне битвы, затраченное на постройку храма, лучше провести в бою, дабы не оскорблять Кровавого бога. Каждая жизнь, оборванная последователем Кхорна увеличивает его могущество. Кхорн благосклонно относится к тем кто забирает жизнь у своих друзей и союзников, и чем больше насилия и смерти принесло существо, тем больше оно подходит как жертвоприношение.

Последователи Кхорна не имеют друзей и длительных отношений с кем либо — все равно рано или поздно они превратятся в жертвоприношения Кровавому богу. Иногда один последователь может принести в жертву жизнь другого. В течение непродолжительного времени последователи Кхорна могут иметь союзников, но они всегда помнят, что любое разумное существо боится и ненавидит их, и посему стараются избавиться от них при любом удобном случае.

Мнение Автора!

Мнение такого. Кхорн имеет, хоть и искаженное, но понятие чести. Бог Крови имеет свою сильную изюминку, за что и многим нравится!

Тзинч!

Тзинча именуют по разному, в том числе и Изменяющий Пути, Повелитель Перемен, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб. Эти титулы отражают его понимание судьбы, истории, интриг и заговоров. Его разум слушает планы и надежды каждого человека и каждой нации. Он — всевидящее око, наблюдающее как эти планы влияют на ход истории. Но Тзинч не только наблюдатель, у него есть и свои цели. Его планы столь сложны, что затрагивают жизни и судьбы всех живых существ, знают они об этом или нет.

Тзинч кормится жаждой людей к переменам, что является частью человеческой природы. Все люди мечтают о богатстве, свободе и лучшем будущем. Да и богатые мечтают об увеличении своего богатства, и о том, чтобы избавиться от ответственности. Все эти мечты создают сильные побуждения к изменениям, и амбиции народа могут изменять историю. Тзинч воплощение этой силы. Тзинч самый могущественный маг из всех Сил Хаоса. Магия — один из самых эффективных инстуметнов изменения, и те, кто ее использует, часто самые амбициозные и жаждущие власти. Многие Чемпионы Тзинча — прирожденные маги, остальные же получают магические способности и артефакты от своего повелителя.

Некоторые демоны Тзинча созданы из магической энергии, они часто прозрачны и светятся изнутри. Высшие демоны Повелителя Перемен более материальны, и сами их мысли предстают как разноцветные сгустки, которые вращаются у них над головами. Вся эта магия придает как демонам, так и просто последователям Тзинча яркую, пеструю окраску.

Тзинч так же великий конспиратор, мастер планирования и интриг всех смертных, может предсказать направление, или направления, в каком будет развиваться история. Тзинч наблюдает за каждым событием и каждой мыслью и способен определить как то или иное событие может изменить будущее. Тзинч не только наблюдает, как изменяется путь истории, он имеет и свои цели, хотя о них нельзя говорить наверняка. Его цели запутаны, его схемы невероятно сложны и продолжительны во времени. Возможно, он хочет обойти другие силы хаоса, или заполучить под свою власть все королевства смертных. Каковы бы ни были его цели, он добивается их манипулируя отдельными смертными, тем самым изменяя направления развития исторических событий. Предлагая силу и магию, он может заполучить в свою власть сильных мира сего, и влиять на жизни остальных одиночными штрихами. Редко когда планы Тзинча довольно просты — часто может казаться что одни противоречат другим или идут в разрез с его интересами. Только Тзинч осознает будущее каждого из них и для него время ясно, как полотно из нитей разного цвета.

Кожа Тзинча покрыта постоянно изменяющимися лицами, злобно косящимися и осмеивающими наблюдателя. Когда он говорит, некоторые лица повторяют его слова, но с некоторыми отличиями, или делают коментарии, которые ставят под сомнения его слова. Это усложняет понимание того, что же хочет Тзинч на самом деле и не позволяет однозначно интерпретировать его слова. Малые лица появляются и исчезают довольно часто, но голова его неизменна. Его морщинистое лицо низко посажено и у него нет шеи, так что сложно определить где заканчивается грудь и начинается голова, и его вьющиеся рога растут скорее из плеч, нежели из головы. Тзинча окружает разноцветный магический туман, создавая всевозможные, постоянно изменющиеся узоры, картины из жизни смертных, показывающие их судьбу.

У каждой силы Хаоса есть своя противоположность, и в данном случае это Нургл. Сила Тзинча растет от перемен и изменений, тогда как могущество Нургла зиждется на неизбежности и безнадежности…

Мнение Автора

Зная силу Тзинча, можно сказать одно, он очень опасен! Соединяя колдовство и физическую мощь его войска наносит огромный урон! Только за это его можно любить!

Как человек относится к неизбежности конца жизни? Ложиться ли он на землю и ждет когда смерть придет за ним? Нет! Он летит через жизнь, радуясь и разочаровываясь, мечтая и сожалея. Так что человек поставленный перед неизбежностью все равно смеется и вдохновляется. Понимание этого необходимо для того что бы понять Властелина Разложения и его поклонников.

Когда мы соотносим то, что несет в себе Нургл как Сила Хаоса, нам становиться легче понять как Нургл совмещает в себе, казалось, две противоположности. С одной стороны — он Властелин Разложения, чье тело искажено чумой, с другой стороны — он полон неожиданной энергии и желания создавать и просвещать. Живые знают что умрут, возможно прикованными к постели в агонии чумы, но люди загоняют такие мысли в глубины своего сознания и отвлекаются на насущные дела. Нургл — вместилище этого знания и подсознательный ответ ему, затаенный страх недуга и тлена, и одновременно сила жизни которую этот страх порождает.

Нургл — вечный враг Тзинча, Повелителя Перемен, так как они черпают силу из противоположных источников. Тогда как Тзинч получает силу из надежды и удачи, могущество Нургла рождается из безнадежности и отчаянья. Довольно часто они сталкиваются друг с другом, сталкивая армии на пустошах хаоса, или в закрученных политических интригах смертных.

Его тело огромное и обрюзгшее, его гниющая плоть покрыта гноящимися ранами и фурункулами. Крошечные демоны, называющиеся нурглингами копошатся на нем, отделяя куски гниющего мяса и высасывая гной из ран и нарывов. Нургл полон болезненной энергии и энтузиазма, и его демоны путешествуют сквозь время и пространство, распространяя болезни и порчу, танцуя танец смерти вокруг городов, которые они бы хотели заразить. Смертные, умирающие от чумы Нургла навечно становятся пленниками агонии, так как их души заполучает Чумной бог, и они становятся его новыми демоническими слугами. Смертный дотронувшийся до слуги Нургла обречен на смерть, и только молитва и клятва верности Нурглу может отсрочить ее.

Мнение Автора

Вот что может вызвать отвращение! Да, это Нургл! Лорд Разложения. Нургл и отвращение, слова синонимы!

Слаанеш правит из роскошного дворца посреди пустоты, его самые верные последователи разбросаны по полу, придаваясь всем возможным плотским наслаждениям.

Слаанеш заключен в тело бисексуального гуманоида, его правую половину занимает мужчина, а левую женщина, неземной, неестественной красоты. Две пары рогов выделяются среди его золотых волос. Одет он в золотую кольчугу, украшенную вельветом. Его правая рука держит магический скипетр, который является его величайшим сокровищем.

Символ Слаанеш совмещает в себе обыденные символы мужчины и женщины, тем не менее его последователи редко носят его на себе. Вместо него они часто носят украшения выполненные с эротическими мотивами. Они одеваются в робы, оставляя незакрытыми верхнюю правую часть груди, что необходимо во многих ритуалах. Пастельные и синеватые оттенки превалируют, хотя часто используется и белый цвет. В эти цвета часто окрашена повседневная одежда, с поправкой на современную моду — несмотря ни на что, культисты всегда носят одежду высшего качества.

Число Слаанеш — шесть, и его часто используют его последователи. Слаанеш нейтрально относиться к другим богам, и в основном занят собственными делами, хотя часто его последователям противостоит культ Кхорна, чей путь смерти и разрушения противоположен принципу жизни в свое удовольствие…

Мнение Автора

Самый странный Бог Хаоса. Слаанеш полная противоположность Кхорну, за это мною не любим! И потом он появился благодаря расе Эльдар, а я их терпеть не могу!

Благодарность

Большую благодарность я выражаю, форуму Eternal Crusade за предоставленную информацию и текст о Богах Хаоса. Тыкатьсюда!

P.S.

Прощу прощения за копипаст. Так же автор упорот, автору можно!

Смехотиватор

Позитиватор

Позитиватор 2

Некроны

Обложка 3-го издания Кодекса Некронов
Некроны

(англ. Necron) — раса роботоподобных существ, произошедших от древней гуманоидной расы
некронтир
(англ. Necrontyr).

Существовали задолго до появления эльдар и людей. Страдая и умирая на выжженной радиацией планете из-за звезды, освещавшей их родную планету, некронтир всеми силами пытались каким-либо образом облегчить своё существование и пытались изменить свои тела с помощью науки, чтобы приспособиться к суровым условиям своей планеты, однако в конечном итоге поняли что это невозможно.

Некроны боролись за власть в галактике за миллионы лет до событий Warhammer 40,000, но из-за катастрофы о их существовании забыли. Однако в период 40 тысячелетия Некроны очнулись от своего сна, дабы начать новый поход против других рас[10]. Поклонялись К’тан (англ. C’tan) — божествам и создателям некронов[6], которых нашли, пытаясь облегчить своё существование. Именно к’тан помогли некронтир закончить свои страдания, облекши их слабые тела в металл. К’тан появились вместе с составами отрядов и новыми юнитами в первом кодексе Некронов[10][11]. В соответствии с новым кодексом, некроны не имеют религии. Некроны действуют небольшими отрядами по 25-100 единиц. Преимущество некронов — способность к регенерации, все некроны могут собраться после тяжелейших ран, в том числе и после плавки. Отдельной особенностью Некронов являются беспрецедентные способности к телепортации — уничтоженный некрон мгновенно переносится в свою гробницу, а понесшая крупные потери армия может быть телепортирована с поля боя целиком.

Некроны впервые появились в качестве юнитов для Warhammer 40,000 под названием Некронские рейдеры. Правила для них были опубликованы в 216 номере журнала White Dwarf[12]. Только отряды Воины некронов и Скарабеи получили разработанные правила[13]. В следующем месяце в этом журнале были добавлены новые отряды: лорд и уничтожители[14][15]. Собственный кодекс фракция получила в августе 2002 года. Книга содержала информацию по её истории, сообщив о событиях нескольких миллионов лет[16]. Также в ней имелся полный состав армии некронов, и правила для каждого отряда и юнита[6][10]. Новый кодекс некроны получили в ноябре 2011 года. В новом кодексе изменили почти всех юнитов и добавили новых. История некронов также подверглась изменению: в новой версии К’тан были расколоты на множество кусков некронами, которые были и остались разумными существами.

В компьютерных играх впервые некроны появились в Warhammer 40,000: Dawn of War — Winter Assault, но только в финальной миссии одиночной кампании. В качестве играбельной расы некроны впервые (вместе с Тау) появляются в Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade. Также фракция появилась в Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm, где Лорд некронов получил новую способность — воплощение Обманщика.В 2020 году раса появилась в играх Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War и Warhammer 40,000: Mechanicus.

Что представляет собой Warhammer: Chaos & Conquest?

Что касается игрового процесса, то создатели Warhammer: Chaos & Conquest не стали «изобретать велосипед», а обратились к уже проверенной схеме. Большую часть времени игрокам придётся заниматься возведением и улучшением крепости и прочих построек. От них в данной игре зависит практически всё. Сбор и производство ресурсов, тренировка солдат и наём командиров – также немаловажные составляющие игры. А вот сами военные походы как бы отодвинуты на второй план. Таково, увы, большинство мобильных стратегий.

Каждый игрок в Warhammer: Chaos & Conquest автоматически становится Лордом Хаоса. На своей территории вы – царь и бог. Делайте, что хотите, если в наличии есть все нужные средства. А всю «грязную» работу (вроде походов на монстров) будет выполнять Воитель. Ему можно придумать имя и выбрать внешность. Также он может носить снаряжение, получать опыт и осваивать различные навыки. К сожалению, действия, выполняемые Воителем, расходуют его выносливость, поэтому его невозможно посылать на задания бесконечно. В помощь Воителю можно нанять наводящих ужас полководцев, которые также могут повести отряд, например, на сбор ресурсов или уничтожение вражеской армии. А кто-то из них останется в крепости и будет её защищать.

Основное внимание в Warhammer: Chaos & Conquest отводится Оплоту Хаоса. Это «сердце» крепости игрока и как бы центр управления всеми остальными постройками. Чем выше уровень Оплота Хаоса, тем больше зданий можно построить на территории крепости. Также постепенно будут появляться новые постройки, например, учебный полигон, бестиарий с фантастическими тварями или кузница для ковки снаряжения. Одно из самых важных таких зданий – Цитадель чародея. Изучая тёмные ритуалы, вы откроете новые возможности. А по достижении 10 уровня появится возможность построить храмы для поклонения богам Хаоса и открыть разлом, призывающий демонов вам в помощь.

Понятно, что одним строительством крепости и обустройством прилегающих к ней территорий дело не закончится. Перейдя на карту мира Warhammer: Chaos & Conquest, вы сможете отправить свои войска добывать ресурсы или убивать монстров. И, разумеется, нападать на крепости других игроков. Правда, в последнем случае следует рассчитывать свои силы, чтобы не быть поверженным самим.

Но самое интересное в Warhammer: Chaos & Conquest – конечно же, завоевание городов Империи. Правда, придётся ждать, пока падёт щит, защищающий город: пока последний защищён, нападать на него нельзя. Атаковать можно только тот город, который имеет статус «В осаде», и если всё пройдёт успешно, состояние города сменится на «Завоёван». Кроме того, контролировать можно не один, а несколько городов Империи, а также отречься от них. Сложнее всего захватить и контролировать столицу Империи Альтдорф, зато в случае успеха любой игрок сможет стать Навеки избранным!

Согласно пословице, один в поле не воин, поэтому в Warhammer: Chaos & Conquest игроки могут объединяться в союзы. Присоединитесь к уже существующему союзу или создайте свой! Во-первых, вместе легче захватывать чужие земли, а во-вторых, товарищи помогут быстрее строить различные здания и изучать новые ритуалы.

Тираниды

Обложка 5-й редакции Кодекса Тиранид
Тираниды

(англ. Tyranids) — раса, нацеленная на постоянное поглощение биомассы. В терминологии Империума заслужили своё название тем, что впервые встреча с ними состоялась в системе Тиран. Тираниды представляют собой единый живой организм. У них нет технологий и техники, все их устройства, включая космические корабли, являются живыми существами. Тираниды подчиняются огромному сверхразуму, коллективному сознанию Флота-улья. Впервые появились в
Rogue Trader
, первом сборнике правил
Warhammer 40,000
[17]. Тогда они представляли собой сборную из нескольких инопланетных созданий. В 2020 году свой собственный кодекс получили Генокрады — законспирированные объединения инфицированных тиранидами людей, подготавливающие планеты к прибытию флота[18]. В дальнейших изданиях Тираниды стали главной расой, ставшей популярной благодаря нескольким настольным играм (Space Hulk). Тираниды — быстрая, ориентированная на ближний бой армия, побеждающая своей численностью.

Тираниды появлялись в 3 настольных играх серии Specialist Games, продюсируемой Games Workshop: Battlefleet: Gothic, Epic, и Inquisitor. В настольной игре Battlefleet: Gothic, посвящённой сражениям в космосе, они представлены четырьмя моделями, отображающими массивные корабли Флота-Улья[19]. В игре Epic, где используются игровые миниатюры, эта раса представлена Титанами Тиранидов и стандартными войсками[20][21]. В Inquisitor

Тираниды представлены моделями Генокрадов и Гибридов[21].

Игра Warhammer 40,000: Rites of War впервые включила Тиранидов в состав игровых рас. Игра Warhammer 40,000: Dawn of War II снова включила Тиранидов в состав игровых рас, добавив их к Оркам, Эльдар и Космическим десантникам, игровыми героями для неё стали Альфа-ликтор, Альфа-пожиратель и Тиран Улья[22]. В январе 2020 года раса появилась в игре Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War с героями Тервигоном, Тиранидом-прайм, Тираном улья.

Играть или не играть в Warhammer: Chaos & Conquest?

Всё вышеперечисленное, разумеется, есть и в других современных мобильных стратегиях. Пожалуй, Warhammer: Chaos & Conquest практически ничем не отличается от прочих представителей жанра. Разве что сеттингом и весьма неплохой графикой. У каждого участка игрового мира своя «атмосфера»: где-то идёт дождь, где-то вечный холод, иная территория напоминает выжженную пустыню. В реальном времени происходит смена дня и ночи, что тоже эффектно выглядит и радует глаз. Даже мрачная крепость не представляет собой статичную картинку, а кажется весьма оживлённой.

Претензии к Warhammer: Chaos & Conquest можно предъявить те же, что и ко многим другим представителям данного жанра. Бесконечное строительство и улучшение зданий, которое длится невыносимо долго. Минимум активных действий от игрока. Наконец, по большей части, много значат внутриигровые покупки, а не мастерство и упорство.

Но всё это не делает Warhammer: Chaos & Conquest плохой игрой. Как видно, своего ценителя она нашла и наверняка ещё найдёт. Если вам по душе мрачная атмосфера Warhammer, попробовать Chaos & Conquest всё-таки стоит!

Примечания

  1. Тюленев, Чаплюк.
  2. Тюленев, Таран.
  3. 12
    Казанцев, II.
  4. Гагинский.
  5. Тюленев.
  6. 12345
    Чекмаев, Куликов.
  7. Силантьев, II.
  8. Ленский, 2007.
  9. Горбунов.
  10. 123
    Chambers, 2002.
  11. Codex: Necrons designers’ notes, 2002.
  12. Necron Raiders, 1998.
  13. Necron Rules, 1998.
  14. Necron Onslaught, 1998.
  15. The Valley of Death, 1998.
  16. Index Xenos, 2002.
  17. Priestley, 1992.
  18. Codex: Genestealer Cults (неопр.)
    .
    Games-workshop.com
    .
  19. Genesis of the Tyranids.
  20. Trial Tyranid Epic Rules.
  21. 12
    Games-Workshop Online Store.
  22. Official Dawn of War Multiplayer Details.

Читайте также

Главные игры июня 2020 13

  • Видеоигры
  • Игры

Главные игры июня 2019

  • Видеоигры
  • Игры

Total War: Warhammer 2. Всё та же, только ещё лучше

Обзор Warhammer: Chaosbane 14

  • Видеоигры
  • Игры

Обзор Warhammer: Chaosbane

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: