Нил Дракманн поделился свежими деталями, касающимися The Last of Us: Part II

Нил Дракманн
Neil Druckmann
Дата рождения5 декабря 1978(1978-12-05) (39 лет)
Место рождения
  • Израиль
Страна
  • Израиль
Род деятельностикреативный директор, писатель, специалист в области информатики, сценарист
СупругаМайя Дракманн
Дети1
Нил Дракманн на Викискладе

Нил Дракманн
(англ. Neil Druckmann; род. 5 декабря 1978, Израиль) — американский сценарист, программист, креативный директор и вице-президент компании Naughty Dog[1], занимающейся разработкой компьютерных игр. Участвовал в создании таких игр студии, как Uncharted 2: Among Thieves, The Last of Us, Uncharted 4: A Thief’s End и других.

Карьера

На конференции GDC (Game Developers Conference) Дракманн встретил одного из основателей Naughty Dog Джейсона Рубина. В 2004 Нил присоединился к компании в качестве программиста-стажёра. Во время создания Jak 3 (2004) Нил присоединился к команде дизайнеров, о чём он ранее просил директора компании Эвана Уэлса, а некоторое время спустя, принял участие в разработке Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves в роли ведущего дизайнера. После завершения работы над Uncharted 2, Naughty Dog приняли решение разделить команду на два подразделения. Во главе с Эми Хенниг первая команда работала над Uncharted 3: Drake’s Deception, в то же время Эван Уэллс и Кристоф Балестра дали возможность Нилу Дракманну и его партнеру Брюсу Стрели возглавить разработку новой игры. В процессе работы над проектом Jak and Daxter идеи разработчиков сильно отличались от привычного формата серии, было принято решение создать The Last of Us.

Идею The Last of Us Дракманн придумал еще когда учился в университете. Он решил совместить игровую механику приключенческой игры Ico (2001) с сюжетом в сеттинге зомби-апокалипсиса, вдохновлённым фильмом «Ночь живых мертвецов»; главного героя он создал на основе Джона Хартигана из фильма «Город грехов». По сценарию Дракманна, протагонист, офицер полиции, должен был защищать молодую девушку. Однако, из-за плохого состояния здоровья главного героя, игроку временно приходилось брать под управление и девушку. Позже главный герой получил имя Джоэл и уже не был полицейским, а девушка получила имя Элли. Основной акцент сделан на взаимодействии персонажей и развитии их отношений по сюжету. Идея ввести грибов-паразитов кордицепс в игру зародилась в Naughty Dog при просмотре документального фильма по телеканалу Би-би-си. В итоге игра собрала множество наград по всему миру. На данный момент Нил Дракманн работает над сиквелом The Last of Us — The Last of Us Part II. В марте 2020, Нил занял должность вице-президента Naughty Dog, однако совмещает работу над The Last of Us Part II в качестве сценариста.

[править] Биография

Родился 5 декабря 1978 года в Израиле.

В юном возрасте заинтересовался комиксами и видеоиграми, позже сам стал придумывать сценарии и иллюстрировать комиксы.

В 1989 году с семьёй эмигрировал в США.

Закончил старшую школу в Майами, затем учился в Университете Флориды.

На конференции Game Developers Conference встретил одного из основателей Naughty Dog Джейсона Рубина.

В 2004 году присоединился к Naughty Dog в качестве программиста-стажёра. В том же году, в период создания Jak 3 присоединился к команде дизайнеров, о чём ранее просил директора компании Эвана Уэлса, а некоторое время спустя, принял участие в разработке Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves в роли ведущего дизайнера. После завершения работы над Uncharted 2, Naughty Dog приняли решение разделить команду на два подразделения. Во главе с Эми Хенниг первая команда работала над Uncharted 3: Drake’s Deception, в то же время Эван Уэллс и Кристоф Балестра дали возможность Дракманну и его партнеру Брюсу Стрели возглавить разработку новой игры. В процессе работы над проектом Jak and Daxter идеи разработчиков сильно отличались от привычного формата серии, было принято решение создать The Last of Us.

Идею The Last of Us Нил придумал ещё во время учёбы в университете. Дракманн решил совместить игровую механику приключенческой игры Ico (2001 год) с сюжетом в сеттинге зомби-апокалипсиса, вдохновлённым фильмом «Ночь живых мертвецов»; главного героя он создал на основе Джона Хартигана из фильма «Город грехов». По сценарию Нила, протагонист, офицер полиции, должен был защищать молодую девушку. Но, из-за плохого состояния здоровья главного героя, игроку временно приходилось брать под управление и девушку. Позже главный герой получил имя Джоэл и уже не был полицейским, а девушка получила имя Элли. Главный акцент сделан на взаимодействии персонажей и развитии их отношений по сюжету. Идея ввести грибов-паразитов кордицепс в игру зародилась в Naughty Dog при просмотре документального фильма по телеканалу Би-би-си. В итоге игра собрала множество наград по всему миру.

Работает над сиквелом The Last of Us — The Last of Us: Part II.

С марта 2020 года — вице-президент Naughty Dog, но совмещает работу над The Last of Us: Part II в качестве сценариста.

Женат, имеет дочь.

Работы

Игры

ГодНазвание проектаРоль в разработке
2004Dikki Painguin in: TKO for the Third ReichПрограммист стажер
2004Jak 3Программист
2005Jak X: Combat RacingПрограммист
2007Uncharted: Drake’s FortuneДизайнер, сценарист
2009Uncharted 2: Among ThievesВедущий дизайнер, сценарист
2009Jak and Daxter: The Lost FrontierДизайн и история
2013The Last of UsКреативный директор, сценарист
2014The Last of Us: Left BehindКреативный директор, сценарист
2016Uncharted 4: A Thief’s EndКреативный директор, главный сценарист
2017Uncharted: The Lost LegacyКреативный директор, главный сценарист
2019The Last of Us Part IIДиректор, главный сценарист

Литература

ГодНазвание проектаРоль в разработкеПримечания
2009Uncharted: Eye of IndraКреативный директор, сценаристКомикс
2010A Second Chance at SarahСценаристКомикс — Графический роман
2013The Last of Us: American DreamsСценаристКомикс — Графический роман
2013The Art of The Last of UsСценарист (введение)Совместно с Брюсом Стрэли
2014The Art of Naughty DogСценарист (введение)Совместно с Брюсом Стрэли

Кино и телевидение

ГодНазвание проектаПримечания
2013Grounded: Making The Last of UsДокументальный фильм
2013Between the Lines with Barry KibrickСезон 13, эпизод 25
2013How Videogames Changed the WorldТелевизионный фильм
2015Conversations with CreatorsВеб-серии; Эпизод 2
2017The Game Makers: Inside StoryВеб-серии; Эпизод 5
2017Face OffСезон 12, Эпизод 7: «Feral Fungi»

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Нил Дракманн рассказал о сюжете и реализме The Last of Us: Part II

Вице-президент Naughty Dog и креативный директор The Last of Us: Part II Нил Дракманн поделился в блоге PlayStation новыми подробностями о TLOU2: он рассказал о том, когда впервые сформулировал идею сиквела, о реализме в игре и о новой системе анимации. По словам Дракманна, идея для сюжета сиквела пришла к нему на ум ещё в 2013 году. Тогда, сидя в ресторане, он поделился этой идеей с Эшли Джонсон, исполнительницей роли Элли — услышав наработки сюжета сиквела актриса расплакалась. Уже тогда Дракманн знал, что будет в начале, середине и конце игры, но за время разработки сиквела финал The Last of Us: Part II все же поменялся.

К моменту событий второй части Элли сильно изменилась: она стала совершенно самостоятельной и независимой от Джоэлла, завела множество новых друзей и вполне довольна своей новой спокойной жизнью в этом постапокалиптическом мире. Самой близко подругой для нее становится Дина — они с Элли флиртуют, но обе не уверены, чего они друг от друга хотят. Однако, после некоего «ужасного инцидента» спокойная жизнь заканчивается: Элли решает восстановить справедливость и отправляется мстить виновным — она в ярости и готова рисковать даже в одиночку.

Также геймдиректор заявил, что студия стремится сделать The Last of Us: Part II очень реалистичной и приземленной игрой, но в определенных аспектах разработчики все же решили пожертвовать реализмом ради создания правильного настроения и ощущения у игрока. Так, в реальности Элли не смогла бы в одиночку убить столько людей, но это необходимо ради создания напряжения — по мнению разработчиков, оно для игры важнее, чем реализм.

К тому же, игра никогда не сможет быть по-настоящему реалистичной просто в силу того, что на контроллере ограниченное количество кнопок и, следовательно, ограниченное количество действий. А потому Naughty Dog решила не пытаться отражать реальность один в один, а вместо этого создать такие геймплейные системы и эстетику, которые бы ощущались приземленными и реалистичными.

Чтобы сделать сражения и убийства более эмоционально нагруженными, разработчики сделали врагов более реалистичными: потратила много времени на то, чтобы записать для них уникальные диалоги, дала всем противникам-людям имена и т.д. Ещё один способ добавить эмоциональной тяжести в схватки с врагами связан с введением в игру противников-собак. По словам Дракманна, по какой-то причине убивать собак в видеоиграх геймерам зачастую даже сложнее и эмоциональной тяжелее, чем убивать NPC-людей.

Нил Дракманн заявил, что Элли в The Last of Us: Part II будет одним из самых отзывчивых в плане управления персонажей в играх от третьего лица. Добиться этого удалось благодаря улучшенному мокапу и системе анимации: Naughty Dog удалось перенести в игру мельчайшие подробности актёрской игры, включая совсем мелкие мимические движения — например, Элли может просто покоситься или удивленно моргнуть, передавая ту эмоцию, которую раньше разработчикам пришлось бы передавать с помощью отдельной строчки диалога.

Наконец, в блоге PlayStation Нил Дракманн успокоил фанатов и подтвердил, что в трейлерах разработчики показали лишь малую часть сюжета, сохранив в тайне многие сюжетные повороты и твисты, так что пока что можно лишь гадать о том, как будет развиваться сюжет The Last of Us: Part II.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: