Нил Дракманн | |
Neil Druckmann | |
Дата рождения | 5 декабря 1978(1978-12-05) (39 лет) |
Место рождения |
|
Страна |
|
Род деятельности | креативный директор, писатель, специалист в области информатики, сценарист |
Супруга | Майя Дракманн |
Дети | 1 |
Нил Дракманн на Викискладе |
Нил Дракманн
(англ. Neil Druckmann; род. 5 декабря 1978, Израиль) — американский сценарист, программист, креативный директор и вице-президент компании Naughty Dog[1], занимающейся разработкой компьютерных игр. Участвовал в создании таких игр студии, как Uncharted 2: Among Thieves, The Last of Us, Uncharted 4: A Thief’s End и других.
Карьера
На конференции GDC (Game Developers Conference) Дракманн встретил одного из основателей Naughty Dog Джейсона Рубина. В 2004 Нил присоединился к компании в качестве программиста-стажёра. Во время создания Jak 3 (2004) Нил присоединился к команде дизайнеров, о чём он ранее просил директора компании Эвана Уэлса, а некоторое время спустя, принял участие в разработке Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves в роли ведущего дизайнера. После завершения работы над Uncharted 2, Naughty Dog приняли решение разделить команду на два подразделения. Во главе с Эми Хенниг первая команда работала над Uncharted 3: Drake’s Deception, в то же время Эван Уэллс и Кристоф Балестра дали возможность Нилу Дракманну и его партнеру Брюсу Стрели возглавить разработку новой игры. В процессе работы над проектом Jak and Daxter идеи разработчиков сильно отличались от привычного формата серии, было принято решение создать The Last of Us.
Идею The Last of Us Дракманн придумал еще когда учился в университете. Он решил совместить игровую механику приключенческой игры Ico (2001) с сюжетом в сеттинге зомби-апокалипсиса, вдохновлённым фильмом «Ночь живых мертвецов»; главного героя он создал на основе Джона Хартигана из фильма «Город грехов». По сценарию Дракманна, протагонист, офицер полиции, должен был защищать молодую девушку. Однако, из-за плохого состояния здоровья главного героя, игроку временно приходилось брать под управление и девушку. Позже главный герой получил имя Джоэл и уже не был полицейским, а девушка получила имя Элли. Основной акцент сделан на взаимодействии персонажей и развитии их отношений по сюжету. Идея ввести грибов-паразитов кордицепс в игру зародилась в Naughty Dog при просмотре документального фильма по телеканалу Би-би-си. В итоге игра собрала множество наград по всему миру. На данный момент Нил Дракманн работает над сиквелом The Last of Us — The Last of Us Part II. В марте 2020, Нил занял должность вице-президента Naughty Dog, однако совмещает работу над The Last of Us Part II в качестве сценариста.
[править] Биография
Родился 5 декабря 1978 года в Израиле.
В юном возрасте заинтересовался комиксами и видеоиграми, позже сам стал придумывать сценарии и иллюстрировать комиксы.
В 1989 году с семьёй эмигрировал в США.
Закончил старшую школу в Майами, затем учился в Университете Флориды.
На конференции Game Developers Conference встретил одного из основателей Naughty Dog Джейсона Рубина.
В 2004 году присоединился к Naughty Dog в качестве программиста-стажёра. В том же году, в период создания Jak 3 присоединился к команде дизайнеров, о чём ранее просил директора компании Эвана Уэлса, а некоторое время спустя, принял участие в разработке Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves в роли ведущего дизайнера. После завершения работы над Uncharted 2, Naughty Dog приняли решение разделить команду на два подразделения. Во главе с Эми Хенниг первая команда работала над Uncharted 3: Drake’s Deception, в то же время Эван Уэллс и Кристоф Балестра дали возможность Дракманну и его партнеру Брюсу Стрели возглавить разработку новой игры. В процессе работы над проектом Jak and Daxter идеи разработчиков сильно отличались от привычного формата серии, было принято решение создать The Last of Us.
Идею The Last of Us Нил придумал ещё во время учёбы в университете. Дракманн решил совместить игровую механику приключенческой игры Ico (2001 год) с сюжетом в сеттинге зомби-апокалипсиса, вдохновлённым фильмом «Ночь живых мертвецов»; главного героя он создал на основе Джона Хартигана из фильма «Город грехов». По сценарию Нила, протагонист, офицер полиции, должен был защищать молодую девушку. Но, из-за плохого состояния здоровья главного героя, игроку временно приходилось брать под управление и девушку. Позже главный герой получил имя Джоэл и уже не был полицейским, а девушка получила имя Элли. Главный акцент сделан на взаимодействии персонажей и развитии их отношений по сюжету. Идея ввести грибов-паразитов кордицепс в игру зародилась в Naughty Dog при просмотре документального фильма по телеканалу Би-би-си. В итоге игра собрала множество наград по всему миру.
Работает над сиквелом The Last of Us — The Last of Us: Part II.
С марта 2020 года — вице-президент Naughty Dog, но совмещает работу над The Last of Us: Part II в качестве сценариста.
Женат, имеет дочь.
Работы
Игры
Год | Название проекта | Роль в разработке |
2004 | Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich | Программист стажер |
2004 | Jak 3 | Программист |
2005 | Jak X: Combat Racing | Программист |
2007 | Uncharted: Drake’s Fortune | Дизайнер, сценарист |
2009 | Uncharted 2: Among Thieves | Ведущий дизайнер, сценарист |
2009 | Jak and Daxter: The Lost Frontier | Дизайн и история |
2013 | The Last of Us | Креативный директор, сценарист |
2014 | The Last of Us: Left Behind | Креативный директор, сценарист |
2016 | Uncharted 4: A Thief’s End | Креативный директор, главный сценарист |
2017 | Uncharted: The Lost Legacy | Креативный директор, главный сценарист |
2019 | The Last of Us Part II | Директор, главный сценарист |
Литература
Год | Название проекта | Роль в разработке | Примечания |
2009 | Uncharted: Eye of Indra | Креативный директор, сценарист | Комикс |
2010 | A Second Chance at Sarah | Сценарист | Комикс — Графический роман |
2013 | The Last of Us: American Dreams | Сценарист | Комикс — Графический роман |
2013 | The Art of The Last of Us | Сценарист (введение) | Совместно с Брюсом Стрэли |
2014 | The Art of Naughty Dog | Сценарист (введение) | Совместно с Брюсом Стрэли |
Кино и телевидение
Год | Название проекта | Примечания |
2013 | Grounded: Making The Last of Us | Документальный фильм |
2013 | Between the Lines with Barry Kibrick | Сезон 13, эпизод 25 |
2013 | How Videogames Changed the World | Телевизионный фильм |
2015 | Conversations with Creators | Веб-серии; Эпизод 2 |
2017 | The Game Makers: Inside Story | Веб-серии; Эпизод 5 |
2017 | Face Off | Сезон 12, Эпизод 7: «Feral Fungi» |
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Нил Дракманн рассказал о сюжете и реализме The Last of Us: Part II
Вице-президент Naughty Dog и креативный директор The Last of Us: Part II Нил Дракманн поделился в блоге PlayStation новыми подробностями о TLOU2: он рассказал о том, когда впервые сформулировал идею сиквела, о реализме в игре и о новой системе анимации. По словам Дракманна, идея для сюжета сиквела пришла к нему на ум ещё в 2013 году. Тогда, сидя в ресторане, он поделился этой идеей с Эшли Джонсон, исполнительницей роли Элли — услышав наработки сюжета сиквела актриса расплакалась. Уже тогда Дракманн знал, что будет в начале, середине и конце игры, но за время разработки сиквела финал The Last of Us: Part II все же поменялся.
К моменту событий второй части Элли сильно изменилась: она стала совершенно самостоятельной и независимой от Джоэлла, завела множество новых друзей и вполне довольна своей новой спокойной жизнью в этом постапокалиптическом мире. Самой близко подругой для нее становится Дина — они с Элли флиртуют, но обе не уверены, чего они друг от друга хотят. Однако, после некоего «ужасного инцидента» спокойная жизнь заканчивается: Элли решает восстановить справедливость и отправляется мстить виновным — она в ярости и готова рисковать даже в одиночку.
Также геймдиректор заявил, что студия стремится сделать The Last of Us: Part II очень реалистичной и приземленной игрой, но в определенных аспектах разработчики все же решили пожертвовать реализмом ради создания правильного настроения и ощущения у игрока. Так, в реальности Элли не смогла бы в одиночку убить столько людей, но это необходимо ради создания напряжения — по мнению разработчиков, оно для игры важнее, чем реализм.
К тому же, игра никогда не сможет быть по-настоящему реалистичной просто в силу того, что на контроллере ограниченное количество кнопок и, следовательно, ограниченное количество действий. А потому Naughty Dog решила не пытаться отражать реальность один в один, а вместо этого создать такие геймплейные системы и эстетику, которые бы ощущались приземленными и реалистичными.
Чтобы сделать сражения и убийства более эмоционально нагруженными, разработчики сделали врагов более реалистичными: потратила много времени на то, чтобы записать для них уникальные диалоги, дала всем противникам-людям имена и т.д. Ещё один способ добавить эмоциональной тяжести в схватки с врагами связан с введением в игру противников-собак. По словам Дракманна, по какой-то причине убивать собак в видеоиграх геймерам зачастую даже сложнее и эмоциональной тяжелее, чем убивать NPC-людей.
Нил Дракманн заявил, что Элли в The Last of Us: Part II будет одним из самых отзывчивых в плане управления персонажей в играх от третьего лица. Добиться этого удалось благодаря улучшенному мокапу и системе анимации: Naughty Dog удалось перенести в игру мельчайшие подробности актёрской игры, включая совсем мелкие мимические движения — например, Элли может просто покоситься или удивленно моргнуть, передавая ту эмоцию, которую раньше разработчикам пришлось бы передавать с помощью отдельной строчки диалога.
Наконец, в блоге PlayStation Нил Дракманн успокоил фанатов и подтвердил, что в трейлерах разработчики показали лишь малую часть сюжета, сохранив в тайне многие сюжетные повороты и твисты, так что пока что можно лишь гадать о том, как будет развиваться сюжет The Last of Us: Part II.