King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! | |
Разработчик | Sierra |
Издатель | Sierra |
Часть серии | King’s Quest |
Дата выпуска | 9 ноября 1990 |
Жанр | квест |
Создатели | |
Геймдизайнер | Роберта Вильямс |
Композиторы |
|
Технические данные | |
Платформы | DOS, Macintosh, Windows 3.x, NES, Amiga, FM Towns |
Игровой движок | [[Sierra’s Creative Interpreter#SCI1.1 (1�1.xxx)|SCI 1.0]] |
Режим игры | одиночная игра |
Носители | 3.5″ дискеты, компакт-диск |
Управление | клавиатура |
King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
(рус. Королевский квест V: Сердце зовёт в дорогу!) — компьютерная игра 1990 года от Sierra, пятая часть квестового сериала
King’s Quest
(
Королевский квест
, также
Королевские поиски
,
Королевское поручение
,
Королевские приключения
). Игра была разработана с использованием нового игрового движка — SCI 1.0, благодаря чему имела значительные отличия от предыдущих частей в графике и интерфейсе. Впервые в серии появился режим VGA — игровые локации были нарисованы в разрешении 320×200 и использовали 256 цветов. Это первая игра от Sierra, взаимодействовавшая с игроком посредством ориентированного на мышь интерфейса «point-and-click» (рус. укажи и щёлкни), использовавшего иконки для совершения различных действий (так называемый
icon based interface
). Этот интерфейс пришёл на смену старому, использовавшему ввод текста с клавиатуры (как в текстовых квестах), что повлекло за собой возмущение некоторых хардкорных фанатов серии, предпочитавших старый способ управления. Впрочем, игрок вполне мог обойтись только клавиатурой — движок предусматривал эмуляцию перемещений мыши с помощью клавиш стрелок, поскольку тогда мыши ещё не стали стандартным аксессуаром . Это была одна из первых высокобюджетных игр, на разработку которой было потрачено более миллиона долларов[1].
В 1991 году вышла «говорящая» версия игры на компакт-диске[2], где все персонажи были озвучены, причём главный герой игры — король Грэм (Graham
) — оказался весьма молодым и хорошо сложенным для своих лет человеком (вероятно, из-за того, что в предыдущей игре его накормили молодильными яблоками). Также была выпущена версия игры для NES. Это была одна из первых компьютерных игр, вышедших на компакт-диске. Игровая музыка в формате MIDI была написана Марком Зейбертом, Кеном Алленом, Робом Атесалпом и Крисом Брайменом.
Сюжет[ | ]
Во вступлении игрок видит панораму королевского замка Дэвентри в солнечный день. Неожиданно появляется таинственная фигура в плаще с посохом, замок оказывается охвачен волшебным водоворотом и исчезает. Единственным членом королевской семьи, избежавшим похищения, оказался сам король Грэм, прогуливавшийся в это время по окрестностям замка. Возвратившись с прогулки, Грэм, обнаружив исчезновения замка, и встречает говорящего филина по имени Сэдрик (Cedric
). Филин — случайный свидетель похищения — рассказывает королю, что фигура в плаще — это злой и могущественный чародей Мордэк, который похитил замок и семью короля с помощью своего чёрного колдовства. Грэм и Сэдрик отправляются в страну Серению (
Serenia
), где живёт хозяин Сэдрика — добрый чародей Криспин (
Crispin
). Криспин помогает королю советом, дарит свой магический жезл и даёт ему кусочек белой змеи, съев который Грэм приобретает полезную способность разговаривать с животными. После чего король и Сэдрик отправляются в путешествие.
Позже Грэм узнаёт, что Мордэк — это брат колдуна Маннанана (Mannanan
), которого принц Александр (сын короля) превратил в кота в третьей игре серии. Одержимый местью, Мордэк похитил замок, и угрожает скормить королевскую семью коту (то есть Маннанану), если Александр не вернёт его брату человеческий облик. Путешествуя по стране, помогая животным и людям, король Грэм постепенно найдёт путь к замку Мордэка и, победив колдуна в магическом поединке, вернёт своё родовое гнездо и близких.
Связь с другими играми серии[ | ]
Королевский квест V — первая игра в серии, события в которой непосредственно мотивированы сюжетом одной из предыдущих игр. Обычно новые персонажи, с которыми игрок знакомится в одной игре, могут стать важными в следующей. Например, Розелла, появившаяся в третьей части, становится главной героиней четвёртой и седьмой частей. Но в этой части сюжет непосредственно связан с сюжетом третьей — превращение Маннанана в кота было необходимо для завершения третьей части, и последствия этого поступка — движущая сила сюжета пятой.
Окончание King’s Quest V
плотно вплетается в завязку её продолжения — шестой части сериала. В замке Мордэка Грэм знакомится с принцессой Кассимой (
Cassima
) — служанкой Мордэка. Мордэк похитил Кассиму, и, после того, как она отказалась выйти за него замуж, сделал её своей прислугой. Кассима выручает короля из темницы. После победы принц Александр обещает Кассиме навестить её в Стране зелёных островов (
Land of the Green Isles
), родине Кассимы, что и является завязкой сюжета шестой части. Кассима упоминает Визиря, познакомившего её с Мордэком. В шестой части мы узнаём, что Мордэк и Визирь (главный злодей в этой игре) — оба члены организации «Общество чёрной мантии» (
Society of the Black Cloak
). Даже мелодия, сопровождавшая появление Кассимы в замке, в шестой части после небольшой переработки стала основной музыкальной темой любви Александра и Кассимы.
Сюжет
Король Грэм теперь стар, и жизнь его близится к концу. Его внучка Гвендолин однажды находит старый дневник Грэма, в котором тот описывал свои приключения. Вместе они садятся и читают его, и одновременно Грэм повествует своей внучке о подвигах былых лет.
Первый эпизод (A Knight To Remember)
Игра начинается с рассказа Грэма о своём самом первом рыцарском подвиге, когда он спустился в заброшенный колодец в королевстве Давентри для того чтобы добыть Волшебное Зеркало по указу короля (часть сюжета King’s Quest: Quest for the Crown
). Грэм натыкается на крошечную дверь на дне колодца, ведующую в пещеру со спящим драконом. Стараясь не разбудить дракона, Грэм добирается до зеркала и отвлекает его. Но дракон вскоре замечает пропажу и кидается за Грэмом. Грэм преодолевает препятствия, попутно создавая их дракону, но в результате тот застаёт Грэма врасплох на дне колодца. Игроку даётся выбор (в качестве последнего выстрела из лука) между тремя объектами: колокол (отвлечь дракона), колесо (освободить крылья дракона от цепей) и глаз самого дракона (ослепить дракона). В дальнейшем этот выбор скажется на концовке эпизода.
Старый Грэм заканчивает на этом свой рассказ и отправляется спать. Гвендолин тем временем встречается со своим кузеном Гартом, юношей, который собирается впервые принять участие в рыцарском турнире. Гвендолин решается тоже участвовать в нём и наутро просит совета у своего деда. Одновременно Грэм вспоминает ещё более ранний эпизод, когда он сам, будучи пареньком, впервые приехал в Давентри для того чтобы поучаствовать в подобном рыцарском турнире. Снова в зависимости от выбора игрока Грэм строит своё повествование первых дней, проведённых в Давентри.
Игра[ | ]
Игровой процесс[ | ]
Появление SCI версии 1.0 было «ответом» основному конкуренту — SCUMM от LucasArts. SCI 1.0 представляет собой следующую ступень в развитии квестового интерфейса — вместо дюжины глаголов SCUMM он предлагает всего пять кнопок действий, выбор которых изменяет вид указателя. Например, нажатие кнопки «смотреть» превращает указатель в пиктограмму глаза, выбор предмета из инвентаря — в изображение этого предмета и так далее.
Главный герой у портного. Вверху — всплывающая панель с кнопками действий.
В остальном, игровой процесс стандартен для квестов того времени: игрок управляет перемещениями протагониста по экрану, путешествуя по игровому миру, общаясь, собирая и используя различные предметы, которые могут взаимодействовать как между сбой, так и с другими объектами и персонажами. Процесс общения с другими персонажами игры неинтерактивен и необходим лишь для изложения сюжета (выбор вариантов ответов отсутствует). При разговоре обычно появляется детализированный портрет персонажа, а иногда — подробное изображение сцены разговора. В игре нет явных головоломок — большинство загадок вплетено в сюжет. Специфической головоломкой является исследование пустыни, а также лабиринт.
Во флоппи-версии игры применена защита от незаконного копирования — пару раз игрока просят заглянуть руководство пользователя, чтобы узнать, какие латинские буквы соответствуют рунам на экране (прохождения игры, имеющиеся на сегодня в интернете, обычно снабжаются картинкой с рунами из мануала). В версии на компакт-диске защиты от копирования нет.
Критика[ | ]
Игромания называет King’s Quest V самой важной игрой в истории адвенчур после оригинального King’s Quest. В пятой части были впервые для квестов использованы VGA-графика, голосовое озвучивание персонажей (в CD-версии) и, главное, интерфейс с иконками и управлением мышью.
Игра разошлась тиражом в 500 тыс. копий и до 1995 года был самой продаваемой игрой всех времен.
Также это первый квест, бюджет которого превысил $1 млн. Только на озвучивание игры было занято пятьдесят актёров[3].
Игрок управляет одним персонажем — королём Грэмом. Филин Сэдрик только сопровождает Грэма, давая советы и пояснения. Несколько раз его надо спасти от опасности, однако сам он почти бесполезен. Его комментарии обычно не несут смысловой нагрузки, поскольку он говорит очевидные истины (например, при переходе на экран с большим кораблём посередине, филин говорит «Смотри, Грэм, тут есть корабль! Мы можем отся на нём в путешествие»). Критики замечали, что филин является в сюжете некой чужеродной и искусственной составляющей, от удаления которой игры бы только выиграла. Многие игроки невзлюбили Седрика, и в некоторых играх Сьерры были пасхальные яйца, в которых филин был так или иначе травмирован. Например, в четвёртой части квестового сериала Space Quest
можно поиграть во встроенную игру
Ms. Astro Chicken game
, в которой игрок награждается 50 очками за попадание в Сэдрика. В игре
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
можно заметить стервятников, поедающих Сэдрика. В любительской игре «Роман с камнями» (
Romancing the Stones
) тоже была забавная сценка, в которой Грэм отправлял Коннора в охоту на сову.
Игра печально известна большим количеством вариантов гибели главного героя, а также неудачными сюжетными головоломками. Например, ближе к концу игрок должен преодолеть сбивающий с толку однообразный лабиринт, в котором, вместо того, чтобы смотреть всегда на север (то есть вверх экрана, как это принято), игрок всегда смотрел в направлении движения. Если на экране есть край обрыва, пропасть или река, то Грэм всенепременно гибнет, если случайно окажется у края. Но больше всего игре вредят так называемые тупики, преследующие игрока с самого начала и до конца игры: в игре есть много действий, совершив которые игрок уже не сможет завершить игру. Чаще всего, это банальный пропуск необходимого в дальнейшем предмета, не взяв который игрок обречён бесконечно бродить по одной локации, не имея возможности без этого предмета решить проблему, мешающую дальнейшему прохождению. Он должен либо начать с начала, либо восстановить ранее сохранённую игру (если он догадался сохраниться в нужном месте).
Например, отправляясь в «Тёмный лес» (Dark Forest
), мало захватить с собой волшебный медальон, защищающий от ведьмы. Не взяв с собой кувшин с джином, игрок не сможет победить ведьму, и будет бесконечно ходить по лесу, уже не имея возможности из него выбраться (причём непонятно, что именно требуется от игрока, и почему он не может пройти дальше). Такого рода тупики уже в те времена считались дурным тоном в приключенческих играх (сейчас же подобное рассматривается как ошибка разработчиков). Всё это делало чрезвычайно трудным прохождение игры без подсказок.
Имя чародея Маннанана в игре произносится как Мананнан
(Мананнан — владыка моря в кельтской мифологии). Вероятно, двойное «н» в начале слова — опечатка.
Обзор игры King’s Quest: триумфальное возвращение легендарной серии
Сегодня у меня настоящий праздник, ведь мне предстоит рассказать вам о новой игре замечательной серии King’s Quest. Когда я пишу о квестах, мысленно сразу переношусь в свою юность, когда днями и ночами напролёт заигрывался в Day of the Tentacle, Full Throttle, Gobliiins, DIG, Monkey Island и другие великолепные приключенческие истории. Но у всех этих игр был один общий предок, и имя ему – King’s Quest.
В начале 80-х годов прошлого века приключенческие игры выглядели совершенно иначе, нежели мы с вами привыкли видеть их сегодня. Это были текстовые квесты, в которых игрок должен был сначала прочесть, с чем столкнулся его персонаж в вымышленном мире, а потом ввести текстовую команду, наиболее точно описывающую его ответную реакцию на данное событие. Иногда текст игры сопровождался скупыми статическими иллюстрациями, довольно поверхностно изображающими происходящее с героем. Но о большем игроки тех лет не могли и мечтать.
Был в игровой индустрии один человек, которого категорически не устраивал подобный расклад. Им была Роберта Уильямс – основательница компании Sierra On-Line, занимающейся разработкой графических приключенческих игр. Слово «графических» в данном случае является ключевым, так как Роберта всеми силами старалась привнести привлекательную визуальную составляющую в жанр adventure.
Первой игрой, вышедшей из-под пера студии Sierra On-Line, стал квест Mystery House. Роберта написала сценарий за три недели и показала его своему мужу Кену, который являлся совладельцем их семейной компании. Супружеская пара работала над игрой вечерами, закончив свои основные дела. Роберта работала над графикой и текстом, а Кен помогал свести всё это воедино. Спустя три месяца, в мае 1980 года, Mystery House был завершён. Игра моментально стала хитом, ведь это был первый в истории квест с полноценным графическим оформлением, пускай и монохромным, нарисованным с помощью простых белых линий на чёрном фоне. Игра разошлась тиражом около 15 000 копий и принесла семье Уильямс 167 000 долларов прибыли.
Следующим важным этапом для становления студии стал первый в истории графический квест с цветной графикой. Игра называлась Wizard and the Princess (1980) и рассказывала историю о приключениях принцессы Присциллы, которую похитил злобный колдун Харлин. Роберта написала сценарий игры под впечатлением от сказок, которые читала в далёком детстве. Кен и Роберта распространяли свои игры в пластиковых пакетах, внутри которых покупатель мог найти 5-дюймовую дискету с игрой, а также инструкцию с подробным описанием того, как в эту игру нужно было играть. Wizard and the Princess разошлась тиражом более 60 000 копий, чем лишь доказала востребованность подобных инноваций на рынке видеоигр.
Самое важное событие в истории студии Sierra On-Line произошло в 1982 году. Именно тогда с семьёй Уильямс связались представители корпорации IBM и попросили их разработать графическую приключенческую игру для нового компьютера IBM PCjr. Заказчик обязался взять на себя все расходы на разработку, рекламу и распространение носителей с игрой. Этой игрой и стал самый первый King’s Quest. Так как Кен и Роберта теперь имели в своём распоряжении колоссальный бюджет на разработку в размере 850 000 долларов, было решено нанять дополнительных программистов и создать такую игру, увидев которую игроки просто ахнут.
Шестеро талантливых программистов трудились над игрой на протяжении 18 месяцев. Так как игра была очень сложной с технической точки зрения, пришлось отказаться от её написания на языке Ассемблер. Специально для King’s Quest был создан собственный скриптовый движок AGI, работающий с высокоуровневым компилятором, при помощи которого в будущем игру было бы проще портировать на другие платформы. Ещё одной проблемой стало требование IBM создать такую игру, которую было бы интересно проходить снова и снова. Роберта Уильямс буквально сломала себе голову, как сделать так, чтобы угодить заказчику, ведь её игры всегда имели линейный и вполне законченный сюжет. В итоге было решено реализовать в игре головоломки, которые можно было бы решать несколькими способами, чтобы игрок мог найти все доступные варианты за несколько прохождений.
Игра получилась для своего времени (дело было в 1983 году) просто революционной. Только представьте себе – первая приключенческая игра с полноценной анимацией (персонаж ходил, поднимал предметы с земли, открывал двери и т. д.), трёхмерными фонами (герой мог обойти дерево сзади или пройти перед ним), улучшенным звуком и красочной интерактивной 16-битной графикой. Это также была первая приключенческая игра, в которой игрок мог видеть своего персонажа со стороны. Графика была векторной, так как растровая графика занимала слишком много драгоценного пространства на носителе. Другими словами, каждый кадр анимации программисты рисовали по ключевым точкам, соединяя их линиями, затем закрашивая тем или иным цветом отдельные зоны получившегося рисунка. И так с каждым кадром анимации или элементом заднего фона.
Управлять персонажем можно было всё теми же текстовыми командами, как и в предыдущих играх студии. Многие критики возмущались, что подобная схема управления отнимала у игрока слишком много времени, но при этом они признавали, что тем самым игрок тщательнее обдумывал каждый свой следующий шаг, прежде чем ввести очередную команду. Игра делилась на 48 отдельных экранов, большая часть которых была доступна игроку для свободного исследования.
И всё было бы просто замечательно, да только вот компьютер IBM PCjr потерпел неудачу на рынке, а раз не было пользовательской базы, то и играть в игру было попросту некому. Из-за этого в экстренном режиме студия разработала порт игры на все IBM PC-совместимые компьютеры, который появился на свет годом позже, в 1984-м. В том же году вышли и версии King’s Quest для Apple II, Amiga и Atari ST. И вот тут игра, наконец, снискала огромный успех у игроков. Спустя ещё три года игра была переиздана со значительно улучшенной графикой и подзаголовком Quest for the Crown. Ниже вы сами можете увидеть, насколько более детализированной стала графика в обновлённой игре (слева кадры из версии 1983 года, справа – из версии 1987-го).
Переоценить вклад King’s Quest в игровую индустрию очень сложно. Ведь игра эта, по сути, заложила основу для нескольких последующих поколений приключенческих игр. Серию продолжили игры King’s Quest II: Romancing the Throne (1985), King’s Quest III: To Heir Is Human (1986), King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988), King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990), King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992), King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994) и King’s Quest: Mask of Eternity (1998). Но в конце 90-х на рынке наблюдался резкий спад интереса к рисованным приключенческим играм, поэтому выход следующей части «Королевского приключения» был отложен на неопределённый срок. А срок этот настал лишь в 2015 году, ведь именно сейчас мы можем вновь отправиться в путешествие по уже практически забытому сказочному миру.
Главным героем King’s Quest образца 2020 года является постаревший король Грэм, который рассказывает своей маленькой внучке Гвендолин истории о своих былых приключениях. Внучка, разинув рот, слушает дедушкины истории, полные отважных подвигов и страшных чудовищ, при этом комментируя его победы и неудачи своим детским голоском за кадром. Атмосфера при этом создаётся весьма забавная, так как в том случае, когда игрок принимает неверное решение и погибает, на экране появляется GAME OVER, а Гвендолин за кадром удивлённо восклицает: «Дедушка, ты же не мог взять и вот так откровенно сглупить! Наверняка ты что-то не так запомнил. Расскажи мне, как всё было на самом деле!». И вам дают ещё одну возможность избежать гибели, приняв совершенно другое решение.
Фирменный юмор серии никуда не исчез, ведь сценарий игры был написан при непосредственном участии самой Роберты Уильямс. Диалоги, полные умных шуток и феерического сарказма, не раз заставят вас улыбнуться или даже расхохотаться. Юный король Грэм, который ещё даже не подозревает, что он однажды станет королём, ведёт себя как типичный сорвиголова, пускаясь во все тяжкие, лишь бы на него обратили внимание королевские особы. Он принимает участие в рыцарском турнире, главным призом в котором станет место почётного рыцаря королевства Давентри, а чтобы победить, ему понадобится вся его хитрость, изворотливость и фантазия.
Сразу хочется отметить, что озвучивают персонажей хорошо известные голливудские актёры. Например, постаревшего короля Грэма озвучивает Кристофер Ллойд, знакомый нам по роли профессора из «Назад в будущее». Также в игре приняли участие такие выдающиеся актёры дубляжа, как Уоллес Шоун (тираннозавр Рекс из «История игрушек»), Том Кенни (именно его голосом говорит Губка Боб), Джошуа Китон (озвучивает множество персонажей в анимационных сериалах Marvel), а также Зельда Уильямс, дочь недавно трагически скончавшегося актёра Робина Уильямса. Озвучка в игре поистине великолепная, так как все актёры выкладываются на 100%, это просто сразу чувствуешь. К сожалению, консольная версия игры, которая досталась мне на обзор, лишена русского перевода. Наверняка, обладателям PC-версии в этом плане повезёт больше. Даже если разработчики не выпустят официальный перевод для русскоговорящей аудитории, его спустя пару недель создадут какие-нибудь энтузиасты.
Игра будет выпускаться эпизодами. Да, это так. Но не спешите ругать разработчиков. Они делали всё возможное и невозможное для того, чтобы воплотить этот проект в жизнь. Ведь изначально игру должна была разработать студия Telltale Games, знаменитая именно своими эпизодическими игровыми сериалами. Права на серию были проданы этой студии ещё в 2011 году. Но после нескольких лет бездействия руководитель студии Telltale объявил о том, что их игра по мотивам King’s Quest была отменена, а права на франшизу возвращаются в руки издательства Activision. Эстафетная палочка разработки перешла к студии The Odd Gentleman. Эпизодическую структуру было решено сохранить потому, что сценарий писался именно с учётом этой игровой особенности. Менять что-либо на этом этапе было уже слишком сложно и дорого. Сценарий лишь только первого эпизода игры занимает целых 640 страниц.
Мне очень понравилось, что разработчики воплотили в игре несколько сцен из предыдущих игр серии. Поданы игроку они в виде воспоминаний старого короля. К примеру, есть сцена из самого первого King’s Quest, в котором Грэм похищает магическое зеркало из логова кровожадного дракона. И ты как бы понимаешь, что всё это уже было когда-то, но невероятной силы прилив ностальгии заставляет тебя восторженно перепроходить всё это в совершенно непривычных для себя условиях, ведь игра стала полностью трёхмерной, отойдя от многолетней 2D-стилистики.
Визуально игра действительно очень сильно отличается от того, какой я знал серию King’s Quest до этого. В качестве движка был использован Unreal Engine. Это позволило художникам не только впервые показать игрокам королевства Давентри под совершенно иным углом, но также воплотить в жизнь несколько мини-игр, которые стали возможными лишь благодаря введению 3D-графики. Например, в одном из эпизодов вам придётся сплавляться на матрасе по подводной реке, а в другом – стрелять из лука, словно в шутере от первого лица. Всё это сильно разнообразит игровой процесс и делает игру невероятно затягивающей. Ценителям 2D-графики и анимации, впрочем, не следует особенно переживать, ведь игра также использует двухмерные анимированные спрайты, например, с их помощью изображены водные брызги, огонь и некоторые другие эффекты.
Прохождение первого эпизода заняло у меня два с половиной вечера. Я старался не напрягаться, открывал бутылочку хорошего красного сухого французского вина (не забывайте, что олдскульные квесты – это всегда праздник для меня) и полностью растворялся в девятой части «Королевского приключения». Каждый персонаж, каждая сцена, каждый диалог, каждая головоломка – всё в этой игре великолепно. И даже максимально упрощенное управление не вызывало никакого раздражения. Разве что однажды я наткнулся на неприятный баг, когда мой персонаж вышел за пределы экрана, а камера за ним не последовала, поэтому пришлось перезагрузить игру с контрольной точки. Но это единичный случай, который даже не успел мне испортить настроение. А, да, чуть не забыл, ещё в игре нельзя пропустить диалог, который уже начался. Если вы случайно нажали не ту кнопку – готовьтесь выслушать то же самое, без возможности прервать собеседника.
Плюсы:
- Классическая серия приключенческих игр вернулась!
- Сценарий от Роберты Уильямс гарантирует, что скучно вам не будет.
- Приятная трёхмерная графика и анимация с вкраплениями 2D-спрайтов.
- Увлекательные головоломки, которые можно решить несколькими способами.
- Необычные, но очень интересные мини-игры.
Минусы:
- При перемещении по игровым экранам главный герой ходит очень неспешно.
- Невозможно пропускать диалоги, что несколько раздражает со временем.
- Единичный баг, который мне так и не удалось повторить.
King’s Quest – очень хорошая приключенческая игра от создателей жанра. Если вы фанатеете от подобных игр ещё с 80-90-х годов прошлого века, немедленно отправляйтесь в путешествие вместе с Грэмом по магическому королевству Давентри. Это замечательная, добрая, умная и очень весёлая история, полная магии, отваги и романтики приключений. Я ставлю игре 9 баллов из 10. Но один балл снял лишь потому, что теперь мне предстоит дождаться выхода оставшихся четырёх эпизодов.
Выражаю благодарность издательству «Бука» за предоставленную копию игры. Игра была пройдена на игровой консоли Sony PlayStation 4.
Пасхальные яйца[ | ]
Чтобы увидеть в игре пасхальное яйцо, после того как Грэм спустится с горы на санках, надо, предварительно сохранившись, применить плащ на обломках саней. Работает только во флоппи-версии игры, в версии на компакт-диске этого пасхального яйца уже нет.
Если при первом появлении в спальне Мордэка кликнуть «рукой» на стоящем рядом со входом бюсте бородатого мужчины, то появится сообщение: «Особая признательность Робину Бредли и остальной команде обеспечения качества» (англ. Special thanks to Robin Bradley and the rest of QA stuff).
Локализация[ | ]
Ни в СССР, ни в России игра официально не издавалась. Хотя пиратские копии игры были доступны любителям квестов уже в начале 90-х, локализации King’s Quest V
, даже пиратской, до 2007 года не существовало. В 2004 году к переводу игры приступил любительский проект
PRCA
(
Project of Rusification of Classic Adventures
— проект по русификации классических приключенческих игр), точнее его ответвление, занимающееся локализацией игр от
Sierra
— проект
RuSCI
. 3 октября 2007 года на сайте проекта был выложен перевод игры[4].
Интерфейс
Интерфейс игры представляет собой сочетание классического point-and-click
, присутствющего в предыдущих частях, и клавиатурного задействования с элементами быстрого реагирования. При передвижении персонажа к объектам используются клавиши (действия для предметов выбираются автоматически), в диалогах, инвентаре, а также при игре от первого лица — кнопки мыши. Больше всего результат похож на движок последних игр от «Telltale Games» (начиная с серии
The Walking Dead
). В игре присутствуют как логические загадки, так и экшн-моменты (как, например, сценка с побегом от дракона в начале первого эпизода). Более того, сюжет имеет несколько развитий в зависимости от выбора действий и слов главного героя, поэтому один и тот же эпизод можно начать и завершить по-разному (хотя в целом это будет влиять лишь на то, какие второстепенные персонажи помогут Грэму в игре, а какие — нет).
Ссылки[ | ]
- King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
на сайте Absolute Games - Балашов, Андрей
King’s Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder — Обзор
(неопр.)
. questomania.ru (14 сентября 2007). Дата обращения 5 октября 2007. - Прохождение (солюшен) игры King’s Quest V (неопр.)
(архив ZIP). questzone.ru. Дата обращения 26 июня 2007. Архивировано 25 февраля 2012 года. - Hagerup, Eivind
King’s Quest V Review (англ.). adventureclassicgaming.com (25 February 2006). Дата обращения 26 июня 2007. Архивировано 25 февраля 2012 года. - Tanguay, David
King’s Quest V Review (англ.). sentex.net. —
«King’s Quest 5 is a very glossy production, but it is a poor adventure and a poor game»
.. Дата обращения 29 июня 2007. Архивировано 25 февраля 2012 года. - Rodman, Adam
Review: Kings Quest 5. (англ.) (недоступная ссылка). justadventure.com. —
«Kings Quest 5 is, overall, a good game. It was groundbreaking when it was initially released, but it has lost its state-of-the-art appeal over nine years»
. Дата обращения 29 июня 2007. Архивировано 20 июля 2001 года.