From Dust (2011/PC/Русский), RePack

From Dust (2011/PC/Русский), RePack

Информация о фильме: Название: From Dust Год выхода: 2011 Жанр: Logic (Puzzle) Тип издания: RePack Разработчик: Ubisoft Montpellier Издатель: Ubisoft Entertainment Язык интерфейса: Русский Язык озвучки: Английский Таблетка: Вшита (SKiDROW + Offline Fix)

Системные требования: • Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 8.1 • Процессор: Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц / AMD Athlon64 X2 4400+ 2,3 ГГц • Оперативная память: 1 Гб (XP) / 2 Гб (Vista / Windows7) • Звуковая карта: DirectX совместимая звуковая карта • Видеокарта: 256 Мб видеопамяти и поддержкой шейдеров 3.0, GeForce 8800 GT или ATI Radeon HD 3000+ • Место на жестком диске: 4 Гб

Описание: From Dust — это последний оригинальный игровой концепт Эрика Шайи, создателя культовой «Another World / Out of this World». Погрузитесь в экзотично красивый и настолько же опасный мир! Вы управляете судьбой примитивного племени, борющегося с различными напастями, в постоянно эволюционирующим мире, где могущественная Природа охраняет свои уделы, и где ваше знание элементов мира — единственный шанс людей выжить…

Особенности игры

Играйте в открытом мире с одной из самых сложных симуляций природы в реальном времени, где всё, что вы видите и к чему прикасаетесь динамично и постоянно преподносит новые сюрпризы. Откройте большое количество мест: тропические острова, вулканические пейзажи, пустыни и многое другое… Исследуйте 13 захватывающих дух территорий с необычным геймплеем. Улучшайте владение природными силами, играя на загадочном архипелаге и помогите примитивному племени восстановить утерянную мощь их предшественников. Защищайте свое племя от разрушающих всё на своем пути атак Природы. Уберегите людей от цунами, лесных пожаров, землетрясений, вулканов и проливных дождей.. Управляйте природными силами, чтобы создать свой собственный мир. Придерживайте лаву, останавливайте бушующую воду, опустошайте озера, выращивайте леса и поднимайте горы! Играйте на время на 30-и дополнительных картах в режиме «Вызов». Каждый сценарий — это головоломка, где время определяет всё… Сравнивайте свои результаты в режиме «Вызова» с другими игроками со всего света в таблице лучших игроков.

Особенности ReРack

—За основу взята Лицензия от Ubisoft Montpellier— Игра: аудио качество 100% видео качество 100% эксклюзивный установщик установка всего дополнительного Softa (DirectX; Visual C++; Ubisoft Game Launcher (к установке обязателен)) все пути реестра сохранены запуск игры через ярлык на десктопе или через меню пуск для установки необходимо 256 Мб ОЗУ время установки 3 минут(а,ы) Разное: русификатор от AnTuxPucT Удалено: —— Автор Repacka: Fenixx

Скриншоты

Обновленный новый Даст 2 (Dust 2)

Вероятно, квинтэссенциальная карта CS:GO, Dust II, являлась классикой еще с момента ее первого появления. Эта карта отражает всю суть CS, и в ее новом релизе мы бы хотели отметить ее чистейшую форму и сгладить существующие острые углы. Наши цели по обновлению карты заключены в следующем: — Улучшение читаемости игроков на всей карте — Улучшение четкости окружающего мира, включая все обозримые поверхности — Улучшение визуальной составляющей, чтобы сопоставить с внешним видом большинства обновленных карт.

В настоящий момент новый Dust II доступен в бета-версии игры, и мы с нетерпением ждем ваших отзывов. (Уточните об использовании беты по ссылке). Ниже в описании вы найдете несколько важнейших элементов, которые были изменены. Не стесняйтесь использовать слайдеры (на официальном ресурсе), чтобы наглядно отметить различия.

Место для закладки бомбы B — Цитадель

Ряд чрезмерно темных зон в Туннелях был откорректирован натуральными потоками света, проникающими внутрь ювелирно, через частично разрушенную крышу. Разбитая на самом пленту машина была чуть сдвинута, открывая больше пространства игроку в той зоне. Дырка в стене, так называемое «Окно», теперь расширена, и сглажена когда-то трудность перемещения в этой зоне. И следом за этим изменением, на Лесах в целом упростили конструкцию, убрали оттуда все лишние металлические трубы, блокирующие Ваши упорядоченные один за одним убийства. В дополнение, несколько электрических столбов были убраны за границу карты, чтобы уменьшить незначительные отвлекающие фрагменты карты, не исключая при этом визуальную точность объектов.

Место для закладки бомбы A — Отель Аврора

Средняя линия

Внешний вид

В то время, пока геймплей на de_dust2 не стареет с годами, ее внешний вид требует хорошей художественной встряски. Теперь сторона B — это историческая, находящаяся на реставрации, Цитадель («Kasbah»), в то время как место для закладки A — крупный базар и отель (Hotel Aurore). Качество текстур было улучшено в четыре раза, для всех карт сообщества установлена поддержка Южной Африки. А теперь плохие новости: два подъезда к Пицце были убраны с карты. Хорошая новость: они заменены двумя офисами стоматолога. Совпадение? Не думаю.

Новые модельки персонажей

Широко известная Leet Krew, классические злодеи с Dust II, ранее известные как банда Durah, получили бонусы к внешнему виду, чтобы соответствовать обновленной окружающей среде. Эти модельки террористов приобрели улучшенное качество текстурок, чтобы быть более узнаваемыми, сплоченными и иконическими; прожженные битвами ветераны бесчисленных раундов CS, и все еще одержимые мировым господством. Вы заметите, что некоторые члены обновленного Leet Krew — завсегдатаи нового Salon De Coiffeur.

Давайте же играть!

Dust II развивался на протяжении многих лет, и сейчас являет собой самую сбалансированную и иконическую карту в CS:GO. Исходя из этого, мы пришли к решению улучшать его, а не просто стилизовать и напичкать новым дизайном. И ваши отзывы после изучения карты в бете помогут нам осознать, выполнена ли наша цель, осознаны ли необходимые действия, и каковы наши следующие шаги. После получения ваших отзывов насчет визуальной составляющей, что бы вы хотели видеть в дальнейшем развитии этой карты? Мы хотим услышать ваше мнение.

Для тех у кого вылетает на dust2: Решение

Перевод: Amily Оригинал: counter-strike.net

Жесткие прострелы в CS:GO на Dust 2

Dust 2 — это самая популярная карта в Counter-Strike, еще со времен CS 1.6. Ее популярность вызвана отчасти тем, что она не нагружена различными текстурами, и fps у игроков — проседает меньше, чем на том же Nuke или Train. После обновления карты — ничего не изменилось, и хоть старый Dust 2 нравился игрокам больше — все постепенно привыкли к нововведениям и играют по сей день. Но вот в чем проблема. После обновления — все старые фишки и секреты забылись, а новые — мало кто придумывает. И если с раскидками гранат дела обстоят более-менее нормально, то с выстрелами через текстуры — беда. В этой статье и будут разобраны несколько таких выстрелов, которые значительно облегчат игру.

Дуэль снайперов.

Дуэль снайперов на Dust 2 продолжается уже долгие годы. Но вот в чем проблема. У террористов, на этой дуэли, явное преимущество. Они быстрее занимают удобную позицию, т.к. появляются сразу в нужном месте. Стоят они обычно с левой или с правой стороны, чтобы можно было отойти за туннель респауна. И вытеснить террористов-снайперов с этих позиций — практически невозможно. Да, можно просто положить дым, на центральные двери, но в любом случае будет риск обратного прострела, да и вражеского снайпера вы не сможете вытеснить.Однако есть пара прострелов, благодаря которым у контров появится шанс открыть счет в раунде, без особых рисков и потерь.

Итак, первый прострел будет полезен в том случае, когда снайпер террористов стоит справа (на 2 позиции, показанной на скриншоте).

1. Вам необходимо выбежать с респауна. Затем, по ближайшей стенке дойти до угла.

2. Далее — разворачиваетесь на 90 градусов и целитесь в середину полоски, показанную на скрине 3.

3. Если с первого раза убить не получится — не беда. Сделайте 2-3 выстрела, немного водя прицелом в правую или левую сторону.

При лучших раскладах — вражеский снайпер убит. При худших — вы ничего не теряете, кладете дым в двери, перепрыгиваете дверную щель и смотрите проход на зигзаг.

Второй центральный прострел понадобится в том случае, когда вражеский снайпер сидит с левой стороны (1 скрин, 1 позиция).

1. На миде стоит грузовик. Вы должны будете найти щель, между кабиной и кузовом.

2. Далее — вам понадобится выровнятся так, чтобы ваш прицел был вровень с линией кузова.

3. Разворачиваетесь и целитесь в середину первой полосы с правой стороны, как показано на 6 скриншоте.

Опять же, риск — только в самом начале, когда вам придется пройти дверную щель.

Оба этих прострела — безответны. Скорее всего — вас обвинят в читерстве, но совесть ваша будет чистой, а значит и бан вы не получите.

Выход на короткий. Контроль позиции гуся.

Гусь — это самая сильная опорная позиция контров на точке А. Чтобы ее выбить — нужно одновременно атаковать с длинны и с шорта. Однако есть прострел, который позволит выбить вражеского снайпера с гуся, без особых трудностей, а главное — без риска.

1. Медленно поднимаетесь по-над стенкой до 4 ступеньки. Желательно — в полуприседе.

2. Наводитесь на середину ступеньки, как показано на скрине 8.

3. Затем — ищете выбоину в стенке и, сидя, на нее наводитесь (скрин 9).

4. Встаете и наводите прицел, немного левее этой выбоины.

В результате вражеский снайпер будет убит, и даже если нет — вы ничего не теряете.

Выбивание точки Б.

Все, кто хоть раз играл на Dust 2 — знают, что точка Б очень часто подвергается быстрому и массовому выходу террористов. Их соперники — практически никогда не успевают вовремя помочь, т.к. в паблике все играют по стандарту 2-2-1. Эта точка богата укромными местами, но есть позиция, на которой враг находится в 90% случаев. Это ящик, расположенный с лева от туннеля, за машиной (скрин 11). Но выбить врага, с этой точки, очень просто. Причем вне зависимости от того, AWP у вас, M4a1 или AK-47.

1. Вам нужно встать в углу правой двери.

2. Затем — развернуться на дверь и навести прицел на 3 гвоздь на перекладине.

3. В статье показан пример с AWP, однако повторить можно с любым девайсом — результат будет одинаковым — убийство врага в голову.

Поздняя дуэль в центре.

Этот прострел будет полезен в том случае, когда первые снайперские выстрелы не принесли ожидаемого результата.

1. Подойдите к углу здания в центре, но будьте аккуратны. Лучше потратить несколько секунд и дойти в полуприсяде, чем быть убитым.

2. Затем встаете и целитесь слегка под перекладину.

Практически всегда за углом стоит снайпер контров, который просматривает проход на зигзаг. Вы, даже если не убьете его — то спугнете, в результате чего — проход на зигзаг будет открыт.

Профессиональные игроки очень часто используют выстрелы через текстуры. Научившись таким выстрелам и правильной раскидке гранат — вы легко и быстро сможете поднять свое звание или рейтинг, в зависимости от того, где вы играете. А самое главное — все простреливаемые позиции — стандартны, и использовать это вы сможете во всех своих матчах.

Советы по тактике

Чем хорош de_dust2 для заядлых игроков серий Counter-Strike, это тем, что принципы игры на данной карте не особо изменились за прошедшие годы эволюции игры.

  • Ваш первый пистолетный раунд стоит проводить на точке B и, собственно, стремиться добежать до нее быстрее оппонентов. Если успеть отстрелить парочку врагов и успеть при этом поставить бомбу до прибытия основных сил противника, то считайте, что раундза вами.
  • Помните про тактику закупа на пистолетных раундах: трем игрокам положена обязательная броня, а оставшимся двум — по две «флешки» и хороший пистолет
  • Любимые места снайпера за спецназ: позиция на «лонге» (он просматривает «коробку»), точка закладки бомбы на B (смотрит туннель), позиция «мидла» (смотрит точку респауна террористов), точка закладки бомбы на А (смотрит либо «лонг», либо «шорт», или все вместе).
  • Не уходите с разных точек, оставляя надежду на своего снайпера, ибо спецназ может кинуть дымовую гранату и отрезать вашего стрелка.
  • Выбор оружия на «пистолетке» для контр-террористов: закупаем прочную броню или целый ряд гранат, пистолеты USP-S или P2000. Зачем же нужна броня? Она не позволит уничтожить вас с одного выстрела!
  • Чтобы отбить у врагов плент, на котором они плотно засели, стоит по максимуму использовать световые гранаты. Сделать поджим и просто задержать врага – вот что даст грамотное использование гранат!
  • Не занимайте позиции с близкими дистанциями! Вы же помните про Glock?
  • Категорически не рекомендуется стоять на «миде» без AWP. Снайпер спокойно может просматривать: «ноль», респаун террористов, «зиг» и другие крайне важные позиции. Но не всё так просто! Всегда прикрывайте друг друга, потому что хитрые террористы могут и зарашить вас в самый неподходящий момент.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Автор публикации

не в сети 1 час

Разработка игры

Эрик Шайи, руководитель разработки игры.
После выпуска в 1998 году игры Heart of Darkness

геймдизайнер Эрик Шайи на несколько лет покинул индустрию компьютерных игр и посвятил себя другим интересам, в частности, вулканологии[12][13][14]. В 1999 году Шайи посетил кратер действующего вулкана Ясур в Вануату и был потрясен зрелищем; по собственным воспоминаниям, у него были две мысли: «хочу создать ещё одну игр, прежде чем умру» и «хочу передать двойственность Природы — прекрасной, но способной к неистовству»[14]. В последующие годы, в том числе и во времена работы над игрой, Шайи посещал и другие действующие вулканы в разных точках мира, в частности, Питон-де-ла-Фурнез на острове Реюньон[12]; он даже включил в
From Dust
аудиозапись звуков лавы, сделанную на настоящем вулкане[8].

К 2005 году концепция игры стала достаточно оформленной, чтобы Шайи мог детально разрабатывать вселенную игры. Если в 1990-е годы Шайи привык работать над играми как независимый разработчик, финансируя каждую очередную игру с прибылей от продажи предыдущей, к середине 2000-х годов индустрия компьютерных игр изменилась — игры требовали больших коллективов и денежных вложений. Не желая создавать собственную студию, Шайи решил обратиться к крупной компании-издателю[15]. В конце 2006 года он впервые представил концепцию From Dust

компании Ubisoft и получил одобрение[16]. Шайи сумел создать небольшую группу разработчиков внутри крупной студии Ubisoft Montpellier — поначалу над игрой работали всего три человека[16], но к 2008 году их число выросло уже до 15-20[15]. Хотя этот коллектив по сути представлял собой инди-студию, он все же должен был раз в полгода отчитываться о результатах работы перед руководством[15].

По словам Шайи, From Dust

первоначально задумывалась как компьютерная стратегическая игра, а не симулятор бога, но основные элементы — меняющийся мир, подверженный эрозии, темы сохранения знаний и дарования людям сил свыше — оставались неизменными на протяжении всей разработки. Разработчики планировали внести в игру различные циклы, приводящие к разнообразным взаимодействиям между природными средами — например, друг друга должны были сменять приливные волны и извержения вулканов, поочередно влияя на рост растений и жизни людей. По словам Шайи, цикл позволял бы игроку заранее предугадывать, что произойдет следом[17]. В игре присутствует технология деформирования ландшафта, а также технология моделирования динамики жидкостей, позволяющая текущим жидкостям взаимодействовать с окружением и менять его. Это стало возможным благодаря технологическим наработкам проекта Evasion, курируемого французским институтом INRIA, и также публикациям Джозефа Стема, одного из инженеров Nvidia Corporation[14][18] Первоначально разработчики полагали, что смогут обеспечить динамическую симуляцию только части игрового мира — например, просчитывать физику реки только при её движении. Тем не менее, благодаря оптимизации оказалось возможным динамически моделировать игровой мир целиком, при этом обеспечивая минимальную кадровую частоту в 30 кадров в секунду на всех платформах — Xbox 360, PlayStation 3 и персональных компьютерах. Для этого разработчикам пришлось пойти на различные ухищрения: так, в ранних версиях игры реки прорезали в земле очень глубокие и угловатые русла, эрозию которых было трудно симулировать. Чтобы преодолеть эту проблему, в игру была введена «грязь» — текучая, как вода, но не уступающая плотностью земле; это позволило создавать на экране достаточно реалистично выглядящие реки[19].
Щелевые барабаны Вануату послужили прообразом тотемных столбов в игре.
При создании визуального облика игры дизайнеры вдохновлялись реально существующими островными и пустынными ландшафтами, такими, как остров Сокотра, архипелаги Полинезии и центральная Сахара. По словам арт-директора игры Бруно Жантиля, студия использовала как визуальные образцы телесериал BBC «Планета Земля» и сделанные с воздуха фотографии Яна Артюса-Бертрана[20]. В разработке мира игры принимал участие французский писатель-фантаст Лорен Женефор (фр.)русск.[21]. Важными источниками вдохновения для Шайи стали игра «Жизнь» Джона Конвея, работы польского художника Здзислава Бексиньского, которые Шайи особенно ценил за невероятную сюрреалистическую атмосферу, и фильм Годфри Реджио «Койяанискаци»[14][22]. Яркая цветовая палитра была выбрана сознательно, чтобы передать красоту и силу природы[20]. Создавая внешний облик членов племени, разработчики смешивали образы первобытных племен из разных областей мира — Африки и Новой Гвинеи. Ключевую деталь этого облика — маску из перламутра со схематическими изображениями глаз и рта — создал концепт-художник Себастьен Дюжё; по воспоминаниям Жантиля, её немного детский, но интригующий и запоминающийся вид немедленно покорил разработчиков. Прообразом для внешнего облика тотемных столбов в игре стали традиционные щелевые барабаны с островов Вануату[20].

Игра была анонсирована на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust

[23][24][25]. На конференции GDC Europe в Кёльне в августе 2010 года игра была представлена под тем же самым рабочим названием, но буквально на следующий день 18 августа с открытием смежного мероприятия — выставки GamesCom 2010 — это название было изменено на другое, окончательное:
From Dust
[26]. Компания-издатель Ubisoft приняла решение не выпускать игру на физических носителях и ограничиться только цифровой дистрибуцией — это избавляло компанию от расходов на производство и продажу дисков, но одновременно давало разработчикам возможность с загружаемыми обновлениями добавлять в игру новые режимы и опции[27][28]. Для начала 2010-х годов такое решение было достаточно спорным, особенно применительно к рынку игровых приставок: продюсер игры Гийом Бунье соглашался с тем, что такой подход сделает игру недоступной для некоторых игроков, но считал, что большинство заинтересованных в игре игроков и так уже пользуется сетями цифровой дистрибуции PlayStation Network, Xbox Live Arcade и Steam, и что в случае успеха игры Ubisoft сможет выпустить и версию на дисках[29].
From Dust
была выпущена для Xbox Live Arcade 27 июля 2011 года[1][30], для Microsoft Windows в августе[31] и для PlayStation Network в сентябре того же года[32]. В 2012 году вышла версия игры, предназначенная для браузера Google Chrome; эта версия использует технологию Native Client для запуска игры в браузере[3].

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: