Sid Meier’s Civilization IV | |
Разработчик | Firaxis Games |
Издатели | 2K Games |
Локализатор | Логрус |
Часть серии | Civilization |
Даты выпуска | 25 октября 2005 года 4 ноября 2005 года 29 сентября 2006 года |
Версия | 1.74 (23 июля 2007) |
Последняя версия |
|
Жанр | пошаговая стратегия , глобальная стратегия, варгейм, открытый мир |
Возрастные рейтинги | ESRB: E10+ — Everyone 10+ PEGI: 12+ |
Создатели | |
Геймдизайнер | Сорен Джонсон (англ.)русск. |
Программист | Сорен Джонсон |
Композитор |
|
Технические данные | |
Платформы | Windows, Macintosh |
Игровой движок | Gamebryo |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Носители | 2 , 1 DVD |
Системные требования | Процессор 1.2 ГГц, 256 ОЗУ, видеокарта 64 МБ с поддержкой T&L, звуковая карта, 1.7 на жёстком диске. |
Управление | клавиатура, мышь |
Официальный сайт |
Sid Meier’s Civilization IV
— компьютерная игра в жанре пошаговая стратегия от Firaxis Games, продолжение серии Civilization (предыдущей была
Civilization III
). Интерфейс игры претерпел радикальные изменения, карта стала анимированной.
Игровой процесс
Игроку даётся возможность управлять одной из империй. Игра начинается в 4000 году до н. э., участнику предоставлен один поселенец и один воин (или разведчик, при начальной технологии — Охота), рядом с игроком находятся ещё несколько цивилизаций, туземные деревни и племена варваров. Перед началом игры предоставляется возможность выбрать тип карты (пангея, несколько континентов, островная карта и т. п.), а также её размер, от которого зависит количество соперничающих цивилизаций. Также перед началом игры доступен выбор климата и уровня моря, что влияет на ландшафт сгенерированной карты и находящиеся на ней ресурсы. Каждый ход в игре равен определённому количеству лет, что зависит от выбранной игроком скорости игры. Кроме того, имеется определённый масштаб, по которому чем ближе игрок к современности, тем меньше лет в одном ходе и наоборот. При низких скоростях игры, в недалёком прошлом, современности и будущем, один год может проходить за несколько ходов.
В игре имеется несколько вариантов достижения победы:
- По очкам: игра заканчивается в 2050 году и побеждает цивилизация, набравшая большее количество очков.
- Завоеванием: игра заканчивается, когда какая-либо цивилизация уничтожает всех соперников. Государство уничтожается тогда, когда у него не остаётся больше городов, независимо от находящихся под его контролем юнитов. Также можно ввести настройку «Биться до последнего», то есть цивилизация уничтожается только при уничтожении всех её городов и юнитов.
- Доминированием: игра заканчивается, когда цивилизация имеет под контролем 25 % всего населения и 56 % всей территории суши.
- Культурой: игра заканчивается, когда нация имеет 3 города с Максимальный культурой
(50 000 очков культуры на город при «нормальной» скорости игры). - В космической гонке: игра заканчивается, когда одна из цивилизаций посылает корабль на Альфу Центавра и он успешно достигает цели. В отличие от предыдущей игры серии, нужно, чтобы космический корабль именно достиг Альфы Центавра, а не просто был запущен: шанс долететь тем выше, чем больше компонентов корабля построено; корабль может быть запущен раньше и с неполным возможным комплектом всех модулей, но шанс достижения цели полёта ниже.
- Дипломатией: игра завершается, когда при выборах в ООН государство выигрывает выборы мирового лидера и добивается принятия всеми странами дипломатических соглашений.
После победы эффективные достижения игрока добавляют его счёт в Зал славы
. Также, после победы, есть возможность продолжить игру. В таком случае последующий счёт не будет заноситься в
Зал славы
и не будет возможности добиться победы иного типа.
Ресурсы
По карте игрового мира рассредоточены различные ресурсы. Некоторые из них (например, коровы, золото, пшеница и др.) являются открытыми с самого старта игры; другие же появляются на карте после изучения определённой технологии (например, при старте игры невидимы залежи железа, однако после изучения игроком обработки железа оно появляется на карте).
В отличие от предыдущей части игры ресурсы, расположенные за пределами культурного влияния государства, не могут быть включены в торговую сеть.
Битвы
По сравнению с предыдущими частями, бои претерпели значительные изменения.
Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучение одного апгрейда. Также опыт дают некоторые строения (такие как казармы, сухой док и т. п.) и парадигмы. В более поздних дополнениях к игре, очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселённый в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта. Но стоит помнить, что воздушные отряды опыт не накапливают (это было реализовано только в дополнении Beyond the Sword), также он не даётся за бомбардировки или в случае, когда вражеский юнит отступил. Не каждый отряд имеет все продвижения по службе, некоторые можно получить только при выполнения определённого условия, другие же могут использовать только определённые боевые единицы.
Цивилизации и лидеры
Аудиенция
В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций, а после всех дополнений — 34, каждая со своими уникальными особенностями, постройками, юнитами и лидерами. У некоторых цивилизаций на выбор даётся 2 (а в дополнении Beyond the Sword даже 3) лидера.
Религии
В игре присутствуют 7 основных мировых религийː буддизм, индуизм, ислам, христианство, иудаизм, конфуцианство, даосизм. Все религии дают одинаковый эффект на развитие цивилизации.
Религия основывается в одном из городов державы, первой изучившей определённую технологию. При распространении религии в одном из городов цивилизации её можно объявить государственной. Города, где распространена государственная религия, получают дополнительные очки счастья и производства. Кроме того, эффект от религии можно увеличить за счёт принятия определённой парадигмы и возведения в городах религиозных зданий.
Для распространения религии могут быть созданы специальные юниты — миссионеры. Великий пророк может создать в городе, в котором основана религия, священное для этой религии здание.
Чудеса
Всего в игре 33 Чуда света. Чтобы получить возможность построить чудо, надо исследовать необходимую технологию, а для некоторых — также выполнить дополнительные условия. Некоторые чудеса устаревают с открытием последующих технологий.
Особенности Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Rising Tide
- Все коварные подводные существа обладают невероятной силой, поэтому отправлять нужно побольше ваших военных юнитов на борьбу с таким врагом.
- Все вражеские сектора вы можете увидеть на новой модернизированной морской карте, где можно в самом начале игры выбрать себе сектор для развития вашей новой народности.
- Есть возможность помогать своим союзникам по альянсу, можно даже прокачивать их территории, при этом тратя бонусные очки.
- Новая возможность комбинирования собранных вами морских ресурсов, чтобы иметь возможность улучшить оборонительные возможности ваших героев.
- В игре появились совершенно новые локации, имеется в виду новые планеты, каждая из которых имеет свои уникальные возможности.
- Гибридные войска могут поразить целый сектор, поэтому лучше всего совершенствовать такого рода войска в игре.
- Имеется также возможность обмениваться подводными ресурсами с вашими потенциальными союзниками. А можно просто продать на черном рынке партию заработанных ресурсов.
- Новая народность появилась в игре – это восточная нация, которая отличается своей богатой культурой и духовностью.
- Новые локации и яркая насыщенная графика с неповторимым звуком.
На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Rising Tide через торрент бесплатно.
Выпуск
Выпуск состоялся 25 октября 2005 года в США и Канаде, после 4 ноября в странах Европы[источник не указан 453 дня
].
Суммарный тираж серии насчитывает более 6 млн копий[источник не указан 453 дня
].
Дополнения
Civilization IV: Warlords
— первое дополнение к игре вышло 24 июня 2006 года.
Civilization IV: Beyond the Sword
— второе дополнение к игре вышло 27 июня 2007 года. В
Beyond the Sword
10 новых цивилизаций, 12 новых сценариев, 16 новых правителей и 5 новых чудес света[
значимость факта?
].
Civilization: Beyond Earth после 250 часов игры и двух больших обновлений
Есть целых три причины написать повторный обзор Civilization: Beyond Earth. Первая – это вышедшее на днях объемистое обновление игры, изрядно встряхнувшее привычный геймплей. Вторая – это участившиеся распродажи игры на Steam (последняя, например, сбросила ценник на Beyond Earth на целую тысячу рублей). Ну а третья – это то обстоятельство, что прочувствовать, что там у космической «Цивилизации» на самом деле да как, и по нормальному разобраться в местных механиках, нужно провести за игрой часов как минимум двести.
А чтобы вникнуть в сплетенную дизайнерами специально для BE технологическую паутину, желательно еще и употребить чего-нибудь посерьезнее.
Вообще, древо науки оказалось, пожалуй, самым бестолковым из новшеств Beyond Earth. Большая часть технологических решений принимается не в результате заранее избранной стратегии, а методом тычка в небо и удовлетворения сиюминутных потребностей. За n-ное количество партий, конечно, можно выработать алгоритм-другой, но только приблизительный и только на первую сотню ходов. Дальше инопланетный хаос окончательно возьмет свое, и ваши ученые начнут работать строго по обстоятельствам.
Стратегам с конкретным любимым стилем игры такой подход понравится вряд ли. Даже суровым милитаристам придется частенько отказывать от одних уникальных юнитов в пользу других и пестовать нелюбимую идеологическую ветку просто потому, что нужного стратегического ресурса просто не окажется под рукой, и ничего с этим сделать будет нельзя.
Прогибаться под изменчивый мир в принципе приходится много, особенно если заранее не знаешь, на какого типа карте очутился. При таких раскладах разведка местности стала намного, намного более важным занятием, нежели в классической «Цивилизации». Тем более, что исследования клеток с руинами разной природы также стали одним из ключевых элементов местного дебюта. В Beyond Earth нельзя после проведения пары удачных раскопок просто отправить разведчика в кругосветное путешествие на автопилоте. Вернее, можно, но толку от этого не будет решительно никакого. В 95% случаев такого разведчика тупо забьют Чужие, еще в 4% исследователь где-нибудь впадает в ступор, и только в 1% случаев от автопилота будет польза. Уповать на этот один процент – занятие глупое, поэтому практически до конца игры вся разведка должна будет проводиться ручками. К новой повинности, правда, быстро привыкаешь, так как разведчики в Beyond Earth еще и как многоразовые археологи из Civilization 5, а открыть какую-нибудь эдакую локацию, тем более на здоровой карте, всегда приятно.
Вместе с полевой разведкой возросла важность и шпионажа. Главная причина тому, как ни странно, — пресловутая технологическая паутина. Соль в чем. В обычной «Цивилизации» по умолчание подразумевается, что рано или поздно все игроки откроют все технологии. Соответственно, кража открытий толкает тебя вперед на общем пути. В BE же добрая половина технологического древа между твоей цивилизацией и остальными государствами может не совпасть никогда. Получается, эффективный шпионаж может принести в твой арсенал технологии, которые в конкретной партии ты бы не изучил в принципе. Плюс, космические шпионы могут вообще украсть у соперников денег, завербовать чужие военные юниты или разными способами порушить инфраструктуру. В дуэльных партиях одна успешная вербовка перебежчиков может означать конец игры.
Случайные (по большому счету) бонусы от шпионажа привнесли в Beyond Earth известную долю азарта игровых автоматов. Что, согласитесь, для глобальной пошаговой стратегии с более чем двадцатилетней историей — тот еще фокус. Здесь следовало бы подискутировать на тему «А надо ли оно вообще такое в «Цивилизации», но, увы, не могу. Потому что, признаться, чем суровее складывается партия, тем больше хочется этой халявы. Плюс, если бы не краденные технологии, я бы, наверно, и за 500 часов не распробовал и половины технодрева.
Ну и распоследнее замечанию про несчастную космическую науку. Спустя n месяцев после релиза BE был кое-как приведен в порядок бардак с чудесами света.
В первые недели после релиза эти самые чудеса было вообще не видно. Космос, все новое, ты понятия не имеешь, что как называется, а интерфейс практически не подсвечивает чудеса света на техноветках. Создавалось впечатление, что этих самых чудес как таковых нет. Потыкавшись об интерфейс, можно было на определенном часу игры случайно дойти до какой-нибудь уникальной супер-лаборатории и догадаться, что вот иконки без чуточку заостренных граней — это и есть чудеса. А потом часами путаться в здоровой сетке, где все пиктограммы сливаются в единую массу.
Через какое-то время дизайнеры сжалились и подсветили пирамиды будущего золотым. Вот это было уже настоящее чудо. Внезапно открылись перспективы осмысленного технологического прогресса и всяких интересных строек. По завершению первого десятка проектов наступало понимание — стратегической пользы от чудес как-то сильно мало.
Дизайнеров можно понять. Все-таки, одно дело, когда у тебя есть реальная история цивилизаций с реальными архитектурными памятниками, а также двадцать лет на оттачивание баланса, и другое, когда тебе нужно придумать кучу ерунды будущего. С наскоку хорошо справиться с такой задачей тяжело.
Дизайнеры и не справились. Вскрыть это только поначалу невозможно, конечно. Нужно масштабное тестирование. С доступом по 2,000 рублей за место, хе-хе.
Чудеса будущего в большинстве своем оказались обычными зданиями, только с улучшенными характеристиками. Дополнительные бонусы были разбросаны неведомым случайным образом. Время от времени в партиях получалось так, что дополнительные фишки чудес света только мешали играть. Нет, серьезно. Комбинация «Процветание — Хранилище генов — Эктогенезная капсула» вместо ожидаемой быстрой экспансии приносила чудовищно низкое общее здоровье населения (местный заменитель счастья) и ступор ходов на сто.
Ну, хотя бы в марте 2020 года Beyond Earth исправилась практически за бесплатно. Многие чудеса стали «локальными» и теперь вместо того, чтобы тупо накачивать цифры статистики, позволяют справиться с конкретным проблемами и задачами. Плюс, многие перенесенные из классической «Цивилизации» чудесные механики смогли найти себе место в космосе. Лучше поздно, чем никогда.
Поздние технологии, правда, в большинстве своем так и остались безликими улучшайзерами. Ну да ладно.
Следующая заметная новинка Beyond Earth – привязка военного прогресса к идеологии. Последняя, к слову, теперь прогрессирует посредством археологических изысканий, научных достижений и квестов, но не культуры. А юниты, в свою очередь, получают апгрейды за уровень идеологии. Новую систему ВПК хочется сразу вынуть из игры, растоптать и показательно сжечь. Иногда она работает как надо, иногда ставит в полнейший тупик. Вот появилась столица на участке, где растет один фираксит и ничего более, но вкладываться в идеологию «Превосходства», которая работает с этим самым фиракситом, ну не получается. Археология толкнула тебя аж на два уровня другой идеологии вверх, квесты тоже либо невыполнимы в текущих условиях, либо ведут куда-то к «Гармонии». И вообще, «Превосходство» — оно про пресловутым милитаризм, а ты раз в десять тысяч лет хочешь выиграть, допустим, через мирный контакт с НЛО.
Выхода тут два: сжать зубы и начать играть неинтересным лично тебе стилем, либо тупо загрузить новую карту. Гнуть свою линию в BE не в пример классической Civilization муторно и неинтересно. С другой стороны, эта бесконечная адаптация — вполне себе отдельный вызов, к которому можно выработать вкус.
И похоже, именно этого игра в конечном счете и добивается. Взять те же квесты, выросшие из совершенно не обязательных к выполнению заданий полисов в достаточно важную механику. «Важную», впрочем, слово не совсем корректное, так как две трети заданий суются тебе в лицо, и отвертеться от них нельзя. Даром, что заключаются такие квесты в простом выборе из двух билетов беспроигрышной лотереи с заранее известными плюшками. Оставшаяся треть требует осмысленных телодвижений. При грамотном выполнении заданий избранный идеологический путь проходится гораздо быстрее, вот только для грамотного выполнения заданий квестовые ветки приходится вызубривать. Тут либо наслаждаешься путешествием, и куда вырулишь — туда вырулишь, либо играешь на победу.
За первые 100 ходов осмысленные задания обычно заканчиваются (их просто мало), и остается лишь прокликивание второстепенных бонусов от построек. В теории сменные характеристики зданий и юнитов позволяют еще лучше подстроиться под обстановку на конкретной карте, но на деле в 9 партиях из 10 все «диалоговые» квесты будут разрешаться с одним и тем же исходом, делая одну из самых как бы вариативных механик несдвигаемым фундаментом партии. Что на фоне общего хаоса даже радует. Пролистывать диалоговые окна становится лень, но по сравнению со старой допатчевой торговлей текстовые антракты — ничто.
О, старая система торговли без автоматического возобновления маршрута! Как же я тебя ненавидел!
Торговая механика релизной версии Beyond Earth была полной копией таковой в пятой «Цивилизации». Есть караван, ты каждые 30 ходов тыкаешь, куда ему катиться, он приносит тебе разные ресурсы в зависимости от маршрута. Повторюсь: каждые тридцать ходов ты должен по-новой проложить маршрут каждому первому каравану. По-другому никак. Соль в том, если в классической «Циве» у тебя к концу партии было хорошо, если девять караванов, и регулярные повторные клики только чуть раздражали, то в BE торговых путей можно наделать штук двадцать. И в эндшпиле 90% времени проводить за протиранием кнопки «Продолжить кататься по предыдущему маршруту». Или психануть и переудалять все караваны, кастрировав собственную производственную мощь.
Но свершилось чудо, и в игре появилась галочка автоматического возобновления старых маршрутов. Параллельно были подрезаны сумасшедшие по соотношению «цена/качество» преимущества торговой экспансии, но это все равно лучше, чем удалять полезные юниты просто для того, чтобы доиграть карту без сотен пустых кликов и потерянного времени.
Последняя новинка Beyond Earth – это система орбитальных спутников. Со старта разобраться, с чем же ее есть, тяжело просто потому, что почва из-под привыкшего к «Цивилизаям» стратега и так серьезно выбита. Нашел исследователями какой-то там спутник, запустил его над столицей и забыл про орбиту навсегда. Исследовать спутниковые технологии не хочется, потому что как правило, кроме спутников они больше не дают ни зданий, ни чудес. Вот уже попривыкнув к местным законам, начинаешь осознавать, что спутники — вещь ну о-очень полезная и, что еще лучше, практически не отвлекающая от остальной игры. Опять же, запустил спутник и забыл. А он тебе в фоновом добьется нужных тактических результатов, от рассеивания ядовитых инопланетных туманов до генерации на клетках стратегических ресурсов. Ближайший механический аналог — глобальные доменные заклинания из Age of Wonders 2, только гораздо лаконичнее.
Спутники есть лучший новый элемент Civilization: Beyond Earth и по совместительству единственный элемент геймплея, заработавший «из коробки». Тут тебе и тактические маневры, и осмысленная работа с ресурсами, и простая радость «Ух ты, теперь прямо около столицы есть водоросли с нефтью!»
Что еще безоговорочно удалось дизайнерам, так это подстегнуть компьютерных соперников и привить им какое-никакое желание действительно побеждать. В обычных «Цивилизациях» компьютерные государства просто есть. Все, что они могли противопоставить геймеру, — это армии разных размеров. Чем выше уровень сложности, тем больше армии были по размеру, и все. Никаких других методов забороть игрока компьютер не знал, и при грамотно поставленным развитии не имел ни единого шанса даже с задранной планкой сложности.
В Beyond Earth я первый раз в жизни проиграл компьютеру гонку технологий.
Дело было на здоровой карте. Первые ходов двести меня прессовала пара соседей. Отбив их атаки и оттяпав по городу у каждого, я укрепил периметр и собирался вальяжно распробовать местные продвинутые технологии, не углубляясь ни в одном конкретном направлении. Через два часа игра сообщила мне, что на соседнем континенте только что закончено строительство вундервафли, и если я ничего не предприму за 30 ходов, — а предпринять я ничего конкретного не мог — то наступит геймовер. Сказать, что я был удивлен — не сказать ничего. Добрые десять лет на любом уровне сложности при желании можно было домедитировать до любой желаемой победы, а тут если ты не трогаешь болванчиков, то они вперед тебя проскочат! Кто бы мог подумать.
**
Во многих быстрых обзорах Civilization: Beyond Earth критиковалась сравнительная «плоскость» игры. Дескать, по сравнению с Civilization 5 в BE и развернуться-то негде. Как человек, потративший на Civ5 – сейчас посмотрю — 892 часа, ответственно заявляю: все с глубоким геймплеем у Beyond Earth в порядке. Плоские Starships вон вышли, BE же — на уровне.
Есть в Beyond Earth свои проколы, но тут такое дело: чтобы их разглядеть, надо было сначала углубиться в стратегию, а если брать игру сейчас, то многие недочеты так и вовсе нынче исправлены. И да, если у вас уже есть Civilization 5, распробовать Beyond Earth все равно стоит. Своя изюминка в ней совершенно точно есть.
- Видео с геймплеем Civilization: Beyond Earth
- Firaxis анонсировала Civilization: Beyond Earth
- 50 минут игрового процесса Civilization: Beyond Earth
Sid Meier’s Civilization III взяла лучшее из предыдущих частей
Civilization III оказалась намного качественнее и лучше предыдущих игр. Хотя успех чуть было не «уплыл» из рук разработчиков. Изначально продукт часто глючил и вылетал. Помог патч, оперативно выпущенный компанией и исправивший ситуацию. Игра получилась просто отличная. Цивилизация 3 взяла из предыдущих частей все самое лучшее, усовершенствовав при этом графику, разнообразив геймплей. Существенно изменилась и концепция ресурсов, что капитально повлияло на правила войны. Также в игре Цивилизация III появилось 3 типа ресурсов (стратегические, основные и ресурсы роскоши). Для добычи ресурсов, которые находились за границами культурной зоны, нужно было возводить колонии. Основные ресурсы, в отличие от других, нельзя был продать. Изменениям подверглись и существующие цивилизации. Их стало немного меньше, однако это было не главное. В предыдущих частях народы отличались друг от друга цветом, лидером и названием. Теперь отличия стали более заметными. Каждая цивилизация получила присущие только ей качества. В Цивилизации III появилась Культура. Каждому городу был присвоен свой культурный уровень, оказывающий влияние на территорию. Кстати, население каждого города получило свою национальность. Если происходил захват какого-либо населенного пункта, его жители еще некоторое время считали вас захватчиком и оккупантом. Существенно изменения произошли в области дипломатии. Геймер получил возможность сразу видеть, какие отношения ему предлагает каждая из стран. Изменилась и торговля. Отсутствовала возможность специализировать города и использовать караваны. Чтобы торговать с другими странами, нужны были порты и дороги. В игре Цивилизация 3 условия победу стали куда более разнообразными. Их стало шесть: завоевание, доминирование, культурное, дипломатическое и историческое условие, космический корабль. Игрок мог сам выбирать путь, который приведет его к победе. К третьей части Цивилизации также были выпущены аддоны: Conquests и Play the World. Существенных изменений в геймплее этих аддонов не чувствовалось, добавились только новые локации, цивилизации и сценарии. Например, в игре Conquests геймер мог принять участие в сражении Второй мировой войны, которое происходило в Тихом океане.