Обзор и объяснение сюжета Fran Bow. Сюрреалистичные приключения девочки-шизофреника.


Fran Bow
РазработчикKillmonday Games
Дата выпуска27 августа 2015
Бюджет игры &&&&&&&&&&028295.&&&&&028 295 долларов
ЖанрPoint-and-click
Создатели
ГеймдизайнерыНаталья Фигероа
ПрограммистИсак Мартинссон
КомпозиторИсак Мартинссон
Технические данные
ПлатформыWindows, macOS, Linux, Android, iOS
Игровой движокGame Maker: Studio[1]
Режим игрыоднопользовательский
Язык интерфейса
Носителицифровая дистрибуция
Управлениемышь
Официальный сайт

Fran Bow
(с англ. «Фрэн Боу») — психоделическая компьютерная игра в жанре point-and-click с элементами ужасов.

Игровой процесс

Игроку предлагается стандартное для жанра манипулирование объёмным персонажем с переходом между частично статичными плоскими локациями. Иногда попадаются головоломки и простые мини-игры, которые нужно решить, чтобы продвинуться в сюжете. Управление осуществляется с помощью мыши или сенсорного экрана, в зависимости от устройства, на котором будут играть в это. Озвучивания в игре нет, все диалоги текстовые. В разных частях игры встречается по-разному обыгранный переход между двумя видами одной и той же локации, соответствующими разным реальностям мира игры. Иногда продвинуться по сюжету возможно только переместившись в другое представление локации.

Рецензия на игру

Я уверен, что многие люди сталкивались с такими произведениями искусства, когда реально возникали сомнения в психическом здоровье их авторов. Разумеется, у всех разный порог восприятия «странностей», и некоторые детишки уже при малейших признаках сюрреализма или психоделии начинают истерично голосить «что курил автор?» (и просят отсыпать соответствующих веществ), но в данном случае речь идёт не о них.

Лично я очень редко могу заподозрить в авторе скрытого шизофреника – я немного представляю себе образ мышления сумасшедших людей, и чрезвычайно редко вижу признаки безумия в чьем-то творчестве, пусть даже нереально странном.

Дело в том, что любой человек с более-менее развитым воображением может легко выдумать сюрреалистический образ или сценку, он может нафантазировать тонны всякой странной фигни, но она всё равно будет выглядеть излишне рациональной и обычной. Настоящее безумие необычайно сложно подделать, хоть в реальности, хоть в творчестве, и опытный человек всегда выведет притворщика на чистую воду.

Но иногда мне всё-таки попадаются вещицы, на которых лежит отчётливая печать психического нездоровья. Причём я ни в коем случае не воспринимаю эту пикантную деталь в негативном контексте – как раз напротив, капелька заправского безумия способна показать многие вещи под другим углом, вызвать неподдельные эмоции и поразить до глубины души.

Именно такой игрой является «Фрэн Боу».

Глава без спойлеров

Эх, люблю я всё-таки независимых разработчиков – вдали от продюсерского контроля они создают реально сумрачные вещи, которым просто нет места в современном мейнстриме. И хотя «Фрэн Боу» в плане игровой механики представляет собой классический (я бы даже сказал «ностальгический») квест, но визуальное и сюжетное наполнение этой игрушки представляет собой нечто выдающееся.

Игра рассказывает историю о маленькой девочке по имени Фрэн Боу, которая попадает в психиатрическую больницу после пережитого стресса. Однажды ночью кто-то страшный проник в её дом и порубил родителей на куски. И если на первых порах история кажется такой себе хоррор-версией «Запрещенного приёма» и «Лабиринта Фавна», то уже после нескольких глав сюжет становится настолько сумасшедшим, что мне просто не с чем его сравнить. Это изобретательное путешествие в удивительный мир параноидальной шизофрении, по силе сравнимое только с The Cat Lady. Но если «Кошатница» исследовала скорее депрессию, то во «Фрэн Боу» доминирует уже чистое безумие. И несмотря на то, что игра постоянно и жирно отсылает к «Алисе в стране чудес», на ум приходит совсем другое произведение – «Страна приливов» Терри Гиллиама, только без всяких ниточек с реальностью.

При этом визуальная стилистика выдержана просто прелестно – такое ощущение, что игра полностью нарисована ребёнком на листе бумаге, никакой «компьютерности» и «пластиковости» не чувствуется вообще. В игре нет трёхмерной графики, она умилительно двухмерная и живая. Такое себе тёплое и уютненькое безумство.

Однако при всём своём приятном внешнем виде, «Фрэн Боу» — одна из немногих игр, к которым детей нельзя подпускать даже на пушечный выстрел. Несмотря на всю сказочность сюжета и умилительную рисовку, «Фрэн» – ультимативный хоррор с огромным количеством страшных сцен, крови и мерзостей. По количеству тошнотворных подробностей игра вполне сопоставима с Downfall или Демонофобией. Пусть даже «Фрэн» и не настолько брутальна, но некоторые сцены вполне могут вызвать оторопь даже у взрослых людей.

Однако главной изюминкой игры всю равно остаётся её безумие, о котором нельзя говорить без спойлеров. Поэтому о нём речь пойдёт в следующей главе.

Глава со спойлерами (осторожно!)

После прохождения я немного почитал трактовки сюжета и фанатские теории. По большому счёту все версии можно разделить на две больших группы:

1. Приключения Фрэн объясняются при помощи мистики

2. Приключения Фрэн объясняются шизофреничным бредом.

Лично я полностью на стороне последней. Но здесь опять же нужно заострить внимание на особенностях восприятия шизофреников. Как я уже говорил, любой человек может придумать какую-нибудь дичь, но шизофреник на этом никогда не останавливается. В подлинном безумии всегда присутствует извращенная логика, связывающая все странности воедино… и именно эту бредовую продуманность можно наблюдать во «Фрэн Боу».

Мир игры пугающе логичен. Это чистая правда. Вроде бы в нём творится совсем уж невменяемая жесть, но тем не менее под любые события главная героиня подводит рациональные объяснения. И вот ты уже летишь вместе с трёхметровым скелетом в смокинге навстречу ультра-реальности, сражаешься с камалами, расчесываешь люцифернов и ищешь аудиенции у Мабуки. Вроде бы чистейший бред, но во время игры тебе всё это кажется вполне логичным и даже уместным. Вот она сила безумия! Сеттинг «Фрэн Боу» настолько детально продуман и пронизан таким количеством псевдо-логических связей, что именно эта извращенная рациональность становится главным аргументом в пользу тотальной и бескомпромиссной шизофрении.

Нет в этом сюжете никакой мистики. Нет никаких пяти реальностей и говорящих котов. Есть просто грустная и трагичная история о тяжело больной девочке, которой становится всё хуже и хуже. И если первая глава игры кажется вполне реалистичной (Она так и называется «Мой здравый разум»), то чем дальше в лес, тем толще галлюцинации. Названия глав тоже как бы намекают («Раздвоение личности» – «Вегетативное состояние» – «Воображаемый друг» – «Предписания доктора»). Понятно, что Фрэн никогда не сбегала из больницы, не встречалась с гигантскими муравьями и не попадала в город, где живут корни и насекомые. Сюжет полностью разворачивается в психиатрической клинике (кроме двух последних глав, где Фрэн выписывают домой под наблюдение тётки), а странные визуальные образы – лишь осторожные намёки на реальное психическое состояние бедной девочки, чью шизофрению нещадно и безуспешно гасят лекарствами.

Заключение

В общем, история получилась совсем уж грустной и жестокой, но одного у неё не отнять – она чертовски талантливо исполнена. Реплики и комментарии маленькой Фрэн, а также её реакции на творящееся вокруг безумство просто неподражаемы.

Но парадоксально то, что несмотря на прекрасный сюжет и симпатичный визуал эту игру почти некому посоветовать. Она слишком сумасшедшая и жестокая – никакая «Алиса» и рядом не стояла. Рядом стоят лишь фильмы Линча и «Страна приливов». Но для игростроя это, конечно, абсолютно уникальная вещь штучной выделки. Безумие хлещет через край, и оно реально пугает.

Рецензент: Мейн Хаус

Помочь блогу Кинотом

Вернуться на главную страницу

Сюжет

Действие игры разворачивается в 1944 году вокруг десятилетней девочки Фрэн Боу, оказавшейся в детской психиатрической клинике Освальда после трагической смерти родителей. Лечение проводит доктор Марсель Дирн посредством психотерапии и назначения препарата «Дуотин». После его приёма в начале игры Фрэн падает в обморок, переживая экзистенциальное видение, и он отменяет назначение. Видение устанавливает связь между Фрэн и её котом, Мистером Полночь, единственным оставшимся у неё живым существом и близким другом, не считая тёти. Тот советует поскорее завладеть её таблетками, которые откроют путь к свободе. С этого момента её начинает преследовать и настигать чудовище Ремор. Фрэн мечтает оказаться со своим котом в доме своей тёти Грэйс и начинает действовать. Оказавшись в среде пациентов-сверстников, Фрэн взаимодействует с ними, постепенно продвигаясь к выходу из клиники, в сложных ситуация прибегая к помощи таблеток, открывающих вид ультра-реальности. Ей помогает самопроизвольно передвигающаяся механическая игрушка в виде кота. В подвале клиники ей предстают вещественные доказательства бесчеловечных экспериментов Освальда Гаррисона и факт подмены её Дуотина экспериментальным Эктопломатином.

Бежав из клиники, она попадает в лес, где встречает люцифернов и гигантского старого муравья. Ей приходится зарубить топором принадлежащего тому жукосвина, чтобы продвинуться к воссоединению с котом. Мистера Полночь она находит немного погодя в клетке в доме на острове. Хозяйки острова, сиамские близнецы Клара и Мия, желают, чтобы она собрала ингредиенты и провела магический ритуал в обмен на кота и свободу. Фрэн выполняет их желание, подменив ритуал, в результате чего сёстры исчезают. Перебираясь в другую часть игры, Ремор скидывает Фрэн с моста в пропасть. Она превращается в говорящее дерево.

Появившиеся на летающей лодке два гигантских антропоморфных овоща забирают её в Иверсту. Она предстаёт перед королём Жьяром, который содействует ей и передаёт на излечение Палонтрасу. Тот в состоянии вернуть её лишь руки и ноги, а человеческий облик ей может дать только Великий Волшебник. На пути к нему она много общается с жителями Иверсты. Волшебнику требуется помочь собрать ингредиенты для нарисованного пентаграмматона, чтобы вернуть прежний вид и собрать камни для открытия портала в её мир. По ходу выполнения этого поручения Фрэн видит, как в сказочный мир вторгаются камалы, мучают её страшными видениями, ранят Палонтраса. Ей требуется мастерство часовщика Когвинда, чтобы починить часы для перемещений между временами года. Он объясняет нюансы жизни Иверсты одновременно в четырёх временах года и даёт портативные часы для быстрого перемещения в них. В конце Великий Волшебник открывает проход в мир Фрэн и вместе с Жьяром провожает девочку с котом в проход.

Она оказывается в лесу, где знакомится с Итвордом и его машиной для путешествий по реальностям, которую помогает чинить. Итворд увозит их на машине домой, признавшись, что это его игрушка помогала Фрэн в клинике. По дороге они становятся дружны, отбивают нападение камалов и празднуют одиннадцатый день рождения Фрэн. После произошедшей аварии очнувшаяся Фрэн приходит к дому тёти и запускает Мистера Полночь открыть дверь изнутри, после чего её забирает доктор Дирн. Он видит странности, происходящие повсюду и в клинике, а также факт того, что Фрэн считается мёртвой, и проводит с ней эксгумацию тел её родителей. Её тела в могиле не оказывается. На Фрэн и доктора нападает Ремор.

Она оказывается связанной в своей кровати дома. Тётя отказывается её освободить, являя свою злую сущность. Освободиться помогает она же сама из другой реальности. Её альтер эго уводит медсестру из клиники и Фрэн пускается в путешествие по пятому измерению, встречая множество потусторонних существ и разгадывая жуткие головоломки, чтобы завладеть ключами от дверей. После открытия последней из дверей она оказывается перед Мабукой и будит её ото сна с помощью собранного по частям механизма за авторством Когвинда. Мабука разговаривает с ней и выясняется что она избрана 5-ю реальностями стать хранителем ключа, после открывает свое сердце-проход в безумную клинику, где лечатся потусторонние существа. На приёме у врача, которым оказывается Ремор, ей открывается тайна гибели родителей: это она их убила и расчленила, будучи под властью Ремора, когда мать не захотела выдать её Освальду. Здесь же появляется Освальд Гаррисон, её тётя и доктор Дирн. Последний дезориентирован и находится в прострации. Освальд рассказывает о своих экспериментах и сотрудничестве с Ремором. Тётя Грейс скидывает в пропасть кота Фрэн, та свирепеет и в ярости набрасывается и начинает её душить. Въехавший на инвалидной коляске Освальд убивает девочку из револьвера и просит Грейс поскорее приготовить её к операции по извлечению мозга. Прилетевшие на помощь Фрэн Итворд верхом на Палонтрасе.Итворд скидывает в пропасть Освальда и Грейс, а Палонтрас возвращает её к жизни. Пойманный в полёте Мистер Полночь невредим. Фрэн принимает решение вернуть в реальный мир доктора Дирна, зная, что он ничего не вспомнит. Втроём они улетают, Итворд на своем летающем аппарате, Фрэн и Мистер Полночь — на Палонтрасе.

Fran Bow — довольно-таки знаменитая 2D Point-and-Click игра! Я попробую расписать алгоритм прохождения, так как некоторые игроки не могут пройти ее из-за головоломок.

Осторожно, спойлеры!

Пролог

1) Смотрим начальный черно-белый видеоролик, где нам показывают счастливую семью, живущую своей жизнью. Родители Френ дарят ей маленького черного кота по имени Мистер Полночь, который в будущем будет помогать нам в качестве друга. Дальше показывается сцена как её родителей жестоким образом убивают и расчленяют, до этого из окна было видно, что это мог сделать какой-то рогатый зверь. Френ убегает в лес, её подбирают и уносят в больницу, а кот все же остается в лесу. Игра начинается!

2) Мы просыпаемся в кабинете психиатра, так как после всего случившегося Френ пытается бороться с кошмарами. После диалога встаём и берем сумочку мамы — вещь отправляется в инвентарь! Читаем записку и после всего этого принимаем таблетку «Дуотина», позже начинается какая-то чертовщина, у героини начинаются галлюцинации! Падаем в обморок и нас приносят в нашу палату.

3) Смотрим ролик, где Ремор (козёл) говорит нам своё условие!

Глава 1 — «Мой Здравый Разум»

4) Просыпаемся и встаём с кровати.

5) Нажимаем на шторку, она обламывается и берём крюк!

6) Дальше идём по правому глазу и берём шкатулку под кроватью, открываем её и находим ключ от тумбочки нашей палаты.

7) Открываем тумбочку и находим семейное фото и заколку.

8)Заколку можно использовать как половину ключа к двери, где находится Фил!

9) Теперь идём налево и видим медсестру, говорим о шторке, и когда она полностью скроется из виду, забираемся в её тумбочку!

10) Берём там секретную шкатулку с Дуотином и пластыри (пароль от шкатулки: 8945).

11) Берём в правой области Дуотин, который отправляется к нам в инвентарь.

12) Принимаем таблетку и берём шпицу в клубке нитей, это вторая часть ключа! Объединяем заколку со шпицей и открываем дверь, и говорим с Филом.

13) Если вы выйдите в облике Дуотина, то в коридоре увидите скелета по имени «Итворд», если нет, то будет всё спокойно, проходим в верхнюю правую комнату и говорим с девочкой. Она отдаст нам зелёный карандаш взамен на те пластыри, чтобы вылечить свои раны!

14) Карандаш у нас, выходим из комнаты! В облике Дуотина смотрим заставку с доктором и тётей Грейст, где наша палата (если хотите).

15) В нормальном облике спускаемся вниз в коридоре, и внимание (!) выходит медсестра. Она пропустит нас в том случае, если вы ей докажите, что хотите есть и идёте в столовую, если же нет, то Френ уйдёт в комнату, где ее будет ждать доктор.

16) Проходите через длинный коридор.

17) Находим охранника. Над доской висит ключ, который ведёт в нужное нам место! Мы его не достанем, так как не можем.

18) Он отдаст нам ключ взамен на поцелуй, но такого варианта к счастью нет и мы просто проходим мимо.

19) Дальше опять развилка в две комнаты, точнее комната правее, а левее столовая! Идём сначала в правую палату к пухлому мальчику и пытаемся достать бумагу(правильный канал: белые помехи). Берём бумагу.

20) Берём ещё в комнате пояс от халата и выходим в коридор.

21) Теперь идём в столовую и берём на столе печеньку, после идём налево и говорим с так сказать королём. Он отдаст нам его трость взамен на замок и коня (можно нарисовать бумагой и карандашом). Берём трость и создаём то, чем можно будет достать ключ над доской (трость + пояс + крюк), можете поговорить с Энни, она отдаст сонную пилюлю, которую можно посыпать на печенье для охранника!

22) Идём к охраннику, взаимодействуем печеньем на охраннике и 3 раза подряд выбираем правый вариант ответа. (Если не получится, то опять идём в столовую и берём на этот раз кофе, и обливаем им охранника.)

23) Достаём хватателем ключ и проходим в кабинет психиатра.

24) Возьмите код, который висит на стене справа и ключ в держателе ключей слева!

25) Не пытайтесь выйти, так как Фил нам не даст, а заодно еще закроет дверь! Съедаем Дуотин и идём по решетке!

26) Падаем в вентиляцию и оказываемся в комнате для уборщиц.

27) Открываем дверь ключом, который был в держателе ключей.

28) И путь нам снова преграждает Ремор, слушаем диалоги и падаем в обморок (ну, не вы, конечно, а Френ).

29) Смотрим ролик, где видно, что Мистер Полночь пошёл в лабиринт и ждёт нас там!

30) Просыпаемся и идём к двери.

31) В нормальном облике поднимаемся выше и попадаем в приёмную.

32) Съедаем Дуотин и вешаем ключ в держатель ключей, затем снова съедаем Дуотин!

33) Вводим пароль от сигнализации (2932), и выходим через жёлтую дверь!

34) Через диалоги идём дальше и дальше, пока не зайдём в лабиринт.

35) Хотите проходите честно, а хотите нажмите на стрелочку.

36) Смотрим ролик, влезаем в трубу и теряем наше фото. Глава завершена!

Глава 2: Часть 1 — «Признаки Любопытства»

37) Выходим из трубы и начинается новая глава.

38) Подбираем дверь в куче мусора.

39) В облике Дуотина проходим дальше и разговариваем с деревом. Они говорят, что отдадут ключ взамен на гребень, который украл как не странно крыс!

40) Идём дальше в нормальном облике и говорим с муравьем Антонио.

41) Френ утверждает, что мистера Полночь съел жукосвин (на самом деле там крыс, он нам и нужен)!

42) Идём ещё левее и подбираем топор из пенька. В облике Дуотина видим колодец, и рубим его поверхность топором, филин пугается и роняет перо, поднимаем перо!

43) Пытаемся зарубить жукосвина топором, но осознаем, что без черники этого сделать не получится.

44) Щекочем Антонио пером, он показывает направление к его дому, там и черника!

45) Рубим дверь топором и поднимаем ручку от двери.

46) В доме нужно взять 1 мясо на ступеньках и клей в шкафу.

47) В облике Дуотина кидаем кусок мяса в стаю муравьев и забираем сумочку борца с жуками.

48) Откройте сумку, возьмите крысоловку и визитку борца с жуками!

49) Идём в домик шишек (справа), ставим крысоловку посередине! Пытаемся взять чернику (попадается папа-шишка). Роняем малыша-шишку (мама делает обратное и обращается пустым взглядом на мужа), берём чернику и идём к Антонио.

50) Кидаем чернику с жукосвином и убиваем его топором.

51) Встречаем крыса, говорим с ним ещё раз в левой поляне. Он отдаст нам гребень взамен на то, что мы его расчешем! Берём гребень, расчесываем говорящие головы на дереве и забираем ключ.

52) Теперь склеиваем ручку клеем и вставляем его в дверь.

53) Вставляйте дверь в колодец и открывайте ее ключом от дерева. Первая часть главы завершена!

Глава 2: Часть 2 — «Раздвоение Личности»

54) Встаём из домика для кота.

55) Подбираем в шкафу справа — котёл, в держателе — нож, на полке — разрыхлитель!

56) В левой комнате с цветами подбираем коробок спичек, на полке подбираем перец с солью, открываем дверцу тумбочки и находим таинственное волосатое семечко!

57) Проходим в левую центральную комнату и подбираем вазу с пеплом!

58) Заходить в левую комнату пока нет смысла.

59) Проходим в верхнею комнату, метлу не берём!

60) Открываем тумбочку и берём свечки!

61) Проходим ещё левее и берём на столе пинцет!

62) Дальше, где метла, опускаем лестницу и поднимаемся на чердак!

63) Включаем свет, убираем простыню с клетки и говорим наконец-то с мистером Полночь! Он расскажет, что кто-то из леса его похитил и хочет своего освобождения. Вдруг раздается какой-то шум!

64) Спускаемся в центральную комнату и встречаем сшитых вместе близнецов. Говорим с ними.

65) Мы говорим как мы сюда попали и так далее, а они хотят чтобы мы освободили кота, но для этого нужно исполнить их заклинание, написанное на листке.

66) Но не верьте их заклинанию — оно смертельно для Френ, нужно искать правильное!

67) Идём в комнату с цветами, видим Итворда, который открыл для нас окно, выбираемся в окно.

68) Говорим с лягушкой, она расскажет что не может выбраться отсюда, так как дом — это как будто магнит для зверей, нужно искать решение!

69) Если прочитать надпись на стене в облике Дуотина, то можно понять, что близнецы верят в ТО, что написано именно на бумаге!

70) Берём дощечку с мостика и обратно в дом.

71) В облике Дуотина попадаем в колодец. То, что на веревке — это и есть правильное заклинание! Нужно её срезать.

72) Поднимаемся по ступенькам и кладем на большой участок дощечку, срезаем веревку и заклинание падает!

73) Пытаемся её взять и внезапно её съедает жаба!

74) Берём письмо пинцетом, так как письмо просто напросто жжётся!

75) Изучаем ингредиенты и для этого котёл, он у нас есть.

76) Нужна кровь исполнителя, это Френ, объединяем нож с Френ и собираем кровь!

77) Пять черных свечей уже есть.

78) Сделайте из пепла из вазы пентаграмму, там где черно-белые плиты, в самой первой комнате.

79) Распустившуюся синюю лунную розу можно срезать, если то самое волосатое семечко объединить с водой!

80) Соль и перец имеется.

81) Волос человека, которого хотите заколдовать! Идём в центральную комнату, а оттуда идём налево и суём смертельный листок в пишущую машинку. Теперь появляется пункт с волосами!

82) Идём в комнату с цветами и говорим с близнецами.

83) Просим дать им свои волосы и идём обратно.

84) Набираем в котёл воды и ставим на огонь.

85) Бросаем все ингредиенты (поймете когда все, если вода бахнет).

86) Зовите близнецов в комнату с пентаграммой и начинайте колдовать.

87) После всего этого вы убиваете напрочь близнецов и забираете в пепле ключ от клетки не с мистером Полночь, а в секретном месте!

88) Идите в комнату, где взяли пинцет и откройте зеркало ключом.

89) Разгадайте ребус и зеркало разобьётся, если увидели два скелета в зеркале и не поняли кто это, так это те самые близнецы, а те кого убила Френ — это уже галлюцинации! Ну да ладно, теперь уже открываем зеркало, берём ключ теперь уже от клетки и идём на чердак.

88) Открываете клетку с котом и идёте к лягушке.

89) Он соглашается отвезти их на другую сторону, но если бы он был чуть побольше!

90) Объединяем разрыхлитель с лягушкой и он внезапно раздувается как на дрожжах!

91) После диалогов мы заодно забираем семейное фото и книжку от неизвестного писателя Леона с которым происходили точно такие же видения как у Френ. (Можете почитать в данный момент или когда приплывёте на сушу, а можете вообще не читать, смысл только в вашем интересе).

92) Дальше мини-игра, которую можно пройти самостоятельно, а можно просто нажать на стрелочку!

93) Мы были успешно доставлены на сушу — лягушкой. Идём дальше.

94) Видим странное дерево по которому Френ идти боится, так что вместо нее идёт первым кот. В конце они останавливаются и дерево валит Ремор!

95) Все безоговорочно — герои упали!

96) Смотрим ролик о том, как все мы падаем и поднимается обратно. Нам дают новое лекарство и ролик заканчивается.

97) Мы появляемся в новом волшебном и красивом месте, уж очень по смыслу оно напоминает рай. Одежда Френ валяется повсюду, а сама Френ, увы, как не странно стала бревном.

98) Теперь мы временно играем за мистера Полночь. Говорим с Френ и внезапно приземляются подозрительные обитатели местности, говорящие на другом языке, которые стремительно начинают тыкать своей палкой во Френ!

99) Френ просит нас достать где-то её сумочку, так как там находится фото, а по фоту житель поймёт, что она не дерево, а ребёнок! Идём в левую локацию.

100) Сначала возьмите кристалл, а то дорожка будет возвращаться! Забейте механизм кристаллом и берите сумочку.

101) Покажите фото жителю, после чего мы взлетаем и надеемся на помощь. Вторая часть главы завершена!

Глава 3 — «Вегетативное Состояние»

102) Появляемся в замке короля Жьяра.

103) Диалоги длинные, расскажу вкратце. Жьяр не может вернуть Френ человеческое тело, так как это может сделать только Великий Волшебник, а он находится на горе Котрэм. Жьяр дал нам плод с которым мы можем разговаривать со всеми на их языке, но не читать.

104) Нас забирает жук, чтобы отвезти к доктору, а он уже отвезёт нас на остров, чтобы сделать из бревна человеческую форму.

105) Именуется как Палонтрас! Он кидает нас на своём острове в розовую воду, которая может излечить что угодно и кого угодно!

106) Говорим о реальностях с которыми мы путешествуем и что Дуотином мы путешествуем в реальности!

107) Получаем временное тело и отправляемся в замок, встречаем Жьяра, который опять же говорит, что чтобы вернутся домой мы должны получить человеческое тело и активировать с помощью 5 камней портал!

108) Отправляемся путешествовать по Иверсте.

109) Следуем всё время налево, разговаривать пока ни с кем не нужно.

110) Сыграйте в крестики-нолики с улиткой и выиграйте 4-5 золотых монет!

111) Идём правее и говорим с часовщиком и выясняем, что гора Котрэм находится в зимнем времени, но до зимы ждать не нужно, нужно только повернуть часы на зиму!

112) Идём правее и левее — в смысле чуть повыше.

113) Видим часы, пытаемся их перевести, но узнаем, что они сломаны, после чего идём к часовщику.

114) Говорим с часовщиком, он соглашается починить их за 1 золотую монетку! Он чинит часы и происходит чертовщина с временами года! Он отдаёт нам часы — компас, теперь можем использовать их как Дуотин!

115) Теперь идём от часов правее, ещё правее и налево по верху.

116) Поворачивайте часы на зиму и заходите на гору.

117) Видим Великого Волшебника, говорим с ним.

118) Просим волшебника отдать нам камни для портала, чтобы вернуться домой, но он забыл где они находятся. Просим вернуть человеческое тело и… он тоже не помнит! Нужно ему помочь вспомнить, а точнее найти то, что он ищет!

119) Волшебник открывает звезду Иверсты и отдаёт нам 4 загадки, которые мы должны положить на звезду.

120) Ответом на первую загадку является «либо свечка, либо спичка»! Свечки у нас нет, так что выбираем спичку, кладем спичку из коробка на цифру 1 на звезде!

121) Ответом на вторую загадку является «лимон»! Идём с горы вниз и поворачиваем налево от выступа горы и ещё левее! В летнем времени имеется кузнечик, собирающий лимоны, но он нам лимоны не даст, так как собирает их для жителей бара у выступа горы! Поворачиваем часы в осеннее время и ножом делаем отверстие в корзине, потом опять на летнее время! Кузнечик роняет 1 лимон, мы его подбираем, идём обратно в гору и кладем на цифру 2 на звезде!

122) Ответом на третью загадку является «рыба»! Идём от часов налево и берём сломанную удочку! Дальше от часов вниз, смотрим стремное появление камал, которые нас пугают, они уходят и поворачиваем туда, где ярмарка, берём леску у женщины с нитками, отдаёт её бесплатно! Позже отдаём удочку кузнецу для крючка, теперь уже нужно 3 монеты, получаем целый крюк и объединяем это всё! Идём направо и ловим удочкой рыбу в пруду в летнем времени! Идём на гору и кладем её на цифру 3 на звезде!

123) Ответом на четвертую загадку является «перо»! От входа на гору проходим наверх и смотрим на Палонтраса в облике горящего дракона, спускаемся вниз, налево и смотрим на Палонтраса! Он улетает, а мы берём перо! Входим на гору и кладем перо на цифру 4 на звезде!

124) У нас всё получается, теперь на эти 4 загадки нужно принести определенные вещи для волшебника, а не для звезды!

125) У спички особым предметов является «волшебная шляпа волшебника»! Поднимаемся наверх горы и говорим с вершиной! Она не отдаст шляпу пока мы взамен шляпы не приведем его жену! От часов поворачиваем налево и берём лодку, идём налево и встречаем камень на острове! Разговариваем с ней! Она не вернётся к мужу, так как считает, что он стал слишком скучным для нее — нам нужен какой-то способ это исправить. Этим способом является красный цветок у подножья горы! Идём туда, поворачиваем на осеннее время, срезаем его ножом и даём жене. Она обратно идёт к мужу, а мы берём шляпу. Отдаём её волшебнику и дело сделано!

126) У лимона особым предметов является «книга волшебника»! Волшебник говорит нам пароль от библиотеки. Идём в замок и встречаем камала, замаскированного под Френ! Она намекает на суицид, но мы справляемся и идём дальше, встречаем синего жука у входа в библиотеку. Говорим пароль и входим внутрь. Главное, чтобы было правильное время года! Наша книга находится в шкатулке! Нажимаете на центральный квадрат шкатулки и решаете ребус (ответ на ребус — третья цифра (один с кругом сверху, слева), четвертая цифра (один с двумя кругами сверху, слева), пятая цифра (E), шестая цифра (Е с направленной Т налево, и двумя кругами сверху и снизу с Т), и седьмая цифра (слева Х и кругом наверху и справа 1 с двумя кругами сверху, слева). Замок открыт. Поворачиваем три раза ручку и внезапно выпрыгивает кукла Итворда с книгой! Меняем время года, чтобы никого не было, берём лестницу и достаём книгу! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику книгу и дело сделано!

127) У рыбы особым предметом являются «туфли танцора»! Идём с горы и видим бар (летнее время), жук нас не пропускает, так как нужен билет! Идём ещё левее и встречаем валок (белые существа), говорим с ними, они уходят. За перегоркой имеется отверстие, идём туда за мистера Полночь! В осеннем времени, когда пчела выпила и уснула — берём билет! Даём Френ, а она даёт уже жуку, он говорит, что нам нужен собственный билет! На этот раз объединяем зелёный карандаш с визиткой борца с жуками и отдаём его жуку-охраннику! Входим внутрь и говорим с танцором насчёт туфлей. Он согласен отдать туфли только если мы сможем у него их отобрать! На этот случай переворачиваем на летнее время и меняем скорость на пианино на самую быструю! Поворачиваем снова на осеннее время и смотрим как танцор падает, и на этот раз забираем туфли! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику туфли и дело сделано!

128) У пера особым предметов является «волшебная палочка волшебника»! Идём с горы и поворачиваем налево! Видим огромного валока и в руках у него волшебная палочка (до этого момента у него ничего в руках не было). Поворачиваем ручки так, чтобы Френ смогла достать до палочки! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику волшебную палочку и дело сделано!

129) Волшебник рад, что мы смогли всё взять и теперь он вспомнил как вернуть человеческое тело.

130) Волшебник требует у Френ её одежду, чтобы тщательно её понюхать (извращенец, черт побери)!

131) От часов поворачиваем налево и берём лодку, затем поворачиваем два раза налево. Видим остров.

132) Поворачиваем ещё налево и берём одежду. Возвращаемся на гору и отдаём одежду Волшебнику.

133) Великий Волшебник наконец-то возвращает Френ её человеческое тело и пол дела выполнено. Осталось только попасть обратно домой с помощью портала.

134) Идём в замок к трону короля Жьяра и видим последнюю галлюцинацию Френ в Иверсте. Показывают как злобная Френ убивает кота как предателя! Она быстро сбегает и всё приходит в норму. Жьяр успокаивает Френ и ведёт к порталу!

135) Король Жьяр с Френ и Великим Волшебником собрались в одном месте, чтобы открыть портал в мир людей. Волшебник кидает камни на портал, мы решаем легкий ребус и портал открывается. Жьяр даёт нам шкатулку Палонтраса, которую мы откроем в 5 главе! Возвращаемся домой! Проходим мини-игру, где мы проходим через густой лес допрыгивая через камни и пропасти, спасаясь от тролля! Можете пройти честно, а можете нажать на стрелочку. Глава пройдена!

Глава 4: Часть 1 — «Воображаемый Друг»

136) Открываем дверь и появляемся по другую сторону суши, где Ремор столкнул нас в Иверсту!

137) Преследуйте Дуотин! Когда попали в ловушку воспользуйтесь ножом.

138) Наконец-то, спустя четыре главы мы встретились с Итвордом. Сначала мы думаем, что он враг, а потом выясняем, что он на самом деле воображаемый друг Френ, существующий уже давно.

139) Смотрим на летающий аппарат Итворда! Он просит принести нам огонь-ягоды и ведро воды! Само ведро нам даёт Итворд, а нам осталось только найти воду.

140) Идём в самое начало и в облике Дуотина просим люциферна достать с помощью ведра воду. Ведро воды добыто!

141) Где табличка — дом, в облике Дуотина забираемся на лося, поливаем огонь-ягоды водой и срываем их ножом. Все ингредиенты у нас есть, идем к Итворду.

142) Отдаём воду и ягоды и отправляемся в путь.

143) Пока Итворд управляет автопилотом, мы должны починить двигатель, для этого нам и нужны ягоды и вода! Берём на столе изоленту и идём в комнату, которая спереди.

144) На столе берём 2 шланга (синий и розовый), в облике Дуотина берём на трубе зелёный шланг, и на столе еще один зелёный шланг.

145) Изучаем табличку на стене как это надо химичить, соединяем шлангами нужные пробирки и перекрываем вентили наоборот.

146) Левее есть водяной двигать, чиним изолентой пробоину в жёлтом шланге, в водяной отсек наливаем воду из ведра, спичкой поджигаем сверху газовый отсек и поворачиваем вентиль, где развели огонь, посередине между газовым отсеком и трубой. Всё у нас заработало!

147) Итворд идёт к нам и говорит, что боится одного кролика в комнате правее, а потом левее. Идём за ним.

148) Нам кажется, что он боится игрушечного кролика, который сидит на полке, на самом деле он боится того кролика, который находится в облике Дуотина!

149) Итворд забирает мистера Полночь и запирает нас в комнате, потому что готовит нам сюрприз!

150) Нажимаем на кнопку где лифт, тем самым открывается отсек с рукой в которой батарейка, быстро берём батарейку, так как это все происходит на время!

151) Берём гаечный ключ в какой-то вещице и идём отвинчивать серую плиту.

152) Вставляем батарейку в прибор — он заработал.

153) Крутим баранку и рука снижается вниз, теперь нажимаем на кнопку в лифте и лифт нас поднимает!

154) В облике Дуотина смотрим на расчленение родителей Френ.

155) В нормальном облике пытаемся открыть дверь в другую комнату на крыше. Ответ можете найти в облике Дуотина на нижней палубе. Соберите по очереди листки и на этих листах будет показано количество раз, куда и как вертеть! (Ответ — 8 раз вправо; 5 раз вправо; 8 раз влево; 6 раз вправо; 9 раз влево), каюта открыта идём туда.

156) Включаем свет и нас неожиданно пугает Итворд на вечеринке в честь 11-летия Френ! Нам дарят подарок в котором находится игрушечный кот, похожий на мистера Полночь.

157) Внезапно на корабль нападает и ломает двигатель камала, а мы бежим его выгонять!

158) Бежим туда, где двигатель и съедаем Дуотин! Поливаем камала водой и он отправляется на крышу корабля. Идём туда.

159) Так же поливаем его водой 3 раза по разным местам из чайника! Мы его выгнали, теперь возвращаемся к Итворду.

160) Он говорит, что уже поздно и мы падаем вниз! Видим трогательную сцену и начало видеоролика.

161) Смотрим ролик о том, как Итворд заботится о Френ и до этого маленький кусочек того, как мы упали. Первая часть главы завершена!

Глава 4: Часть 2 — «Предписание Доктора»

162) Просыпаемся на земле и видим убегающего оленя.

163) Идём налево и видим наконец-то наш район, и ещё левее наш дом, в котором по всей вероятности никого нет.

164) Ищем ключ, а его нигде нет! Просим мистера Полночь залезть наверх и оттуда открыть нам дверь.

165) Мистер Полночь все никак не открывает и внезапно приезжает наш давний психиатр! Он думал, что мы пропали и вот вдруг мы снова повстречались.

166) Он думает, что мистер Полночь мёртв (тот все никак не открывает нам дверь) и назойливо тащит Френ в машину! Внезапно мы видим кучу валок и камал.

167) Приезжаем на кладбище, так как доктор Дирн хочет разобраться с расследованием насчет убийства родителей Френ. Мы вылезаем из машины, первым делом залезьте снова в машину и срежьте кусок кожи с кресла и заодно возьмите лом!

168) Мы ищем лопату, чтобы откопать могилы и открыть их ломом.

169) Поворачиваем в самый край кладбища и видим закрытый сарай. Пытаемся открыть его ломом и неожиданно встречаем говорящую шишку.

170) Она откроет дверь, но взамен на искусственную кожу. Отдаём кожу с кресла машины, после чего входим в открытую шишкой дверь. Но лопаты в сарае нет.

171) Поворачиваем налево и берём лопату доктора Дирна!

172) Раскапываем могилы и открываем их, но ничего подозрительного не находим!

173) Доктор Дирн ничего не нашёл и соглашается отвезти Френ домой, но по дороге к машине его растворяет в пыль Ремор, а заодно и нас!

174) Смотрим видеоролик о том, как Ремор посылает нас в дом безумия! Вторая часть главы завершена!

Глава 5 — «Дом Безумия»

175) Просыпаемся в нашем доме, только уже в безумном виде! Нас встречает тётя Грейс.

176) Чтобы освободится Френ думает, что в параллельном мире есть её вторая версия, и это так и есть. Чтобы её вызвать потыкайте куда-нибудь!

177) Говорим с маленькой Френ, после чего играем за нее.

178) Ключи находятся в шкафу, берём их. Для наручников подходит предпоследний ключ. Теперь Френ свободна и отправляется в свой безумный мир.

179) Чтобы открыть дверь нужно в комнате открыть шкатулку Палонтраса (ответ — 2 левое ухо, 1 правое ухо, 2 глаз, 1 левое ухо и 1 глаз). Берём чертеж супер часов часовщика, чтобы разбудить Мабуку и ключ от кота!

180) Берём игрушечного кота и открываем его ключом.

181) Прежде чем уйти, возьмите некоторые нужные предметы для часов. Пустой портфель (1) находится в шкафу, клавиши пианино (8) находятся в кукольном доме, заодно виднется силуэт ключа, переставляем игрушки, вырезаем ножом и берём ключ!

182) В шкафу также возьмите шарики и в синем платье вырежьте пуговицу ножом!

183) Теперь можете выходить в центральный коридор.

184) Возьмите на столе ключ.

185) Ключом, который был за розовой обёрткой, открываем дверь под номером 104, а ключом, который был на столе, открываем дверь под номером 105.

186) Сначала сходите в комнату 104.

187) Поговорите с Окулой (красный глаз). Возьмите расческу на столе и лампочку (2) в гирлянде из лампочек (при выключенном питании)!

188) За шторкой обнаруживаем картину с лестницей, идём туда.

189) На столе берём пустую бутылку, в аппарат бросаем пуговицу и крутим ручку, выпадают кусачки — берем их! Дальше берём шнур (7) от машины и вылезаем в центральную комнату.

190) Идём в комнату 105 и видим череп, который зажал ключ! Выдёргиваем ключ кусачками и идём дальше левее по комнате.

191) Видим пришельца и берём у него мыло (5)! Открываем кран и набираем водой бутылку (4) и шарики.

192) Новым ключом открываем дверь под номером 102 и заходим туда.

193) Видим большого кота и у него на шее есть будильник (3), берём его! Поворачиваем рычаг, идём по кошачьему хвосту и берём перчатку (6).

194) Прежде чем подниматься, сходите в начальную комнату и выгляните в окно. Кидайте шариками в камала, чтобы он перестал кусать дерево. Дерево взамен даст палку!

195) Теперь идём туда же. Видим горящего люциферна и расчесываем его, палкой достаём последний ключ!

196) Открываем кошачий отсек и скидываем все ингредиенты для супер часов. Получаем часы и идём в центральную комнату.

197) Открываем последним ключом дверь под номер 102 и идём туда.

198) Наконец-то видим Мабуку! Используйте часы с Мабукой, чтобы её разбудить. Говорим с ней.

199) Она открывает для нас вход в её сердце — спускаемся вниз!

200) Видим ту самую женщину-скелет, которая была в больнице в 1 главе, вместе с ней пациентка. И чтобы пройти дальше нужно пройти за дверь, что справа, а чтобы туда попасть нужно быть ее пациентом!

201) Слева на стене нажимаем на кнопку и берём талон с номером.

202) Идём налево и видим пациентов, которые уже месяцами ждут своей очереди.

203) Попытайтесь обменяться талонами со вторым пациентом. Он отдаст вам номер, но если вы узнаете какая у него болезнь.

204) Идём к Окуле в комнату 104 и говорим с ним, он говорит, что у пациента обычная головная боль, лекарством от которой являются слезы. Собираем в бутылку слезы и идём к пациенту.

205) Обмениваемся талонами и идём к доктору. Показываем ей талон.

206) Для того чтобы вам помогли, нужно быть записанными на приём.

207) Идём в комнату 105 и набираем по телефону номер в визитке доктора.

208) Вы записаны, теперь идите к доктору.

209) Следуйте в правую комнату (для слабонервных говорю, что выскочит призрак с окровавленным ртом!).

210) Идём дальше и снова встречаем Ремора, который так или иначе показывает кто на самом деле убил её родителей, но это факт, так что пропускаем и ничего не говорим!

211) Идём по коридору вперёд и встречаем доктора Дирна, прикованного к электрическому стулу и мистера Полночь, которого закрыли в клетке!

212) Забираем шприц, в котором вероятно находится Дуотин.

213) Вкалываем шприц в шею доктора Дирна и он просыпается.

214) Внезапно приезжает тётя Грейс и на инвалидной коляске сам доктор Освальд. Слушаем их диалоги.

215) Тётя Грейс берёт клетку с котом и уходит. Идём за ней налево.

216) Слушаем диалоги, тётя Грейс бросает мистера Полночь в пропасть и Френ пытается её задушить!

217) Доктор Освальд приезжает и расстреливает Френ!

218) Внезапно приходит Итворд и скидывает в пропасть тётю Грейс и доктора Освальда, но доктора Дирна не трогает!

219) Прилетает Палонтрас и приносит целого и невредимого мистера Полночь! Волшебная вода Палонтраса оживляет Френ, отправляет доктора Дирна домой и всё становится хорошо!

220) Смотрим конечную заставку, где Френ с мистером Полночь летят на Палонтрасе, а Итворд на своей летающей машине. Летят все они в Иверсту! Смотрим титры. Конец главы и игры!

———————————————————————————————————————————-

Что ж, надеюсь я вам хоть чем-то помог, алгоритм и вправду получился длинным, но более понятным. Наверное, в таких играх, где есть главы, я буду делать статьи эпизодично, а не всё сразу, так как такую статью я писал очень долго. Удачи вам в прохождении игры Fran Bow! =)

Персонажи

Фрэн Боу-Дагенхарт

— маленькая десятилетняя девочка. Носит стрижку «каре», жёлтое платье и полосатые колготки. Ведёт себя спокойно и приветливо большую часть времени со многими персонажами, но иногда позволяет себе огрызнуться и единожды применяет насилие, когда тётя Грейс сбрасывает в пропасть её кота. Любопытна, ей нравится комбинировать и изучать вещи, чему она получает похвалу по сюжету. Один раз за игру она меняет облик: в Иверсте превращается в дерево. Во время видений или стресса у неё идут кровавые слёзы. Её реакция на происходящее по-детски непосредственна, местами она словно не осознаёт творящегося вокруг кошмара: играет с детьми в клинике, рисует и фантазирует на ходу, даёт легкомысленные комментарии трупам и монстрам. Она добра и старается помогать окружающим.

Мистер Полночь

— питомец Фрэн. Чёрный кот с жёлтыми глазами. В Иверсте игроку предстоит поиграть за него. Нежно и взаимно любит свою хозяйку, считая подругой, общается телепатически и словесно, помогает советами. В 5 реальности теряет возможность говорить.

Марсель Дирн

— главврач клиники Освальда. Стареющий психиатр с бородой, в очках и костюме. Фрэн сначала относится к нему настороженно, но после положительной характеристики, данной Палонтрасом, начинает уважать и помогает с эксгумацией. Палонтрас характеризует его как неплохого человека, но слишком следующего правилам. Озвучивает свой протест правилам во время своего расследования и воплощает своим нежеланием возвратить девочку в клинику.

Грейс Дагенхарт

— тётя Фрэн, близнец её матери. Фрэн вначале игры любила её, желает жить у неё, но после столкновения с предательством возненавидела. Холодна, безжалостная и отрешённа, фанатично предана доктору Освальду, являясь его верным слугой-соратником. Скидывает в пропасть кота Фрэн в финале.

Итворд

— существо в виде высокого скелета в смокинге и цилиндре, в другой реальности предстающий в виде страшного клоуна. Рассказывает, что одновременно и является плодом воображения Фрэн и существует реально и был ранее, принадлежав сёстрам Бухальмет. Во время кукольного рассказа о близнецах, показанного в его машине характеризует, себя «серый, а не чёрный». Спасает Фрэн в конце.

Палонтрас

— большой, разноцветный и пушистый летающий аксолотль с большой головой и глазами. Занимается лечением жителей Иверсты с помощью волшебной воды, куда по легенде попадает немного крови мифического существа. Объясняет, что Фрэн изменила облик не желая умирать после падения с моста и вселилась в то дерево.

Великий Волшебник

— живёт внутри горы Котрэм в Иверсте, в зимнем времени. По мере того, как Фрэн находит камни, хранителем которых он является, к нему возвращается память. Бьётся над разгадкой фокуса с выниманием кролика из шляпы, не понимая отсутствия в фокусе магии. Возвращает Фрэн человеческий облик и открывает проход в её мир.

Клара и Мия Бухальмет

— сёстры, которых сшил вместе доктор Освальд, чтобы проверить, будет ли мутировать ДНК. Продолжают свою жизнь в другой реальности. По словам Итворда, хотели его убить и ненавидели друг друга. Пленённая ими Фрэн проводит не тот магический ритуал, который бы им хотелось, что приводит к их исчезновению.

Ремор

— чудовище в виде большой чёрной тени в белой маске с рогами козла. В разных частях игры его называют «Жуткая Чернота» и «Жуткая Тьма». Сын Мабуки. Преследует, пугает и вредит Фрэн во всех реальностях. Некогда вступил в сотрудничество с Освальдом Гаррисоном в его экспериментах. Ему служат камалы, «Злая Тьма», тени в масках, окутывающие пациентов клиники, вредящие жителям Иверсты и Фрэн. Когда мать Фрэн, сестра-близнец тёти Грэйс, отказывается отдать своего ребёнка, подчиняет себе и её руками убивает родителей.

Люциферны

— создания, встречающиеся в четвёртой и пятой реальностях. Предстают в виде говорящих светящихся голов, запутавшихся волосами в ветвях дерева. Дважды Фрэн помогает им освободиться, после чего они превращаются в летающих насекомых.

Мабука

— воплощение абсолютного зла в игре, мать Ремора. Фрэн видит её в облике громадной говорящей маски на стене. Она держится пренебрежительно и надменно с девочкой, не скрывая своей сущности.

Освальд Гаррисон

— основатель клиники Освальда и автор бесчеловечных экспериментов над пациентами: он сшивает вместе сестёр Бухальмет, тайно испытывает на Фрэн экспериментальный препарат Эктопломатином и пытается вынуть из неё головной мозг. Заключает соглашение о сотрудничестве с Ремором. В последней части игры предстаёт стариком в инвалидной коляске.

Особенности Fran Bow

  • Необычный триллер. Вы должны будете полностью сосредоточить внимание на прохождении головоломок, которые вы встретите на каждом игровом этапе.
  • Ваш любимый домашний питомец. Найдя своего верного и единственного спутника, черного кота, вы сможете вместе с ним путешествовать, а еще можно даже поиграть за него – такую возможность также предлагают вам в игре.
  • Новые персонажи. Так как игра носит еще и повествовательный характер, вы сможете услышать необычные истории более чем пятидесяти новых героев игры.
  • Графика. Все локации и персонажи в игре прорисованы от руки. Выглядит это все весьма впечатлительно. А пугающие картинки и звуковое сопровождение делают игру довольно таки оригинальной.
  • Игра Fran Bow, скачать торрент русская версия которой можно сейчас еще включила в себя три дополнительные мини игры, в которых можно отыскать много ценных и полезных предметов.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Fran Bow через торрент бесплатно.

Мир игры

В начале игры с помощью таблеток, а после и непрерывно Фрэн перемещается между реальностями. Всего в игре названо их пять. Всем людям доступна третья. По другим, как Фрэн узнаёт в Иверсте, любят в старости путешествовать жители других реальностей. Одного такого и встречает первым Фрэн после побега из клиники, ушедшего от дел музыканта Величайшего Антонио. В последнюю, самую жуткую и сюрреалистичную, она попадает в конце, в логове Мабуки. Во второй, впервые увиденной в клинике, предметы и люди предстают в страшном искажённом виде: мёртвом, обезображенном, расчленённом или залитом кровью и внутренностями. По словам Итворда, в ней сплетаются воедино разные времена. Другая реальность в доме на острове объединена в один колодец с трупами и водой на дне, в который Фрэн падает с разной высоты после перехода из основной. В Иверсте вместо перехода по реальностям имеется четыре времени года. Некоторые создания, например, люциферны, могут представать в разных ипостасях во второй и пятой реальности.

Оценки

Игра получила 70 баллов из 100 на Metacritic[3] и 96 % (из 99 % на 16 апреля 2016) положительных отзывов на сервисе цифровой дистрибуции Steam[4]. Агрегатор GameRankings указывает на наличие 70 % положительных рецензий[5]. Сайт IGN поставил игре 7,6 баллов из 10 с вердиктом: «Оригинальная и красивая адвенчура с классической игровой механикой и без глубинных смыслов. Впрочем, фрейдистам и прочим любителям интерпретаций игра тоже должна прийтись по душе»[6]. Многие критики отмечают впечатляющую атмосферу Fran Bow

и макабрически мрачные рисованные вручную локации. По мнению рецензентов, мрачность не делает графическую составляющую игры менее привлекательной[7]. Заметно, что над проектом работал художник-мультипликатор — за сюжетом квеста просто приятно наблюдать, как за мультфильмом[8]. По своей стилистике и темам
Fran Bow
очень близка играм American McGee’s Alice и Sucker Punch, в них главный герой тоже пытается справиться с собственным безумием, используя лишь своё воображение[9].

Примечания

  1. Fran Bow and the Mortem-Post. Killmonday Games
    (недоступная ссылка —
    история
    ). Архивировано 24 марта 2020 года.
  2. Страница игры на краудфандинговом сервисе IndieGoGo.
  3. Страница игры на сайте Metacritic.
  4. Оценки игры на сервисе Steam.
  5. Оценки игры, известные аггрегатору GameRankings.
  6. Рецензия игры на сайте IGN.
  7. Обзор безумного и прекрасного инди-хоррора Fran Bow. Gamespirit.org. Проверено 15 мая 2020. Архивировано 15 мая 2018 года.
  8. Инди-минутка. Маленькие игры, которые вы, возможно, пропустили. Игромания (Sep 13, 2016). Проверено 15 мая 2020. Архивировано 15 мая 2020 года.
  9. Fran Bow. Gamerulez.net (Aug 5, 2016). Проверено 15 мая 2020. Архивировано 15 мая 2020 года.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: