Арты карт hearthstone – Лучшие и худшие арты карт в Hearthstone

Наименее интерактивные и весёлые способы умереть.

Проигрывать в Hearthstone обидно. С этим мы все согласны. Но это не значит, что каждый проигрыш одинаково обиден. Иногда мы понимаем, что дело было в наших ошибках, и это позволяет нам не допускать их в будущем. Однако порой от нас будто бы ничего и не зависит, и матч, который мы почти выигрываем, оборачивается внезапным поражением. Именно на этом и специализируются OTK-колоды (аббревиатура расшифровывается как one-turn-kill – убийство за один ход).

Ох уж эти OTK… разве можно представить Hearthstone без них? За прошедшие годы мы успели повидать немало раздражающих примеров. Некоторые комбо встречаются довольно редко, поскольку их крайне трудно провернуть, а потому сталкиваться с ними не так обидно, как с прочими. Другие же становились настоящими проклятьями меты, из-за которых некоторые игроки боролись с желанием попросту удалить игру.

Самые безумные комбо, как правило, достаточно быстро подвергались нёрфам, так как Blizzard всё-таки старается делать акцент на сражениях существ, а не на комбинациях, уничтожающих соперника в один ход, однако в каждой новой мете обязательно находится новая пара OTK-колод.

Мы решили собрать самые дикие OTK-комбинации за всю историю игры: перед вами забавная ретроспектива всех колод, пробуждающих искреннюю ненависть как к самой игре, так и к противникам, использующих их. И начать стоит с бессмертной классики:

10: Жрец с «Внутренним огнём» и «Божественным духом»

36/36 ONE-SHOTTING PEOPLE? Nice. — OTK Priest — Kobolds And Catacombs — Standard Constructed

Это один из самых старых примеров. Скорее всего, многие из вас сталкивались с этим комбо, когда только начинали играть в Hearthstone и попадали на матч с обычным жрецом, играющем на колоде из базовых карт.

Данное комбо постоянно менялось на протяжении несколько лет, а самый эффективный его вариант появился в колодах драконо-жрецов в мете «Кобольдов и катакомб». И хотя это не самое сильное OTK в игре, оно попало в данный список благодаря своей гибкости. Провернуть его может практически любой игрок, чтобы завершить матч эффектным ударом «Сумеречного дракона» с характеристиками 36/36 в лицо ничего не подозревающего противника.

Давным-давно город Гилнеас жил более-менее мирно в соседстве с древним дремучим лесом. Лес был мрачный, неприветливый, но жители Гилнеаса были не робкого десятка и жили и даже охотились там без опаски.

Но понемногу из чащобы стала расползаться зловещая тьма. Обыкновенный лес превратился в Ведьмин лес!

Извилистые тропки окутал беспросветный мрак. Корявые ветки, словно изголодавшись, цепляются за путников. Перепуганные странники рассказывают, что в колдовском тумане гнездятся бесформенные тени. Жуткие существа теперь стали выбираться по ночам и в город. Они блуждают в тумане по узким мощеным улочкам и наводят ужас на горожан.

Если безрассудные путники выходят ночью за городскую стену, они исчезают без следа. С Ведьминым лесом шутки плохи!

Чем дальше в лес…

Помогите самым отважным героям Гилнеаса отыскать, где коренится зло. Какие бы чудовища ни таились в чащобе — скоро они поймут, что горожанам пальца в рот не клади!

«Ведьмин лес» — леденящее кровь дополнение со 135 новыми картами

После выхода дополнения будет проводиться временная акция: при входе в игру вы получите в подарок три комплекта карт «Ведьминого леса», а также легендарную карту класса, выбранную случайным образом.

Так нечетно!

Мощь Ведьминого леса крепнет с каждым днем и нагоняет страх даже на самых доблестных жителей Гилнеаса. По городу ходят толки о черных кошках с такими умными глазами, что, кажется, видят тебя насквозь, и об огромных мотыльках, что глухой ночью заглядывают в окна. Но еще чуднее то, что по ночам всех изводит один и тот же кошмар: горожанам видится, как огромные призрачные клыки разрывают на куски луну.

Добавьте «Баку Пожирательницу Луны» в колоду, составленную только из карт с нечетной стоимостью, и вы сможете использовать улучшенную силу героя с самого начала матча.

Где нечет, там и чет

Чтобы побороть ужас, сковавший горожан, требуется железная дисциплина и готовность идти на жертвы. Нужно отринуть любые предрассудки и восстановить порядок. Если вы твердо намерены дать бой злу, вы должны быть готовы пойти на все — даже если силы на исходе.

Под предводительством короля Седогрива вам нужно будет достать из колоды все карты с нечетной стоимостью, чтобы он снизил стоимость силы героя до 1 единицы маны. Возможно, именно так вы сможете полностью раскрыть свой потенциал на каждом ходу.

Жуткое эхо

В тумане темнеют обманчивые тени и бестелесные призраки — проклятие Ведьминого леса непостижимым образом действует и на материальные объекты, и на заклинания. Некоторые карты отдаются эхом и в течение некоторого времени повторяют свои действия.

Хитрый игрок найдет удачное применение мощному эффекту эха, позволяющему многократно разыгрывать карту за один и тот же ход. Вот только ману тоже придется тратить каждый раз.

Внутренний зверь

Жители Гилнеаса проклятию так просто не уступят. Даже самый тихий горожанин хранит страшную тайну: все гилнеасцы — воргены, способные превращаться в огромных и свирепых человекоподобных волков.

Пока такие карты находятся у вас в руке, их показатели атаки и здоровья меняются местами с каждым ходом. Направьте атаку воргенов на противника, когда их качества лучше всего соответствуют текущей ситуации.

Непередаваемая ярость

Сила, которую источает Ведьмин лес, повышает агрессивность и наделяет звериной силой и скоростью любого, кто взрастил в себе хищника.

Существа со свойством «Натиск» могут атаковать существ противника — но не героя — как только выйдут на игровое поле. Свойство «Натиск», как и «Рывок», позволяет сразу нанести урон, однако с его помощью нельзя убить героя и закончить матч. Со временем игрокам чаще будут встречаться все более мощные существа с этим свойством.

Сила призывает силу

Лесные обитатели, скрывавшиеся в чаще до появления проклятия, ответили на зов, который слышен только им. Поползли слухи о призрачных рыдающих девах, едва заметных взору, и изменчивых элементалях, крадущих лица. Проклятие подействовало даже на изумрудных драконов.

Те, от кого удача отвернулась окончательно, могут встретить мстительных духов, способных читать мысли и обманывать несчастных, подражая голосам их друзей и близких.

Охотничий азарт

В дополнении «Ведьмин лес» появится новый одиночный режим «Охота на монстров», в котором величайшие герои Гилнеаса смогут очистить лес от угнездившейся там тьмы. Как и в режиме «Походы в подземелье» в дополнении «Кобольды и катакомбы», вам предстоит сражаться с боссами и получать в награду карты, которые помогут вам выжить среди опасностей «Ведьминого леса».

Режим «Охота на монстров» появится в игре через две недели после выхода дополнения «Ведьмин лес». Подробнее о нем мы расскажем отдельно.

Предзаказ дополнения

Оформите предзаказ на «Ведьмин лес», и вы получите 50 комплектов карт, рубашку «В темном лесу» и еще 20 комплектов карт дополнения в подарок.

Вы получите комплекты и рубашку сразу по осуществлении оплаты. Открыть комплекты можно будет после выхода дополнения в вашем регионе.

Предупрежден — значит вооружен

Наш путь лежит в мрачную чащу Ведьминого леса. Но осмотрительные охотники сначала изучают зверя! Так что сначала прогуляйтесь торной тропкой на сайт www.TheWitchwood.com и на нашу страницу ВКонтакте: там будут размещаться все открытые на данный момент карты. Другие тайны Ведьминого леса вам помогут раскрыть обновления в Twitter и на YouTube. Игроки и журналисты начнут публиковать карты 26 марта.

Трубите в рог! Скоро начинается охота на зло в «Ведьмином лесу»!

8: OTK воин с воргенами

FireBat Brings OTK Warrior in the StarLadder HearthStone Tournament

Если говорить откровенно, эта комбинация никогда не была частым гостем меты, однако она попала в данный список благодаря относительной простоте реализации. Если вы играли за OTK-воина, противник понимал это с самого начала и всеми силами старался предотвратить печальный конец, выставляя на стол существ с «Провокациями».

Если же вам удавалось избавиться от препятствий, то наступала минута славы злого воргена с «Неистовством ветра». Однако Blizzard занёрфили и эту комбинацию, убрав у карты «Рывок» возможность сразу же атаковать героев.

7: Экзодия-маг

Toast plays Exodia Mage and hits LEGEND

Неудивительно, что когда разработчики дали магам возможность делать два хода подряд, в игре появилось комбо, которое противник никак не мог остановить. Речь идёт об архетипе экзодия-маг, в котором использовался квест «Связующая спираль», дающий карту «Искажение времени». После разыгрывания этой карт стол моментально заполнялся «Ученицами чародея», удешевляющими стоимость заклинаний, а на следующий ход на поле выходил «Антон» (он же «Архимаг Антонидас»), генерирующий бесконечные «Огненные шары».

Сложность данной комбинации заключается в длинном подготовительном этапе, ведь вам необходимо разыграть 6 заклинаний, которых не было в вашей колоде в начале матча. Трудно, но выполнимо, особенно ради потока «Огненных шаров», перед которым не устоит ни один соперник. А-ха! А-ха!

Эффекты карт

Некоторые карты (миньоны и заклинания) обладают особыми свойствами.

2.1 Выбрать эффект (Только у Друида)

Некоторые карты Друида обладают двумя свойствами т.е. при разыгрывании такой карты вам будет предложено два варианта на выбор. Например, карта Сила дикой природы, после активации предложит вам бафнуть ваших существ +1/+1 или выложить на стол миньона 3/2.

2.2 Комбо (только у Разбойника)

Многие карты Разбойника имеют этот эффект. Для того чтобы он сработал вам необходимо разыграть любую другую карту перед выходом существа с таким эффектом. Например, Главарь братства, если эта карта будет разыграна первой, она даст вам одного миньона 2/2, если же второй, то вы дополнительно получите миньона 2/1.

2.3 Перегрузка (только у Шамана)

Карты с перегрузкой стоят меньше своей эффективности, однако накладывают эффект блокировки на вашу манну. Это значит, что при использовании заклинания Молния (стоимость 1 перегрузка 1) будет заблокирован один мана кристалл, т.е на следующем ходу у вас будет на 1 ману меньше для использования. Если за один ходы было разыграно несколько карт с перегрузкой, количество блокировок суммируется.

2.4 Классовые эффекты

Некоторые существа принадлежат к определенным классам (вы можете выяснить класс существа, взглянув на нижнюю часть карты). На данном этапе в игре существует 5 классов существ: Звери, демоны (только у Чернокнижника), драконы, мурлоки, и пираты.

В большинстве своем между существами одного класса прослеживается ярко выраженная синергия. На этом построено достаточно много колод. (Особенно известна колода на мурлоках).

Например:

  • Охотники в основном, используют зверей, потому что они имеют много синергии друг с другом: Голодный канюк, Тундровый люторог и.пр;
  • Колдуны могут вызвать ряд демонов и у них есть много карт, чтобы взаимодействовать с ними: Чутье на демонов, Демонический огонь, Жертвенный договор и т.д;
  • Большинство мурлоков оказывают воздействий друг на друга: Мурлок волномут, Оракул темной чешуи, Мурлок Полководец и т.д;
  • Попугай капитана и Капитан Южных морей, кажется, единственные две карты, взаимодействующие с пиратами.

В настоящее время нет карт взаимодействующих с драконами.

6: Лирой Дженкинс + 2 «Шага сквозь тень» + Что угодно

Hearthstone Rogue Combo — Triple Leeroy Jenkins

Миракл-разбойница когда-то по-настоящему терроризировала мету. Серьёзно, если вы не играли в Hearthstone в 2020 году, вы понятия не имеете о том, насколько мощным был этот архетип. «Гоблин-аукционист» стоил всего 5 маны, поэтому прокручивать колоду в поисках нужных частей комбинации было намного проще, а ещё вы могли повесить на него «Маскировку» на один ход, чтобы противник не убил его раньше времени. К тому же Лирой в те дни стоил всего 4 маны, а после возвращения в руку при помощи «Шага сквозь тень» его стоимость удешевлялась до 2.

Поэтому если вам удавалась найти Лироя и два «Шага сквозь тень», вы могли за один ход нанести противнику как минимум 18 единиц урона. Добавьте сюда пару копий «Хладнокровия», две «Подготовки» и два «Потрошения» и получите невероятные 34 урона за ход, сопровождавшиеся фразой «Мне жаль» от Валиры.

Удивительное рядом. Что скрывают изображения карт в Hearthstone?

Замечали ли вы схожесть некоторых артов в Hearthstone? В этой новости мы покажем 12 артов, где на самом деле показано далеко не всё, что происходит в действительности. Майк Доней открыл для нас эту завесу неизвестности.

К примеру, арт карты ­Дракономеханик был изначально задуман для WOW 10 лет назад в качестве карты, соответствующей персонажу дочери Майка. С тем же именем с тем же питомцем и т.д.

Другой персонаж моей дочери сейчас используется на карте «Белка», которая появляется после розыгрыша карты ­Мехмастер Замыкалец, рассказывает Майк.

Поддельные чернокнижники

На первом изображении — способность Жреца после розыгрыша карты ­Облик Тьмы, которая использует тот же арт, что и карта чернокнижника ­Порча. В то же время его «апнутая» способность героя использует арт карты ­Искательница Реликвария. Жрецы, почему вы всегда воруете?

Это наш город!

Что же на самом деле происходит на карте ­Главарь Братства? Бедный Орк…

Разбойники нападают со спины.

Как, собственно, и поется в музыкальной композиции Rogues Do It From Behind, группы ETC, состоящей из работников Blizzard. Где находятся клинки на арте способности героя? Гора? Мусор? Нет, на самом деле они находятся в ­Поганище, извини чувак.

Валира.

Если вы никогда не видели полного арта Валиры, вы будете удивлены их количеству, когда попытаетесь поискать их в интернете.

­Ониксия. Больше дебафов!

Полный арт карты ­Ониксия изображает ее борьбу против целого рейда.

Падшие души.

В этой статье нельзя пройти мимо карты ­Огонек. На полном изображении видно как 2 духа стараются вернуться к своим телам с виспом, который, безусловно, лучше ориентируется в мире духов.

Битва за Западный Край.

­Старый Мрачноглаз на самом деле находится на западном берегу Западного Края, на территории Альянса в Восточных Королевствах, где вы найдете ­Эдвин ван Клиф, «Капитан» Пирожок (из последней потасовки) и им подобных. На арте мурлоки выходят на охоту на новичков Альянса.

Плохая Горилла!

Вы едва сможете рассмотреть копыта Таурена на арте карты ­Король Мукла, но полное изображение показывает нам что на нем также присутствует пленник женщина-таурен, которая пытается вырваться из этой сумасшедшей хватки. И да, Мукла огромная!

Беззрасудный Катаклизм.

Арт из дополнения Катаклизм из мира WOW был использован для карты ­Шальная ракетчица. Что, в общем то, не в новинку для HS. А поскольку она является второстепенным персонажем, то вы, вероятно, никогда не всматривались в этот арт из-за потрясающих кинжалов на переднем плане.

Это была лишь часть изображений, про которые можно написать много чего интересного. В скором времени Близзард начнут продавать свою книгу с артами из Hearthstone через магазин Амазон, объем данной книги будет составлять 288 страниц, а стоимость 45$. О возможности покупки из СНГ пока не уточняется.

playhscards.ru

5: Дрыжеглот

Shudderwock Is So Broken. This Deck Will 100% Be Nerfed

Эта комбинация тоже относится к тем OTK, что встречаются редко, но при этом раздражают одним лишь фактом своего существования. Дело в том, что различные OTK-колоды шамана, построенные вокруг карты «Дрыжеглот», имеют не особо высокий рейтинг побед, поскольку испытывают значительные трудности с реализацией комбинации. Но когда Дрыжеглот всё-таки выходит на стол, начинается бесконечное проигрывание анимаций, на которое может уйти как минимум минут 5 (с учётом того, что каждому игроку даётся на ход не более 2 минут).

И проблема в том, что из-за этих анимаций вы попросту теряете свой ход, что и приводит к поражению. К счастью, Blizzard недавно выпустила патч, сокращающая время проигрывания анимаций Дрыжеглота, а игровое сообщество выдохнуло с облегчением и вернулось к привычному занятию – жалобам на куболока.

Эхо и Натиск – новые механики дополнения Ведьмин лес

Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Новое дополнение Hearthstone Ведьмин лес представит игрокам ряд карт с двумя новыми ключевыми словами – Эхо и Натиск. В то же время, если вы хорошо знаете карты двух последний дополнений, то новые механики могут показаться вам не такими уж и новыми. В этой статье представлена вся известная информация относительно этих ключевых слов.

Эхо

Карты, помеченные ключевым словом Эхо, работают по принципу уже известной карты Изменчивая эволюция из набора Кобольды и катакомбы. Вы можете разыгрывать такие карты любое число раз до конца текущего хода. После того, как карта будет разыграна первый раз, вы получите ее базовую копию себе в руку, после розыгрыша копии – еще одну копию и т.д. После окончания хода копия исчезнет из вашей руки. Этот эффект отображается в виде дымки вокруг копии.

Анимация карты:

Вот еще несколько пояснений к картам с этой механикой:

  • Карты с Эхо не исчезают из вашей руки в конце хода – только сгенерированные этим эффектом копии.
  • Карты с Эхо создают базовую копию карты в вашей руке. Это означает, что любые эффекты снижения маны (например, Император Тауриссан) или баффы (например, Незаконный ввоз) не будут сохранены на созданной копии.
  • Тем не менее, постоянные эффекты снижения стоимости будут распространяться на копии. Например, если у вас на столе есть Ученица чародея, то стоимость всех копий заклинания с Эхо будет снижена на единицу. Аналогично, стоимость всех копий существ будет снижена на 2 ед. (но не менее 1 маны), если у вас на столе есть Портал призыва.
  • Текст карты Изменчивая эволюция «Можно разыгрывать многократно на этом ходу» не будет заменен ключевым словом Эхо. Разработчики понимают, что есть много причин, по которым это стоит сделать, но они считают, что есть контраргументы для этого. Дело в том, что некоторые механики (такие, как Воодушевление или Вербовка) являются тематическими для конкретных дополнений (и в основном введены именно ради поддержания стилистики дополнений) и не увидят своего продолжения в ближайшем будущем. Это является основной причиной, по которой они не хотят выносить такие ключевые слова за пределы конкретных дополнений. По этой же причине карты Пират Глазастик, Мурлиндзя и И’Шарадж не обзавелись ключевым словом Вербовк.

Натиск

Практически аналогично Эхо, в игре уже были карты механикой, похожей на Натиск, впрочем, не полностью идентичной. Первой похожей картой, вышедшей еще во времена Большого турнира, является Ледяной Рев. Однако, в отличие от карт с Натиском Ледяной Рев не мог атаковать героев в принципе. Первая и единственная карта, которая носит в себе механику Натиска – это, как ни парадоксально, заклинание Воина Рывок (его самая последняя вариация) – за 1 маны вы даете существу способность Рывок, но оно может атаковать только существ на этом ходу.

Более новой картой, которая имеет схожую механику, является Заряженный дьявозавр, но его механика связана с Боевым кличем. В отличие от карт с Натиском, этот зверь может атаковать героя сразу же, если он был каким-либо образом призван, а не разыгран из руки. Именно поэтому его крайне полезно выбирать при раскопке с помощью Нечто из янтаря или комбинировать вместе с Плотоядным кубом (призванные из куба дьявозавры не будут иметь ограничения, наложенного боевым кличем, которое было у их оригинала).

Существа с Натиском по сути обладают Рывком (могут атаковать на том ходу, на котором они были разыграны), но не могут выбрать своей целью героя оппонента – вы можете либо атаковать вражеское существо, либо пропустить ход. Причина такого ограничения заключается в том, что хотя Рывок довольно интересная механика, но зачастую она становится слишком сильна и позволяет создавать посредственные комбинации и невзаимодействующие с оппонентом агрессивные колоды. Натиск же, позволяет оказывать давление на стол, но при этом не имеет такого недостатка.

Анимация карты:

Вот еще несколько пояснений к картам с этой механикой:

  • Натиск имеет непосредственный эффект (как Провокация или тот же Рывок), поэтому вы не сможете обойти наложенное на него ограничение, призвав такое существо каким-либо образом, а не разыграв его из руки.
  • Существа с Натиском не могут быть направлены на героя оппонента в первый ход, но это не всегда значит, что они не могут атаковать его. Их атака на существо может быть перенаправлена (например, секретом Перенаправление), и тогда есть вероятность, что они атакуют героя.
  • Ни Заряженный дьявозавр, ни заклинание Рывок не будут помечены новым ключевым словом. В первом случае это будет прямым ослаблением карты. В случае с Рывком, Blizzard в целом не хотят вносить такого рода изменение в карты из Базового и Классического наборов.

Перевел Wildstorm, отредактировала Blaze, оформил Piligrim.

4: Мурглвратности судьбы

Top 5 Anyfin Can Happen: Hearthstone — Random Moments

Строго говоря, это не комбо, ведь вам нужна всего одна карта для запуска процесса, однако подготовка требует вполне определённых карт, из-за чего колоды, построенные вокруг «Мурглвратностей» вполне попадают в категорию OTK. Призыв семи случайных мурлоков вроде бы выглядит несерьёзно, однако на практике это зачастую решало исход матча. «Мурглвратности» также выполняли две важные для любой OTK-колоды функции: 1) Наносили огромное количество урона, особенно если вам удавалось разыграть эту карту дважды за матч; 2) Создавали гнетущее чувство безысходности у вашего оппонента, который убивал ваших «Мурлоков-полководцев» и «Воинов Синежабрых» в середине игры, понимая, что они вернутся на десятом ходу.

Гайд на колоду Квест Мага

Стратегия игры за колоду Квест Мага

Трудный для написания и умещения всей необходимой информации раздел, поскольку тонкостей и важных моментов при игре за Квест Мага очень много. В данном разделе будет предоставлена не вся важная информация, поскольку ее порой трудно обобщить: при игре против определенного класса всё может кардинально меняться. Только основные моменты.
Во-первых, разобравшись с муллиганом, помните о Монетке, если вам посчастливилось ходить вторым. Монетка считается за карту, которой не было в вашей колоде при старте игры, а значит она поможет выполнить Связующую спирать. Это значит, что Монетку лучше всего разыграть после задачи, а не до нее. Во-вторых, помните и о том, что задачу не обязательно разыгрывать на первый ход, часто лучше поставить Болтливую книгу, а на следующий ход ваш второй дроп и так далее. Выполнять задачу вы чаще всего начнете далеко не сразу, особенно если у вас нет Монетки.

Ваши действия на старте в остальном достаточно просты. Перебирайте колоду как можно быстрее. Это ваш приоритет на старте: не пинги по незначительным вражеским существам, не розыгрыш секретов, не заморозка незначительного стола, не выполнение задачи с помощью Петроглифа и других карт, а исключительно перебор колоды. В первую очередь всегда старайтесь разыграть Арканолога, а уже после обычные источники перебора колоды – этот совет актуален на любой стадии игры, если, конечно, секреты в колоде еще остались.

Еще один важный момент – используйте механику перебора колоды по кривой маны на старте игры. На второй ход – второй дроп, на третий – третий, на четвертый – пару вторых. Расходуйте всю ману за ход, играйте «mana efficiency», как выразились бы иностранные коллеги. Не бойтесь разыгрывать Вайш’ирского оракула на третий ход, часто вам все равно, сколько карт у вашего оппонента и что он вообще делает. У вас своя тактика, заключающаяся в поиске нужных карт на старте игры, затем она усложнится другими элементами, в том числе сдерживанием агрессии и выполнением задачи. В начале же в защите могут помочь ваши дешевые существа, старайтесь размениваться ими, отвлекайте агрессию от вашего героя.

Петроглиф

Когда у вас и у вашего оппонента станет больше кристаллов маны, игра усложнится. Вы все еще должны стараться как можно быстрее перебирать колоду, однако оппонент, вероятно, уже займет стол и начнет наносить большое количество урона по вашему герою. Для сдерживания его агрессии подойдут эффекты заморозки и Вестники рока, а также сгенерированные случайные карты Мага. Здесь важно отметить следующее.

От поражения вас отделяют три вещи. Первая – ваше здоровье. Вторая – эффекты заморозки существ оппонента. Третья – Ледяная глыба. Важно правильно расставить приоритеты при расходовании каждого из этих ресурсов. В первую очередь вы используете ваше здоровье, вы можете позволить себе получить какое-то количество урона, вы можете позволить противнику выставить на стол какое-то количество огневой мощи. Трудно привести точные цифры, когда вы в безопасности. Помните о возможностях взрывного урона из руки (Огненные шары, Потрошения), увеличениях атаки (Дикий рев, Жажда крови) и существах с рывками. Пока вашей жизни ничего не угрожает и вы не близки к получению летального урона, не замораживайте существ противника.

Только если вам возможно нанести летальный урон или подвести здоровье близко к нулю, вы нейтрализуете угрозы примораживающими эффектами и другими ремувалами, которые смогли сгенерировать. Не всегда есть смысл комбинировать эффекты заморозки с Вестником рока, какие-то архетипы могут легко ответить на него, хотя какие-то не могут вовсе. И снова, если вы замораживаете существ противника, значит вы точно уверены, что он не нанесет вам летальный урон из руки с помощью оружия, заклинаний или рывков. Если это возможно, значит вы пожадничали на прошлой стадии, стоило начинать примораживать существ раньше.

Только когда эффекты заморозки закончились, вы обращаетесь к последнему ресурсу выживанияЛедяным глыбам. К моменту, как их начнут пробивать, у вас останется очень мало времени для победы. Поэтому вы должны выиграть всеми правдами и неправдами как можно больше времени до использования Ледяных глыб. Иногда это значит, что вы должны рисковать, например, использовать Ледяную преграду и рассчитывать, что дополнительных 8 брони хватит, чтобы оппонент не убил вас. Так же сгодятся и другие защитные инструменты, которые вы можете сгенерировать (Антимагия, Обращение в пар и так далее). Порой они могут спасти вас и подарить дополнительный ход до активации Ледяной глыбы. Помните, что вам уже скорее всего не поможет заморозка, если Ледяные глыбы сняты и у вас 1 единица здоровья, вам не доступно исцеление. Поэтому очень важно правильно расставить приоритеты при выборе защитной стратегии, выигрывать время следует любыми способами, которые не разрушат вашу комбинацию позднее.

Настало время поговорить и про саму комбинацию. Выглядит она следующим образом: вы разыгрываете двух Учениц чародея (2+2 маны), затем применяете на них две Копии из лавы (2+1 мана), после используете награду за Связующую спирать (1 мана). Это идеальный вариант, в котором задача уже выполнена, а все части комбинации есть в вашей руке. Возможно провернуть все и без одной Ученицы чародея или без одной Копии из лавы, возможно выполнить задачу и с поставленными четырьмя Ученицами чародея с помощью Фолиантов заговорщика и других способов генерации заклинаний – все они будут стоить очень дешево. Здесь есть риск, что сгенерированные карты будут стоить более 4-5 кристаллов маны, а значит и использовать их вы не сможете. Или этим заклинанием может быть Вулканическое зелье, применять которое, конечно же, ни в коем случае нельзя с выставленными Ученицами чародея.

Комбинация Квест Мага

2: Комбо-друид

Hearthstone GotD — Superpowered Druid combo #40

В истории Hearthstone был затяжной период, когда друиды могли уничтожать врагов невероятно раздражающей комбинацией карт. (А вы ещё жалуетесь на «Тотальное заражение».) Разумеется, я говорю о безумии в виде «Силы природы» и «Дикого рёва». Если у друида на столе имелось хотя бы одно существо, то с помощью указанных выше карт вы могли получить до 20 единиц урона за ход.

А ведь в то время использовалось ещё и «Озарение», дававшее 2 кристалла маны, а не 1, как сейчас, благодаря чему друиды могли проворачивать комбо уже на первых ходах. И не стоит забывать про «Императора Тауриссана», удешевлявшего карты в руке. Оставалось лишь надеяться на то, что наши оппоненты не найдут вовремя вторую копию «Дикого рёва». Спойлер: они всегда её находили.

3.Сила героя

Каждый из 9 классов имеет свою особенную способность, которая, как правило, является заклинанием за 2 маны, которое может быть использована один раз за ход. Мы очень кратко опишем все из них, обращая внимание на неочевидные аспекты из использования. Сила героя не является ни картой ни заклинанием т.е. не может задействовать ни какую из пассивных способностей существ опирающихся на эти условия.

3.1 Друид — «Смена облика»

После использования дает герою +1 единицу атаки и +1 единицу брони. Друид может атаковать героя или любого миньона, если противник не защищен провокатором. Единица атаки пропадает в конце хода, эффект добавления брони остается (если не был снят атакой) и может складываться.

3.2 Охотник — «Верный выстрел»

Наносит 2 урона вражескому герою. Верный выстрел игнорирует провокаторов.

3.3 Маг — «Вспышка огня»

Наносит 1 урона выбранному миньону или герою. Игнорирует провокаторов. Вспышка огня может показаться менее эффективной способностью по сравнению с верным выстрелом, однако количество урона компенсируется вариативностью применения этой силы.

3.4 Паладин — «Подкрепление»

Вызывает миньона 1/1.При вызове эти существа активируют пассивную способность Жонглера кинжалами.

3.5 Жрец — «Малое исцеление»

Исцеляет выбранного героя или миньона на 2 хп. Если вы находитесь под действием облика тьмы или разыграли Аукенайскую жрицу, наносит урон вместо лечения.

3.6 Разбойник — «Мастер клинков»

Дает 1/2 оружие в руки разбойника (см.виды оружия ниже). Оно может быть использовано как для атаки героя противника, так и для атаки его миньонов.

3.7 Шаман — «Призыв тотема»

Вызывает случайный тотем из 4 возможных. При использовании способности срабатывает способность Жонглера кинжалами.Возможные тотемы:
  • Тотем каменного когтя (0/2 Провокация);
  • Тотем гнева воздуха (0/2 +1 урону заклинаний);
  • Тотем исцеления (0/2 лечит всех дружественных миньонов на 1 в конце хода);
  • Опаляющий тотем (1/1 может атаковать).

Интересно отметить, что вы не можете иметь два или более одинаковых тотема на доске. Это значит, что если у вас будут активированы все 4 тотема, сила шамана станет непригодной для использования.

3.8 Чернокнижник — «Жизнеотвод»

Наносит 2 единицы урона вашему герою и дает карту. Если у Чернокнижника останется 2 или 1 хп, Жизнеотвод убьет его.

3.9 Воин — «Поднять щит».

Дает герою +2 к броне. Эффект суммируется до бесконечности.

4.Оружие

5 из 9 классов в Hearthstone могут экипировать и использовать оружие (охотник, паладин, разбойник, шаман и воин). Остальные классы также могут получить карты дающие оружие (например, с помощью безликого Манипулятора копировать Тириона Фордринга), но это редкое явление. Вы можете атаковать оружием героя или существо противника один раз за ход. При наличии на столе провокатора герой будет вынужден атаковать его.

Каждое оружие имеет значение атаки и значение прочности. Значение атаки показывает урон, наносимый оружием, а прочность — количество атак, которое можно им произвести (например, оружие Разбойника имеет показатели 1/2). Каждая атака, производимая оружием, отнимает у него 1 единицу прочности. Существует два способа экипировать оружие:

  1. Карта оружия (Арканитовый жнец)
  2. Существо с боевым кличем (Тирион Фордринг)

Некоторые виды оружия имеют специальные эффекты. Например, Серебряный клинок исцеляет героя на 2 единицы здоровья каждый раз, когда вы им атакуете. Меч справедливости бафает призванных существ +1 / +1, когда одет. За каждого призванного миньона он теряет единицу прочности.

Атакуя при помощи оружия, герой получает урон равноценный атаке выбранного существа, однако если героя с оружием атакует миньон, он не получит урона. У вас есть несколько вариантов, как уничтожить оружие противника:

  • Кислотный слизнюк — разрушает оружие противника.
  • Боевой клич Харрисона Джонса уничтожает оружие противника и дает равное его прочности, количество карт.
  • Боевой клич Кровавого корсара удаляет 1 пункт прочности у оружия противника.

В дополнение к этому есть несколько существ, которые получают бонус от оружия, но мы не будем их перечислять.

Секреты

Охотники, Маги и Паладины обладают картами с особой механикой под названием Секреты. По существу секреты — это заклинания, которые вы можете использовать, после чего они не сработают до тех пор, пока их не активирует противник. Ваш оппонент видит, что вы используете секрет, но какой именно он не знает. Каждый класс имеет несколько различных секретов, так что узнать какой именно секрет был использован, непростая задача. Единовременно можно задействовать несколько секретов, но только по одному экземпляру каждого. Секреты единственный способ в Hearthstone, повлиять на существ противника в его ход. Важно помнить, что Осветительная ракета охотника, раскрывает все секреты.

Размещение миньонов на доске

Может не сразу, но с опытом игры вы поймете, что правильная расстановка существ на столе является очень важным аспектом, т.к есть множество карт бафающих соседних существ (Вожак стаи) и заклинаний их уничтожающих (Разрывной выстрел). Как правило, подобные заклинания находятся в арсенале Разбойников, Охотников и Магов, так что, играя против этих классов, вы должны быть особенно внимательны в расстановке существ.

Ограничения

Hearthstone имеет несколько моментов , которые не сразу бросаются в глаза .

7.1 Ограничения колоды

При построении колоды, есть два ограничения, которым Вы должны соответствовать:

  • Дека может иметь только 30 карт. Вы не можете добавить более 30 карт в колоду, и вы не можете начать игру с колодой из менее 30 карт.
  • Вы можете иметь максимум 2 копии каждой карты из вашей коллекции в колоде. Это относится к базовым, обычным, редким и эпическим картам, легендарные карты являются исключением, для них это значение равно 1.

7.2 . Максимальное количество существ на столе

Максимальное количество миньонов, которых вы можете иметь на столе равно 7 . Это означает, что, как только у вас есть 7 миньонов на вашей стороне доски, у вас не получиться призвать дополнительных существ никаким, из существующих, образом. В игре нет возможности заменить активных миньонов (искл. Тревого-бот), так что если вы оказались в такой ситуации вам придется отдать инициативу противнику или уничтожить своих существ самим.

7.3 . Максимальное количество карт в руке

Максимальное количество карт, которые игрок может иметь на руках равно 10. Как только у вас есть 10 карт в руке, любые дополнительные карты, которые вы получите, будут уничтожены. Уничтоженная карта будет показана вам и вашему оппоненту.

1: Патрон-воин

5 RIDICULOUS Patron Combos at a Hearthstone Tournament

К вашему сведению, патрон-воин был одной из самых впечатляющих колод в истории Hearthstone. А ещё он полностью убивал удовольствие от игры у всех, кто сталкивался с ним. Сокращая стоимость нужных карт при помощи «Императора Тауриссана», воин мог наносить за ход практически неограниченное количество урона.

Зачастую вас не спасал даже полный стол существ с «Провокациями» – патрон-воин просто плодил бесконечных «Мрачных завсегдатаев», разменивался ими с вами существами, прокачивая тем самым своих «Разъярённых берсерков», и одним движением сносил всё ваше здоровье. Покойся с миром, великий и ужасный патрон-воин.

Словарь Hearthstone

На этой странице мы приводим список всех терминов, которые мы используем в наших материалах по Hearthstone, и которые, как мы полагаем, нуждаются в дополнительном разъяснении. Некоторые из этих терминов могут быть совершенно не знакомы нашим читателям, в то время как другие могут иметь несколько иное значение, чем можно предположить по их звучанию.

Массовый урон – урон, наносимый более чем одной цели. Например, такое заклинание, как Волна огня наносит массовый урон, в то время как заклинание Огненный шар наносит урон одиночной цели.

Зачистка доски – уничтожение существ противника на доске при помощи различных эффектов. Чаще всего для этого используют заклинания массового урона. Также произвести зачистку можно путем проведения серии разменов существ, в результате которой все существа противника будут уничтожены.

Контроль доски – этот термин применяется в ситуации, когда игрок доминирует на игровой доске. Обычно это случается в ситуации, когда у одного из игроков на доске находится одно или несколько существ, в то время как у его противника существ нет. Очень важно удерживать контроль доски, так как это позволяет игрокам строить разрушительные комбинации для существ.

Персонаж – данный термин используется для обозначения существ и героев. Если какая-то способность наноси урон «всем персонажам», она наносит урон всем существам и всем героям.

Преимущество в картах – данный термин применяется в ситуации, когда у одного игрока (обладающего преимуществом) в руке больше карт, чем у его противника. Обычно преимущество в картах предоставляет игроку более широкий спектр возможностей для реагирования на различные ситуации.

Розыгрыш монетки – использование карты Монетка. Это дополнительная карта, которую получает игрок, которому выпало ходить вторым.

Драфт – в режиме Арена вы получаете возможность выбрать 30 карт из 90, предлагаемых вам. Процесс выбора карт называется драфтом.

Сила набора – термин набор используется в ситуации, когда вы набираете в свою руку карты из вашей колоды. Термин сила набора подразумевает способность вашей колоды поставлять постоянный поток карт в вашу руку. Высокая сила набора дает преимущество, так как дает игроку больше возможностей для реагирования в различных ситуациях.

Ранняя стадия игры – относится к первым 3-4 ходам игры.

Враг – относится к персонажам, которые принадлежат не вам. Некоторые способности применимы только против вражеских персонажей. Это означает, что они никоим образом не повлияют на ваших собственных персонажей.

Благоприятный размен – ситуация, при которой менее дорогое или менее важное существо убивает более дорогое или более важное существо, погибая при этом.

Дружественный – данный термин относится к персонажам, которые принадлежат вам. Некоторые способности применимы только для дружественных существ, что означает, что они не могут воздействовать на существ противника.

Первый ход / второй ход – первым ходит тот игрок, кому достается первый ход в начале игры. Игрок, который ходит вторым, получает карту Монетка и дополнительную карту в качестве компенсации за то, что он ходит вторым.

Герой – данный термин относится к героям (таким как Джайна Праудмур – герой мага, или Гаррош Адский Крик – герой воина), и не применяется по отношению к существам. Если способность «наносит урон герою», она не может быть использована для нанесения урона существам.

Поздняя игра – используется для описания стадии игры с девятого хода и до полного завершения игры.

Распределение маны – этот термин используется для распределения карт, входящих в колоду, с учетом их стоимости. Считается, что у колоды хорошее распределение маны, если максимально велика вероятность, что в течение каждого хода вы можете разыгрывать карты, стоимость которых близка или равняется вашему максимальному количеству кристаллов маны. Например, в колоде, в которой есть только существа стоимостью 5 и более кристаллов маны, не могут быть разыграны никакие существа до пятого хода игры, что является большим недостатком. Также и колода, в которой содержатся исключительно дешевые карты, окажется в ситуации, когда эти карты не смогут более состязаться с дорогими картами противника в поздней стадии игры (даже если разыгрывать одновременно несколько дешевых карт).

Средняя игра – данный термин относится к стадии игры между ходами 4-8 (приблизительно).

Существо – существо, находящееся на доске. Этот термин не применяется для обозначения героев. Если некоторая способность наносит урон «всем существам», она нанесет урон только существам, но не героям.

Рейтинг – скрытая величина, которая применяется по отношению к каждому игроку, принимающему участие в играх. Она эффективно определяет уровень навыков игрока. Противники подбираются согласно их рейтингу. Не существует возможности, чтобы посмотреть рейтинг игрока.

Смена карты – возможность замены карты в самом начале игры, когда вам предоставляется возможность заменить некоторые или все карты вашей стартовой руки.

Перенасыщенность доски – данный термин относится к ситуации, когда игрок разместил на доске больше существ, чем ему требуется, подвергая этих существ риску массового уничтожения. Обычно мы говорим о перенасыщенности доски, когда поддержание контроля доски может быть достигнуто при меньшем количестве подконтрольных существ.

Владелец – игрок, под контролем которого находится существо. Игрок, использующий эффекты, подобные эффекту Контроль разума, мгновенно и навсегда становится новым владельцем существа (за исключением эффекта воздействия карты Темное безумие, который является временным).

Игра – действие или набор действий в определенной ситуации. Например, в некоторых обстоятельствах вы можете использовать различные комбинации существ или заклинаний (в зависимости от находящихся на доске существ и имеющихся в вашем распоряжении карт). При этом каждая комбинация будет считаться различным вариантом игры. Вы можете классифицировать данные варианты, как хорошие и плохие. Хорошей считается игра, которая позволяет эффективно нейтрализовать угрозу или обеспечивает контроль доски. В то время как плохая игра может привести к тому, что вы не сумеете в полной мере использовать имеющиеся в вашем распоряжении возможности.

Генератор случайных чисел – данный термин применяется при описании ситуации, в которых результат того или иного воздействия определяется случайным образом. Наиболее распространенными примерами случайного события являются выбор карты, которую вы возьмете из колоды, или определение цели для Жонглера кинжалами или подобного ему существа (кроме тех случаев, когда существует лишь одна возможная цель), или выбора цели для такого заклинания, как Гроза.

Раш (натиск) – когда мы говорим раш-колода или раш-стратегия, мы имеем в виду ситуацию, когда игра ориентирована на быстрый розыгрыш большого количества существ с целью нанесения ими значительного урона, прежде чем противник сумеет отреагировать на ваши действия. Лучшим инструментом для борьбы против раш-стратегии является использование существ-провокаторов или применения средств зачистки доски. (Вместо термина Раш также используется термин Зерг).

Синергия – данный термин используется для описания взаимодействия двух или более существ или заклинаний, в результате которого происходит увеличение эффективности применения данных карт. Например, эффект механики Неистовство ветра обладает синергией с эффектами, увеличивающими значение наносимого урона, так как прирост наносимого урона удвоится, в связи с тем, что существо получит возможность атаковать дважды. Подобное увеличение количества наносимого урона будет менее эффективным для существа, не обладающего способностью неистовство ветра. Обычно использование в колоде карт, обладающих между собой сильной синергией, приносит значительную пользу.

Выбор цели – в Hearthstone этот термин означает, что игрок при помощи мышки выбирает существо, которое будет подвергнуто атаке или воздействию заклинания. Чаще всего вы будете встречать данный термин в отношении существ, которые не могут быть выбраны в качестве цели, например, для карты Чудесный дракончик или существ, обладающих способностью маскировка. В подобных случаях данным существам нельзя нанести урон, выбрав их в качестве цели для таких заклинаний, как Огненный шар. Тем не менее, они будут уязвимы для воздействия заклинаний массового урона.

Размен – ситуация, когда одно существо атакует другое, и в результате оба они погибают.

Ваниль – существо, которое не обладает абсолютно никакими дополнительными способностями (отсутствует боевой клич, предсмертный хрип, пассивные эффекты или что-нибудь еще). Примером такого существа может служить Морозный йети.

Вконтакте

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: