Новые Маленькие Кошмарики Little Nightmares Стрим Без Мата


Little Nightmares
Обложка игры
РазработчикTarsier Studios
ИздательBandai Namco Entertainment
Дата анонса25 февраля 2015
Дата выпуска28 апреля 2017
Жанрплатформер с элементами квеста
Возрастные рейтингиESRB: T — Teens PEGI: 16 USK: 12 РСВР (RARS): 16+
Технические данные
ПлатформыMicrosoft Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch
Игровой движокUnreal Engine 4
Режим игрыОднопользовательский
НосителиОптический диск Цифровая дистрибуция
УправлениеГеймпад или клавиатура и мышь
Официальный сайт

Little Nightmares
(с англ. — «Маленькие кошмары») — кроссплатформенная компьютерная игра в жанре платформера с элементами квеста, разработанная шведской компанией Tarsier Studios и выпущенная компанией Bandai Namco Entertainment. Игра вышла 28 апреля 2017 года на платформах Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One.

Сюжет игры

Сюжет игры расскажет о маленькой 9-летней девочке по имени Шестая[1], попавшей в Чрево — загадочный подводный корабль, появляющийся каждый год в одно и то же время в разных местах, наполненный гротескными существами в качестве его гостей, а также различными монстрами и ловушками в своих глубинах. Игра начинается с того, что Шестая просыпается на самом нижнем уровне Чрева. Чтобы покинуть корабль, ей нужно добраться до его верхних палуб с гостями. Всё, что для этого у неё есть, это зажигалка, освещающая совсем тёмные места, и жёлтый дождевик.

Шестая

В игре не объясняется, кем является главная героиня Шестая и как она оказалась в Чреве. В ранних описаниях рабочего названия игры Hunger указывается, что девочка попала на подводный корабль в качестве слуги, то есть члена персонала корабля. Этим объясняется и то, что Шестая скрывает лицо, как и остальные сотрудники Чрева. Шестая не проявляет никаких эмоций при виде окружающего ужаса и чётко действует по плану, зная заранее все пути выхода из Чрева. Она питается едой в крайне малых дозах и игнорирует еду для гостей корабля.

В игре также не раскрывается значение имени Шестой. Среди самых популярных теорий происхождения имени — то, что девочке суждено было стать шестой хозяйкой Чрева, то, что она шестая в очереди на выход из чрева, а также то, что Чрево может отсылать к греху чревоугодию, которое следует шестым в списке грехов и сюжет всей игры может быть посвящён этому греху[2].

Рецензия на Little Nightmares

Инди-хоррор Little Nightmares старательно продвигают через контраст жуткого и милого, выставляя игру забавным, но способным пощекотать нервы приключением. Только вот на деле все совершенно не так. За названием «Кошмарики» скрывается умное, пугающее своей жестокой прямотой социальное высказывание тьме, которая лежит в основе человеческой натуры.

Это совсем небольшая игра. Прохождение всех четырех уровней занимает порядка 6 часов — с учетом перекуров и обстоятельного перерыва на обед. Особо ловкий мастер стелса и платформинга пробежит часа за 2,5-3, выдохнет что-то вроде «кек, изи» и пойдет жаловаться, что экшена мало, графон мыльный, а финальный босс чересчур легкий, но рефанд уже не получить. Не надо так.

Разработчики из Tarsier Studios действительно не бросают реального вызова смекалке или реакции игроков и не пытаются напугать до инфаркта. Little Nightmares даже трудно назвать платформером или стелс-хоррором, хотя это было бы самым точным определением жанра игры. Это приключение-зарисовка без лишних объяснений и деталей, которое нужно понять и пропустить через себя.

Вся ценность и сложность тут в том, чтобы увидеть суть за карикатурными образами, прочувствовать нужные эмоции и попытаться понять, что же творится в голове этой маленькой девочки, которую мы ведем к спасению… Мы же ведем ее к спасению, так ведь?

К этому мы еще вернемся. Но я не просто так начал с продолжительности прохождения — это штучная, очень качественная работа талантливых людей, которые точно знали, что и как они хотят показать и рассказать. На PC за нее просят около 600 рублей, на консолях — немного больше тысячи, это не так много, чтобы пожалеть денег и пройти мимо.

Разработана Little Nightmares маленькой шведской студией Tarsier, среди главных достижений которой значится работа над костюмами для потешных вязаных человечков из LittleBigPlanet. Но продвигается игра как крупный и дорогой проект: реклама, стенды на выставках (я сам познакомился с ней на «ИгроМире 2016»), отличная физическая коллекционка с фигуркой, красиво оформленные официальные сайты на куче языков, — все потому, что в августе 2020 года ее взяла под крыло Bandai Namco.

Но сотрудничество с крупным издательством потребовало жертв. Маркетологи Bandai Namco лишили игру имени и собственного лица, переписав (или придумав с нуля) все презентационные и промо-материалы. Вышло так, что в итоге игра не соответствует ни собственному названию, ни описанию на официальном сайте.

Родилась Little Nightmares под названием Hunger, и оно подходит ей не в пример лучше. Дело в том, что никаких «маленьких кошмариков» в игре нет. Даже если попытаться перевести название, приняв Nightmares за авторский глагол (тогда получится что-то вроде «Маленькая видит кошмары»), получается весьма притянуто.

«Голод» же идеально полно и емко описывает происходящее — все в мире игры движимо самыми разными проявлениями голода и тяги к насыщению, которая затмевает и размывает любую человечность. Голод пронизывает локации, сюжет и персонажей, это очевидный лейтмотив.

Черт возьми, сам подводный ад, к выходу из которого мы стремимся, называется Maw (у нас перевели как «Чрево», но вообще «Пасть»), и все, чем занимаются местные отвратительные обитатели — это жрут и готовят. И снова жрут.

Голод непрестанно одолевает и саму девочку в желтом дождевике. В конце каждого уровня ей необходимо искать какую-нибудь еду, чтобы не умереть. Причем с каждым разом приступы голода становятся все сильнее. Их приближения ждешь и боишься куда больше, чем встречи с боссом, потому что именно в этих точках сконцентрированы самые драматичные моменты.

Согласно официальным пресс-релизам, ее зовут Шестая, а более ранние описания Hunger уточняют, что в Чрево она попала в качестве младшего слуги. Сама игра до таких деталей, впрочем, не опускается.

Мы просто молча продвигаемся к выходу через разные отсеки, пытаясь не попадаться на глаза местным великанам и решая не очень сложные, но изобретательные и не повторяющиеся задачки на стелс и платформинг. При желании можно и придраться —игре, например, пошли бы логические загадки наподобие тех, из которых состояла . Но делать этого не хочется — игра и без них не дает заскучать или расслабиться.

При этом Little Nightmares не пытается шокировать натуралистичными подробностями, или довести до икоты скримерами. Нам не показывают ни жестоких убийств, ни обезображенных трупов, а резкие нападения и фактор чудовища во тьме используется крайне дозировано, здесь правильнее говорить о саспенсе, нежели о чистом ужасе. И это правильно — к жестокости на экране очень быстро привыкаешь, она перестает тебя трогать, но раздразненное прозрачными намеками воображение каждый раз рисует самые эффектные и пугающие картины.

Визуально Little Nightmares отчасти ориентируется на и , но при этом избавляется от аскетичного минимализма в пользу гротескных, но со вкусом спроектированных и оформленных 2,5D уровней. Что касается дизайна, культурного шока местные уроды и локации не вызывают, но и под определение «милого кукольного домика» из пресс-релизов они едва ли попадают.

Игра создана на Unreal Engine 4 и выглядит очень хорошо для независимого проекта. Все персонажи отлично, естественно анимированы, а окружение проработано в мельчайших деталях — на стандартной PS4 объекты на заднем плане показались немного «замыленными», но здесь трудно сказать, вина ли это игры или платформы.

На этом, собственно, все. Можете сразу промотать к оценке и идти играть. Это опыт, небольшая интерактивная зарисовка — если вам интересны такие вещи, попробовать ее определенно стоит, тут никаких сомнений нет.

Ниже я подробнее разбираю сюжет с серьезными спойлерами — возвращайтесь ко второй части рецензии только поле того, как пройдете Little Nightmares сами. Не читать ниже очень важно — продвигаться к выходу из Чрева лучше с минимальными знаниями о том, что вас ждет на пути, лишняя информация убьет атмосферу и разрушит эмоциональную связь с персонажем. Именно поэтому на скриншотах вы не увидите ничего такого, чего нет в трейлерах.

Далее следует разбор сюжета со спойлерами

Несмотря на то, что история и последовательность уровней вполне укладывается в простую трактовку о наборе детских страхов, но интерпретировать Little Nightmares можно значительно глубже. Здесь я ориентируюсь на то, что вы уже поиграли и вернулись обсудить концовку, так что объяснений будет минимальное количество.

Впрочем, я не буду вдаваться в «синие занавески» с уроков литературы, по крайней мере, в этой статье. Но разобрать сюжет хотя бы в общих чертах я считаю необходимым, даже если здесь не обойтись без серьезных спойлеров.

Мы встречаем девочку посреди пустого коридора где-то на нижних уровнях Чрева. Но это не самое начало — в коротком ролике до этого мы видим силуэт женщины, похожей на японскую гейшу. Увидев ребенка, игрок предполагает, что девочку необходимо спасти, провести через опасности к выходу. Но все может быть совершенно не так, как кажется.

За всю игру никто не произносит ни единого слова, так что все мотивации и контекст происходящего доверяют воображению игрока, строить теории можно лишь благодаря «говорящему» окружению.

Возможно, Шестая не пытается выбраться на волю, а целенаправленно идет мстить или захватывать власть — на эту мысль меня навели семь причин.

    Девочка начинает не там, где все остальные дети, и выглядит иначе. Местные содержатся в изолированном детском саду и выглядят одинаково, тогда как Шестая одета в желтый дождевик точно по размеру и приходит в себя на уровень ниже, чем расположены «детские». Также в ранних описаниях Hunger указывается, что девочка попала в этот подводный ад в качестве слуги, есть ее никто не собирался Она точно знает, куда идти. Для игрока это выражается в линейности уровней, но «изнутри» все выглядит как тщательно спланированный побег. А заключенные, да еще и дети, едва ли могут знать подробности о плане здания Она носит глухой капюшон не показывает лица. В игре лица скрывают только сотрудники Чрева — лицо Стража обмотано бинтами, повара носят маски в виде лиц (у них есть анимации, в которых они поднимают «лица» и чешут настоящие щеки), в у Хозяйки лица нет вообще и она разбила все зеркала. Гости же и пленные дети не скрываются и не носят масок. Шестая никому не помогает. Героиня много раз оказывается в ситуации, когда может помочь другим детям освободиться и бежать, но не делает этого. К тому же, ее ничуть не трогает, когда она видит смерти и страдания вокруг себя Она очень легко поддается голоду. Если первые три инцидента еще можно списать на обычный голод, то дальше все становится все страшнее и страшнее, как будто Шестая вообще не испытывает никаких проблем и целенаправленно поощряет свою темную сторону. Впрочем, это также можно списать на безумие, одолевшее девочку из-за ужасов, творящихся вокруг нее Шестая целенаправленно убивает Хозяйку-гейшу и точно знает, как это сделать. Возможно, это и был ее первоначальный план — добраться до самого сильного врага и забрать ее силу, чтобы подчинить себе все Чрево Мы не знаем происхождение имени девочки. «Шестая» (Six) предполагает, что до нее было пятеро других, но ничего подобного в игре нет. Детей больше, сотрудников в Чреве — меньше. Самый логичный вариант — ей суждено было стать шестой Хозяйкой Чрева

Как история мести и борьбы за власть простенький сюжет принимает совершенно иную окраску, а к самой девочке с зажигалкой начинаешь относиться иначе. Вместо постной и банальной завязки с побегом от злых великанов мы получаем куда более взрослую и драматичную, которой можно додумать и интриги, и предательство, и личную вражду с оставшимися работниками Чрева, что объясняет их маниакальное стремление поймать и убить девочку. А казалось бы — изменилась только мотивация.

Конец спойлеров

Кроме того, у меня есть интерпретации сюжета с точки зрения транслируемых через него идей. По одной из версий, Little Nightmares — это настоящий гимн анархии, призывающий восстать против безличной системы, конформизма и бессердечного правящего класса. Другая же концентрируется на философской идее о том, что зло непобедимо в принципе, так как живет внутри всех людей. Но это тема для отдельного материала-разбора, который, возможно, появится на сайте ко дню выхода игры.

Так или иначе, своей первой игрой Tarsier зарекомендовали себя с крайне положительной стороны и показали, что могут и умеют делать отличные современные игры. В этом году они также выпустят свой второй самостоятельный проект — эксклюзив для PlayStation VR , в которой игрокам предстоит исследовать человеческое сознание.

Если в будущем появится больше подобных игр, то, возможно, уже пора вводить термин «лимбоид». По аналогии с создавшей этот субжанр Limbo, слово будет означать концептуальный мрачный двухмерный саспенс-платформер, в котором главную роль играет ребенок, оказавшийся перед лицом совсем недетской опасности.

А пока — поделитесь в комментариях, ждете ли вы Little Nightmares, а заодно расскажите, как вы вообще относитесь к играм такого жанра. Релиз намечен на 28 апреля на PC и консолях.

Персонажи

  • Шестая
    — маленькая 9-летняя девочка, которая всегда испытывает чувство голода. Она одета в жёлтый дождевик с капюшоном и носит в руках небольшую зажигалку. Шестая путешествует по Чреву, стараясь не попасть в руки обитающим там чудищам.
  • Хозяйка
    — обитательница Чрева. Она руководит переправкой жертв с кораблей в Чрево и поддерживает заклинание, заставляющее работать двигатель судна. У неё чёрные волосы, она носит красное кимоно и белую японскую маску на лице. Также она боится зеркал.
  • Сторож
    — длиннорукое, неуклюжее человекоподобное существо. Он слепой, но имеет обострённый слух и обоняние.
  • Братья-повара
    — братья-близнецы, которые готовят еду из всего, что есть в Чреве. Они одеты в форму, очень толстые и у них уродливые лица. Они очень любят есть.
  • Пиявки
    — большие пиявки, нападающие из тёмных мест.
  • Номы
    — крошечные, серые, человекоподобные существа с широкополыми колпаками на голове. Они единственные безвредные существа в Чреве.
  • Гости
    — огромные толстые люди, которые приезжают раз в год в Чрево, чтобы поесть мяса.
  • Беглец
    — маленький мальчик, который пытается выбраться из Чрева через трюм, моторный отсек и покои Хозяйки. Главный герой сюжетного дополнения «Тайны Чрева». События с Беглецом происходят параллельно с событиями, происходящими с Шестой.
  • Бабушка
    — старуха, обитающая под водой в глубинах Чрева.
  • Таинственная девочка
    — девочка, которая пытается выбраться из Чрева в трюме. Она оставляет фонарик, который находит Беглец.
  • Призраки детей
    — тёмные призраки детей, преследующие Беглеца в покоях Хозяйки.

Четвертая глава – Гостиная

Не попадаемся на глаза гостям

Попав в гостиную, идем налево в потайную комнатушку. Тут отыскиваем фонарь и зажигаем его. Рядом находим Нома, которого обязательно обнимаем. Далее поворачиваемся назад и проходим направо, а после поднимаемся по лесенке. Оказавшись снаружи, масштабируем цепочку и лесенку и направляемся налево. Возвращаемся в гостиную и выдергиваем нижнюю дощечку у левого люка. Протискиваемся в отверстие.

Потихоньку проходим по балкам и поднимаемся по тропке сбоку, а затем проходим направо сквозь маленькую дыру сверху. После перепрыгиваем через лампочки с правой стороны и протискиваемся в маленький зазор в двери. Проходим рядом с первым гостем. При проходе через новую дверь мы случайно заденем бутылку.

Гость непременно услышит этот звук, поэтому берем ноги в руки и бежим, что есть мощи до следующей области, где гость перестанет охотиться на нас. Тут мы повстречаем еще двух гостей, сидящих за столом. Они не заметят нас, поэтому можем спокойно ходить по полу. Далее поднимаемся на табуретку и забираемся на столик.

Тут ведем себя как можно осторожнее, так как, оказавшись наверху, нам придется как можно скорее взобраться на стопку тарелок. Если мы промедлим, то нас схватят гости. Попав на верхушку стопки, ждем, пока фонарик не встанет слева от нас и перебираемся на него.

Будучи на фонарике, начинаем раскачивать его из стороны в сторону, а после прыгаем в дырку с правой стороны от нас. После прыгаем на пол и идем направо, дабы отыскать табуретку возле стены. Отодвигаем стульчик влево и открываем отверстие, в которое тут же пролезаем. Ползем вперед и входим в потайное помещение справа. Внутри отыскиваем фонарик и Нома.

Стараемся не умереть

Далее направляемся в прошлую комнату и переходим в правый угол. Там поднимаемся наверх и запрыгиваем на столешницу. Действуем как можно осторожнее. Бежим по прилавку в левую сторону, вовремя прыгая, чтобы не задеть пищу. Дойдя до конца помещения, поднимаемся на коробки и перепрыгиваем на серединку решетчатой стены, находящейся слева.

Масштабируем стену, а после прыгаем на висячую панельку, как только она качнется в левую сторону. Используем ее, дабы оказаться на правой стороне. После применяем табурет и поднимаемся на задний план. Когда мы начнем двигаться налево, за нами тут же начнут гнаться сразу 3 гостя, сидевших за соседним столом. Быстро бежим по левой сторонке и поднимаемся по рампе в следующей локации. Далее прыгаем на фонарь, избавляясь тем самым от своих преследователей.

Начинаем раскачивать фонарь и прыгаем в дальний угол. Оказавшись в новом помещении, видим, как слева падает гость. Оклемавшись немного, он тут же погонится за нами. Возвращаемся вправо и ждем, пока он не уйдет в бар. Поднимаемся на коробки и перепрыгиваем через шокированного врага. Затем быстро бежим в левую сторону и проскальзываем в небольшую ямку.

Находим статуэтку

В новой локации мы можем найти коллекционную статуэтку. Но перед тем как нам удастся забрать ее, мы натолкнемся на шеф-повара, поднимающегося на лифте. Тут же бежим налево в ванную комнату, в которой прячемся в шкафчике или под раковиной. Ждем, пока повар не выйдет, а после берем банку голубого цвета и бросаем ее в зеркало.

Зеркало разобьется и мы получим доступ в новую локацию. В ней забираемся по решетке наверх и проходим сквозь слив на верхнем уровне. Далее оказываемся на переднем плане и проходим через решетку. После используем отверстие в стене и возвращаемся в помещение с правой стороны. Двигаемся по трубам и добираемся до стены справа, а после спускаемся на вершину статуэтки, которую ранее нам пришлось бросить.

Разбиваем фигурку и направляемся в лифт. Достигнув нового этажа, зажигаем фонарик и протискиваемся через зазор в двери с левой стороны. Тут находим нового Нома. Идем внутрь и обнимаем его, а после идем назад, пройдя через открытую дверцу.

Избегаем толпу гостей

Как только в задней части откроются двери, за нами тут же погонятся множество гостей. Бежим в другое помещение, находящееся справа, спускаемся по лесенке и продолжаем бежать вправо. Далее забираемся на столик, подходим к висящему фонарю и начинаем раскачивать его, дабы оказаться в комнате справа. Стараемся как можно чаще прыгать, если гости начали нагонять нас.

Впрочем, слишком много прыгать нам тоже нельзя, так как мы можем слишком быстро устать. В правом уголке находим фонарик и зажигаем его. После проходим сквозь маленькое отверстие в двери. Тут мы начнем чувствовать голод, а потому идем в новое помещение для поиска еды. Оказавшись здесь, поднимаемся наверх по ящику и проходим через дырку в стене справа.

Продолжаем подниматься по лесенке, а затем ждем, пока Леди (внешне похожа на гейшу) сядет в лифт. Затем открываем люк и поворачиваем налево, где находим статуэтку. Ломаем ее, зажигаем фонарь в правом уголке (задний план). Затем берем банку на земле и бросаем в кнопку. Далее заходим в лифт.

Разработка

25 февраля 2020 года студия Tarsier Studios объявила о разработке игры Hunger

(с англ. — «Голод»)[3]. Вскоре появилась и демо-версия, но игра не имела издателя. 12 августа 2020 года разработчики опубликовали новость об изменении названия на
Little Nightmares
[4] для избежания путаницы с романом Hunger Games (с англ. — «Голодные игры»)[5], также появился издатель — Bandai Namco Entertainment. 19 августа 2020 года разработчики рассказали о том, что игра выйдет на платформах Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, релиз же состоится весной 2020 года[6]. 18 января 2017 года была объявлена дата выхода игры — 28 апреля 2020 года[7].

Тайны Чрева

С 2020 по 2020 год вышли три сюжетных дополнения под общим названием «Тайны Чрева», рассказывающие подробнее о жизни в Чреве и приключениях мальчика по имени Беглец. Дополнения призваны показать «другой взгляд на приключения Шестой». События в дополнениях происходят параллельно с событиями, происходящими с Шестой в основной игре. Первые две главы вышли 7 июля и 10 ноября 2020 года, а третья и заключительная глава — 23 феврале 2020 года. В ней решилась судьба Беглеца[8].

Глубины

Глава «Глубины» вышла 7 июля 2020 года. В ней Беглец оказывается в трюме с водой. На пути ему встречается таинственная девочка, которая тоже пытается выбраться из Чрева. От неё Беглецу достаётся фонарик. В локациях с водой Беглеца преследует Бабушка. В финале Сторож ловит Беглеца, сажает в клетку и отправляет к другим детям в клетках, среди которых и Шестая.

Убежище

Глава «Убежище» вышла 10 ноября 2020 года. В ней Беглец оказывается в моторном отсеке Чрева, где повсюду агрегаты и разбросан уголь. В этой главе Беглец активно взаимодействует с номами, которые помогают ему преодолевать препятствия. Номы бросают уголь в паровой котёл, благодаря которому работает Чрево. Задача Беглеца — привести к котлу как можно больше номов, чтобы заработал подъёмник, по которому Беглец выберется наверх. На пути Беглецу встречается Сторож. В финале Беглец оказывается на подъёмнике, в котором находится Хозяйка.

Покои

Глава «Покои»[9] вышла 23 февраля 2020 года. В ней Беглец оказывается в покоях Хозяйки. Ему нужно собрать статуэтки, которые должны помочь выбраться из покоев. По пути он сталкивается с призраками детей, которые боятся света, и одолевает их при помощи фонарика. В финале Хозяйка хватает Беглеца и превращает в нома. После превращения ном отправляется в комнату, где лежит сосиска — та самая, которую он подаст Шестой и будет ею убит.

От яркого и громкого файтинга Dragon Ball: Xenoverse 2 самое время перейти к чему-то мрачненькому и даже в какой-то мере мясному. Но это не Mortal Kombat, нет, а новая приключенческая головоломка Little Nightmares

от команды Tarsier Studio. Ранее мы знали об этом проекте под названием
Hunger
, но пересмотрев ряд аспектов игры, разработчики приняли решение основательно поработать над базовой концепцией, а затем и переименовали свою разработку, выбрав более подходящее ей название. Презентацию вели разработчики игры, со-основатель студии Андреас и сценарист-дизайнер Дейв. «Мы долгое время работали в разных командах над различными играми, а затем решили вернуться к корням — создать собственную студию и переосмыслить, почему же мы взялись за разработку игр вообще. Ответ оказался очевиден: чтобы сделать нашу собственную игру, какой мы её видим», — начал Андреас. Затем, присутствовавший в зале менеджер Bandai Namco взял слово и подчеркнул, что издательство не просто так было переименовано из Games и Entertainment: «Мы хотим нести игрокам не просто игры, а развлечение, поэтому не препятствуем креативным порывам наших партнёров и стараемся поддерживать их».

После такого небольшого вступления мы перешли к просмотру тизера Little Nightmares, который многие из присутствовавших уже видели — разработчики решили прокрутить его для того, чтобы иметь базу для дальнейшей презентации, плюс показать ролик тем, кто его чудесным образом пропустил.

Небольшой, но атмосферный трейлер хорошо иллюстрирует мир новой игры команды Tarsier — мы оказываемся в подводном поселении под названием Утроба (The Maw), где творятся настоящие ужасы, пробирающие до неподдельной дрожи в коленках. Если представить, что лично попадаешь в такое место. Брррр… Представьте себе место, почти лишённое даже электрического света, не говоря уже о естественном, где обитают неупокоенные души и чудом выжившие существа, явно не страдающие от избытка гуманизма.

Одним из таких существ представляет здоровенный и мерзкий повар, который постоянно разделывает мясо, судя по всему человеческое, и перерабатывает его в продукты питания. Как и любой другой повар, он попросту одержим своей кухней и её наполнением, поэтому любое незапланированное им изменение в обстановке расценивает как угрозу. Завидев нашу малышку, отвратительный толстяк будет носиться за ней по кухне, скулить и махать руками, пытаясь дотянуться до девочки. А если поймает — сварит заживо и пополнит свой запас еды.

Вот в такой обстановке оказывается наша героиня по имени Сикс — ловкая и прыгучая малютка в плащ-накидке, которая пытается найти выход из Утробы и выбраться наружу, в нормальный мир. Путь к свету для неё лежит через непроглядную тьму и чьи-то забытые страдания. Интересно, но разработчики не позиционируют свою игру как хоррор. «Это приключение с элементами ужастика, но со своей милой стороной», — говорят они. И действительно, милая сторона в игре присутствует, имя ей Сикс. А ещё эти маленькие кошмарики, внешне похожие на японских зонтообразных ёкаев. Последние хорошо вписываются в основную идею игры — оживающие ужасы и кошмары. Демо-версия, в которую мне довелось поиграть, знакомила с базовыми механиками проекта и одним его небольшим уровнем. Как раз с тем самым поваром. Оказавшись в комнате, я могу при помощи Сикс двигать всякие вещи и забираться на диван, но очевидная цель была в другом: допрыгнуть до ручки двери и открыть её. Концепция «дюймовочки» в большом мире напомнила мне про игру Monster in My Pocket на NES, в которую многие играли в виде хака Batman and Flash — миниатюрные герои перемещались среди полноразмерных объектов, носили ключи как штанги и так далее. Вот, Little nightmares похожа именно на такое приключение, откуда убрали экшен и любые текстовые взаимодействия. Всё верно, в этой игре не будет текстового повествования, оно основано на визуально-звуковой передаче своего настроения и атмосферы игроку. Разработчики решили сыграть на контрастах и создать одноразовое приключение, чего они и не скрывают: «Пройти Little Nightmares можно будет за 5-8 часов, история будет линейной и полностью сосредоточенной на однопользовательском опыте. Мы не планируем дополнения или сетевые взаимодействия. Но любители головоломок и интересно спрятанных секретов наверняка останутся довольны», — говорит Дейв. По его словам, именно пропущенные собирательные предметы, которые помогут лучше понять мир игры, станут главными причинами для возвращения в игру после её прохождения. Сюжет же не изменится.

Игровой процесс Little Nightmares основан на физике и взаимодействии с предметами в реальном времени. Это немного напоминает, например, Trine. Мы управляем героиней, прячемся и ползаем по трубам, подсвечивая себе путь зажигалкой, прыгаем по мебели и карабкаемся по полкам, чтобы удрать от опасности. В какой-то момент, для продвижения по сюжету мне пришлось собрать фаланги чьих-то пальцев на крышке мясорубки, затем спуститься на этаж (!) ниже при помощи лифта и прокрутить рычаг шинкующей мясо машинки — на выходе получилась кишка с сосисками, которыми Сикс тут же воспользовалась в качестве каната для преодоления пропасти. В стиле Pitfall.
Но фаланги и мясорубка были не самым жёстким в демо-версии. Гораздо больше меня впечатлило её завершение — пробравшись по трубе я упал в какую-то яму и услышал звук приземления на что-то мягкое. Секунду поразмысли и приняв во внимание весь предыдущий контент демки, я с опаской зажёг миниатюрную Zippo в ручках Сикс и… с облегчением выдохнул, увидев, что ошибся в догадках. Маленькая героиня приземлилась не в какой-то мертвятник, где всё пространство буквально завалено трупами людей, а всего лишь в конуру с ботинками. Снятыми с трупов людей, из которых поваришка производит лоснящиеся сосисочки… Здесь-то демка и закончилась, когда среди ботинок появилось некое непонятное существо, похожее на червя из «Дюны». Пройденная демо-версия мне определённо понравилась, но заявленная продолжительность игры не перестаёт смущать. С другой стороны, как о. В таком подходе есть немало здравого смысла и имея честную информацию о визуальном качестве, базовой идее, головоломках и продолжительности проекта, каждый игрок сам для себя решит — стоит ли Little Nightmares внимания. Однозначный ответ на данный вопрос мы сможем дать вам весной следующего года, когда на нашем сайте появится обзор игры. Первые же впечатления от неё можно описать словосочетанием «ужасненько положительные» — несмотря на формат и скромный масштаб, это самый уникальный и атмосферный проект среди всех, что я опробовал на Gamescom 2020.

Награды

ГодПремияКатегорияРезультатИсточник
2016Gamescom 2016Премия за инди-проектПобеда[10]
2017Golden Joystick AwardsЛучший визуальный дизайнНоминация[11]
Лучший звукНоминация
Global Game Awards 2017Лучшая хоррор-игра4 место[12]
2018D.I.C.E. AwardsВыдающееся достижение в художественной постановкеНоминация[13]
NAVGTR AwardsАнимация, артистизмНоминация[14]
Художественная постановка, соответствие духу времениНоминация
Игровой дизайн, оригинальная историяНоминация
Свет/текстуризацияНоминация
Оригинальная драматическая линия, оригинальная историяНоминация
Использование звука, оригинальная историяНоминация

Рецензии и оценки

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic(PC) 82/100[15] (PS4) 78/100[16] (XONE) 85/100[17]
Критиканство85/100[18]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid8,5/10[19]
EGM4/10[20]
Game Informer9/10[21]
GameRevolution[22]
GameSpot8/10[24]
GamesRadar[23]
IGN8,8/10[25]
PC Gamer (US)78/100[26]
Polygon8,5/10[27]
VideoGamer9/10[28]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
3DNews9/10[29]
Kanobu.ru9/10[2]
Riot Pixels80%[1]
Игромания8,5/10[30]
Stratege.ru85/100[31]

Игра Little Nightmares

получила преимущественно положительные оценки игровых ресурсов. Версия для ПК получила оценку в 82 балла из 100 возможных на Metacritic[15]. Версия для PlayStation 4 получила оценку в 78 баллов из 100 возможных на Metacritic[16]. Версия для Xbox One получила оценку в 85 баллов из 100 возможных на Metacritic[17]. Русскоязычные издания оценили игру на 85 баллов из 100 возможных на «Критиканство»[18].

В Destructoid похвалили Little Nightmares, назвав её гипнотизирующей и интригующей игрой[19]. В Game Revolution заявили, что в игре «кроется двойной смысл: с одной стороны игровой процесс постоянно испытывает терпение игрока, подталкивая вперёд, с другой — атмосфера и звуковое оформление заставляют испытывать ужас настолько, что чудища начинают вызывать восторг»[22]. В Electronic Gaming Monthly поставили игре 4 балла из 10, посетовав на то, что «космической атмосферы не достаточно для платформера-головоломки, в котором полностью отсутствует какая-либо сложность». В издании раскритиковали разработчиков за главную героиню Шестую, которая, по мнению обозревателя, получилась неинтересной[20]. В GamesRadar заявили, что «являясь временами механически грубой, но артистически глубокой, Little Nightmares некоторое время может поиграть на нервах, но образы из игры засядут в голове и никогда не уйдут оттуда»[23]. В IGN о[25]. В PC Gamer заявили, что «будучи хорошим платформером, но глубоко художественной хоррор-игрой, Little Nightmares удачно играет на множестве пугающих образах»[26]. В Polygon назвали игру яркой как сон, и отметили, что она выглядит безопасной настолько, что можно легко потерять бдительность во время прохождения. В издании отметили, что базовые принципы дизайна игры не всегда удачно сбалансированы, но когда гаснет свет, игра даёт понять, «какая ты маленькая букашка в этом опасном мире»[27].

В российской «Игромании» сравнили игру с Among the Sleep по сюжету и с Inside по стилистике, а главную героиню — с Дюймовочкой из-за очень маленького роста[30]. В «Канобу» сравнили игру с Limbo, отметили неоднозначность Шестой и заметили, что во время прохождения игры «приближения приступов голода боишься больше, чем встречи с боссом»[2]. В StopGame увидели в игре отсылки к аниме «Унесённые призраками». Изображения всевидящего ока напомнили Билла Шифра из «Гравити Фолз», локации с башмаками и мумифицированными детьми напомнили Освенцим, а тема голода — фильм «Деликатесы». В издании отметили устройство Чрева, заявив, что исследовать его интерьеры интереснее, чем решать головоломки[32]. В PlayGround.ru, обращая внимание на сюжет, заявили, что когда в игре затрагивается тема голода, она становится «не такой уж и детской». В издании отметили параллели с детством в реальности: «вездесущий глаз будто символизирует нежелание попадаться на глаза родителю в неблагополучной семье» и заключили, что у разработчиков «получился отличный дебютный проект, после прохождения которого вы чётко поймёте как минимум одну вещь. Главное — чтобы ребёнок был вовремя накормлен»[33]. «Игры@Mail.Ru» назвали Little Nightmares игрой на сообразительность, обратив внимание на отсутствие подсказок, и отметили ощущение искренней радости, когда игроку удаётся самостоятельно разгадать загадку, и досады, когда игрок не заметил простейшую разгадку. В издании отметили, что игра заставляет почувствовать себя ребёнком, который в силу возраста преодолевает препятствия методом проб и ошибок[34]. В Riot Pixels сравнили игру с Never Alone и отметили, что Шестая ближе к финалу вызывает разочарование у игроков, принимавших её за положительную героиню[35]. В 3DNews похвалили игру за графику и внимание к деталям окружения. Обращая внимание на беспомощность Шестой, в издании сравнили игру с Resident Evil 7: Biohazard и о, а «контраст между размерами Шестой и врагов нагоняет достаточно жути, чтобы попадаться им на глаза не хотелось ни при каких обстоятельствах»[29]. В Stratege.ru отметили, что особенность управления и окружающая атмосфера сближают игрока с Шестой и отталкивают, когда прохождение близится к финалу[31].

⇡#Темное царство

В роли девочки в желтом дождевике, получившей прозвище Шестая, игрок пытается выбраться из жуткого места — подводного судна под названием «Чрево». На пути героиню ждет немало препятствий и несколько отвратительных существ, каждое из которых стремится схватить ее и сожрать. Тема голода — одна из главенствующих, именно поэтому изначально игра называлась Hunger. Но спустя пару лет она сменила заголовок, обзавелась издателем и перестала быть эксклюзивом для PS4.

На первый взгляд Little Nightmares кажется очень похожей на Limbo и Inside, но на деле у игры другое направление. Если разработчики из Playdead стремятся добиться максимальной загадочности, великолепно переплетают повествование и геймплей, а заодно добавляют щепотку философии, то здесь история понятна от начала до конца. Никто не разговаривает, на экране не появляются комментарии или субтитры, но действия Шестой и ее неприятелей говорят сами за себя. Прохождение занимает порядка пяти часов, но в игре хватает неожиданных эпизодов, которые не только делают ее увлекательной, но и подстегивают к повторному прохождению. Пережить этот опыт вновь, обращая внимание на пропущенные детали, хочется сразу же.

По структуре и атмосфере Little Nightmares напоминает, как ни странно, Resident Evil 7, особенно первые ее часы. Беззащитный герой попадает в неприятное место, где вынужден спасаться от монстров, убегать и прятаться. Окружение мистическое и пугающее, и никогда не знаешь, что поджидает в следующей комнате. Но если в RE7 персонаж со временем становится сильнее и может постоять за себя, то Шестая никаких новых способностей не получает. Она может лишь хвататься за предметы, притягивать или отталкивать их, а также носит в кармане зажигалку, тусклое пламя которой блекло освещает совсем уж темные локации.

Несмотря на скудный набор умений Шестой, загадки в Little Nightmares разнообразны и не надоедают. Как и в Inside, они достаточно просты, чтобы решение неизменно находилось после пары попыток. Но то, что именно приходится делать, порой выглядит очень оригинально — малейший намек будет спойлером. Скажем лишь, что головоломки не ограничены несколькими действиями, как в Unravel, где почти все уровни состояли из завязывания узлов и раскачивания на нитках. Шестая и забирается по полкам и лестницам, и бросает предметы в кнопки, и время от времени носит ключи к замкам.

Во многом разнообразие связано с тем, что героиня может свободно перемещаться по локациям в глубину, а не в одной плоскости, как в 2D-платформерах. Авторы использовали дополнительное измерение не только для эпизодов с перемещением объектов, но и воплотили зрелищные моменты с погонями. Хотя из-за трехмерности порой возникают проблемы, когда при попытке перепрыгнуть с одной платформы на другую промахиваешься и разбиваешься насмерть, — это вынуждает начинать прохождение участка главы заново. Но контрольные точки расставлены щедро, да и случаются такие ошибки редко.

Прыжками и карабканьем дело не ограничивается — довольно часто действие перемежается стелс-эпизодами, в которых Шестая старается пройти мимо противников, не поднимая шум. Ее шагов не слышно, если она передвигается в приседе, но все равно приходится следить за окружением и разбросанным вокруг мусором. Стоит наступить на разбитое стекло или случайно задеть игрушечную обезьяну с ударными тарелками, как о присутствии героини узнают все вокруг. В таких ситуациях зачастую спасает лишь перезагрузка, хотя можно попытаться спрятаться под столом или шкафом.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: