Ведьмак 2 | Ведьмак 3 | Гвинт | Кр. вражда |
- Общая информация
. - Прохождение всех заданий на локациях:
- Прохождение DLC:
Каменные сердца. Кровь и вино. - Игра в Гвинт
. - Достижения
.
Вопросы — ответы
.
1. Белый сад. 2. Велен. 3. Новиград. | 4. Острова Скеллиге. 5. Каэр Морхен. 6. Финальные миссии. Концовки. |
Общая информация
Дата выхода игры «The Witcher 3: Wild Hunt» — 19 мая 2015 года.
Разработчик: CD Projekt RED. Издатель: CD Projekt RED.
Время прохождения сюжета и всех квестов — 120 часов.
Системные требования The Witcher 3: Wild Hunt
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Core i5-2500 3.3 GHz AMD Phenom II X4 940 | Intel Core i7 3770 3.4 GHz AMD FX-8350 4 GHz |
Оперативная память | 6 GB RAM | 8 GB RAM |
Видеокарта | Nvidia GeForce GTX 660 AMD Radeon HD 7870 DirectX 11 | Nvidia GeForce GTX 770 AMD Radeon R9 290 DirectX 11 |
Место на жестком диске | 35 Гб | 35 Гб |
Операционная система | Windows 64-bit: 7 / 8.1 | Windows 64-bit: 7 / 8.1 |
Оформление. Как пользоваться прохождением
Всё прохождение разделено на игровые области. В начале описания каждой области есть удобный перечень ссылок на все задания. Любоё задание можно найти за два клика: 1) выбираем область, 2) выбираем задание.
В рамку выделены действия, не обязательные для прохождения сюжета игры: дополнительные задания, ведьмачьи заказы, секретные места.
1,2,3 – если строчка текста начинается с цифры, это обозначает, что это лишь один из вариантов игровых событий. В «Ведьмаке» очень много таких мест, где самостоятельно можно выбрать, как вести себя дальше.
Gloria Victis
Дата выхода: 2020 год Жанр: Реалистичная MMORPG про Средневековье Разработчик: Black Eye Games Издатель: Black Eye Games
Многопользовательская ролевая игра с упором на достоверное отображение боёв и эпохи, переносящая игрока в средние века.
Главными особенностями игры являются свобода выбора, предоставляемая игроку в том, кем он хочет быть в этом мире: в игре нет разделения на классы, вы сами выбираете те способности, умения и оружие, которые вам по душе; огромный и бесшовный открытый мир, по которому можно путешествовать в любом направлении, а также большое количество режимов игры и проработанная система ближнего боя.
Белый сад
Меню выбора задания в Белом саду:
Сюжетные задания | Дополнительные задания | Ведьмачьи заказы, поиски сокровищ |
Каэр Морхен: Обучение. Белый сад: Сирень и крыжовник. Бестия из Белого сада (ур. 3). Вызима: Аудиенция (ур. 2). | Игра с огнём. Сковорода как новая. Пропавший без вести. На смертном одре (ур. 2). Ценный груз. Собрать полную коллекцию карт. | Ведьмачьи заказы: Лихо у колодца (ур. 2). Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4). Золото дезертиров (ур. 3). Грязные деньги (ур. 2). Снаряжение школы змеи (ур. 6). |
Карта Белого сада
Пролог
Вначале видим, как девушка Йеннифэр попала на поле боя между двумя армиями, но она сумела себя защитить с помощью магии и выбралась живой. Ведьмаки Геральт и Весемир идут по следам этой девушки и устраивают ночлег в лесу.
Обучение The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение
Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех
Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.
Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.
Пять магических знаков:
Ирден Магическая ловушка (Используется против призраков, не даёт врагам колдовать) | Квен Охранный щит (Используется для выживания в бою с сильными противниками) | Игни Наносит урон огнём (Используется против толпы слабых монстров) | Аксий Оказывает влияние на разум противника (Используется в диалогах) | Аард Телекинетический удар (Используется для отбрасывания врагов, для разрушения препятствий) |
Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.
Сирень и крыжовник Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.
Распутье
С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп
, оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.
(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).
Сожженная деревня
Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.
Переправа через реку
На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.
1. Можем взять с него 50 крон за спасение.
2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.
Деревня Белый сад
Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.
Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.
Второй — ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке — нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.
Третий — бродяга Гюнтер о’Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.
На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.
Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня, стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.
Белый сад. Дополнительные задания The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение
В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.
(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).
Дополнительное задание: Игра с огнём В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам. Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой. 1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике. 2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон. |
Дополнительное задание: Сковорода как новая Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал. Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды. |
Дополнительное задание: Пропавший без вести На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата. По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней. Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу: 1. Уговорить взять нильфгаарда с собой. 2. Согласится, что это рискованно. |
Дополнительное задание: На смертном одре (ур. 2) Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка. Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов). Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон. Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине. |
Дополнительное задание: Ценный груз Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку. На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем: 1. «Задание выполнено». 2. «Я тебя разоблачил». В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать: 1. «Я доставлю тебя к нильфгаардцам». (+30 крон). 2. «Добро. Езжай». (+30 крон). 3. «Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе». (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы). |
Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт. |
Заказ: Лихо у колодца (ур. 2) Находим заказ на доске объявлений около корчьмы. В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник. Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария). Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу. Босс: Полуденница Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым. Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты: 1. Берём деньги. Получаем 20 золота. 2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист. (История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру). |
Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4) На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов). Охота за сокровищами: Золото дезертиров (ур. 3) Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом. |
Охота за сокровищами: Грязные деньги (ур. 2) К востоку от указателя «Мельница» находим точку «Спрятанное сокровище», убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков. |
Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (ур. 6) Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи. 1. Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден. 2. Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее «Сожженной деревни», в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути — с запада. По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут). |
Бестия из Белого сада Ведьмак 3. Прохождение игры
Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.
Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.
Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).
Охотник
Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.
Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:
1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).
2. Отказываемся. Ждём охотника.
После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.
Гнездо грифона
Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.
Дальше поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине скалы находим гнездо и убитую самку грифона. Теперь понятно, почему оставшийся грифон-самец так зол, и нападает на людей.
Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.
Травница
Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.
У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.
Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.
Добыча травы
Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.
Ловушка для грифона
Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья «Гром». Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.
Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.
Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.
Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.
Возвращение в гарнизон
С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).
В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении — в Вызиме.
1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).
2. Или отказаться от этого.
Путь в Вызиму
Возвращаемся в таверну к Весемиру.
(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).
В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.
На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.
Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.
Общая информация о «Ведьмак 3: Дикая Охота»
«Убийца Скайрима», как прозвали третьего «Ведьмака», представляет собой продолжение польской игровой франшизы «Ведьмак», в которой до того вышло две части – «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийца Королей». Последняя также снискала популярность среди геймеров, однако даже близко не смогла подобраться к высотам «Дикой Охоты». Игры эти, в свою очередь, являются продолжением книжной вселенной Анджея Сапковского с одноименным названием.
Повествуют что игры, что книги о приключениях ведьмака Геральта – охотника на монстров и чудовищ, неприкаянного как в мире своих жертв, так и среди людей. Спутницами Геральта в играх традиционно становятся чародейки, а лейтмотивом как книг о Геральте, так и «Дикой Охоты» является поиск и спасение Цири – приемной дочери отважного ведьмака. Ситуация усугубляется долгой, продолжительной войной между несколькими сторонами: могущественной империей Нильфгаард на юге, которая после себя оставляет выжженные поля (по крайней мере, так говорится в северной пропаганде) и многочисленными северными королевствами, которые и между собой ужиться в мире не могут. Именно от игрока зависит как судьба Цири, Геральта и его возлюбленных, так и царственных особ, а вместе с ними – и целых государств.