Telltale Games уволила большую часть сотрудников и скоро будет закрыта, The Wolf Among Us 2 и другие проекты студии отменены (Обновлено)


Telltale Games
ТипЧастная компания
Основание22 июня 2004
Упразднена4 октября 2018
Причина упраздненияБанкротство
РасположениеСан-Рафаэл (Калифорния) (США)
Ключевые фигурыДэниел Коннорс Кевин Брунер Трой Моландер Пит Хоули
ОтрасльКомпьютерные игры
Оборот
  • 10 000 000 доллар США (2010)[1]
Число сотрудников0 (2018)
Сайтwww.telltale.com
Telltale Games на Викискладе

Telltale Games
— американская компания, издатель и дистрибьютор компьютерных игр. Основана в июне 2004 года Кевином Брюнером, Дэниелом Коннорсом и Троем Моландером — выходцами из студии LucasArts; основной офис располагается в городе Сан-Рафаэл. Telltale Games получила известность благодаря приключенческим играм, основанных на популярных телесериалах и комиксах. Бизнес-модель Telltale была основана на цифровой дистрибуции и выпуске игр эпизодами — в виде нескольких коротких частей, выпускаемых последовательно в течение года.

Ранние игры студии имели традиционный для жанра геймплей с многочисленными головоломками, которые игрок должен был решать, чтобы продвинуться дальше. Начиная с игры The Walking Dead: The Game (2012), основанной на серии комиксов «Ходячие мертвецы», студия перешла к выпуску сюжетно-ориентированных игр, в которых выбор игрока в тех или иных ситуациях определял дальнейшее развитие истории; все последующие игры компании использовали эту модель игрового процесса. В своих проектах студия использовала собственный игровой движок Telltale Tool, разработанный компанией в самом начале работы.

Несмотря на успех выпускаемых игр, быстрый рост и множество анонсированных проектов, студия переживала множественные внутренние проблемы; многие разработчики и даже прежние руководители покинули Telltale, основав ряд собственных студий по разработке компьютерных игр. В 2020 после очередной смены руководства Telltale сократила штат на четверть, а год спустя, в сентябре 2020, объявила о банкротстве и увольнении почти всех сотрудников; в штате осталось лишь 25 человек, которые продолжили работу, чтобы выполнить обязательства перед инвесторами. 4 октября стало известно, что все оставшиеся работники попали под сокращение.

История

Основание компании

Telltale Games была основана группой бывших сотрудников LucasArts — Кевином Брунером, Дэном Коннорсом и Троем Моландером; ранее они работали над игрой «Sam & Max Freelance Police» вплоть до прекращения разработки 3 марта 2004 года. В раннем пресс-релизе главной причиной основания компании значилось именно прекращение работы над игрой[2]. Основатели компании имели за плечами огромный опыт работы над приключенческими играми в LucasArts. Юрист Айра Роткин (англ.)русск. помог им открыть офис в городе Сан-Рафел, штат Калифорния — недалеко от Сан-Франциско, где находились офисы LucasArts — предоставил начальный капитал, помог привлечь инвестиции и заключить ряд сделок с правообладателями и компаниями, занимающимися дистрибуцией компьютерных игр.

11 февраля 2005 года компания выпустила свою первую игру — «Telltale Texas Hold’em», симулятор игры в покер, которая была предназначена в первую очередь для проверки собственного игрового движка[3]. Затем последовали две игры, основанные на серии комиксов Джеффа Смита «Bone». Изначально была запланирована разработка большего числа эпизодов, но вскоре работа была прервана. для Ubisoft и, хотя она состояла из нескольких отдельных эпизодов, была сразу же выпущена на розничный рынок как единая игра. То же самое произошло и с последующими играми: «CSI: Hard Evidence», «CSI: Deadly Intent» и «CSI: Fatal Conspiracy».

Рост компании

Заполучив «бизнес-ангела» из Сан-Франциско, включая членов группы «Keiretsu Forum»[4], Telltale попыталась приобрести права у LucasArts для завершения разработки над «Sam & Max Freelance Police», но компании поступил отказ. Вскоре студия смогла получить права на создание новой игры серии у самого создателя Стива Перселла. В отличие от предыдущих разработок, «Sam & Max: Season One» являлась первой игрой, основанной на эпизодической системе. Серия оказалась успешной, и Telltale создал ещё два дополнительных сезона «Sam & Max».

С тех пор компания продолжала создавать многосерийные игры. Например, «Tales of Monkey Island», основанную на серии «Monkey Island». К 2010 году Telltale смогла зарекомендовать себя как успешная компания с годовой выручкой в $10 млн, что было на 90 % больше выручки 2009 года[5]. Частично это объяснялось удачной реализацией игры «Back to the Future: The Game», которую Стив Эллисон, старший вице-президент по маркетингу, назвал «самой успешной франшизой на сегодняшний день

»[6]. В июне 2010 года Telltale объявила о том, что они обладают лицензиями NBC Universal на разработку двух игр, основанных на кинофильмах «Назад в будущее» и «Парк юрского периода»[7].

В феврале 2011 года было объявлено о начале разработки компьютерных игр по мотивам комиксов «Ходячие мертвецы» и «Fables» в содружестве с Warner Bros. Entertainment[5], а также приключенческой серии «King’s Quest» компании Sierra Entertainment[8]. В апреле 2011 года Telltale объявила о создании игр, основанных на телевизионной серии «Закон и порядок: Лос-Анджелес»[9].

The Walking Dead: The Game и эпоха расцвета

В 2012 году компания сумела добиться большого успеха с первым эпизодом игры The Walking Dead: The Game

. Игра по «Ходячим мертвецам» отличалась от предыдущих игр Telltale: в то время как ранние игры студии предлагали игроку бродить по игровым локациям и решать головоломки, игра по «Ходячим мертвецам» уделяла основное внимание сюжету, отношениям персонажей и трудным выборам, которые должен был делать игрок. За этой необычной моделью стояли ключевые разработчики игры Джейк Родкин и Шон Ванаман; им удалось преодолеть сопротивление руководства компании, которая находилась в стесненном финансовом положении из-за неудачи
Jurassic Park: The Game
, и создать игру на основе своего творческого видения[10]. Тираж в один миллион копий которой был раскуплен в течение первых 20 дней продаж[11], и игра возглавила чарты в Xbox Live[12], PlayStation Network и Steam[11]. К началу 2013 года компании удалось продать свыше 8,5 миллионов эпизодов игры, что принесло разработчикам порядка 40 миллионов долларов США[13], а к концу года речь шла уже о 21 миллионе эпизодов[14]; на волне беспрецедентного успеха игры Telltale также объявила о разработке продолжения[15][16][17].

Успех The Walking Dead: The Game

позволил Telltale быстро наращивать штат и приобретать новые лицензии у правообладателей — компания заключила договоры с такими компаниями, как Gearbox Software, HBO и Mojang. Быстрый рост и большие амбиции руководства отрицательно сказывались на обстановке внутри компании: если в первые годы после основания студия была небольшим, тесно спаянным коллективом, где разработчики игр обладали большой творческой свободой, после 2012 года Telltale превратилась в комбинат по выпуску игр с более чем 300 работниками. Согласно расследованию The Verge, Telltale так никогда и не приспособилась к статусу крупной компании и сохраняла менталитет, свойственный маленькой инди-студии: разработчики не пытались поддерживать единой документации, сотрудники часто менялись и могли неделями не получать уведомлений об изменениях в проекте, над которым работали. Ключевые разработчики
The Walking Dead: The Game
Родкин и Ванаман отказались работать над вторым сезоном игры и покинули компанию, основав в 2013 году собственную студию Campo Santo (англ.)русск.[10].

В 2014 году Telltale выпустила 2 новые игры: Tales from the Borderlands (25 ноября), основанная на сериях игр Borderlands,

и Game of Thrones (2 декабря), основанная на одноимённом сериале по мотивам книг. В феврале 2020 года стало известно о сотрудничестве с Lionsgate и о создании игры/сериала на основе совершенно новой вселенной.

Далее Telltale Games объявила о сотрудничестве с Marvel Entertainment, результатом которого станет некий совместный проект. Подробности компании не сообщили. Известно лишь, что их новое детище увидит свет не раньше 2020 года[18].

Летом 2020 года Telltale Games выпустила игру «Batman: The Telltale Series», основанную на комиксах о Бэтмене издательства DC Comics. Разработчики уделили одинаковое количество времени и Бэтмену, и Брюсу Уэйну. Также в игре появились знакомые всем фанатам Тёмного рыцаря персонажи: комиссар Гордон, дворецкий Альфред, прокурор Харви Дент, Женщина-кошка и журналистка Вики Вэйл. Всего Telltale представила пять полноценных эпизодов, продолжительность которых насчитывала от 90 до 120 минут.[19] Первый эпизод «Царство теней» вышел 2 августа, пятый — 13 декабря 2016 года.

Второй эпизод Batman: The Enemy Within

, «The Pact», вышедший 3 октября 2020 года, содержал изображение посла России в Турции Андрея Карлова, убитого 19 декабря 2020 года. Официальный представитель МИД РФ Мария Захарова сообщила, что ведомство намерено разобраться с этим фактом и будет добиваться исключения фото из игры[20][21]. В компании принесли извинения и заявили, что сожалеют о произошедшем. Было выпущено обновление, которое удалило фотографию на всех платформах[22].

Реструктуризация

Кевин Брунер покинул компанию в 2020 году. Бывшие работники обвинили его в создании «токсичной атмосферы в студии» и постоянном вмешательстве в дела разработчиков. Он ответил, что специально никого не унижал, а если это и было, то только потому, что приходилось работать над многими проектами одновременно и решения нужно принимать быстро[10]. В 2020 году подал в суд на Telltale за нарушение условий контракта. Адвокат и ответчик сочли иск Брунера необоснованным, отметив, что ушедший сооснователь использует судебный процесс, чтобы отомстить и получить деньги со студии, которая и так находится под «финансовым давлением» и пытается справиться с негативными последствиями правления истца.

Выпущенная игра «Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series» подверглась критике за полное непонимание первоисточника и отсутствие юмора. Руководство считало, что популярность «Стражей Галактики» заключалась во мрачности, жестокости и драматичности. Поэтому разработчикам пришлось полностью переделать первые два эпизода. Первоначальный сценарий был смешным, но в итоге вышел абсолютно другой сюжет, игроки были разочарованы. Команде оставалось только говорить про себя: «Мы знаем». Переписывание 60—90% материала стало обычным явлением, иногда за несколько дней до отправки на сертификацию, создавая целый ряд проблем на будущее[23].

Осенью 2020 года «Telltale Games» заявила о сокращении и уволила 90 сотрудников, составлявших около 25% своего штата. Компания обещала, что реструктуризация не повлияет на уже анонсированные проекты. CEO Пит Хоули заявил: «В течение последних нескольких лет наша отрасль сильно изменилась. Реалии, с которыми мы сталкиваемся, требуют, чтобы мы двигались вперёд и эволюционировали, перенаправляя нашу организацию, уделяя особое внимание созданию меньших да лучших игр, с небольшой командой»[24]. Принято решение выпустить 3 игры в 2020 году, с упором не на количество, а качество, с учётом пожеланий игроков будет улучшенный сюжет и геймплей, без багов и вылетов[25]. Многие не винят Хоули за сокращения и рассматривают их как результат многолетних сомнительных бизнес-ходов — обкатывать одни и те же игры, чтобы снова раздражать аудиторию, нельзя. Цель — показать поклонникам, как выглядит будущее Telltale, а не прошлое. Выход The Walking Dead: The Final Season

намечен на 14 августа 2020 года.

The Wolf Among Us 2

появится в 2020 году, позже, чем планировалось. Задержка является результатом фундаментальных изменений в организации[26]. Также в процессе разработки адаптация сериала «Очень странные дела» для «Netflix»[27]. Идея данного партнёрства появилась в 2020 году, но стала возможной только после ухода Брунера и смены руководства.

Далее студия перейдёт к движку Unity для своих новых проектов[28]. Продюсер Броди Андерсен рассказал, что Telltale Tool использовался в The Walking Dead

последний раз, и по технологической части они подвели игроков в прошлом. Отсюда нужно меньше количества и больше качества будущих игр[29].

Банкротство

21 сентября 2020 года компания объявила о банкротстве и уволила 225 человек, что составляет 90% сотрудников. В составе студии осталось лишь 25 человек — дорабатывать версию Minecraft: Story Mode для Netflix. Telltale отменила все свои будущие проекты, в том числе невыпущенные эпизоды The Walking Dead: The Final Season, второй сезон The Wolf Among Us

и ранее анонсированную игру по телесериалу «Очень странные дела»[30]. 22 сентября 2020 года, CEO компании Пит Хоули в своём твиттере написал, что компания не закрывается, а 25 оставшихся сотрудников продолжают работу[31]. 24 сентября разработчики подтвердили выход второго эпизода последнего сезона
The Walking Dead
, как и планировалось, а по остальным они ведут переговоры с потенциальными партнёрами, чтобы закончить серию[32]. Но 26 сентября серия была снята с продажи из сервисов PlayStation, Xbox, Steam и GOG[33]. 4 октября дизайнер Рэйчел Ноэл сообщила, что её команда была уволена[34].

Что касается судьбы The Walking Dead

, по данным Kotaku, Telltale намерена передать производство оставшихся частей другой компании. Третий эпизод должны были отправить на сертификацию в ESRB 21 сентября 2020 года. Но демо-версию четвёртого эпизода сделать не успели[35]. 6 октября 2018 года сценарист «Ходячих мертвецов» Роберт Киркман объявил о договорённости, по которой сезон завершит уже подразделение [36]. За дальнейшую разработку отвечает «Skybound Games»[37].

CEO Иэн Хоу и бывший креативный директор «The Walking Dead: The Final Season» Кент Мадл ответили, что они надеются выпустить третий эпизод до конца 2020 года, а четвёртый, скорее всего, выйдет уже в 2019 году, так как разработка фактически только началась. Мадл подтвердил также, что Skybound заключили договоры с 40 сотрудниками Telltale[38]. Некоторые получили предложения от других работодателей.

Уволенные без предупреждения и выходного пособия сотрудники обратились в суд. Согласно федеральному закону «WARN Act» и правовым нормам Калифорнии, любая компания со штатом более 75 человек должна известить трудовой коллектив о закрытии или массовых сокращениях за 60 дней[39].

Почему Telltale Games были так важны

Пару дней назад в сети появились сообщения о том, что большая часть сотрудников Telltale Games покинула компанию, а сама студия в скором времени прекратит свое существование. Чтобы почтить память разработчика таких игр как Wolf Among Us, Walking Dead, Game of Thrones и многих других не раз появлявшихся на стримах GoodGame проектах, мы решили перевести материал о становлении Telltale и о том вкладе, который она внесла в игровую индустрию.

Закрытие Telltale Games оказалось неожиданностью как для комьюнити, так и для самих разработчиков. За секунду, известная своими историями, компания разлетелась на тысячи осколков, заставив сотрудников искать новую работу и оставив популярную серию игр The Walking Dead в состоянии полной неопределенности. На момент написания, шансы на то, что история Клементины получит достойный финал, были мизерными.

Достаточно печальная судьба для настолько известной компании. Telltale были одной из немногих студий, которым удавались игры с эпизодической структурой, а некоторые механики и идеи сотрудников компании вдохновили множество других проектов, точно так же как сами Telltale вдохновлялись адвенчурами Lucas Arts времен рассвета этого жанра.

Зная тот успех, которыми пользовались проекты вроде The Walking Dead и прочие крайне известные игры по лицензиям (Minecraft, Batman и Game of Thrones), сложно поверить, что изначально Telltale были очень мелкой рыбой в огромном пустом аквариуме. Адвенчуры никогда не умирали окончательно, но их популярность заметно упала после того, как Lucas Arts решили забросить разработку Full Throttle 2 и Sam & Max 2, чтобы сосредоточить свои усилия на создании ужасных игр по приквелам Звездных Войн,. TellTale начали свою историю с серии игр, основанных на комиксах Bone и практически забытых CSI: 3 Dimensions of Murder и Texas Hold’Em. Однако лишь после выхода Sam & Max они привлекли к себе внимание игроков. Бывшие сотрудники Lucas Arts, среди которых был и Дэйв Гроссман, создатель игры Day of the Tentacle, решили организовать свою собственную фирму полностью посвященную адвенчурам.

Что могло пойти не так?

Сейчас мы уже можем дать ответ на этот вопрос. Среди игроков моментально пошли разговоры, что Telltale стараются растягивать достаточно примитивную технологию, подстраивая ее под каждую свою игру. Изначально это была структура «трех испытаний»: интро, три цели, которые нужно выполнить игроку, финал, перемешать, повторить в новой игре. На это накладывались сообщения из стана разработчиков о проблемах с менеджментом и отношениями внутри коллектива, которые временами стоили компании талантливых сотрудников.

Релиз The Walking Dead, казалось, стал для компании первым шагом в новую эру, где игры будут разрабатываться индивидуально, а не подстраиваться под знакомый шаблон. К сожалению, урок, извлеченный разработчиками из успеха своего нового детища, оказался не тем, чего мы ожидали. Запоминающиеся элементы вроде «Х запомнит это» из интересных особенностей переросли в скучную и надоедливую рутину. К тому же со временем игроки начали замечать, что за яркой подачей скрывается фактическое отсутствие реального выбора.

Однако больше всего смущает то, что взглянув на эти игры со стороны, ты понимал насколько лучше они могли бы быть. У Telltale в распоряжении была команда великолепных разработчиков, о чем временами забывали и игроки, и пресса, и даже сами сотрудники компании. Sam and Max: Devil’s Playhousе была отличной попыткой выйти за пределы известной формулы и попробовать что-то новое, к примеру, эпизод с нуарным Сэмом, или момент, когда Максу пришлось стать мозговым центром операции.

В Back to the Future, достаточно серой и непримечательной игре, все еще были моменты, рассказывающие о прошлом Дока, которые одновременно с уважением относились к первоисточнику и не боялись экспериментировать. Одна из самых запоминающихся сцен демонстрировала, что даже Док, стоящий во главе дистопичного города, все еще остается человеком, которому не чужды понятия преданности и сопереживания.

Tales From The Borderlands были крайне веселой игрой, в то время как Batman: The Enemy Within показала одно из самых интересных воплощения Джокера в каком-либо произведении. Где еще вы могли, играя роль Бэтмена, давать советы Джокеру по построению отношений с Харли Квинн? И все это время игрок надеялся, что ему удастся уговорить Джокера свернуть с пути преступника, пускай и понимая, что этого никогда не случится.

Это и есть Telltale. Музыка Джареда Эмерсон-Джонсона, дизайн персонажей Джейка Родкина и Шона Ванамана, актеры, писатели, кинематографисты и еще куча невероятно талантливых людей, работу которых эта компания временами не ценила.

Естественно, что далеко не все, над чем работали Telltale, превращалось в шедевры. Jurassic Park лучше никогда не вспоминать. Но как и с любой историей, в той игре были нюансы в подаче, которые можно похвалить. Лично мне не понравилась Game of Thrones, но открывающая глава была просто великолепна. В свои лучшие моменты, игры от Telltale затягивают вас в себя и помещают вас на место героев, принимающих отчаянные решения. Одной из моих любимых сцен в The Walking Dead был не момент с драматической развязкой, а когда вам нужно выбрать кому из голодающих людей вы дадите еду. И надо сказать, что эта сцена заставила всерьез задуматься на тем, как бы я сам поступил, оказавшись на месте героя.

У Telltale практически нет игр, в которых бы не нашлось хотя бы парочки крутых моментов. Даже несмотря на удушающие рамки шаблонов, существовавшие как до, так и после выхода The Walking Dead, команда разработчиков Telltale всегда старалась экспериментировать с повествованием и игровыми механиками, о чем частенько забывают в комьюнити. В Batman, как один из примеров, постарались разделить игровой процесс между Бэтменом и Брюсом Уэйном, уделив последнему особое внимание. Эта серия обошла стороной вопросы добра и зла, вместо этого оставив игрока наедине с огромным количеством выборов, когда он по большому счету решал кто пострадает в результате его действий. Последний сезон The Walking Dead тоже попытался ввести новую механику, которая в какой-то степени напоминала BioShok 2: ваши решения в основном влияли не на главного протагониста, Клементину, а на AJ.

След в истории

Игры Telltale оказали огромное влияние на игровой рынок. Они показали, что адвенчеруы должны быть драматичными и интересными, и им не стоит хвататься за осколки прошлой славы. Произведения Telltale вдохновили такие игры, как Life is Strange и Dreamfall Chapters, а бывшие сотрудники компании поучаствовали в создании любимого всеми Firewatch и выходящей в скором времени In The Valley of Gods. И самое главное, Telltale доказали, что адвенчуры не просто живы, а что они могут стать популярными среди любой публики и на любой платформе. Они не стали спасителями адвенчур, потому что они не нуждались в спасении, вместо этого они дали жанру толчок в развитии, которые был ему так необходим.

Как бы то ни было, настоящее наследие Telltale должно быть чем-то другим. Несмотря на все грехи студии, несмотря на ужасные корпоративные решения, которые она принимала, мы должны запомнить Telltale не как компанию, создающую все свои игры по устаревшему шаблону, а как команду великолепных писателей, актеров и разработчиков, которые старались выпускать отличные игры, не оглядываясь на не самые приятные условия работы. Нам остается лишь надеяться, что все, кто был причастен к созданию этих игр, найдет себе новый дом в индустрии и продолжат создавать интересные проекты в будущем. В мире не так уж много студий, чьи истории затронули такое количество людей, заставляя их смеяться, плакать и сопереживать героям.

Мы запомним это.

Философия разработчиков

Telltale Games позиционирует себя именно как разработчик эпизодических игр[40][41][42][43]. Многие критики считают её единственной компанией, создающей эпизодические игры, со ссылкой на то, что они это делают регулярно. Также разработки компании рассматриваются киностудиями и некоторыми продюсерами киноиндустрии как возможность погружения в кино через игру, нежели по устоявшейся модели «сначала посмотреть фильм, затем поиграть в игру»

[5]. Сама же Telltale отмечает, что тесная работа со студиями и сценаристами — это не только большой опыт, но и дань уважения оригинальному кинофильму или франшизе.

В то же время, являясь разработчиком, Telltale имеет возможность самостоятельно издавать свои игры[44]. Лишь однажды для игр серии «CSI» (англ.)русск., компания заручилась поддержкой разработчика-издателя Ubisoft[45]. Также была финансовая договоренность с сервисом цифровой дистрибуции «GameTap» для первых двух сезонов «Sam & Max».

Telltale нацелена на большинство игровых платформ и на всевозможные сервисы цифровой дистрибуции[46]. На сегодняшний день она реализует игры через GameTap, Steam и аналогичные сервисы, включая свой собственный интернет-магазин, для операционных систем Windows и Mac OS X; через WiiWare для консолей Wii; через Xbox Live Arcade для Xbox 360; через PlayStation Network для PlayStation 3; через iTunes для iPhone и iPad; а также с помощью продажи дисков для всех обозначенных игровых платформ. В том числе компания выразила заинтересованность в платформах Nintendo DSi[46], PSP go[47], и, по слухам, для Wii U[48].

Telltale возвращается к жизни со старым именем и новым телом

Что?

Новая компания, которая унаследовала имя
Telltale
и некоторые права на её игры. •
Как?
Группа ветеранов индустрии выкупила права у кредиторов старой
Telltale
. •
Что дальше?
Новая
Telltale
тоже будет делать сюжетные игры с подобием эпизодической модели, но какие именно, пока неизвестно. В сентябре 2018-го
Telltale Games
внезапно закрылась: даже финальный сезон
The Walking Dead
студия бросила на полпути. И теперь так же внезапно
Telltale
воскресла: остатки её активов приобрела группа ветеранов индустрии из
LCG Entertainment
. Они намерены вернуть студию в строй, сообщает Polygon.

Новую Telltale

возглавляют:

• Джейми Оттилай (Jamie Ottilie) — основатель и глава Galaxy Pest Control

, студии, которая занималась в основном мобильными играми типа
Power Rangers Legends
и
Duck Dynasty
. • Брайан Ваддл (Brian Waddle) — специалист по продажам и маркетингу, который работал в
Havok
и
Virtuos
.

По словам Оттилая, некоторым сотрудникам оригинальной Telltale

предложат роли фрилансеров, а затем, возможно, им выделят полноценные рабочие места.
Грубо говоря, воскресшая Telltale
— это просто другая компания под тем же именем, унаследовавшая часть прав и лицензий от прародительницы. Оттилай подтвердил, что под контролем студии частично находятся интерактивные сериалы
The Wolf Among Us
и
Batman
, а собственные игры старой
Telltale
типа
Puzzle Agent
перешли к новой
Telltale
полностью.

Возрождённая студия присматривается и к некоторым истёкшим лицензиям. Вряд ли это будет The Walking Dead

: права на франшизу вернулись к
Skybound
, которая строит свои планы на «Ходячих». А права на игру по сериалу
«Очень странные дела»
перешли обратно к
Netflix
, добавляет Оттилай.

Остатки Telltale

выкупили у группы кредиторов, которые были связаны с предыдущим воплощением студии. Переговоры о приобретении начались ещё полгода назад. По словам Оттилая, сделка оказалась невероятно сложной.
В список партнёров, что выкупили Telltale
у кредиторов, вошли:

• Издательство Athlon Games

— игровое подразделение китайского холдинга
Leyou
, который раньше занимался куриным мясом. Холдинг владеет студиями
Digital Extremes
и
Splash Damage
, а также занимается новой MMO по «Властелину колец» совместно с
Amazon
. • Крис Кингсли (Chris Kingsley) — соучредитель
Rebellion
. • Лайл Холл (Lyle Hall) — основатель
Heavy Iron Studios
, дочерней студии
THQ
(ещё той, старой, не
THQ Nordic
). • Тобиас Шёгрен (Tobias Sjögren) — член совета директоров
Starbreeze
.

Перерождённая Telltale

будет базироваться в Малибу, Калифорния. В первые шесть месяцев студия останется маленькой: она сосредоточится на инструментах, технологиях и дизайне, а вещи вроде анимаций или захвата движений будет делать у подрядчиков.

Оттилай верит, что у повествовательных игр есть будущее в индустрии. Он постарается развить идеи эпизодической модели распространения сериалов Telltale

и попытается избежать критических ошибок в росте компании, которые допустило предыдущее руководство.

Никаких проектов новая Telltale

пока не анонсировала.

Игры

Название игрыДаты выходаКоличество эпизодовПлатформы
Telltale Texas Hold’em11 февраля 2005 года1 эпизодWindows
Bone: Out from Boneville15 сентября 2005 года1 эпизодWindows, OS X
CSI: 3 Dimensions of Murder21 марта 2006 года5 эпизодовWindows, PS2
Bone: The Great Cow Race12 апреля 2006 года1 эпизодWindows
Sam & Max Save the World1 эпизод — 17 октября 2006 года
2 эпизод — 20 декабря 2006 года

3 эпизод — 25 января 2007 года

4 эпизод — 22 февраля 2007 года

5 эпизод — 29 марта 2007 года

6 эпизод — 26 апреля 2007 года

6 эпизодовWindows, 360, Wii
CSI: Hard Evidence25 сентября 2007 года5 эпизодовWindows, OS X, Wii, 360
Sam & Max Beyond Time and Space1 эпизод — 8 ноября 2007 года
2 эпизод — 10 января 2008 года

3 эпизод — 12 февраля 2008 года

4 эпизод — 13 марта 2008 года

5 эпизод — 10 апреля 2008 года

5 эпизодовWindows, 360, Wii, OS X, PS3, iOS
Strong Bad’s Cool Game for Attractive People11 августа 2008 года — 15 декабря 2008 года5 эпизодовWindows, Wii, PS3, OS X
Wallace & Gromit’s Grand Adventures24 марта 2009 года — 30 июля 2009 года4 эпизодаWindows, 360, iOS
Tales of Monkey Island1 эпизод — 7 июля 2009 года
2 эпизод — 20 августа 2009 года

3 эпизод — 29 сентября 2009 года

4 эпизод — 30 октября 2009 года

5 эпизод — 8 декабря 2009 года

5 эпизодовWindows, Wii, OS X, PS3, iOS
CSI: Deadly Intent20 октября 2009 года5 эпизодовWindows, 360, Wii
Sam & Max: The Devil’s Playhouse1 эпизод — 15 апреля 2010 года
2 эпизод — 18 мая 2010 года

3 эпизод — 22 июня 2010 года

4 эпизод — 20 июля 2010 года

5 эпизод — 30 августа 2010 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS3, iOS
Hector: Badge of Carnage2 июня 2010 года — 22 сентября 2010 года3 эпизодаWindows, OS X, iOS
Nelson Tethers: Puzzle Agent30 июня 2010 года1 эпизодWindows, OS X, PS3, iOS
CSI: Fatal Conspiracy26 октября 2010 года5 эпизодовWindows, PS3, 360, Wii
Poker Night at the Inventory22 ноября 2010 года1 эпизодWindows, OS X
Back to the Future: The Game1 эпизод — 22 декабря 2010 года
2 эпизод — 16 февраля 2011 года

3 эпизод — 29 марта 2011 года

4 эпизод — 29 апреля 2011 года

5 эпизод — 23 июня 2011 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS3, iOS, Wii
Puzzle Agent 230 июня 2011 года1 эпизодWindows, OS X, iOS
Jurassic Park: The Game15 ноября 2011 года4 эпизодаWindows, OS X, PS3, 360, iOS
Law & Order: Legacies22 декабря 2011 года — 29 марта 2012 года7 эпизодовWindows, OS X, iOS
The Walking Dead: Season One1 эпизод — 24 апреля 2012 года
2 эпизод — 29 июня 2012 года

3 эпизод — 29 августа 2012 года

4 эпизод — 10 октября 2012 года

5 эпизод — 20 ноября 2012 года

6 DLC эпизод — 2 июля 2013 года

5 эпизодов + 1 дополнительный эпизодWindows, OS X, PS3, 360, iOS, Vita, Android, PS4, Xbox One
Poker Night 224 апреля 2013 года1 эпизодWindows, OS X, PS3, 360, iOS
The Wolf Among Us1 эпизод — 11 октября 2013 года
2 эпизод — 4 февраля 2014 года

3 эпизод — 8 апреля 2014 года

4 эпизод — 27 мая 2014 года

5 эпизод — 8 июля 2014 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS3, 360, iOS, Vita, Android, PS4, Xbox One
The Walking Dead: Season Two1 эпизод — 17 декабря 2013 года
2 эпизод — 4 марта 2014 года

3 эпизод — 13 мая 2014 года

4 эпизод — 22 июля 2014 года

5 эпизод — 26 августа 2014 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS3, 360, iOS, Vita, Ouya, PS4, Xbox One, Android
Tales from the Borderlands1 эпизод — 25 ноября 2014 года
2 эпизод — 17 марта 2020 года

3 эпизод — 23 июня 2020 года

4 эпизод — 18 августа 2020 года

5 эпизод — 20 октября 2020 года

5 эпизодовWindows, PS3, 360, Vita, PS4, Xbox One, Android, iOS
Game of Thrones1 эпизод — 2 декабря 2014 года
2 эпизод — 6 февраля 2020 года

3 эпизод — 24 марта 2020 года

4 эпизод — 26 мая 2020 года

5 эпизод — 21 июля 2020 года

6 эпизод — 17 ноября 2020 года

6 эпизодовWindows, OS X, PS3, 360, PS4 XOne, Android, iOS
Minecraft: Story Mode1 эпизод — 13 октября 2020 года
2 эпизод — 27 октября 2020 года

3 эпизод — 24 ноября 2020 года

4 эпизод — 22 декабря 2020 года

5 эпизод — 29 марта 2020 года 6 DLC эпизод — 7 июня 2016 года

7 DLC эпизод — 26 июля 2020 года

8 DLC эпизод — 13 сентября 2020 года

5 эпизодов + 3 дополнительных эпизодаWindows, OS X, PS3, 360, iOS, PS4, Xbox One, Android, Vita, Wii U
The Walking Dead: Michonne1 эпизод — 23 февраля 2020 года
2 эпизод — 29 марта 2020 года

3 эпизод — 26 апреля 2020 года

3 эпизодаWindows, PS3, 360, Vita, PS4, Xbox One, Android, IOS
Batman: The Telltale Series1 эпизод — 2 августа 2020 года
2 эпизод — 20 сентября 2020 года

3 эпизод — 25 октября 2020 года

4 эпизод — 22 ноября 2020 года

5 эпизод — 13 декабря 2020 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS3, 360, iOS, PS4, Xbox One, Android
The Walking Dead: A New Frontier1 эпизод — 20 декабря 2020 года
2 эпизод — 20 декабря 2020 года

3 эпизод — 28 марта 2020 года

4 эпизод — 25 апреля 2020 года

5 эпизод — 30 мая 2020 года

5 эпизодовWindows, OS X, iOS, PS4, Xbox One, Android
Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series1 эпизод — 18 апреля 2020 года
2 эпизод — 6 июня 2020 года

3 эпизод — 22 августа 2020 года

4 эпизод — 10 октября 2020 года

5 эпизод — 7 ноября 2020 года

5 эпизодовWindows, OS X, iOS, PS4, Xbox One, Android
Minecraft: Story Mode — Season 21 эпизод — 11 июля 2020 года
2 эпизод — 15 августа 2020 года

3 эпизод — 19 сентября 2020 года

4 эпизод — 7 ноября 2020 года

5 эпизод — 19 декабря 2020 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS4, Xbox One, Android, iOS
Batman: The Enemy Within1 эпизод — 8 августа 2020 года
2 эпизод — 3 октября 2020 года

3 эпизод — 21 ноября 2020 года

4 эпизод — 23 января 2020 года

5 эпизод — 27 марта 2020 года

5 эпизодовWindows, OS X, PS4, Xbox One, iOS, Android
The Walking Dead Collection — The Telltale Series5 декабря 2020 года19 эпизодовPS4, Xbox One
The Walking Dead: The Final Season1 эпизод — 14 августа 2020 года
2 эпизод — 25 сентября 2020 года

3 эпизод — 9 ноября 2020 года, дата может измениться

4 эпизод — 18 декабря 2020 года, дата может измениться

4 эпизодаWindows, OS X, iOS, PS4, Xbox One, Android
The Wolf Among Us 2Отложена на неизвестный срок
Game of Thrones: Season 2Отложена на неизвестный срок
Stranger Things — The Telltale SeriesОтложена на неизвестный срок

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков

В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.
Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете». Тогда в студии Telltale работало меньше 100 человек — достаточно небольшой коллектив по меркам современных студий, в которых могут работать сотни или даже тысячи людей. А в индустрии, в которой сюжет часто вторичен по отношению к «интересному геймплею», завоёванная Telltale победа утвердила студию в качестве успешного разработчика, ценящего в первую очередь сюжет и развитие персонажей. В течение нескольких месяцев The Walking Dead продолжала получать награды — это стало поворотным и важнейшим моментом для студии, всего год назад испытывавшей финансовые проблемы. Компания начала нанимать персонал с огромной скоростью и всего за несколько лет утроила количество сотрудников. Вскоре она привлекла внимание нескольких крупнейших голливудских франшиз и создала такие игры-спиноффы, как Batman, Game of Thrones и Guardians of the Galaxy, которые в основном были сосредоточены на нарративе и чувствах, а не на экшене или графике.

Но мгновенный взлёт студии не продлился долго. В ноябре 2017 года компания объявила об увольнении 90 разработчиков, то есть примерно четверти персонала. Для некоторых работников Telltale новость оказалась шоком. Другие же считали её неизбежным результатом — источники, знакомые с компанией, описывают годы её работы как культуру, стимулирующую постоянные переработки, токсичное руководство и творческий застой. (Перед написанием этой статьи The Verge пообщался более чем с дюжиной нынешних и бывших разработчиков Telltale, многие из которых потребовали сохранить анонимность из-за страха мести нынешних или будущих нанимателей.) Хотя некоторые из затруднений специфичны в основном для Telltale и её руководства, многие проблемы разработчиков оказались показателем разрушительных и ошибочных практик разработки, свойственных индустрии видеоигр в целом.

Сложившиеся условия почти всегда сильнее всего ударяют по одной группе: по разработчикам, то есть тем людям, которые на самом деле создают игры. Увольнения — неотъемлемая часть жизни, даже успешные студии часто массово нанимают разработчиков, чтобы успеть в жёстко заданные дедлайны, а затем увольняют их для экономии средств после выпуска или отмены игры. Перед следующим дедлайном цикл повторяется заново. Переработки, нестабильность работы и серьёзное выгорание встречаются повсеместно; более трёх четвертей разработчиков сообщают, что работают в условиях «кранчей», что может означать, например, труд по 20 часов в день и больше 100 часов в неделю. Такие практики могут наносить сотрудникам серьёзный урон, но тем не менее кажутся обязательным элементом культуры разработки видеоигр.

История Telltale — её расцвета, упадка и возможной реформации — это не только история ошибочных решений одной студии. Это поразительный взгляд на индустрию видеоигр размером 36 миллиардов долларов (сегодня она настолько велика, что конкурирует с киноиндустрией) и на то, как худшие практики могут вредить и приводить к выгоранию даже самых увлечённых и ценных сотрудников.

Telltale возникла на пепелище жанра адвенчур, который когда-то был синонимом игр для ПК. В популярных играх наподобие King’s Quest, The Secret of Monkey Island, и Myst, самым важным набором навыков были креативность, воображение и умение решать головоломки. Разработчики адвенчур Sierra и LucasArts были королями конца 1980-х и начала 1990-х, но к концу 90-х их популярность пошла на спад — игроки стали предпочитать шутеры и 3D-игры. Основатели Telltale Games — Брунер, Коннорс и Трой Моландер — это бывшие сотрудники LucasArts, и к моменту создания в 2004 году Telltale и возрождения когда-то популярных серий LucasArts Sam & Max и Monkey Island адвенчурные игры считались всеми «безнадёжно мёртвыми».

Чтобы сделать этот стиль геймплея снова популярным (и приносящим прибыль), сооснователи компании решили сосредоточиться на улучшении интерактивного сторителлинга и углублении связанного с ним отыгрыша ролей. В 2007 году Telltale собрала более шести миллионов венчурного капитала. Эти инвестиции были связаны с неизбежными ограничениями — студия должна была показать рост и успешность группе инвесторов, не относящейся к студии напрямую.

Как и в случае с киноиндустрией, лицензированные франшизы оказались более безопасной альтернативой созданию собственной оригинальной интеллектуальной собственности. Поэтому вместо вложения ресурсов в создание оригинальных миров Telltale решила обратиться к уже готовым мирам и любящим их базам фанатов. А именно к франшизам наподобие «Назад в будущее», «Парк юрского периода» и, разумеется, «Ходячие мертвецы».

Jurassic Park: The Game критики назвали «посредственной» и «провальной». Вышедшая после неё в 2011 году The Walking Dead стала самым потрясающим проектом студии: идеальное сочетание творческого таланта студии, популярной франшизы и сюжета, использовавшего все преимущества нарративной мощи Telltale. Вместо стандартной адвенчуры, в которой игроки бродят по экранам и решают головоломки, важную роль в The Walking Dead играли отношения между главным героем Ли и маленькой девочкой по имени Клементина, которую он спасает от смерти и защищает. Игра была похожа на фильм и выделялась на фоне других работ Telltale: качественный сценарий, отличная озвучка и высокая эмоциональная напряжённость. Она заставляла игроков делать сложный моральный выбор, простых решений в котором нет: два члена вашей маленькой группки выживших находятся на краю смерти. Вы можете спасти только одного. Кто останется в живых, а кого вы бросите? От вашего выбора зависит дальнейшее развитие сюжета.

Большинство источников внутри студии считают причиной успеха The Walking Dead ведущих разработчиков Джейка Родкина и Шона Вэнамэна. Вэнамэн написал несколько эпизодических глав игры. Вэнамэн и Родкин вместе стали режиссёрами первой главы и вместе руководили первым сезоном в целом. Финансовые проблемы Telltale имели и положительную сторону — из-за провала Jurassic Park у студии было слишком мало времени, чтобы замедлить или отменить разработку The Walking Dead. Игра обязана была выйти, и это дало творческой команде Walking Dead возможность игнорировать или обходить указания высшего руководства, с которыми они были совершенно не согласны. Родкин и Вэнамэн создали себе репутацию личностей, достаточно сильных, чтобы противоречить основателям компании в принятии творческих решений. По словам близко знакомого с проектом источника, они снова и снова проталкивали идею создания игры такой, какой она нравится им. «Они победили, и это в результате привело к огромному успеху».

После выпуска первого эпизода The Walking Dead в апреле 2012 года положительная реакция аудитории удивила даже некоторых из людей, участвовавших в разработке игры. К январю 2013 года игра была продана тиражом более 8,5 миллионов копий (или эпизодов), заработав более 40 миллионов долларов. В октябре 2013 года компания заявила, что продала на всех платформах по отдельности более 21 миллионов разных эпизодов. Telltale начала расти, подписала партнёрские соглашения с Gearbox Software, HBO и Mojang и превратилась из небольшой студии в компанию среднего уровня с несколькими лицензированными франшизами.

В результате культура внутри компании значительно изменилась. Бывшие сотрудники описывают Telltale на ранних этапах как небольшую тесно связанную группу с сильным духом товарищества. В компании редко появлялись новые сотрудники. Высшее руководство было меньше вовлечено в повседневную работу, а у разработчиков было больше свободы в реализации своего видения. Но успех The Walking Dead привёл к лихорадочному росту компании: чтобы удовлетворить свои растущие амбиции и порадовать инвесторов, она превратилась в компанию, в которой вкладу сотрудников-ветеранов никто не отдавал должного. «Мы превратились из маленькой лоскутной команды в какую-то гигантскую студию из более чем трёхсот сотрудников», — рассказывает бывший программист и дизайнер Telltale Эндрю Лэнгли, работавший в студии с 2008 по 2020 год. «Когда я шёл по офису, то не видел ни одного знакомого лица».

Наши источники говорят, что культуру компании никогда не адаптировали должным образом, переход от инди-ментальности к более подходящей для такой большой студии так и не произошёл. Тайные знания были сильнее, чем чётко задокументированные процессы, а нехватка общения между сотрудниками приводила к запутанности. «Люди очень редко записывали что-то в wiki или confluence, да и в любых типах документации», — рассказывает бывший сотрудник. «Люди переходили с места на место так часто, что иногда можно было услышать версию сюжета, которая устарела уже на неделю, а рассказывающий её человек ничего об этом не знал».

Кроме того, разумеется, не обошлось и без замены персонала. Вместо того, чтобы лелеять самый успешный проект студии, Вэнамэн и Родкин уволились и не работали над вторым сезоном. Их резонансное увольнение, да ещё и на самом пике успеха, стали предвестьем проблем, с которыми в процессе своей жизни Telltale встречалась снова и снова. Эти проблемы постоянно заставляли уходить из компании самых лучших людей.

Чем больше преуспевала Telltale, тем большее количество проектов она брала одновременно. В 2013 она выпустила эпизоды The Wolf Among Us и The Walking Dead: Season 2. В конце 2014 года она выпустила эпизоды по полученным лицензиям Game of Thrones и Borderlands, растянувшиеся и на 2020, а также игру по Minecraft. В 2020 году она также взялась за Batman, Guardians of the Galaxy, а также за новые сезоны The Walking Dead и Minecraft.

Чтобы справиться со всей этой нагрузкой, компания начала перебрасывать разработчиков с проекта на проект. График работы разработчиков становился всё более агрессивным, и руководство искало решение в привлечении большего количества сотрудников. Это «решение» почти не помогло справиться с проблемой. Один из бывших разработчиков Telltale сформулировал это следующим образом: девять женщин не смогут родить ребёнка за один месяц. «Вместо обеспечения высокого качества за основу был взят принцип „давайте просто сделаем как можно больше эпизодов“», — рассказывает источник.

Основной проблемой было управление временем. Даты выпуска часто смещались после прохождения играми множественных и подробных тестирований, дававших огромный объём обратной связи, но разработчикам не хватало времени, чтобы внести все изменения. «Скорость работы студии была одновременно и её удивительнейшим свойством, и крупнейшей проблемой», — говорит бывший сотрудник. «Руководство часто просило команды переписывать сценарии, менять дизайн и персонажей, модифицировать анимацию до самого последнего момента, не редактируя соответствующим образом график. С каждым успешным релизом требования к производству всё вырастали, и в какой-то момент мы уже не могли дать ничего свыше».

«Культура кранчей» хорошо задокументирована и является неотъемлемой частью игровой индустрии. Telltale тоже не стала исключением. Некоторые из бывших сотрудников утверждали, что им приходилось неделями ежедневно работать сменами по 14-18 часов. Но большинство компаний-разработчиков переходит в «режим кранчей» в последние месяцы перед выпуском игры, а в Telltale они были постоянными. Из-за эпизодической структуры игр Telltale цикл разработки напоминал постоянно вращающееся колесо. После завершения работы над одним эпизодом команда приступала к следующему, снова, и снова, и снова. «Сроки постоянно горели», — рассказывает один источник с непосредственным знанием . Это утверждение подтвердили четыре разных человека из разных отделов Telltale.

Хотя многим сотрудникам было приемлемо давление, необходимое для достижения финансовых целей и строгих требований и поздних запросов владельцев крупных франшиз, быстрый темп разработки привёл к серьёзному выгоранию многих других. Со временем электронные письма от руководства, стимулирующие персонал активно работать над особо сложными задачами, стали казаться излишними. «Они были точно такими же, как в прошлом месяце, и в позапрошлом месяце тоже», — рассказывает тот же источник, описывая реакцию на письма. «И в предыдущие месяцы тоже… Это утомляло».

Telltale оплачивала неограниченные трудовые часы, но как часто бывает в таких случаях, когда людям самим предлагают определять свои возможности, некоторые менее охотно брали отпуск. Источники говорят, что в Telltale отпуск воспринимался как желание переложить свою работу на других членов команды, и поэтому несмотря на то, что кранчи никогда не считались в офисе «обязательными», часто они ощущались именно так.

Разработчики, которым давали график шестидневной работы, длящейся месяцами, чувствовали, что у них есть два варианта выбора: уволиться или смириться. «Больше всех страдали те, кто сильнее был вовлечён в работу», — рассказывает бывший сотрудник. «Люди, гордившиеся продуктом больше всех, сильнее загоняли себя. И именно таких людей загонять не стоило, потому что они были самыми ценными сотрудниками компании».

Шесть-семь источников в компании также упоминали о укоренившейся культуре низкой оплаты труда. Они сообщали о своих зарплатах ниже отраслевых стандартов, при которых однако необходимо было жить в печально известной своей дороговизной области залива Сан-Франциско. Проблемы кранчей и недоплат были практически постоянными в отделе кинематографии, в котором в основном работали джуниоры, пришедшие в студию сразу из колледжа.

«У нас было много людей, пришедших прямо из школы, думающих „Я хочу проверить себя и внести свой вклад“, — говорит источник, близко знакомый с компанией. „Мне разбивало сердце то, как всех этих новых членов команды, оптимистичных и вдохновлённых работой на Telltale использовали и эксплуатировали, потому что они не могли прочертить линию на песке и сказать “Вот мой предел». Они или загоняли себя до смерти и заболевали, или становились выгоревшими циниками».

Кроме того, отдел кинематографии брал на себя основную ношу по визуальному построению придуманных миров Telltale, особенно когда графики производства создавались без учёта времени, необходимого для внесения изменений после смены нарратива. Например, сюжет сцены можно переписать за несколько часов или дней, но перенос изменений в графику — это гораздо более затратный по времени процесс. Один из людей, хорошо знакомый с внутренней работой Telltale сравнил это с постройкой рельсов перед несущимся на всех парах поездом.

Некоторые менеджеры пытались снизить напряжение от кранчей, заказывая перерабатывающим сотрудникам еду или алкоголь. Источники говорят, что были попытки сделать процесс как можно более комфортным. «Они накладывали бинт на многолетнюю рану», — говорит источник. «Менеджеры просто пытались делать свою работу правильно, но никто не задумывался на длительную перспективу и не говорил „это невыносимо“».

Кроме Вэнамена и Родкина, которых часто называют двумя самыми серьёзными потерями студии, ресурсы в компании уменьшились и из-за других увольнений, в том числе Адама Хайнса, Чака Джордана, Дэйва Гроссмана и Майка Стеммла. В начале 2020 года одновременно покинули студию ветераны-разработчики Дэннис Ленарт, Пьер Шорет, Ник Херман и Адам Сарасон, которые затем перешли в Ubisoft. Эта четвёрка работала над одними из самых успешных игр студии. Их отсутствие создало вакуум в управлении творческим процессом. «Эти люди, бывшие носителями огня креативности Telltale, ушли, так кто у нас остался ещё?», — сказал один из источников.

Тихо покинули студию и многие другие. «Это были очень хорошие, трудолюбивые сотрудники, не ловившие звёзд с неба, но качественно выполнявшие свою работу», — рассказывает источник, непосредственно знающий .

Несколько источников сообщили, что источником одной из самых проблемных динамик студии был один человек: её сооснователь Кевина Брунера.

До Telltale Брунер в основном работал программистом, в том числе и в LucasArts. Но в Telltale ему пришлось на себя взять множество обязанностей: сначала главного технического директора, потом директора и генерального директора. По словам множества нынешних и прошлых сотрудников, поведение Брунера после успеха The Walking Dead стало противоречивым и негибким. Благодаря его программистскому опыту он мог активно помогать в создании инструментов разработки игр для Telltale. После взрыва популярности студии некоторые сотрудники почувствовали, что он хотел взять на себя роль автора дизайна, из-за чего, по словам источников, он начал мешать славе других сотрудников , — рассказывает бывший сотрудник. «Думаю, чувство незащищённости возникло из-за The Walking Dead». Успех игры сильно возвысил Родкина и Вэнамэна и дал им широкую популярность. «Думаю, именно это сильно раздражало Брунера. Он чувствовал, что слава должна была достаться ему. Это был его проект и его компания. Он должен был получить всё признание», — говорит источник.

Некоторые утверждают, что поведение Брунера привело к окончательному уходу Родкина и Вэнамэна после широкого успеха первого сезона The Walking Dead. «Они устали от споров с Брунером», — рассказывает непосредственно знающий источник. Они выбрали инди-разработку и основали собственную студию Campo Santo, в которой выпустили популярнейшую игру Firewatch. Один из источников утверждает, что успех Campo Santo наряду с Night School Studios и её сверхъестественным триллером Oxenfree, соавтором которого стал бывший ветеран Telltale Адам Хайнс, стали катализаторами «закручивания гаек» Брунером.

«Он очень не хотел, чтобы кому-то воздавалось должное за творческое видение», — рассказывает один источник. «Он считал, что человек сразу же уйдёт и станет конкурентом студии, ведь перед его глазами уже были два примера людей, сделавших именно так». Если поведение Брунера и было нацелено на устранение будущих конкурентов, оно привело к уходу ещё большего количества людей. Те, кто остался на ведущих должностях проекта, часто ощущали, что им не доверяют выполнять свою работу и задвигают их в сторону, чтобы в лучи софитов попал Брунер. «Были тёмные времена, когда если ты управлял проектом, то не мог давать никаких интервью», — рассказывает один источник. «На виду должен находиться один Брунер. Во всех интервью участвует только он. В журнальных статьях упоминается только он».

Брунер возражает этим обвинениям. В письме редакции The Verge он написал, что стремился к тому, чтобы ни одна из серий не казалась детищем кого-то одного, потому что в каждый проект вкладывалось много совместного труда. «Все проекты Telltale были по-настоящему командной работой и я считал важным, чтобы они воспринимались именно так», — говорит он. «Разработка любой игры — это невероятно сложное предприятие, над реализацией которого работает множество людей. Это особенно справедливо для наших серий из пяти эпизодов с пятью ветвями разработки (сценарий, дизайн, графика, код и т.д.)».

Бывшие сотрудники и источники, близко знакомые с внутренней работой Telltale описывают Брунера как «узкое место» в творчестве компании. Он постоянно занимался микроменеджментом каждой части процесса разработки, от эскиза до готового продукта, иногда доходя до того, что самостоятельно переписывал текст туториала. «Он хотел, чтобы с ним консультировались по всем вопросам, начиная от цвета стен до найма персонала и написания конкретного диалога», — рассказывает бывший сотрудник.

Брунер стал генеральным директором Telltale в 2020 году вместо Коннорса, которого бывшие сотрудники описывают как гораздо менее назойливую личность. Многие сотрудники описывают Брунера как культивировавшего культуру страха. В компании постоянно в шутку сравнивали внимание Брунера с Оком Саурона. «Рано или поздно Око Саурона обратится на тебя и этот поток света выжжет всё и превратит в ад, над которым у тебя уже не будет контроля», — говорит бывший сотрудник. «Очень часто в Telltale я ощущал себя ненужным».

По словам полудюжины источников, планёрки с участием такого высшего руководства, как Брунер, стали печально известными в компании как жестокие многочасовые споры, в которых Брунер преуменьшал и подвергал сомнению решения участников проектов студии. «Когда Брунер видел что-то и считал это неправильным — а правильным очень часто было именно то, чего требовал он — то это было незаслуженно и сильно усложняло работу сотрудников», — говорит источник.

Бывший программист Telltale Талли Рафферти, до ноябрьских увольнений работавший на компанию с 2008 года, согласен с тем, что критика часто была уничтожающей. «Не было никаких предупреждений. Мы приходили на планёрку с начальством, и оно вываливало на нас огромную кучу навоза. Это было нашей обратной связью: „Мы ненавидим вас за то, что вы сделали“».

«Помню, как один из боссов сказал: „Мне нравится, что мы можем просто кричать и проклинать друг друга на планёрках. Это просто замечательно“», — рассказывает бывший сотрудник. «Но мне совершенно так не казалось. Это было отвратительно. Я не хочу каждый день ходить на работу, на которой приходится орать на людей, чтобы мой голос был услышан. Думаю, многие выгорели из-за этого».

Брунер защищает планёрки как необходимую часть рабочего процесса студии и возражает тому, как его харакртетизовали бывшие сотрудники. «Я не думаю, что кого-то целенаправленно травили или уничижали. Из-за эпизодической природы наших игр решения приходится принимать быстро, чтобы создавать самый качественный контент».

Но многочисленные источники утверждают, что они часто ощущали, что делают не самые лучшие игры, а те, которые нравятся лично Брунеру. «Часто казалось, что мы делаем игры только для него», — заявляет один из источников с непосредственным знанием рабочего процесса. «Мы подгоняли создаваемый контент, не только геймплейные механики, но и тон, и выбираемые типы персонажей, под его вкус. Это была одна из самых серьёзных его проблем в качестве генерального директора: он был полностью убеждён, что его вкус — это общий вкус».

Брунер отрицает мысль о том, что игры Telltale отражали только его прихоти. «Вкус — это сложный вопрос, и я уверен, что игры отражали вкусы множества различных людей из студии», — говорит он. «Наш стиль геймплея стал очень мощным, но в то же время и ограничивающим, не каждый чувствовал себя комфортно в условиях этих ограничений». Брунер сказал, что решение студии о создании легко узнаваемого стиля было намеренным, это был способ подняться на «мировой уровень» интерактивного сторителлинга. Приспособление к модели, изобретённой в The Walking Dead означало, что «люди могут ожидать от игр с логотипом The Telltale Series определённого стиля и геймплея», — утверждает Брунер. «И я очень этим горжусь».

Несмотря на все свои недостатки, Брунер, по словам бывших сотрудников, имел и хорошее влияние на студию. Его часто описывают как умного человека с отличным пониманием программирования. Кроме того, что он создал первый инструмент разработки Telltale, у него было умение определять моменты в игровых проектах, когда игроки теряли ощущение воздействия на игровой процесс. Одна из самых узнаваемых механик игр Telltale, сообщающая игрокам, что персонаж «запомнит это», была придумана именно им.

«Очень часто его внутреннее чутьё оказывалось правильным», — говорит бывший сотрудник. «Но способ изложения этого чутья сотрудникам был чрезвычайно токсичным». Другие сотрудники указывают на то, что несмотря на сложности работы с ним, Telltale выпустила несколько замечательных проектов. «Он не закрывал их. Он усложнял работу некоторых команд, и я считаю, что если посмотреть на полученные студией результаты, то можно сказать, что это его заслуга».

Однако внутри компании среди сотрудников накапливались раздражение и возмущение, вызванное творческим застоем. «Сколько раз можно использовать момент, когда игроку приходится стрелять в ребёнка, чтобы при этом он оставался трогающим и тревожащим?», — задаётся вопросом источник, хорошо знакомый с рабочим процессом Telltale. Многие считали, что The Walking Dead стала хитом, потому что она разрушала существовавшую в то время модель и делала что-то новое; творческие силы внутри студии хотели снова совершить такой переворот. Но, по их словам, лидеры компании были не так склонны к риску и противились экспериментам.

Хотя разработчики пытались ввести в игры новые, более авантюрные механики, в том числе и изобрести заново quick-time events, их работа так никогда и не вышла в свет. Несмотря на незавершённость представленного ими прототипа, разработчики всё равно считали, что должны создать то, что можно выпустить, чтобы их идеи получили одобрение. «Если работа выглядела сомнительной, недоделанной или неготовой, то Брунер говорил ей „нет“», — рассказывает один из источников, хорошо знавших внутреннюю работу студии. «Ему не хватало видения, он не мог рассмотреть перспективы новых механик».

Когда ему задали вопрос о том, почему сотрудники могли ощущать, что им не доверяют выполнение своей работы, источник ответил, что Брунер требовал «принимать идеи, пришедшие извне или от новых сотрудников. Думаю, важно быть открытым к новым идеям и к том, что отличные идеи могут приходить откуда угодно».

Однако по словам примерно полудюжины источников, знакомых с Telltale, проблема большинства сотрудников была не в новых идеях, а в их отсутствии. The Walking Dead открыла перед Telltale новую территорию, с точки зрения как искусства, так и финансов. К сожалению, она также приковала развитие компании к неизменной идее: к тому, что единственным, стоящим развития является шаблон The Walking Dead.

Бывшие разработчики говорят, что в процессе расширения компании за рост пришлось заплатить креативностью и оригинальностью, которые в первую очередь вдохновляли её успех. «Они просто хотели греть свои задницы», — рассказывает один бывший сотрудник. «Ребята на самом верху не понимали, благодаря чему стала популярна Walking Dead. Им дали книгу с рецептом и они просто повторяли этот рецепт, не понимая причину вкусности блюда».

После The Walking Dead каждая из игр Telltale напоминала все остальные: эпизодическая игра-адвенчура, сюжет которой разворачивается в последовательно выпускаемых эпизодах, а игроки делают трудный выбор, имеющий эмоциональные последствия. Это стало творческим клише Telltale, в которой, по словам бывших сотрудников, каждая новая игра в той или иной степени пыталась воссоздать искру The Walking Dead. «Каждую игру подтягивали к этому стандарту, вне зависимости от реалистичности этой цели», — говорит один из источников.

Все источники, с которыми общался The Verge, хвалили Telltale как студию со множеством самых талантливых и креативных разработчиков, с которыми им приходилось работать. Многие из них ушли из-за стресса и усталости от нежелания компании создавать инновации, из-за выгорания от постоянного цикла кранчей и обычая Брунера демотивировать людей, менять цели в соответствии со своими прихотями, его склонности ограничивать славу других и заставлять их чувствовать, что компания им не доверяет. Тем не менее, в Telltale начали происходить изменения, хоть и довольно медленно, а в некоторых случаях даже болезненно.

Время работы Брунера в Telltale подошло к концу в марте 2017 года, когда сотрудники увидели, как он покидает офисы Telltale со своим рюкзаком. Он оставил бОльшую часть своих вещей в своём офисе; вскоре после этого компания получила от него письмо с сообщением, что он отказывается от должности генерального директора и возвращает её Коннорсу. Несмотря на широко распространившиеся об уходе Брунера слухи, многие были шокированы, когда дело дошло до этого. Других больше удивило то, насколько тихо Брунер предпочёл уйти.

«Я предполагаю, что он увидел, к чему всё идёт», — говорит источник, непосредственно связанный с .

Когда мы спросили Брунера об увольнении, он сказал, что настала пора исследовать новые направления. «Совет директоров Telltale пошёл по пути, который, по моему мнению, лучше проделает кто-то другой», — сказал Брунер. «Разумеется, я лично разговаривал со старшим персоналом, продюсерами, директорами и давними сотрудниками, прежде чем объявить о своём уходе всем сотрудникам».

После ухода Брунера давление уменьшилось. Изменения в последние минуты стали появляться реже, кранчи переживались легче. Люди в студии начали ощущать, что у них стало больше творческой свободы, а также власти над их проектами.

Для многих это стало радостным изменением. «Я не осознавал, насколько мы привыкли сдерживать себя и отучились мыслить масштабно», — рассказывает источник. «Насколько мы приучились подгонять под него даже начальные эскизы… На самом деле нас тренировали не поднимать головы, осознание этого и того, что всё начинает меняться, освободило нас». И всё продолжает изменяться.

К сентябрю 2020 года Telltale назвала имя нового генерального директора: бывшего старшего вице-президента Zynga Пита Хоули. Его назначение вызвало значительную долю беспокойства. «Zynga — это что-то вроде Uber в мире видеоигр», — говорит Рафферти. «Мы сразу же насторожились». Во время работы Хоули Zynga создала большую волну увольнений, и когда он проводил серию вопросов и ответов с сотрудниками Telltale, один из первых вопросов заключался в том, предстоят ли увольнения и в Telltale. Ответ Хоули, который один из источников назвал «HR-отмазкой» не уменьшил страхов.

7 ноября, спустя меньше чем месяц после найма Хоули, Telltale уволила 25 процентов персонала. Примерно в 10 утра около 90 человек получили письма о необходимости участия в обязательном совещании. После прихода они узнали, что у них больше нет работы, после чего они их перенаправили на другое совещание, на котором обсуждались бонусы от , — говорит Рафферти. «Люди обнимали друг друга, некоторые плакали. Это была катастрофа». Увольнения коснулись как новичков, так и ветеранов из всех отделов компании.

Во всех смыслах увольнения были организованы как можно более профессионально и бережно. Уволенным выплачивались зарплаты до конца года, и Telltale запланировала провести для них ярмарку вакансий, на которой можно было встретиться и поговорить с рекрутёрами. Людей не выбрасывали и не выводила из здания служба охраны, им дали время собрать свои вещи и попрощаться. Оставшимся сотрудникам дали выходной до конца рабочего дня, чтобы они могли провести время с уходящими коллегами; они собрались в пабе в пригороде Сан-Рафаэля.

Многие говорят, что не винят за эти увольнения Хоули, а видят в них результаты многих лет сомнительных бизнес-решений. «Нынешнее состояние Telltale как компании было совершенно неизбежным», — говорит Рафферти. «Она обязана была не расширяться так агрессивно. Думаю, что новый руководитель пришёл и увидел это, и решил, что с этим что-то нужно делать. Я абсолютно не виню его за то, что нужно было сделать, чтобы компания работала».

По крайней мере два источника заявили, что это был неизбежный для компании шаг, продолжавшей снова и снова выпекать одинаковые игры. «Мне всё время было интересно, когда аудитория устанет от выпускаемых нами игр», — говорит один из бывших сотрудников. «И удивляло то, что этого не произошло раньше».

Ещё один источник сказал, что профессионально организованные увольнения в сочетании с более свободным подходом Хоули к разработке стали сигналами о том, что компания вступила в новую, более светлую эру. «Мы хотели помочь компании переосмыслить себя и найти свою новую нишу, потому что она совершенно точно не заключается в создании шаблонных игр, которые мы делали раньше», — говорит источник.

Ошибки Telltale — от надежд, возложенных на одно монолитное видение, до неспособности спасти свои лучшие таланты от жестокого непрекращающегося кранча — могут стать предостережением для всей игровой индустрии в целом, в которой длительные переработки, нестабильность рабочих мест и непрофессиональное поведение слишком часто являются нормой. Теперь, когда Telltale начала двигаться дальше, у неё появился новый план: меньшее количество игр, которые, как можно надеяться, будут лучше; меньше сотрудников, но более бережное к ним отношение; и бОльшая поддержка творческих инноваций. «У Telltale нет никакого секретного ингредиента», — говорит бывший сотрудник. «Хорошие игры Telltale хороши благодаря талантливым и увлечённым людям».

Хотя люди внутри Telltale по-прежнему опечалены потерей многих своих коллег, многие говорят, что они впервые за долгое время более оптимистично настроены по отношению к будущему компании-разработчика. «Сейчас у нас гораздо больше свободы для экспериментов, чем когда-либо было в прошлом», — говорит один из сотрудников. «Разница между компанией год назад и сегодня — как день и ночь. Теперь я прихожу на планёрку с высшим руководством, зная, что получу полезную обратную связь, а не буду гадать, кто будет управлять проектом завтра».

Компания продолжит работу над ранее объявленными проектами, в том числе и над новыми сезонами популярных франшиз наподобие Game of Thrones и The Wolf Among Us. Один из источников сообщил The Verge, что на эти производственные планы увольнения не повлияли.

Одним из этих проектов является The Walking Dead: The Final Season, назначенный на лето 2020 года. Через шесть лет после выпуска первого эпизода четвёртый сезон игры, определившей лучшие и худшие стороны студии ознаменует собой конец эры, а возможно, и начало новой. Telltale упорно отказывалась от интервью для этой статьи. Ответственное лицо упомянуло в письме следующее: «Мы хотим показать фанатам, как будет выглядеть будущее Telltale, а не рассказывать о нём, поэтому мы пока не готовы к этому».

Видео: Риз и Васкес в новом мини-эпизоде из переиздания Tales from the Borderlands

После закрытия студии Telltale Games часть её сотрудников перешла в Skybound Games, подразделение компании Роберта Киркмана (Robert Kirkman), создавшего серию комиксов The Walking Dead. Творческие директора Деннис Ленарт (Dennis Lenart) и Ник Херман (Nick Herman), а также руководитель команды сценаристов Пьер Шоретт (Pierre Shorette) и ведущий сценарист Майкл Чон (Michael Choung) покинули её немного раньше и внезапные увольнения их не затронули. Недавно они открыли собственную студию AdHoc Games. Команда работает над неанонсированным проектом, похожим на Bandersnatch — интерактивный эпизод телесериала «Чёрное зеркало» (Black Mirror).

Чон покинул Telltale в 2020 году и до недавнего времени работал в Night School Studio (которая в том же году выпустила квест Oxenfree). Три других основателя ушли из студии в феврале 2017-го и присоединились к Ubisoft, где трудились над неизвестной игрой (Ленарт был директором по реализации проектов, Херман — старшим геймдизайнером и руководителем по разработке миссий, а Шоретт — нарративным директором). Первоначально Ленарт и Херман планировали открыть собственную студию под крылом Ubisoft, но затея не увенчалась успехом.

В эксклюзивном интервью Variety разработчики рассказали о своём желании сосредоточиться на «интерактивных сюжетоориентированных играх» и не раз упомянули Bandersnatch. По словам Хермана, необычный эпизод сериала, как и все интерактивные проекты с участием живых актёров, — это «не инновация, а совсем не изученная область». Подобные продукты, считает он, «представляют ценность и с точки зрения творчества, и с точки зрения коммерции». Первая игра AdHoc нацелена на ту же аудиторию — зрителей Netflix и Hulu (первая насчитывает 139 миллионов, а вторая — 23 миллиона подписчиков).

Шоретт отметил, что коллеги давно обсуждали возможность создания интерактивных развлечений с настоящими актёрами на экране. Сейчас студия экспериментирует с гибридными проектами, «объединяющими кино, телевизионный контент и игры». «Мы живём в уникальное время домашних стриминговых платформ и карманных телефонов, когда границы интерактивности стёрты, — сказал сценарист. — Будучи людьми с богатым опытом работы над интерактивными сюжетоориентированными проектами, находящимися где-то между форматами, мы чувствуем, что настало идеальное время создать студию, производящую контент в этом новом пространстве».

«Как правило, наши разговоры сводятся к вопросу о том, как усилить драматический потенциал моментов, [когда игрок делает выбор], сохранив чувство ответственности за происходящее», — сказал Херман.

Неизвестно, будет ли проект оригинальным или, как в случае с играми Telltale Games, основанным на уже существующих фильмах, телесериалах или комиксах. Авторы даже не уточняют жанр, но на вопрос интервьюера о том, может ли это оказаться шутер, Чон ответил, что пока «никакие варианты исключать нельзя». На официальном сайте студии отмечается, что коллектив уделяет особое внимание фотореалистичным технологиям. Первые подробности разработчики обещают раскрыть в «ближайшем будущем».

О Telltale Games у основателей AdHoc остались «в основном радостные воспоминания». «Просто в какой-то момент стало понятно, что веселье кончилось и пора двигаться вперёд», — припомнил Херман. Разработчики явно стремятся избежать одной из главных ошибок руководства закрытой студии, которое настолько ограничивало творческую свободу сотрудников, что некоторые, в том числе одни из создателей первого сезона The Walking Dead Шон Ванаман (Sean Vanaman) и Джейк Родкин (Jake Rodkin), предпочли уйти. «Мы творческие люди, поэтому сделаем всё, чтобы распознать, развить и удержать таланты», — заявил Чон.

Между тем Skybound Games работает над последим эпизодом The Walking Dead: The Final Season, который выйдет 26 марта. Команда уже подумывает о следующем проекте, который, судя по январскому намёку в Twitter, не будет принадлежать к какой-то существующей серии.

Компания Telltale Games

была главным популяризатором разбития игр на эпизоды и производителем интерактивных драм. Однако практически полное отсутствие конкурентов – еще не залог успеха. На этих выходных стало известно, что девелопер уволил 90% своего коллектива. Появившееся предположения о закрытии оказались верны: СМИ сообщают, что
Telltale
начала подготовку к процедуре банкротства.

Чем займутся 10%

Свои рабочие места сохранили только 25 сотрудников, которые «должны выполнить обязательства перед советом директоров и партнерами». В отношении того, чем они будут конкретно заниматься, существуют две версии. Первая – закончат разработку двух последних эпизодов финального сезона The Walking Dead

. Напомним, что первый эпизод оного вышел 14 августа, а второй якобы уже готов и по плану выйдет 25 сентября. Вторая – сотрудники закончат адаптацию
Minecraft:Story Mode
для онлайн-кинотеатра
Netflix
. В пользу последней версии говорит недавнее заявление актрисы Мелиссы Хатчинсон, которая сыграла Клементину. По ее словам, она тоже ничего не знает о дальнейшей судьбе интерактивного сериала. Скорее всего, точку поставят во втором эпизоде и пользователи не смогут насладиться первоначально задуманным финалом. Плюс, двадцать пять оставшихся сотрудников явно недостаточно для такого объема работы.

Неоконченные «Ходячие мертвецы» могут подкинуть еще одну причину для головной боли Telltale Games

. Игроки, купившие весь финальный сезон, могут потребовать себе возврат средств или даже забросать судебными исками, ведь те в описании товара упоминали полный сезон с четырьмя эпизодами.

Netflix
не выручил
Первые гудки неважного состояния дел внутри Telltale Games

прозвучали в ноябре прошлого года. Тогда появилась информация о массовых сокращениях, которые затронули 70 сотрудников. Потом в июне 2020 бывший СЕО Кевин Брунер подал на студию в суд за невыполнение обязательств, а та в ответном заявлении упомянула «финансовую нагрузку». Однако в целом на первый взгляд поводов беспокоиться за «рассказчиков историй» не было: они наконец-то обновили свой движок (о чем очень давно просили фанаты) и активно создавали игры по популярным лицензиям вроде «Бэ и «Игры престолов». Был даже заключен контракт на производство игры по мотивам «Очень странных дел».

Почему же все закончилось крахом? Как сообщают журналистам инсайдеры, количество действительно успешных в коммерческом плане игр TTG

можно посчитать на пальцах одной руки: первый сезон
The Walking Dead
,
Minecraft: Story Mode
и
7Days to Die
– хоррор, который издавали
Telltale
. Остальные проекты либо не оправдывали возложенных ожиданий, либо оказывались полными провалами. Таковым назвали игру о Бэтмене.

По данным журналиста Forbes

Джо Парлока, закрытие могло начаться еще весной этого года. Тогда компания вела переговоры с
Netflix
о некой сделке, которая могла бы стать спасательным кругом, но стороны так и не ударили по рукам. В свете этого удивляют сообщения сотрудников, что их работодатель до последнего момента продолжал расширять штат.

Что дальше?

Скорее всего, большинству уже бывших сотрудников TTG

не придется идти на биржу труда:
Ubisoft
,
Zenimax
,
Blizzard
,
Naughty Dog
,
Ninja Theory
,
Sony Santa Monica
и несколько других уже объявили, что с радостью примут их в свои ряды. Это особенно должно порадовать недавно устроившихся специалистов, которым пришлось переезжать в другой город или штат. Также это показывает, что ведущие игровые компании по-прежнему заинтересованы в людях, умеющих делать тайтлы с сильной сюжетной частью.

С проектами TTG

дело обстоит гораздо печальней. Если судьба финального сезона The Walking Dead все еще в подвешенном состоянии, то обещанных продолжений
The Wolf Among Us
,
Game of Thrones
и других сериалов не будет. Права на них в теории может перекупить другой издатель. Например,
THQ Nordic
, который в последнее время покупает даже не особенно успешные франшизы. Однако шансы этого невелики.

Вряд ли мы останемся без качественных интерактивных драм. Тот же Life is Strange

показал, что есть студии, умеющие их делать не хуже, а то и лучше
Telltale Games
.
Читать другие статьи

Выбор 3. Придерживаться «волшебной формулы» или экспериментировать

Студия выпустила Tales from the Borderlands, Batman: The Enemy Within и The Wolf Among Us. Все эти игры получили признание критиков. Minecraft: Story Mode и вовсе стал бестселлером.

Telltale больше не экспериментировали. Во всех своих последующих проектах они пытались воспроизвести формулу The Walking Dead. Но «формула» оказалась не такой уж универсальной. В серии Batman Telltale переосмыслила главного героя и его противников. А вот Game of Thrones требовала более консервативного подхода. Для Guardians of the Galaxy мрачная атмосфера ранних игр Telltale не годилась вообще.

По мере того как Telltale становилась все больше, она сильнее фокусировалась на своих мегахитах. <�…> Невозможно каждый год выпускать Игры года. Но на нас оказывали давление, требуя продублировать The Walking Dead.

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

И вот, вместо того чтобы пересмотреть свой подход к разработке по лицензиям, студия поддалась давлению со стороны их владельцев.

The Wolf Among Us

Что случилось с Telltale

Студии пришлось фактически закрыться из-за невозможности привлечь инвесторов.

В пятницу вечером стало известно о серьезных проблемах у Telltale Games: большей части разработчиков сообщили об увольнении, все проекты, за единственным исключением, были отменены. В первые дни представители студии не рассказывали о причинах, побудивших руководство принять такое решение, и почти не комментировали ситуацию.

А вот еще история

Telltale увольняет большую часть сотрудников и, возможно, закрывается

В понедельник редакции Variety удалось пообщаться с Дэном Коннорсом, одним из основателей Telltale, и прояснить ситуацию. Как оказалось, причиной внезапного прекращения работы студии стало отсутствие финансов: Telltale не удалось привлечь инвесторов и закрыть очередной раунд финансирования.

Компания делала все возможное, чтобы закрыть еще один раунд финансирования. К сожалению, когда последний потенциальный инвестор внезапно решил выйти из сделки, у нас не оставалось других вариантов, кроме прекращения работы [компании].
Мы были настолько сосредоточены на том, чтобы удерживать компанию на плаву, что, когда последний партнер отказался, других вариантов просто не было.Дэн Коннорс

Коннорс не стал называть инвестора, в последний момент отказавшегося вложиться в Telltale. Несколько источников Variety утверждают, что несостоявшимся инвестором могла быть кинокомпания Lionsgate. На прошлой неделе, утверждает Variety, руководство Lionsgate уведомило совет директоров о прекращении финансирования Telltale.
Lionsgate работала с Telltale последние несколько лет. В 2015 году кинокомпания инвестировала в Telltale порядка $40 миллионов и надеялась вывести на рынок проект, комбинирующий игру живых актеров с интерактивными механиками. Этого не произошло.

А вот еще история

Еще больше кадров «Очень странных дел» от Telltale

В начале лета Telltale заключила соглашение с другой медиакомпанией, Netflix — предполагалось, что студия разработает игру по мотивам «Очень странных дел». По словам источников Variety, Netflix не разрывала контракт с Telltale: скорее, разработчики сами отказались от игры по «Очень странным делам» из-за недостатка финансирования.

Источники Variety утверждают, что о серьезных финансовых проблемах и возможном закрытии Telltale знали многие сотрудники компании. В то же время, настолько масштабных последствий отказа инвесторов никто не ожидал: предполагалось, что в худшем случае компанию ждет еще один раунд увольнений.

А вот еще история

Обратная сторона Telltale

Большинство сотрудников, говорят собеседники Variety, надеялись, что руководство все-таки найдет еще одного инвестора. О возможности сокращения всего или почти всего штата студии никто не думал.

Оставшиеся два десятка сотрудников, знает Variety, действительно занимаются портированием Minecraft Story Mode в интересах Netflix. Развитие остальных проектов, во всяком случае, в ближайшее время, приостановлено.

Готовность финального сезона The Walking Dead источники Variety оценивают не слишком высоко. Третий эпизод, говорит собеседник издания, почти готов, но над финальным эпизодом нужно еще работать и работать. В Telltale надеются рано или поздно довести историю Клементины до конца с помощью партнеров, предложивших компании помощь.

Студия Telltale Games объявила о банкротстве и уволила большую часть сотрудников

Студия Telltale Games объявила о банкротстве и уволила большую часть сотрудников

Студия Telltale Games подала заявку о банкротстве, уволила большую часть сотрудников и, похоже, отменила практически все свои проекты.

Как сообщается, из 250 человек не покинули студию лишь 25, которые закончат перенос Minecraft: Story Mode на платформу Netflix в рамках «выполнения обязательств перед советом директоров». Дальнейшая их судьба находится под вопросом.

Что касается остальных проектов студии, таких как The Wolf Among Us 2 и The Walking Dead: The Final Season, а также игровой адаптации сериала Stranger Things, то они, по информации уже бывшего нарративного дизайнера многих игр Telltale Эмили Бук и других осведомленных источников, пожелавших остаться анонимными, скорее всего отменены, поскольку команды, работавшие над ними, были уволены.

Look, I don’t 100% know for sure.

My take- Ep 2 will release as planned Tues. Eps 3&4 aren’t done, and those entire teams were terminated today. So I have no idea how they’d be finished on time, if ever.

But I’m guessing Telltale will put out a statement. Wait for that. https://t.co/uFF0UBDpeF

— Emily Grace Buck plz hire TTG devs! (@emilybuckshot) September 22, 2018

Единственным исключением станет второй эпизод финального сезона The Walking Dead, который уже готов и должен выйти, как и планировалось, 25 сентября. Оставшиеся же два эпизода The Final Season находятся в подвешенном состоянии (у студии банально нет сотрудников, чтобы их закончить) и, вероятно, — уже никогда не увидят свет.

pic.twitter.com/evqg5X98WZ

— Telltale Games (@telltalegames) September 21, 2018

«Это был невероятно тяжелый год для Telltale. Мы старались направить компанию на новый путь. К сожалению, нам не хватило времени.

В этом году мы выпустили отличнейший контент, получив ошеломляюще позитивные отзывы. Однако, это не помогло продажам.

Сегодня мы с тяжелым сердцем наблюдали, как наши друзья покидали стены студии, чтобы распространить наш повествовательный стиль по всей индустрии», — отметил генеральный директор Telltale Games Пит Хоули в своем обращении.

Официально Telltale Games пока что не делают каких-либо заявлений относительно своих проектов, и о том, чего стоит ожидать поклонникам, студия обещает рассказать в ближайшие недели.

Интересно, что после заявления Telltale о массовых увольнениях, в Twitter набрал популярность хэштег #TelltaleJobs, при помощи которого игровые студии предлагают бывшим разработчикам Telltale Games новую работу.

Also asking about other game dev jobs for a lot of other amazing people I love dearly

— Emily Grace Buck plz hire TTG devs! (@emilybuckshot) September 21, 2018

If you’re posting opportunities, please use #TelltaleJobs

— Emily Grace Buck plz hire TTG devs! (@emilybuckshot) September 21, 2018

«Эй, кто-то ищет чуткого, доброго нарративного дизайнера/игрового дизайнера/сценариста для полной работы или контракта? Спросите обо мне. У меня больше нет работы.

Спрашиваю также о других вакансиях в геймдеве для многих потрясающих людей, которых я очень люблю», — написала в своем Twitter Бук.

We’re incredibly sad to hear about the reported employee impact at Telltale. We’re actively hiring and would love to connect. Storytellers, creatives, devs of all disciplines wanted. Email us direct https://t.co/aAGbqZEz0s

— Santa Monica Studio (@SonySantaMonica) September 21, 2018

«Мы несказанно огорчены информацией об увольнениях в Telltale. Сейчас мы активно расширяемся и будем рады связаться с вами.

Сценаристы, креативщики… нам интересны все разработчики. Пишите нам», — откликнулись разработчики God of War из Sony Santa Monica, предложив уволенным сотрудникам Telltale Games устроиться на работу к ним.

Источники: USGamer, The Verge

  • По словам редактора Forbes Джо Парлока, Telltale Games были на грани закрытия еще весной этого года, когда сорвались переговоры с Netflix, которые могли спасти студию.
  • По данным журналиста, финансово успешными проектами у Telltale были лишь первый сезон The Walking Dead и Minecraft: Story Mode. Остальные игры, включая Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, Game of Thrones, Marvel`s Guardians of the Galaxy и Batman: The Enemy Within, увы, не окупились.

Telltale Games возродилась из пепла и снова делает игры

Студия Telltale Games, создатель эпизодических игр «Ходячие мертвецы», «Бэ, закрылась в прошлом году после бурных событий. Однако компания LCG Entertainment возвращает имя любимой студии из мертвых.

Новая компания планирует продать часть бэк-каталога Telltale и начать работу над новыми играми на основе старых и новых лицензий.

Джейми Оттили и Брайан Уоддл возглавляют новую Telltale. Оттили провел большую часть своей карьеры в разработке мобильных игр и ранее был основателем и генеральным директором Galaxy Pest Control, студии, известной своими работами над лицензионными играми. Уоддл, между тем, управлял продажами и маркетингом игрового движка Havok в Intel, а затем в Microsoft.

В интервью Polygon Оттили сказал, что некоторым разработчикам оригинальных игр Telltale будут предложены роли внештатных сотрудников в новой студии с вакансиями на полный рабочий день. Он подтвердил, что у новой компании по-прежнему есть права на бэк-каталог лицензированных объектов, таких как «The Wolf Among Us» и «Batman», а также полные права на оригинальные игры Telltale, такие как «Puzzle Agent».

Перед тем, как Telltale закрыла свои двери в прошлом году, компания работала над продолжением «The Wolf Among Us» с запланированным выпуском где-то в 2020 году.

Мы все еще оцениваем ситуацию, но мы определенно хотим продолжить некоторые истории, — сказал Оттили.

Будет ли «The Wolf Among Us 2» частью этого уравнения, еще неизвестно, и вряд ли это будет похоже на игру, над которой работала оригинальная команда. Однако мы знаем, что продолжения «The Walking Dead» точно не будет, потому что в настоящее время лицензия принадлежит другой компании — Skybound.

Оттили не пролил свет на статус других предыдущих лицензий Telltale, таких как «Borderlands», «Minecraft» и «Guardians of the Galaxy», но сказал, что права на игру «Stranger Things», о которой объявляли ранее Telltale, теперь вернулись к Netflix.

Это жизнеспособный бизнес, который ушел из-за рыночных условий и некоторых масштабных решений предыдущего руководства Telltale. Мне нравятся истории, и я думаю, что в нашей отрасли должна быть компания, которая специализируется на играх, основанных на повествовании, — сообщил Оттили.

Новая студия будет базироваться в Малибу, штат Калифорния, с издателем Athlon Games, который занимается распространением в магазинах.

Мы сосредоточимся на инструментах, технологиях и дизайне внутри компании. Некоторые вещи, такие как анимация и захват движений, будут выполнены с помощью правильного партнерства извне.

Оттили также хочет развить эпизодическую модель.

Мы, вероятно, сохраним концепцию эпизодов, но с другим темпом. Это другой мир, с точки зрения потребления медиа. Нам нужно посмотреть на то, как людям нравится развлекаться.

Остается пожелать новой Telltale удачи, а также всегда помнить о тех ошибках, которые привели старую студию к краху. Мы бы с удовольствием сыграли во вторую часть «Волчка», а как насчет вас?

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: