Геймплей
Mirror’s Edge Catalyst – экшн-приключенческая игра от 1-го лица, где игрок контролирует девушку Фейт Коннорс. Действие происходит в футуристическом городе Гласс (что по-английски означает «стекло»). Как в игре Mirror‘s
Edge
, при прохождении миссий используются элементы «городского исследования» и паркура. Игрок может использовать объекты вроде канатов и карнизов. Для перемещения между зданиями Фейт может пользоваться магнитной веревкой и дисраптором (обновлением перчаток, позволяющим уничтожать охранные системы). Когда игрок обозначает на карте цель, активируется «беговое зрение» Фейт, в котором некоторые объекты автоматически выделяются красным цветом. Красный цвет подсказывает игроку путь к цели. Линейный геймплей первой части сменился открытым миром. К одной и той же цели игрок может добраться разными способами. Наряду с миссиями кампании игра содержит побочные задания типа испытаний на время, гонок и пространственных головоломок. Игрок может собирать предметы, называемые гридликами.
Боевые механики игры были капитально переделаны. Разработчики создали новую боевую систему, поскольку в игре очень сильно подчеркнуто пересечение пространства. К применению огнестрельного оружия Фейт прибегает редко – обычно, она устраняет врагов быстрыми контактными атаками или пробегает мимо них. При беге Фейт входит в сфокусированный режим; при достаточной фокусировке она может избегать вражеских пуль. Старший продюсер игры Сара Джанссон говорит, что бой является расширением системы движений, а не чем-то отдельным. Когда Фейт производит финальное движение, игра переключается на вид от 3-го лица.
Социальная игра
Несколько мультиплеерных возможностей игры DICE назвала «Социальной игрой». Хотя в Mirror’s Edge Catalyst нет живого кооперативного мультиплеера или состязательных режимов, присутствует асинхронный мультиплеер. Действия игрока в этом мультиплеере могут влиять на мир других игроков. Среди мультиплеерных фишек находятся испытания на время (time trial). Они, в отличие от игры 2008 года, не предопределены компанией DICE: это пути между контрольными точками, пройденные любым игроком. Другие игроки могут пытаться проходить такие пути быстрее остальных. Также игроки могут устанавливать излучатели для отслеживания других игроков – это исследовательская деятельность, похожая на геокэшинг.
Медитация в движении
Набор Pure Map Pack — это Mirror’s Edge в дистиллированном виде. Ничего лишнего, есть только вы и условные препятствия. |
В Mirror’s Edge нет никакого открытого мира, все ее уровни — это классическая пробежка из точки А в точку Б. Кто-то ставит ей это в вину, но на самом деле такое решение не только оправданно, но является единственно возможным. В Assassin’s Creed открытый мир есть потому, что там акробатика проще. А здесь вся игра только из акробатики и состоит, уровни требуют тщательного проектирования. Если в Assassin’s Creed мы преодолевали охрану, а окружающее пространство нам в этом помогало, то в Mirror’s Edge препятствием является само пространство.
Несмотря на линейную структуру, места для импровизации в этой игре достаточно, просто с первого взгляда это трудно заметить. Чтобы импровизировать, нужно свободно владеть своим виртуальным телом, не бояться (а высота на первых порах здесь реально пугает) и хорошо чувствовать мир вокруг. Поначалу пространство чувствуешь плохо, слишком быстро приходится реагировать. Поэтому ключевые объекты — трамплины, канаты, трубы, карнизы, ящики, от которых можно оттолкнуться, — при приближении подсвечиваются красным цветом.
Но готовый путь — не всегда самый лучший. На YouTube
сейчас лежат десятки роликов со скоростным прохождением уровней. Их просмотр — лучший способ понять возможности Mirror’s Edge. Запуская видео, я уже прошел игру, половину уровней в Time Trial и считал, что неплохо двигаюсь… Оказалось, что это неумелая бравада. Там, где я видел непреодолимое препятствие, другие игроки видели способ срезать путь и выиграть несколько лишних секунд. В этом вся суть паркура: найти самый эффективный путь.
Драки даются сложнее. Фэйт не носит с собой никакого оружия, но ей то и дело приходится сталкиваться с целыми командами спецназа. Здоровье хрупкое; чтобы умереть, ей не то что автоматной очереди — иногда пары ударов прикладом хватает. Выжить в открытом бою против группы противников — нереально в принципе, приходится маневрировать, бегать кругами, нападать с неожиданных направлений, выбивать из рук автоматы и пистолеты и расстреливать полицейских из их же оружия. Патронов всегда очень мало, как только обойма кончается, оружие приходится выкидывать и подбирать новое. С собой можно носить только пистолеты — стволы потяжелее мешают прыгать. Больше всего проблем доставляют копы-паркурщики, появляющиеся к середине игры и преследующие Фэйт везде. К счастью, они встречаются всего несколько раз за игру.
Сюжет
Сеттинг
События происходят в антиутопическом городе Гласс – своеобразной витрине нации Каскадия. После тяжелого отделения от авторитарной нации ОмниСтат и многолетних конфликтов с насилием Каскадия перешла под правление Конгломерата. Конгломерат – это олигархия, состоящая из 13 крупных корпораций. Самой влиятельной корпорацией является Kruger Holding, глава которой, Габриэль Крюгер, монополизировал правоохранительные органы города под эгидой подразделения Kruger Security (также K-Sec или КрюгерСек). Каскадское общество сильно расслоено, большая его часть – «работники» (employs) – работают на корпорации и подключены к Сетке (Grid). Сетка – это масштабная цифровая сеть, наблюдающая за обществом и связывающая всех и каждого в городах вроде Гласса. Так называемые «бегуны», обученные свободному бегу, отказываются подсоединяться к Сетке и живут на крышах. Они выживают за счет подпольной доставочной работы, и скрываются от персонала K-Sec.
История
Несколькими годами ранее событий Catalyst семью Фейт Коннорс убили во время восстаний против правящих корпораций. Ее родителей, ученых Мартина и Эрику, застрелили, а ее сестра Кэт задохнулась от газовой гранаты, брошенной в вентиляционный проход, по которому девочки пытались сбежать. В прологе игры, как сказано в связанном с ней комиксе Mirror‘s
Edge:Exordium
, Фейт, ставшая «бегуньей», начинает работать на босса черного рынка Догена. Доген пообещал ей картину ее покойной матери. Фейт должна была украсть для Диогена вакцину, которую украла бегунья Селеста. Узнав, что Селеста с помощью этой вакцины хотела вылечить свою сестру, Фейт раскаивается и сдается K-Sec. Доген использует свои связи, чтобы сократить наказание Фейт до одного года в тюрьме для несовершеннолетних.
В настоящем времени Фейт вышла из тюрьмы. Она встречает бегуна Икаруса и бегуна-кабалиста Ноя, который вырастил ее после того, как она осиротела. Доген напоминает, что Фейт обязана ему за неумелую работу с вакциной и его помощь со смягчением наказания. Добывая данные в здании Элизиум, Фейт отклоняется от своих приказов и заодно забирает ценный жесткий диск. Но, ее замечает сам Габриэль Крюгер. Фейт удается сбежать, она надеется продать содержимое диска, чтобы отдать долг Догену. Ной зол на Фейт за то, что она связалась с Крюгером, но замечает, что для продажи диска нужно знать, что на нем находится. Фейт идет к талантливому хакеру Пластику, и тот сообщает, что на диске записаны чертежи сверхсекретного проекта «Отражение».
Тем временем, из-за действий Фейт K-Sec начинает жесткие операции против бегунов. Пока Икарус и Фейт отсутствуют, полиция вламывается в логово бегунов и захватывает или убивает всех присутствующих. Фейт и Икарус, уверенные, что Ной мертв, не знают, куда теперь идти; они обращаются к Ребекке Тейн, главе военной организации «Черный Ноябрь», желающей силовым путем уничтожить Конгломерат. Тейн разъясняет, что она сама, родители Фейт, и Ной когда-то принадлежали к одной группе, но пошли разными путями, когда Тейн поняла, что мирное свержение корпораций невозможно. Мятежники Черного Ноября, поддерживаемые дуэтом бегунов, устраивают засаду на высокопоставленного командира K-Sec. Они надеются обменять командира на своих солдат, пребывающих в плену. Миссия проходит успешно. Выясняется, что плененным офицером была Изабелла Крюгер, дочь и личный телохранитель Габриэля Крюгера.
Фейт просит Пластика проникнуть на серверы K-Sec и проверить Изабеллу. Оказывается, что Изабелла – не кто иная, как Кэйтлин «Кэт» Коннорс, сестра Фейт, считавшаяся погибшей в ноябрьских восстаниях. Габриэль Крюгер взял ее в приемные дочери и сказал, что Фейт, Мартин и Эрика были убиты. Фейт спешит назад в подземную штаб-квартиру Черного Ноября, где Тейн готовит казнь Изабеллы/Кэт с целью передать сообщение Крюгеру. Фейт защищает Изабеллу, которая не помнит Фейт, и просит Тейн поднять Изабеллу на открытый воздух, так как под землей она задыхается. Тейн соглашается после того, как Фейт обещает передать ей диск, украденный у Крюгера.
Изабелла раскрывает, что Ной может быть жив и находится в компаунде (жилом комплексе) под названием Королевство. Икарус предлагает Фейт помощь в спасении Ноя, но Фейт настаивает, чтобы он остался смотреть за Изабеллой, так как она не доверяет Тейн. Добравшись до Королевства, Фейт спасает группу ученых «Отражения», которых K-Sec задержала за задавание слишком многих вопросов. Ведущий ученый Алина объясняет, что Отражение связано с инъекциями нанита для населения. Эти инъекции обеспечивают удаленный контроль над мыслями и эмоциями людей посредством широковещательных сигналов; таким образом, люди «становятся Сеткой», а корпорации приобретают абсолютный контроль над гражданами. Также Алина сообщает, что Эрика, мать Фейт, разработала алгоритм, благодаря которому впоследствии возникло Отражение. Посредством катсцен, демонстрируемых между миссиями кампании, становится известно, что Габриэль Крюгер возглавил отряд K-Sec для нейтрализации Коннорсов, когда те поняли последствия Отражения и захотели уйти из проекта. Фейт находит Ноя, на котором проводят эксперименты с нанитами. К сожалению, Ноя уже не спасти. Между тем, в штаб-квартире Черного Ноября мятежники попадают в засаду K-Sec. Изабеллу забирают назад, Икарусу и мятежникам вкалывают нанит.
Бегуны и их союзники находят новое пристанище в укрытии Пластика, защищенном от сигналов Отражения. Пластик и Алина совместно разрабатывают вирус, чтобы отключить Отражение раз и навсегда. Для реализации затеи Фейт должна добыть собственный гридпринт Габриэля Крюгера, что она и делает, пробравшись в его частные апартаменты. Оттуда Фейт видит большой взрыв в «Осколке» (Shard) – самом высоком здании всего Гласса, где находятся офисы правительства. В любом случае, Фейт нужно попасть на крышу Осколка, теперь неустойчивую, так как там находится широковещательная антенна и там можно активировать вирус. На крыше она сталкивается с Крюгером, который обвиняет ее во всех смертях и разрушениях, происходящих вокруг нее. Крюгер защищает свое решение реализовать Отражение: по его словам, наниты являются лекарством, сдерживающим хроническую болезнь легких Изабеллы, а проект посвящен выживанию, а не контролю.
Фейт побеждает Крюгера и его телохранителей, и в тот же момент видит в двери Изабелла. Та пытается остановить вирус, но уже поздно; Отражение уничтожается, поэтому болезнь Изабелла возвращается. Изабелла убегает на вертолетную площадку, Фейт преследует ее. Они дерутся; Изабелла обвиняет Фейт в том, что она бросила ее умирать в вентиляционном проходе, не сумев разбудить ее, а Фейт пытается напомнить Изабелле, кем она является. Появляется Габриэль Крюгер на вертолете и приглашает Изабеллу к себе. Изабелла колеблется, так как Фейт рассказала ей, что Крюгер убил ее биологических родителей. Вышедший из себя Крюгер приказывает своим охранникам застрелить Фейт, но Изабелла защищает ее грудью. Перед тем, как охранники успевают выстрелить, Осколок начинает падать. Вертолет Крюгера срывается со здания. Крюгер падает вниз, а Фейт удерживается в висе на краю вертолетной площадки. Она почти падает, но Изабелла спасает ее. Слышно, как Крюгер зовет свою дочь, чтобы она спасла его. Фейт просит Изабеллу не делать этого, но безрезультатно: Изабелла говорит, что «должна» и убегает в направлении Крюгера. Однако, когда вертолет взлетает и улетает вдаль, на нем видна только Изабелла, без Крюгера. Подразумевается, что Изабелла позволила Крюгеру умереть из-за его участия в смерти Мартина и Эрики Коннорс.
В конце по ТВ сообщают, что Изабелла заняла пост своего «пропавшего» отца в Kruger Security. Фейт успешно отменила запуск Отражения, поэтому людям не грозит контроль Конгломерата. Она забирает у Догена картину своей матери и набивает татуировку на правой руке, ту самую, которая у нее есть в Mirror‘s
Edge
. Икарус спрашивает, что теперь Фейт собирается делать, на что она отвечает: «я буду бегать».
Разработка
О новой игре Mirror’s Edge стало известно в июне 2013 года на E3. Игра была представлена как приквел Mirror‘s
Edge
на движке Frostbite 3 (вместо Unreal Engine первой игры). Однако, позже Сара Джанссон заявила, что игра не является ни перезагрузкой, ни приквелом. EA в 2013 году подтвердила, что игра будет «экшн-приключением с открытым миром». Генеральный менеджер DICE Карл Магнус Тродссон говорил, что игра сосредоточена на боевых механиках от 1-го лица, построенных на механиках передвижения от 1-го лица из первой игры. Беговое зрение было полностью изменено ради адаптации под свободное исследование среды; оно может пересчитывать путь игрока к целям и путевым точкам.
В июне 2014 года игра во второй раз стала участником E3, был показан короткий прототип геймплея. В сравнении с первой игрой, геймплей Фейт и бегунов стал разнообразнее, их предназначение стало масштабнее. В январе 2014 года писатель Рианна Пратчетт сообщила через Twitter, что она никоим образом не вовлечена в создание игры, как и большая часть старой команды.
Название «Mirror’s Edge Catalyst» официально стало известно в июне 2020 года, перед E3 2020. 15 июня, на E3, а затем на YouTube-канале Mirror’s Edge, вышел новый трейлер игры с элементами сюжета и мира. Было сказано, что в игре будет открытый мир, а Фейт не сможет использовать оружие.
9 сентября 2020 года Dark Horse Comics опубликовала связанный с игрой приквел-комикс Mirror‘s
Edge:Exordium
.
30 сентября 2020 года сообщили, что композитором игры стал, как и в случае первой части, швед Магнус Биргерссон, известный по музыкальному проекту Solar
Fields
. Песня «Warning Call» была написана им в соавторстве с шотландской синтипоп-группой
Chvrches.
29 октября 2020 года стало известно, что игра задержится из-за необходимости улучшений передвижения. 21 апреля 2020 года разработчики уведомили, что игра откладывается на 7 июня 2020 года в связи с оптимизацией и улучшениями Социальной игры. Коллекционное издание игры, включающее статуэтку Фейт, стальной кейс, литографию, временные татуировки и пакет для хранения, вышло наряду со стандартной версией.
Mirror’s Edge: Catalyst – рецензия
Оглавление
- Вступление
- Сюжет
- Мир
- Драки
- Заключение
Жанр | Платформер |
Разработчик | DICE (Швеция) |
Издатель | Electronic Arts (США) |
Платформа | Origin |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 7 июня 2020 года |
Вступление
Восемь лет назад в индустрии произошла маленькая революция, определившая облик современных игр с открытым миром. Идея использовать крыши наравне с улицами прославила серию Assassin’s Creed, а продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.
Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.
— Все мы падали в первый раз…
х/ф «Матрица» (1999)
Что на Пульсе?
Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.
Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.
В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.
Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия — Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.
Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие — бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.
Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.
Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.
Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.
Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.
Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch, но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.
Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.
На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.
Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.
Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.
Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу — мыльный яркий тому пример.
Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.
Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями — благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.
Паркур — это свобода
Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.
Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?
Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.
Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» — это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.
Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.
Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.
Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.
Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.
Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.
Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».
По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.
Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?
К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал — настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.
Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.
Живи, умри, и снова…
Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.
В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.
В двух словах о реалистичном физическом движке.
В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов — отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.
А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера — вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.
Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?
По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.
Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.
Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V. Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.
Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.
Заключение
Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.
Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.
Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.
Оценка: 6.1 («Неплохо»).
Виталий Красновид
aka
Dezintegration
- Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.
- Обсуждение игры Mirror’s Edge: Catalyst на конференции Overclockers.ru.