Darkwood Прохождение — Глава 1. Часть 7


Darkwood [v 1.0a] (2017) PC | Лицензия GOG

Darkwood [v 1.0a] (2017) PC | Лицензия GOG

Описание: Darkwood — это survival horror с элементами RPG, рогалика и песочницы в изометрическом виде, события которого развиваются в таинственном лесу где-то на просторах Советского Союза, в альтернативной реальности 20-го века. Особо хочется отметить достаточно мрачную и тяжелую атмосферу игры, которая «усугубляет» приятные впечатления о Darkwood. По словам самих же разработчиков, они черпали вдохновение из произведении Девида Линча! Вам как игроку предстоит приложить максимум усилий, чтобы Ваш подопечный не потерял рассудок и оставался в сознании, когда вокруг столько непонятного и странного. Все идет не так, как хотелось бы… Интереснейшая игровая механика, сложная и гибкая система крафтинга, завязка на исследованиях и попытке выжить в таинственном лесу — Вы постоянно будете находиться на краю гибели, но преодолевая преграду за преградой, вы будете приближаться к ответам на вопросы.

Особенности игры: • Сложность — вам не дадут никаких гайдов и руководств. Вам не скажут, как играть и что делать. Вы должны учиться сами, учиться выживать и адаптироваться. • Смерть — если вы умираете, это насовсем. Однако вы не теряете весь накопленный багаж знаний и опыта. Часть вашей сущности переходит в следующую инкарнацию персонажа. • Живое окружение — мир постоянно генерируется и развивается. Вы можете исследовать Темный лес, наполненный массой уникальных событий и локаций! • Перки и способности — вы прокачиваетесь, повышая владение теми или иными навыками, что дает вам преимущества в битве с врагами! • Крафтинг — доступна сложная и гибкая система крафта, благодаря которой вы можете экспериментировать с рецептами, создавать вещи и ловушки, улучшать свою экипировку и оружие.

Установка 1 Смонтировать образ с помощью эмуляторов дисков. 2 Установить игру, следуя инструкциям программы установки. 3 Скопировать содержимое папки Crack (на образе) в папку с установленной игрой. 4 Играть.

DarkWood — лес который затягивает

DarkWood - лес который затягивает. - Изображение 1

Игра начинает свое повествование в темном непроходимом лесу. Из пролога мы узнаем, что лес очень быстро разрастается, буквально сжимая пространство внутри себя. Так же мы косвенно узнаем, что где-то в лесу находится деревня, а в самом лесу бродят страшные существа. Все, больше ничего — остальное покрыто мраком. И нам самим придется узнавать предысторию и тайны этого леса по крупицам в течении всей игры.

Страх перед неизвестным – природа ума. Ваши чувства будут обмануты необычными ужасами DarkWood. Ответы на вопросы не будут даны просто так, ведь где-то в лесу лежит истина, объяснение того, что произошло в этом Богом забытом месте.

По сути игра делится на две фазы: день и ночь. Днем вы можете изучать лес, собирая различные припасы. Время от времени вы натыкаетесь на различные минилокации, в которых можно найти что-то полезное, либо что-то, что позволит вам немного больше узнать об этом мире (будь то чей-то дневник, или фотографии с записками). Сам мир процедурно-генерируемый, однако, важные сюжетные места остаются неизменными.

Ночью же вам обязательно нужно будет возвращаться в свое убежище – здесь оно выглядит как одинокий домик в лесу. Не возвращаться не получится – это обусловлено тем, что только внутри убежища есть «защитный газ», который не дает злым духам вас прикончить.

Ночь поистине ужасна. Если же днем в округе можно найти лишь относительно сильных врагов, то ночью просыпаются самые страшные кошмары этого леса. Время от времени они штурмуют ваш дом, заходя на огонек ваших ламп, иногда вызывая замыкания тех самых ламп, погружая вас в кромешную темноту. И все это происходит на фоне накаляющего атмосферу саундтрека.

Чем дальше вы проходите игру, тем сложнее бывают ситуации каждую ночь. Пару раз доходило до того, что я готов был сдаться с мыслями «Император*, прошу, дай мне дожить до утра»

К слову лампы здесь работают от генератора, а к нему еще надо поискать топливо в окрестностях. Моей ошибкой поначалу было уходить на прогулку, забывая выключать генератор – что сильно сокращало мои «запасы света» на следующую ночь.

Отдельно хочется отметить про нелинейность сюжета. Часто встречаются ситуации, когда нам ставят выбор кому из двух «противоположных» сторон помочь. От вашего выбора зависит, что будет дальше, и как в итоге вы будете идти к своей конечной цели. По сути, цель-то здесь одна – выжить и выбраться, попутно разобравшись, что тут происходит.

Еще одной из особенностей этой игры можно отметить, что даже квестгиверов можно убить.

При этом все по честному – если вы, к примеру, убиваете персонажа, который мог бы помочь вам в будущем добраться в тайное место, то вам придется уже самому искать его.

DarkWood - лес который затягивает. - Изображение 4

В DarkWood механика lvlup’а замешана на особой печи. Помните про «защитный газ» в убежище? Так вот, именно печь создает этот газ. Еще печь нужна для варения на ней специальной эссенции из мутагенов. Эти мутагены мы получаем из различных источников – будь то грибы, странное мясо, либо специальный предмет «?» откладываемый (нет, серьезно) одним из монстров. После добавления в кастрюльку нужного количества мутагенов для одной дозы мы можем вколоть эссенцию себе и получить новые навыки.

Причем на каждом уровне игрок может выбрать два положительных умения из предложенных, и обязательно взять один побочный эффект (тоже на выбор). Хоть на данный момент предложенных навыков не так много – это уже дает вполне небольшую вариативность развития.

Некоторые отрицательные эффекты новых навыков можно частично компенсировать противоположными положительными эффектами в следующих уровнях.

Так, например, я взял на одном уровне «Слабость» – меньше урона при низком уровне здоровья, а на следующем «Адреналин» – больше урона при низком hp. Еще есть пример с «Третьим глазом» (обзор на 360 градусов раз в день), и «Трусость» – меньше угол обзора при ранении.

Да, кстати, одной из особенностей игры, предающий некоторый реализм, является ограниченность угла обзора нашего персонажа. Так при прицеливании из оружия или беге он уменьшается, тогда, как при простой ходьбе он возвращается в исходное состояние.

Особенно мне становится не по себе, когда нападают с нескольких сторон, и нужно одновременно смотреть во все стороны дабы уклоняться от ударов. В эти моменты опасаешься кого-то упустить из виду.

А враги тут бьют больно – не успеешь уклониться, и уже можно потерять до четверти здоровья (но все зависит от силы врага естественно).

Отбиваться же нам предлагают либо подручными предметами: палкой, топором, лопатой. Либо найти (или, что более вероятнее, выменять/скрафтить) оружие дальнего боя – пистолет, винтовку. Механика прицеливания такова, что при каждом выстреле вам нужно зажать и ждать, пока треугольник разброса выпущенной пули не станет приемлемым для вас.

Так, палить наугад конечно можно, и это повышает скорость стрельбы, но попасть в таком случае становится сложнее.

И что самое главное это крайне не экономично по патронам, которые здесь по-настоящему трудно раздобыть.

Однако не стоит унывать по поводу патронов – их всегда можно выменять у торговцев, как собственно и другие нужные предметы. Так в игре деньги заменены «репутацией» — её можно получать, отдавая предметы или выполняя квесты, и тратить, покупая что-нибудь нужное.

Торговать в игре могут практически все квестгиверы и персонаж «Трое». «Трое» – это персонаж, который каждое утро приходит в ваше убежище и таинственным образом все время молчит, общаясь исключительно жестами.

Если игрок пережидает ночь в убежище и остаётся жив, то ему даётся 100 единиц репутации в отношении к Троице. Еще одним приятным бонусом вы заметите, что пока они находятся в доме — время игры останавливается, что дает сделать все утренние дела неспешно.

Тайна этого персонажа пока не раскрыта. Есть мнение, что его прототипом могли быть разработчики игры (их тоже трое).

DarkWood - лес который затягивает. - Изображение 7

«Смерть в DarkWood не страшна, но все-таки страшна»

Умирая в игре, персонаж «просыпается» на следующее утро в своем убежище, теряя некоторую часть своего инвентаря на месте смерти (которую конечно можно будет подобрать снова). Однако умирать все равно страшно.

Страх в этой игре передается через неизбежность некоторых событий, через приближение той самой кровавой сцены. Конечно, вы встретите тут и скримеры (одни встречи с баньши чего стоят), но в основном страх очень быстро закрепляется с чувством обреченности и неизбежности смерти. Для большей остроты ощущений можно выбрать сложность с ограниченным количеством возрождений, или вовсе без них.

***

Отдельно хочется сравнить DarkWood с другими играми, в которые я играл. Так, например, схожая по некоторым механикам Frozen State, уступает DarkWood из-за своих недочетов. Она уже не кажется такой живой и затягивающей, а её геймплей тянется достаточно медленно и уныло. Меня, как любителя всего зимнего и снежного, она не смогла покорить.

Так же мне кажется, что DarkWood придется по душе и тем, кто играл, и кому понравилась такая игра как Subterrain. Правда, по сравнению с Subterrain — здесь чуть меньше экшена, и нет некоторых механик (еда/питье/сон).

В итоге мы получили хороший инди Survival Horror с отличным саундтреком, который так же поддерживает мрачную атмосферу на протяжении всей игры. DarkWood создает студия, состоящая всего лишь из трех человек. На данный момент игра имеет две главы сюжета (хотя недавно была лишь 1 глава). Сейчас она имеет 91.55% положительных отзывов в Steam**. Любителям жанра рекомендую ознакомиться с ней поближе.

* Император – Бог доминирующей религии человечества во вселенной Warhammer 40000

** На момент написания рецензии количество положительных / отрицательных оценок в Steam было: (876/60)

#сп1

Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».

Вам нравится, когда кровь стынет в жилах? Когда игровой мир в одинаковой степени как привлекает, так и отталкивает своей мрачностью и создаваемым напряжением? Тогда вам сюда! Добро пожаловать в Темнолесье! Самый жуткий польский лес за всю историю человечества! Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой:

Если вкратце, то Darkwood представляет из себя survival horror с видом сверху. Но, будь всё так просто, этого обзора бы не было. Данный проект выгодно выделяется на фоне своих конкурентов (которых, надо признать, в последние годы было немного), благодаря обилию интересных фич, вносящих разнообразие в устоявшуюся формулу. Но обо всем по порядку.

День.

Darkwood встречает игрока прологом, в котором повествование ведется от лица Доктора — одного из ключевых персонажей. Он варится в этом аду с самого начала, что сказалось на нём весьма негативным образом: жилище пришло в запустение, окна и двери заколочены досками, а самогонный аппарат не оставляет сомнений в том, каким образом хозяин дома справляется со стрессом. Перед судьбоносной встречей Доктор может проверить состояние своей больной собаки (с возможностью предложить несчастному существу порцию живительной эвтаназии), осмотреть округу и убедиться в том, что его пленник, которого он «с таким трудом поймал», всё ещё не сбежал. Впрочем, скоро у него появится ещё одна головная боль — во время очередного патрулирования окрестностей Доктор наткнется на тяжелораненого человека в плаще… владеющего очень интересным ключом.

С этого момента под управление игрока переходит протагонист, который сразу же подвергается пыткам со стороны Доктора. Тот требуют от него, рассказать о местонахождении двери, которую отпирает найденный ключ. Не добившись ответа, Доктор запирает своего очередного пленника в одной из комнат. Разумеется, у игрока получается выбраться из плена… лишь для того, чтобы столкнуться с вломившимися в дом монстрами. В результате последующей потасовки протагонист умирает, после чего очухивается в одном из убежищ, разбросанных по Темнолесью.

Интересный факт:

Поначалу этого можно и не заметить, но протагонист не способен внятно изъясняться. С другими персонажами он общается исключительно посредством жестов, кивков и невразумительного бормотания. А ещё он не может есть суп. В конце концов, для этого нужны губы.

К чему был этот пересказ? Чтобы передать атмосферу, разумеется! Видите ли, Темнолесье представляет собой небольшой филиал ада на земле. Люди здесь озлоблены, твари выглядят так, будто они пришли прямиком из ночных кошмаров, а сам лес… он хочет вас убить. Буквально. Но это все лирика, давайте переходить к тому, каким образом игре удается поддерживать столь мрачное настроение (помимо завораживающего музыкального сопровождения, конечно же).

Начнем с поля зрения игрока. Несмотря на камеру с видом сверху, протагонист видит лишь то, что находится в небольшом конусе перед ним (эта зона может быть расширена, благодаря способностям). Также он не видит того, что находится за различными препятствиями: от стен и деревьев до крупногабаритных объектов вроде упавшего вертолета. Кроме того, игрок видит монстров и ловушки лишь тогда, когда их замечает протагонист, что побуждает постоянно оглядываться в поисках опасности.

Казалось бы, что в этом такого? Однако разработчики поняли, что, если оставить большую часть экрана незадействованной, это неприятно скажется на погружении. Поэтому важно не только то, что видит протагонист, но и то, что ему чудится. Например, протагонисту может казаться, что здание цело и полно добычи, но, оказавшись внутри, игрок понимает, что оно уже давно было разрушено. Стоит ли говорить, что этой особенностью часто нагоняют жути?

Ночь.

Также напряжения добавляет и боевая система, которая основана на таймингах. Для того, чтобы ударить оружием ближнего боя, игроку сначала необходимо занести его над черепушкой противника. Однако процесс этот долог, а враги проворны и крайне опасны. Искусство борьбы в ближнем бою придется оттачивать на своём горьком опыте. Особенно, когда драться придется не с полудохлыми псами, а с необычайно быстрыми пожирателями и т.п. С этим связана одна интересная особенность: вопреки первоначальному впечатлению, стартовое оружие не лишается своей ценности по мере продвижения по сюжету. Например, скорость замаха доской с гвоздями намного быстрее, чем у топора или лопаты, что позволяет более эффективно противостоять мелким противникам.

В этом плане обращение с огнестрельным оружием куда проще, ведь во время прицеливания, в отличии от замаха, из него можно выстрелить. Однако попасть по врагу таким образом получится, разве что, в упор. И это в условиях, когда каждый патрон на счету. Учитывая всё вышесказанное, немудрено, что огнестрел зачастую становится последним козырем в руках игрока.

Интересный факт:

Некоторые виды оружия можно получить лишь из ящиков в лагере Оборотня. К сожалению, они закрыты на кодовый замок, а сам код можно обнаружить лишь в файлах игры (каждый раз при начале новой игры он генерируется заново). Однако открыть ящики можно и честным путем при помощи перебора (по тысяче комбинаций на каждый замок).

Ночью игроку выпадает шанс продемонстрировать свою боевую удаль, отбиваясь от полчищ жутких монстров, безумных дикарей и… паранормальных явлений? При этом протагонисту строго противопоказаны прогулки по ночному Темлолесью, ведь в это время суток там бродят… сгустки кровавого тумана, стремящиеся любой ценой уничтожить чужака. Им, кстати, вы и являетесь. Как результат, ваше убежище становится крепостью. Осажденной крепостью, чьи забаррикадированные окна и двери являются единственной преградой на пути врагов.

Здесь мне бы хотелось покритиковать игру. Во время осады враги будут ломать баррикады, закрытые двери, а также некоторые объекты, преградившие им путь. Проблема в том, что ломать они будут всё, что подвернется им под руку. Другими словами, если забаррикадировать каждый проход в убежище, существует высокая вероятность, что враги до вас просто не дойдут, предпочтя пробиваться в пустые комнаты. Однако это не означает, что у игры нет способов достать игрока, забившегося в угол. Например, во время одного из событий могут погаснуть все лампы кроме одной. При этом как минимум одна из них находится снаружи (их число зависит от конкретного убежища). Не боитесь темноты? Зря, в этой игре стоит.

Утро.

К счастью, ночь не длится вечно — даже над этим проклятым местом восходит солнце. Утром время останавливается, давая игроку возможность спокойно заняться крафтом, укреплением/восстановлением баррикад и торговлей. Кроме того, можно расставить ловушки, подлить бензин в генератор и очистить местность (порой ночи не проходят бесследно). Для всего этого, разумеется, нужны ресурсы… которых вам будет постоянно не хватать. К счастью, в игре есть торговцы, регулярно навещающие протагониста в его убежище.

Торговля в Темнолесье происходит по принципу бартера: за каждый отданный предмет вы получаете очки, за каждый взятый — теряете их (также можно получать очки, продержавшись всю ночь). Однако у каждого торговца есть свои счетчик оказанных услуг, ассортимент и предпочтения в товарах. Отдав патроны Оборотню, вы получите очки лишь у него. Что самое забавное: в начале игрок будет нуждаться в редких товарах, а в конце — страдать от дефицита базовых.

Интересный факт:

У Оборотня очень своеобразное чувство юмора. Если показать ему игру «Электроника» (ту самую с волком из «Ну, погоди!»), то он примет это за насмешку и придет в ярость. Однако, если подтвердить, что это и вправду шутка, Оборотень сменит гнев на милость и даже подарит игроку пистолет… с одним патроном.

Когда все дела по дому переделаны, наступает пора планирования следующей вылазки. И это тоже было обыграно разработчиками: из-за ограниченного размера инвентаря игрок вынужден заранее определять цель похода. Если возникла острая потребность в ресурсах, идти приходится налегке, чтобы унести с собой как можно больше добычи. При исследовании новых локаций придется прихватить с собой оружие и медикаменты. А при выполнении заданий стоит взять всё, что может хоть как-то помочь в выживании.

К счастью, протагонист хотя бы не нуждается в еде и питье. Но это не значит, что он не может готовить. Правда, вместо блюд тот будет варить «дозы» эссенции (созданной из грибов, зараженной плоти и прочих «деликатесов»). При вводе эссенции протагонист может получить умения… мутируя при этом ещё сильнее. Прокачка в Darkwood в первую очередь интересна тем, что вместе с преимуществами игрок вынужден брать и недостатки, вносящими дополнительное разнообразие в геймплей. Например, побочный эффект под названием «трусость», который значительно сокращает поле зрения протагониста при получении им ранений. Учитывая это, вариант прохождения без прокачки не лишен смысла.

Раз уж речь зашла про варианты прохождения, я бы хотел рассказать об одной из самых сочных особенностей Darkwood: о моральных выборах. В отличии от подавляющего большинства игр, где выбор между добром и злом практически не влияет на игрока, в Темнолесье добрые поступки снижают ваши шансы на выживание, а злые — наоборот, повышают. Вот и всё, что нужно для счастья! Легко быть добряком, если тебе это ничего не стоит. Куда сложнее помогать окружающим, если и самому выживать удается с трудом. Максимальное погружение происходит на высокой сложности, где количество жизней ограничено.

***

Подводя итог, хочу заострить ваше внимание на следующем: Darkwood — это один из самых инновационных хорроров за последние лет десять. Если вам вконец осточертели бесчисленные хоррор-бродилки, то этот проект — ваш выбор. Здесь есть всё, что так нужно изголодавшимся любителям пощекотать себе нервишки. Большую часть времени Darkwood держит игрока в напряжении, а заранее отрежиссированные сцены успешно нагоняют жути. При этом в неё просто приятно играть. Желаю удачи всем тем, кто решит самолично исследовать жуткие секреты Темнолесья! Спасибо за внимание!

У каждого страха свой источник:

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: