Прохождение Darkwood – Глава 1. Часть 1


Пара слов об игровом постмодерне

Как бы странно это ни звучало, но Darkwood — одна из немногих игр, которых можно по-настоящему отнести к жанру survival horror. С юности мы привыкли считать, что хорроры — это то, что про тесные тёмные закоулки Сайлент-Хилла или Ракун-Сити, но шли годы, и все именитые игровые серии (а также их подражатели) всё дальше уходили от «survival» и «horror», превращались в экшны.

В это же время в последние несколько лет начинают развиваться хорроры новой волны — «Пенумбра», «Амнезия», Alien: Isolation и им подобные. А также «игры-выживалки» вроде Minecraft, The Long Dark, Subnautica и так далее. Эти «survival» и «horror» 2010 годов не имеют почти ничего общего с survival horror периода девяностых и начала нулевых. Разные биологические виды. Причуды эволюции.

И вот Darkwood, появившийся в раннем доступе в 2014 году и вышедший в полной релизной версии буквально на днях — это первое дитя необычного брачного союза современных не экшеновых ужасов и новомодных «выживалок».

Darkwood первый со времён Lone Survivor приблизился к атмосфере старых survival horror

Менеджмент ресурсов, крафт, распорядок дня с одной стороны. По-настоящему страшные противники, давящая атмосфера и неудобная боёвка — с другой. С точки зрения хоррора приключения безымянного протагониста в тёмном лису даже ближе к путешествию Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда в Сайлент-Хилле, нежели их официальные наследники. А значит, можно говорить о подлинном втором рождении жанра.

Дважды рождённый, многократно мёртвый

Я ничего не помню, с тех пор, как на наш лагерь напали. На мне надет какой-то плащ — где-то по пути я успел переодеться. Я себя не узнаю. Еле держу карандаш. Неужели моё тело изменилось? Я не чувствую ни голода, ни жажды. Что со мной произошло?
Из дневника героя

Атмосферой игра напоминает фильмы «Ведьма» (Vvitch) и «Таинственный лес» (The Village). А также рассказ Говарда Лавкрафта «Цвет из иных миров» (The Colour Out of Space) и повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине». На календаре 1987 год. Польша. После небольшого пролога главный герой, о прошлом которого нам до поры ничего не известно, приходит в себя в полуразрушенном строении посреди бесконечного тёмного леса, в редких просветах которого еле-еле теплятся остатки присутствия людей… и нелюдей.

Большинство обитателей здешних мест относятся к протагонисту враждебно. Но даже те, кто не желает герою немедленной смерти, почти все утратили человеческий облик и разум. Виной тому неизвестная хворь, поразившая эти места некоторое время назад. Игрок вместе с героем путешествует по медленно увядающему миру, который в своей агонии преображает обычных людей, животных и даже растения в гротескных и пугающих созданий, большинству из которых, впрочем, недолго осталось страдать.

Волк. Самый известный NPC игры

Птичница

Безымянный торговец. Единственный, кто по-настоящему испытывает симпатию к герою

Варианты общения с Грибной старушкой

Слоники

Улитка. Думает, что она человек

В руках игрока свобода не только идти куда угодно, но и делать что угодно. Почти всех персонажей можно убить. Это относится не только к мобам, но и к сюжетным NPC. Благо в Darkwood открытый мир, не ограниченный рамками сюжета, как в стандартных хоррорах. Так что рано или поздно вы и без подсказок поймете, что и на какой локации нужно делать, чтобы продвинуться вперед. Но вот сколько собственных смертей вам при этом предстоит пережить…

Да, смерть в игре обратима. Погибнув от руки, зубов, тентаклей или чего-то иного, персонаж приходит в себя в ближайшем убежище. Только вот большая часть его пожитков остается на месте гибели — рядом с тем, кто к этой гибели привёл.

Кому-то может показаться, что это делает игру слишком лёгкой и сводит на нет всю атмосферу страха, без которой хоррор не хоррор. Но на самом деле всё ровно наоборот. В любой другой игре игрок может сохраниться и загрузиться в любой момент. Ну, или в самых сложных играх — на ближайшей точке сохранения. Однако в Darkwood «сэйвпоинт» один — это убежище текущей локации. А после каждой смерти следует автоматическое сохранение.

В заброшенном доме посреди леса уже несколько лет играет свадебный вальс. Невеста всё ещё танцует, хотя гостей уже нет

Но на Demon Souls, как можно было бы подумать, это не похоже. В серии Souls и им подобных играх убежище — островок абсолютной безопасности. Туда можно отступить почти в любой момент. Здесь же до убежища герой должен добираться на своих двоих, тратя драгоценное время и рискуя нарваться на врагов, особенно — на поздних локациях.

От жанра survival игре досталась ещё и такая механика, как смена дня и ночи. Поэтому если вы погибли где-то на краю карты, а время уже близится к закату, поход за возвращением потерянного при смерти добра лучше отложить до следующего утра. Потому что после восьми вечера выход за пределы убежища почти всегда приводит к очень быстрой смерти.

Глава 2. Болота

Противники в этой главе

  • Сколопендра — опаснейший противник. Появляется из-под земли, стреляет слизью. Наносит большой урон, но имеет мало очков здоровья.
  • Банши — небольшое существо. Выпускает большое количество детёнышей.
  • Болотник — обитает только на болотах. Выпрыгивает из воды, отнимает много очков здоровья.
  • Кровавый пожиратель — сильный противник. Убьет ГГ с трех укусов. Пробирается в убежище.
  • Паукообразный — тварь с длинными конечностями, по виду отдаленно напоминающее огромного паука. Наносит небольшой урон.
  • Дикарь — обезумевший с тростью. Не проникает в убежище ночью.
  • Крупный пёс — имеет небольшой урон, но много очков здоровья.
  • Грибник — существо, по форме напоминающее человека, но полностью из грибов. Взрывается, чем отнимает много очков здоровья у ГГ.
  • Непонятное Красное свечение — держитесь от него подальше. Если подойдете слишком близко, ГГ будет чувствовать боль, жизни начнут уменьшаться. Может появляться ночью в убежище.

Дозы

  • Шестая доза: ГГ появляется посреди леса. Идите влево по дорожке. Дойдите до мертвого человека, лежащего рядом с могилой. Ложитесь в могилу.
  • При седьмом улучшении ничего не произойдет.
  • Седьмая доза последняя. Приняв её, тоже ничего не произойдёт.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Выбравшись из туннеля ГГ окажется в брошенном убежище на Болотах. В нем есть все необходимое для «ночлега». Чтобы открыть сундук в комнате снизу, светите на него фонарем в течении нескольких секунд. Как только черная субстанция раствориться — можете его открыть. Направляйтесь наверх, к Деревне. Снарядитесь оружием, там не безопасно. Держитесь подальше от ствола дерева, растущего в центре поселения. В домах вы найдете безобидного Калеку. Поговорите с ним.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Он расскажет историю как деревню поглотило огромное дерево и попросит избавиться от него. Вам нужно найти подвал прямо рядом с деревом и сжечь его корни. Сам подвал находится вверху слева, от места нахождения Калеки.

Спуститесь вниз. Пройдите по дорожке направо и погрузитесь в воду. Не выходит, нужен кислородный баллон для преодоления большого расстояния под водой. Вернитесь к Калеке. Он поведает о «Слониках», которые живут в западной части болот. Они могут помочь с поисками баллона.

После первой ночи проведенной на болотах в убежище придет Троица. С этим НПС можно вести торговлю.

Снизу убежища находятся руины. Прихватите с собой отмычку, чтобы открыть дверь внутри. Убейте безумца. После этого на вас нападёт мерзость — Банши со своими детёнышами. Нам нужно в Дом на болотах, к «слоникам». Идите на запад, пока не наткнётесь на ограду из мебели и колючей проволоки. Обойдите дом с западной стороны. Отодвиньте шкаф и двигайтесь прямо, попутно обезвреживая капканы.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Они будут разбросаны до самого входа в дом. С помощью собранного металлолома можно починить сломанный генератор у входной двери. Если вы этого не сделаете, «Слоник» не пустит вас внутрь. Когда он разрешит войти — заходите и начинайте диалог.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Мать просит, чтобы вы нашли ей сына. Она даст ключ от его комнаты для нахождения зацепки по его местонахождению. Можно не выполнять задание, а просто прикончить всю ненормальную семейку и забрать пару пустых баллонов. Но если вы жаждите побегать, то отправляйтесь в комнату мальчугана. Вы найдете примитивную карту под диваном, которую ГГ перенесет на свою. Найти мальчугана можно в отмеченной области на карте.

Когда разберетесь с этим, отправляйтесь на поиски дома вблизи свалки, чтобы найти запасные части для починки компрессора. Только так можно наполнить пустые баллоны и спуститься к корням огромного дерева.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Отправляться на поиски нужного Дома лучше с самого утра. ОБЯЗАТЕЛЬНО возьмите с собой лопату. Она понадобиться для раскопок завалов на свалке. Если вы не брали лопату с предыдущей главы — купите штык-лопатe у троицы. Посох можно найти у дикаря в сарае, что выше свалки. Или на востоке от убежища в укрытии дикарей.

От убежища держите путь вниз, на юг пока не достигните свалки. Там на вас со всех сторон начнут нападать паукообразные. В центре свалки можно обыскать разобранный трактор. Спуститесь вниз и поверните налево. Продолжайте движение по краю локации, пока не достигните спуска. Дорожка будет узкая, вы не заблудитесь. Пройдите вниз по ней и на первой развилке поверните направо. Таким образом вы выйдите прямо к дому.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Обойдите дом с севера, пробейте огромную раковину вспомогательным предметом и войдите внутрь. Перед вами будет лежать большая «улитка», а рядом рука, держащая ключ от сарая. Возьмите его и спуститесь вниз к сараю. Обыщите шкафчик в сарае. Вы найдете записку, в которой будут указаны места полезных предметов на свалке, обозначенные отдельными буквами.

Вернитесь на свалку. Нужный нам завал находится в верхнем правом углу. На этом месте будет два завала. Разгребите верхний и заберите запчасти компрессора.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

После того как компрессор будет отремонтирован, можно наполнить баллоны. В это же утро выше здания с компрессором появиться труп мужчины с ключом от подземелья и странной запиской. Наполните баллоны кислородом, отправляйтесь в подвал и ныряйте под воду.

В комнате, где вы появитесь стоит большая бочка, доверху наполненная бензином. Идите в дверь, затем прямо по коридору. ГГ будет возвращаться в эту комнату снова и снова. Через несколько таких возвращений на полу появится топор. В следующий раз возьмите факел. Проход наверх с каждым разом увеличивается. Опять войдите в двери, на этот раз появится совершенно другая комната. Вернитесь назад и поднимитесь вверх по проходу. Покажется, что дорога бесконечная. Повернете назад — упретесь в тупик. Тьма поглотит ГГ, и он вынырнет из воды наружу.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Идите прямо от входа пока не упрётесь в Красное свечение. Не вздумайте идти сквозь него, поверните налево по дорожке. Найдите большую бочку с бензином наверху. Откройте вентиль. Весь проход к корням дерева и сами корни зальет бензином. Найдите чем поджечь жидкость. Я использовал коктейль Молотова.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Дерево начинает гореть ярко оранжевым пламенем. Ветви пытаются потушить огонь, но все напрасно. ГГ уверен, что завтра утром от него останется только пепел. Займитесь своими делами до наступления завтрашнего утра.

Утром придите на место сгоревшего дерева. Обойдите его и покиньте локацию. Вы появитесь на незнакомой карте. Двигайтесь по дороге прямо. Вы дойдёте до дороги, которая изображена на фотографии ГГ. Осмотрите рюкзак и знак у дороги. Нет смысла идти налево — там тупик. Поверните направо и настигнете ползущего без ног человека. Это и есть Калека, который посоветовал нам сжечь дерево. Бегите прямо по дороге. С правой стороны трассы будет лежать дорожный знак. Прямо за ним спуститесь вниз к лесу.

Прохождение DarkWood: глава 2 и эпилог

Дожить до рассвета

Ночь была странной и кошмарной. Из тёмных уголков убежища начали выползать тёмные силуэты. Думал, что это зрение шалит. Но я полностью уверен, что там всё-таки что-то было. Если они ещё раз появятся, нужно держаться поближе к свету.
Из дневника героя

Впрочем, даже убежище не даст вам полной защиты. Из-за местных мутагенов персонаж не нуждается в еде, воде или отдыхе. И это хорошо, потому что всю ночь ему приходится держать оборону — баррикадировать окна и двери, расставлять ловушки, устраивать завалы из мебели. Если под рукой есть канистра с бензином, можно залить немного в генератор и осветить помещение. Так легче будет обороняться.

При этом не стоит забывать, что игра — всё-таки не экшн, а чистопородный хоррор. Ночью всё видимое игроку пространство сужается до узкой полоски, находящейся в поле зрения персонажа. Большую часть экрана заполняет темнота. И вот в этой непроглядной тьме внезапно проступают слова — кто-то зовёт вас, умоляет о помощи и просит идти за ним во тьму. Или старое сломанное радио вдруг начинает вещать: «Вернись! Вернись к нам!»

По сути, это всего лишь текст на тёмном фоне. Однако в сочетании с давящим эмбиентом и ощущением близкой опасности, он нагоняет жути не меньше, чем самые технически продвинутые новинки. А пока вы привыкнете к ночным атакам и поймете, насколько на самом деле опасно то или иное порождение Darkwood, пройдет не один вечер реального времени и не один десяток ночей в игре.

При этом Лес не только пугает игрока, но и пытается добраться до него внутри убежища. Экран заполняют мелькающие чёрные тени. Соседняя комната внезапно озаряется демоническим красным свечением, мерцание которого медленно убивает героя. А собранные накануне вечером баррикады начинают трещать под напором сразу нескольких сильных созданий. На какую угрозу реагировать и каким образом? Долго размышлять времени нет. Счет идёт на секунды.

В ранних версиях игры вернейшим способом пережить ночь было отсидеться за шкафом. Но теперь Лес научился выкуривать игрока оттуда

Третье убежище. Два чомпера. Один попался в капкан, второго достал из пистолета

Удачное место для баррикады. Шкаф перекрывает и коридор, и дыру в стене. Если поставить чуть под углом, чтобы цеплялся за выступы, то просто так его будет не сдвинуть — только сломать

Четвёртое убежище. Четыре паукообразных

Боёвка в игре сделана намеренно неудобной. Патроны на огнестрел добыть нелегко, их приходится экономить. А оружие ближнего боя быстро приходит в негодность. Так что пока вы лезете в инвентарь, чтобы сменить его в слоте быстрого доступа, противник, скорее всего, уже успеет вас пару раз ударить, отняв половину жизней. Поэтому, как и в старых хоррорах, иногда бывает лучше уклониться от боя со слишком сильным или многочисленным противником.

Катакомбы под церковью — одно из самых страшных мест в игре

Здешняя ночь — это состязание. Умерев, вы точно так же, как и в других случаях, очнётесь поутру, как ни в чем не бывало. Но каждая пережитая ночь поднимет вашу репутацию среди местных торговцев, у которых можно выменять больше предметов для крафта — ещё один привет жанру survival.

Крафтить здесь нужно много, а стоящий лут попадается редко. Поэтому биться с порождениями Леса стоит не только из воли к жизни, но и из чисто экономических интересов. За каждую смерть нападающих также даётся бонус. Однако будьте осторожны: если, истратив весь доступный боезапас и все медикаменты, вы сумели уложить девять противников, но десятый всё-таки достал вас, никаких «премиальных» вы не получите. А ведь есть ещё режим высокой сложности, где после нескольких смертей сохранение автоматически стирается. Там к вопросу ночной обороны нужно подходить ещё более осторожно.

DARKWOOD

«Darkwood» – неофолк-проект уроженца Восточной Германии Хенрика Фогеля. Как ни странно, но музицировать этот молодой человек начал в армии. По окончании службы Хенрик участвовал в ряде инди-групп, однако серьезную карьеру в шоу-бизнесе делать не стал. Имея обычную профессию и работая в химической отрасли, Фогель занимался музыкой больше для души, и к концу 90-х у него оформилась идея создания «Darkwood». Первый компакт проекта вышел в июле 1999-го и включал в себя вещи, написанные в предшествующий трехлетний период. Печальные акустические песни с влиянием Леонарда Коэна здесь смешивались с синтезаторными звуковыми ландшафтами с привкусом милитари. Вообще «In The Fields» можно было назвать концептуальной работой, поскольку насыщенный меланхолией и отчаянием альбом отражал боль, причиняемую войной обеим сторонам конфликта.

Во время записи второй полнометражки Хенрик находился за пределами Германии, поэтому на «Heimat & Jugend» музыкант решил изобразить тоску по родине. Сделал это Фогель весьма оригинально, развернувшись от печального фолка к апокалиптическим нойз-эмбиентным структурам. Вокал в «Heimat & Jugend» ушел на задний план, а если где-то и присутствовал голос, то в сильно искаженном или засэмплированном виде.

Впоследствии Хенрик заявил, что эта работа стала перекидным мостиком между «In The Fields» и «Flammende Welt» и послужила второй частью триптиха о европейских войнах двадцатого столетия. Последняя глава трилогии была опубликована в сентябре 2001-го, что на фоне событий 11/09 выглядело весьма символично, ведь альбом, начинавшийся с тревожного марша «For Europe», заканчивался композицией «In Ruinen» («В руинах»), предупреждавшей людей о послебатальных пейзажах. В начале нулевых «Darkwood» дали несколько концертов, и на их основе был сделан зальник «The Final Hour». Четвертый студийник оказался мрачнее своих предшественников, что было неудивительно – «Herbstgewolk» посвящался гонке ядерных вооружений и ее последствиям. Доминирующее место на альбоме занимали электронно-нойзовые ландшафты, но также оставалось пространство и для акустических инструментов, а в одной из композиций неожиданным образом прозвучали стихи Арсения Тарковского «Только этого мало».

Прошел всего год, а у «Darkwood» была готова очередная полнометражка, «Weltenwende», хотя по большому счету новой ее нельзя было назвать, ведь большинство материала перекочевало на диск с миньона двухлетней давности, да и остальные треки являлись переделками старых вещей.

В любом случае альбом получился более просветленным чем «Herbstgewolk» – группа вернулась к акустическим песням, а упор на немецкие тексты (раньше было много английских) придал работе своеобразное очарование. На «Notwendfeuer» электроника полностью исчезла, а вместе с ней пропали и зловещие марши. Наряду с акустической гитарой здесь звучали скрипка, труба, виолончель, аккордеон и немного перкуссии, а вдохновлялся Фогель при создании альбома стихами немецких поэтов-романтиков. Как оказалось, от военной темы «Darkwood» отошли ненадолго, и в ноябре 2009-го в продажу поступил диск «Ins Dunkle Land», посвященный падшим на поле боя солдатам. К родным текстам на альбоме вновь добавилась англоязычная лирика, а в акустику опять вплелись элементы индастриала, но все это было сделано в меру и не портило впечатления от прослушивания.

Четыре следующих года прошли в молчании, и только летом 2013-го «Darkwood» вернулись с программой «Schicksalsfahrt», посвященной героям воздуха, знаменитому автору «Маленького принца» Антуану де Сент-Экзюпери и первой немецкой летчице Амели Хедвиг Беесе.

Last update 14.01.14

Ночь темна и полна ужасов

Бронированная дверь в подземном проходе закрыта. Её не открывали уже пару недель. Видимо, тот, кто украл ключ, не знает, где находится проход. Это хорошо. Я, в свою очередь, не знаю, где находится вор. Это плохо.
Из дневника героя

Исследуя тёмный лес и отбиваясь от атак местной фауны, персонаж постепенно узнаёт историю таинственной мутации, поразившей эти места, и ищет путь к спасению. Из оставленных тут и там записей и из оговорок встреченных NPC мы узнаём, что протагонист имеет прямое отношение к происходящим здесь бедам. За это аборигены, сохранившие ещё остатки памяти и здравого рассудка, не очень жалуют героя.

Персонаж поднимает уровни, вкалывая внутривенно эссенцию из местных грибов, мяса монстров и прочих существ. Способности соответствующие

До 2020 года игрокам в раннем доступе была открыта первая часть игры. Позднее, когда альфа-версия плавно переросла в бету, открылась вторая глава и ещё одна большая локация. Вместе с релизом стала доступна финальная часть. Мы наконец-то получили возможность узнать финал истории протагониста и то, удалось ли ему выбраться из тёмного леса. Жаль только, что для бывалых игроков в версии 1.0 маловато нового контента. Большую часть игры мы уже видели и теперь пробегаем галопом, чтобы быстрее добраться до финала истории.

Я осмотрел дом доктора. Это одна большая развалина. Сейчас я убедился, что всё, что я помню — это не кошмарный сон, а правда. Но всё равно я не могу понять, как я сбежал. Возможно, кто-то вынес меня оттуда.
Из дневника героя

Полное прохождение Darkwood займёт около 20-30 часов. Ветеранам потребуется чуть меньше времени, новичкам чуть больше. По сети гуляет непроверенный слух, что скоростное прохождение игры занимает всего около трёх часов. Но, судя по статистике достижений Steam, с момента выхода игры 17 августа до конца истории пока добрались считанные доли процента играющих. Так что верить такой информации пока преждевременно.

Финал истории вариативен и зависит от действий, которые игрок предпринимал во время прохождения. Чем-то это напоминает третьего «Ведьмака» — решения, которые на первый взгляд кажутся правильными, далеко не всегда такими являются. В эпилоге игра любезно расскажет, как сложилась судьба всех оставшихся в живых персонажей.

Как и подобает уважающему себя психологическому хоррору, игра оставляет большой простор для интерпретаций и домысливаний. Какова была роль главного героя в таинственной эпидемии, поразившей Темнолесье? Как трактовать посещающие его кошмары? Кем были раньше многочисленные странные обитатели этих мест? Для того, чтобы достоверно ответить на все эти вопросы, придётся пройти Darkwood не один раз. Потому что многие варианты действий, открывающих тот или иной кусок мозаики, взаимоисключающие.

Тем, кто не хочет пропустить второе рождение жанра survival horror, крайне рекомендуется к ознакомлению.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: