Atlantis Evolution: Прохождение
Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм. В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик. Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь. Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам. В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится. Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать. Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик. После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.
Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы. Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в большую пещеру, о на схеме. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение. Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик. Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада (см. схему).
В начале особо выбирать дорогу не приходится – от водопада ведет только один путь. Вскоре вы дойдете до развилки – оба пути в итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос лишь в том, что вы на пути встретите. В «А» находится прочная сухая ветка, на которой сидит птица. Просто согнать птицу наш герой не может (слишком любит животных, видимо), поэтому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. В «В» есть лужайка с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица довольно, птица оставляет ветку и отправляется по своим птичьим делам. Продолжим движение по любому пути и поймем, зачем нам была нужна палка – в «С» путь преграждает большое хищное растение. Кормить его уже никто не собирается, не маленький уже – просто воткните ему в пасть ветку и проходите. Просто идите дальше, и скоро выйдете к месту жительства еще одной героини этой истории, Миранды. Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность узнать много нового о мире, в который вы попали – Миранда и её мать охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать. Утром Миранда сообщит вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтобы не выделяться, отправляется в деревню. Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (помимо того, что «не так» обычно). Похоже, жители принимают Кёртиса за кого-то еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то необходимо остановить «столп огня» — некое таинственное супероружие богов. От главы деревни Кёртис узнает, что за статуей Заната есть секретная консоль, ключ к которой хранится в доме главы. С помощью этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтобы справиться с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам встретится еще не одна, и даже не две). В итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а жители поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позже вам всё станет яснее – пока возвращайтесь к Миранде и отправляйтесь на поиски человека, который может вам помочь.
Atlantis (Атлантида)
Место Расположения: Северный Атлантический Океан
Владелец: Нэмор — Морской Человек (Король)
Особенности: Атлантида полносью находится под водой, поэтому она имеет множество особенностей взивисимости от поверхности континентов. Атлантида единственное место обитания морских людей.
Первое Появление: Motion Picture Funnies Weekly #1
Наверное, каждый из нас слышал историю о легендарном материке Атлантида, навсегда ушедшим под воду несколько тысячелетий назад. Но мало кто знает о том, что во вселенной Марвел народ, населявший ее когда-то, до сих пор живет в морских глубинах.
Атлантида — одна из древнейших человеческих цивилизаций на нашей Земле, располагавшаяся в северной части Атлантического океана между Америкой и Евразией. За 19 000 лет до Рождества Христова этот остров стали заселять племена пещерных людей. Через некоторое время здесь возникло могущественное независимое государство. Для укрепления своего могущества Атланты попытались использовать энергию вулканов, однако, в результате роковой ошибки начались катастрофические извержения. Почти все живое было уничтожено, а материк ушел под воду.
Спустя тысячелетия на Земле появилась раса Морских Людей. Они считали себя детьми бога морей Посейдона и были прекрасно приспособлены к жизни под водой. У морских людей практически отсутствуют легкие, зато на шее у них располагались жабры. Они не могли долго находиться на поверхности, потому-то начинали задыхаться без морской воды. В остальном, они мало, чем отличались от о обычных людей, не считая заостренных кончиков ушей, продолговатых, как у амфибий, зрачков и синего цвета кожи. Морские Люди нашли затопленный материк и поселились на нем. Так было образованно новое государство, названное Атлантидой.
За долгие годы своего существования атланты создали совершенно уникальную культуру. Почти все, что было сделано ими — одежда, оборудование, предметы быта и произведения искусства выполнялись из материалов, найденных на морском дне. При этом атланты использовали как природные ресурсы, так и различные предметы, оставшиеся на месте погибших островов и затонувших кораблей. Особых успехов атланты достигли в области изготовления оружия. Они создали огнестрельные ружья из металла, способные стрелять подводой, и военные катера, которые могли функционировать как в воде, так и на суше.
Атланты приручили и использовали в качестве своих помощников различных морских чудовищ, управляя ими с помощью рожка, сделанного из большой раковины. Самым большим и грозным монстром был Гиганто. Длина тела этого исполина, отдаленно напоминавшего бегемота, достигала 350 метров. Он обладал чудовищной разрушитеельной силой и использовался атлантами в военных целях.
В начале, атланты жили изолированно, они редко поднимались на поверхность и избегали людей, и лишь изредка морякам удавалось увидеть их издали. После этих встреч возникали легенды и придания о полулюдях-полурыбах, живущих в океанской бездне. В 1800 году атланты нашли еще один пригодный для жизни затопленный остров, располагавшийся недалеко от Антарктиды. Через сто лет на него случайно наткнулся ледокол, после чего весь мир узнал о существовании атлантов.
В 1940 году Атлантида была полностью уничтожена суперзлодеем по имени Дум. Уцелевшие жители долго скитались по морскому дну, пока не встретили Нэмора, Морского Человека. Нэмор был сыном Фен — принцессы атлантов и американского моряка. Он обладал необыкновенными способностями, был настоящим супергероем и старым знакомым Фантастической Четверки. Нэмор стал новым королем атлантов. Вместе со своим народом он начал искать новые острова, где могли поселиться атланты, а заодно сражался со злодеями, использовавшими океан в своих преступных целях.
Когда Нэмор узнал, что «Гидеон Траст» начала спускать в воду ядовитые отходы, погубившие тысячи морских животных, он поклялся прекратить злодейскую деятельность корпорации. Но эта задача оказалась не простой даже для супергероя…
Переведено: Gamover
Atlantis Evolution зависает. Картинка застывает. Решение
Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.
Так что если картинка в Atlantis Evolution застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?
Проверить загрузку и температуры для видеокарты и процессоров проще всего в программе MSI Afterburner. При желании можно даже выводить эти и многие другие параметры поверх картинки Atlantis Evolution.
Какие температуры опасны? Процессоры и видеокарты имеют разные рабочие температуры. У видеокарт они обычно составляют 60-80 градусов по Цельсию. У процессоров немного ниже — 40-70 градусов. Если температура процессора выше, то следует проверить состояние термопасты. Возможно, она уже высохла и требует замены.
Если греется видеокарта, то стоит воспользоваться драйвером или официальной утилитой от производителя. Нужно увеличить количество оборотов кулеров и проверить, снизится ли рабочая температура.