Wasteland 2 — привет из прошлого. Рецензия


Wasteland
РазработчикInterplay Entertainment
ИздателиElectronic Arts / inXile Entertainment
Часть серииWasteland[d]
Даты выпускаоригинальный релиз: 1988, переиздание: 13 ноября 2013 года
Жанрролевая игра
Создатели
РуководителиБрайан Фарго Трой Уоррелл
ПродюсерДэвид Альбер
ГеймдизайнерыКен Андре Брайан Фарго Алан Павлиш Майкл Стэкпол
ПрограммистАлан Павлиш
ХудожникиНэнси Фон Тодд Камаста Брюс Шликбернд Чарлз Вейдман Барри Джексон
Технические данные
Платформыоригинальный релиз: Commodore 64, Apple II, DOS переиздание: Linux, Mac OS X, Windows
Режим игрыоднопользовательский
Носитель5¼-дискета
Управлениеклавиатура, мышь

Wasteland
(рус. Пустошь) — постапокалиптическая ролевая игра, разработанная Аланом Павлишом, Майклом Стэкполом и Кеном Андре для Interplay Entertainment и изданная компанией Electronic Arts в 1988 году.

Сюжет[ | ]

Действие игры происходит в 2087 году, спустя десятилетия после ядерной войны между США и СССР. Огромные территории превратились в пустоши. В прошлом, в постъядерном хаосе группа солдат инженерных войск США, расквартированных в Неваде, захватывают федеральную тюрьму, выдворяет оттуда бывших заключённых и переделывают её в крепость. Со временем потомки этих солдат создали организацию «Пустынные рейнджеры» (англ. Desert Rangers), поддерживающую с помощью патрулирующих отрядов относительный порядок в округе. Игрок возглавляет один из таких отрядов, ему поручается расследовать серию различных происшествий, имевших место в пустынях Западного побережья США. Поначалу отряд состоит из четырёх человек, который впоследствии может быть увеличен до семи.

Исследуя постапокалиптический мир, игрок будет встречать обособленные людские поселения, включая и полуразрушенный Лас-Вегас. По мере исследования мира, отряд обнаруживает признаки надвигающейся угрозы для остатков выжившего человечества — в одной из уцелевших военных баз вышедший из-под контроля искусственный интеллект создаёт армию роботов и переделанных из людей киборгов, с помощью которой он планирует осуществить проект «Дарвин» по замене «неполноценных» людей более совершенными видами.

Wasteland Remastered: Обзор

Актуально для платформы: Ремастеры и ремейки, ремейки и ремастеры — в последние десять лет от них уже отбоя нет. Поразительно, как из приятных и, главное, редких явлений HD-перевыпуски незаметно для всех стали скучной данностью — настолько скучной, что даже шутки про Тодда Говарда (Todd Howard) и Skyrim давным-давно обросли кустистой бородой. Впрочем, в море ленивых, ничем не примечательных релизов с приветом из далёкого прошлого порой находятся весьма любопытные издания — в частности, вышедшая в конце февраля Wasteland Remastered. Насколько удачно inXile Entertainment и Krome Studios «возродили из пепла» один из наиболее влиятельных хитов 80-х — и стоит ли погружаться в него сегодня?

Ходячая древность

Вопрос на первый взгляд странный, ведь речь не абы о чём, а о настоящей легенде. О произведении столь влиятельном, что ни один материал о Fallout не обходится без упоминания детища Брайана Фарго (Brian Fargo) и давно почившей Interplay Entertainment.
Увы, при всей своей важности и культовости, оригинальная Wasteland едва ли зацепит охочий до ярких впечатлений молодняк. Несмотря на чудесную текстовую составляющую и вечнозелёный шарм радиоактивной пустоши, игра Фарго безбожно устарела во всех отношениях — ей бы не помешало переосмысление. Или хотя бы слегка причёсанный релиз, в котором лучшие элементы геймплея выведут на передний план, а худшие уберут от греха подальше.

Так и не выбрав между двумя одинаково разумными вариантами,
inXile отправилась искать золотую середину — и нашла её в форме Wasteland Remastered, частично ремейка, частично обновлённого издания классики. На этапе анонса проект казался в какой-то мере многообещающим: тут и 3D-графика вместо примитивной 2D-картинки, и занятная идея со стилизацией под настолку, и автосохранения, и отнюдь не бездарная команда Krome Studios, уже зарекомендовавшая себя недурно отреставрированной The Bard’s Tale Trilogy. Казалось, бояться нечего — даже если разработчики где-то напортачат, свежий релиз вряд ли окажется хуже прошлых. Тем удивительнее (и печальнее), что труды двух талантливых студий увенчались стыдным провалом.

С приветом из 88-го

Чтобы внятно объяснить, в чём проблемы ремастера, стоит вкратце описать исходную Wasteland. Хотя оригинал можно более-менее лаконично окрестить «прото-Fallout» (у двух игр действительно много общего по понятным причинам), авторы более молодой серии заметно изменили или расширили многие идеи старинной RPG. События разворачиваются в 2087 году, через сотню лет после короткой, но весьма плодотворной (если так можно выразиться) ядерной войны между США и Советским Союзом. Хотя большая часть Штатов находится в руинах, а радиация катастрофическим образом сказалась на флоре и фауне планеты, жизнь худо-бедно продолжается. И на страже мира стоят рейнджеры — самопровозглашённые блюстители порядка на просторах радиоактивной пустоши.
Приключение начинается с того, что четвёрку новобранцев (геймер волен сгенерировать партию по своему усмотрению или использовать каноничный квартет) отправляют навестить ряд населённых пунктов на юго-западе Америки. Задача простейшая — но, как это часто бывает, небольшая прогулка оборачивается длинным путешествием и, естественно, спасением человечества от незримой угрозы.

Хотя статус «прадеда
Fallout» сразу же рисует в воображении произведение с богатой историей, ветвящимися диалогами и сложным отыгрышем роли, Wasteland весьма примитивна по нынешним меркам. Центральный сюжет прост и бесхитростен, побочных заданий мало, а большая часть проблем решается при помощи насилия — дипломатия тут не в ходу. Даже ролевая система поощряет экшен: опыт начисляется исключительно за убийства, да и наиболее полезные навыки (обращение с оружием разных мастей, лечение побитых партийцев) проявляют себя во время и после перестрелок.
Поэтому неудивительно, что именно в драках не на жизнь, а на смерть рейнджеры проводят большую часть своего приключения. Персонажи нарываются на случайные битвы что на глобальной карте, что в городах и даже в барах — никогда не знаешь, когда на бравых солдат набросится распоясавшийся рейдер или свирепый кролик. Сами по себе схватки, естественно, пошаговые — и почти никак не анимированные. Всё насилие происходит за кадром, пока игрок копается в меню, выбирает команды (двигаться, атаковать, нанять, применить и в таком духе), а потом наслаждается красочными текстовыми описаниями происходящего: «Выстрел из лазерной винтовки превратил пустынного мутанта в кровавую пыль», «Ваш противник взорвался, словно кровавая сосиска». Красота.

Важные мирные события тоже излагаются с помощью весьма литературно написанных пассажей — порой настолько длинных, что в оригинальной версии их надо было искать по номерам в отдельной книге.

Боевая система, надо отметить, с причудами: в отличие от многих других представителей жанра, когда в
Wasteland у напарника кончается здоровье, он не умирает, а просто теряет сознание на пару ходов. Если же по ходу сражения солдат внезапно получает тяжёлое ранение (вероятность определяется крепостью брони), то его состояние начнёт потихоньку ухудшаться, пока страдалец не погибнет навсегда. Единственный выход — сводить болезного к специалисту или, если в команде есть врач, откачать беднягу самостоятельно, через список навыков. Процесс весьма занудный, но, к счастью, Фарго и Interplay Productions предусмотрели систему макрокоманд, позволяющую свести унылое копание в интерфейсе к минимуму. Зачем отплясывать чечётку на клавиатуре и нажимать по 10 кнопок («Использовать — Доктор Майкл Скотт — навык — доктор — раненый» — и так 3-4 раза на человека), когда можно просто назначить весь алгоритм действий на F2?
Такая, казалось бы, мелочь заметно упрощает жизнь — в игре приходится по многу раз использовать какие-то предметы (легко теряющиеся в инвентаре партии), обмениваться экипировкой, чинить роботов, клонировать самого себя, обыскивать неприметные столы на предмет важных ключей… Словом, заниматься рутиной, от которой впору на стену лезть. Что, думали, в Fallout много скучного чтения меню?

Аптечек, кстати, не завезли — чтобы лечиться, надо просто ждать, перематывая время, или выкладывать деньги в госпитале.

Как ни странно, на этом в целом всё: предок
Fallout не очень богат на контент, что компенсируется тягой программистов то и дело подставлять геймера в лучших традициях олдскульных RPG. Впрочем, если знать, куда и в каком порядке идти, умело использовать макросы и не застрять в канализации Лас-Вегаса, постапокалиптическое приключение можно одолеть за 15—20 часов. Оно, вне всяких сомнений, суровое, но в какой-то мере честное и даже относительно удобное по меркам 80-х. Продукт своего времени, и этим всё сказано.
А теперь к главному вопросу материала: что же не так с Remastered? Ответ прост: из-за ряда «даунгрейдов» свежий релиз играется хуже предыдущих версий культового шедевра.

Шаг вперёд и три назад

Поверить в столь громкое утверждение сложно. Действительно, как так? В ремастере есть множество ячеек сохранения вместо одной, журнал заданий и паролей (в оригинале информацию приходилось запоминать или записывать), список абзацев в отдельном разделе, анимированные кат-сцены, достижения… Даже поддержку геймпадов и ту завезли — разве этого мало? Как переиздание с таким количеством полезных улучшений может быть менее удобным, чем, скажем, релиз 2013 года? Легко.
В анимированных кат-сценах используют откровенно посредственную аудиодорожку из предыдущего издания — новой озвучки кот наплакал.

Многое из вышеперечисленного — не более чем бесполезные бонусы, реализованные, ко всему прочему, неудачно. Журнал не даёт внятных подсказок и просто описывает очевидное в двух словах. Сохранения нельзя переименовывать (наслаждайтесь поиском необходимого слота с помощью цифр и дат!). Контроллер плохо откалиброван, из-за чего вместо одного шага по локации герои случайно делают по 2-3 — самое оно для игры со случайными стычками. Даже раскладку клавиш не разрешают поменять по своему желанию. Более того, её невозможно просто посмотреть! Хотите узнать, какая кнопка отвечает за быстрое сохранение? Выясняйте опытным путём. Не понимаете, как обмениваться предметами? Ищите руководство по оригиналу в Интернете.

И так во всём. Что, надеялись на обучение, какой-нибудь новый сегмент, демонстрирующий механики и объясняющий принцип работы местами неочевидного интерфейса? Не повезло. Вместо них — спрятанные в отдельном меню стены текста, большая часть которых слово в слово перепечатана из мануала 30-летней давности. «Большая часть» потому, что Krome Studios сочла нужным оставить за бортом несколько прикладных советов и пояснений, которые были в исходном буклете. Действительно, зачем рейнджерам знать, что они могут перематывать время с помощью клавиши ESC? Сами сообразят, не маленькие.

Хорошо, удобств в ремастер почему-то не завезли, а новшества добавили скорее для галочки — ничего страшного. Быть может, все силы ушли на вымарывание старых ошибок и недоработок, как обещано на страницах цифровых магазинов? Оригинал, безусловно, легендарен, но даже он не без шероховатостей. Скажем, в бою персонажи теряют инициативу, если один из противников умирает раньше их хода, — в особо сложных битвах это становится серьёзным препятствием на пути к победе. Едва ли подобная деталь была частью замысла Брайана Фарго и его команды.

Ан нет, на радиоактивном фронте без перемен. Никаких поправок в дизайне, никаких полезных обновлений, ничего — абсолютно все механики и задания функционируют как во времена Рейгана (Ronald Reagan), то бишь очень-очень своеобразно и не всегда понятно сегодня. Например, чтобы спасти ребёнка из пещеры, на него надо сначала напасть, а потом выбрать из всех возможных вариантов действия пункт «Нанять». Вот поди сообрази, как работает такая дикая система без подсказки, — в игре-то на неё намекают буквально одной строкой в «Справке».

Так что же, геймплей оставили совсем без изменений? Отнюдь.
Krome Studios всё же взялась за ножницы… и зачем-то выкинула систему макросов. Теперь каждое действие, в частности каждую попытку излечить персонажа от серьёзных ран, необходимо делать самому. Без каких-либо срезок и удобств, доступных ещё в 80-х. Использовать, навык, доктор. Использовать, навык, доктор. Использовать, навык, доктор. All work and no play makes Jack a dull boy.
Звучит как сущий пустяк, но по факту это чудовищный, ничем не оправданный «даунгрейд», из-за которого мимолётные по идее действия превращаются в раздражающую рутину. На этом фоне избирательная поддержка мыши (с патчем 1.06 это обещают поправить), катавасия с изменением скорости боя (теперь для этого требуется выходить в главное меню) и появление вороха новых багов кажутся сущими мелочами. Да, неприятно, но не смертельно, в отличие от потери команд-шаблонов, без которых в пустоши как без рук.

Механика лагеря (ускоренного течения времени на локации по нажатию C) очень напоминает наспех сделанный макрос.

Итак, вместо толковых улучшений — сплошные шаги назад, поразительные в своей бессмысленности. Что же остаётся в активе? Очевидно, графика: не каждый же день классику воссоздают от и до в 3D. Звучит как достойных похвал подвиг — а по факту это был мартышкин труд.

Красота убивает

Что не так? Во-первых, Remastered выглядит очень слабо — словно сделанный впопыхах фанатский ремейк на Unity, а не коммерческий релиз с периодом разработки в несколько лет. Понятно, тут вопрос бюджета, но в таком случае почему инди-безделушка Survivalist пятилетней давности смотрится чуть ли не лучше куда более дорогостоящей новинки?
Экшен-сцены оформлены на уровне Flash-игр начала нулевых — больно смотреть и не очень приятно слушать.

Во-вторых, стилизация под настолку получилась откровенно поверхностной: дизайнеров хватило лишь на создание фигурок персонажей и врагов — остальное выглядит бледно, нелепо, подчас даже инородно. Тут нет кубиков, нет интересных деталей и мелочей, акцентирующих внимание на интересной в общем-то задумке. Просто у главных героев пластмасса под ногами, и они двигаются по невидимому полю, только и всего. Понятно, что сама идея возникла из желания сэкономить на анимации и напомнить о корнях жанра, но до чего же жалок результат.

И за примером «как правильно» далеко ходить не надо — достаточно сравнить Wasteland Remastered с чудесной Hitman GO от Square Enix Montreal. Оцените, насколько толково создатели дешёвой мобильной забавы изобразили «игрушечность» действующих лиц, как ярко и с выдумкой подчеркнули миниатюрность происходящего с помощью филигранных анимаций и преувеличенно фальшивых декораций. Вот оно, мастерство!

Впрочем, бог с ней, с эстетикой. Обновлённая графика ко всему прочему вредит геймплею и портит лаконичность оригинала. Дело в том, что в предыдущих изданиях визуальная составляющая была пускай примитивной, но функциональной. На экране показывали ровно то, что нужно пользователю, не больше и не меньше. Если в комнате есть стол, он, скорее всего, важен. Какой-то непонятный компьютер в углу? Явно сюжетная деталь — надо подойти и рассмотреть. Человек в пещере? Стоит заговорить (или напасть, как в примере с ребёнком выше). Даже бесполезные предметы особо не мешали: они создавали антураж, не отвлекали от всего остального.

В ремастере же каждую локацию перерисовали и снабдили новыми деталями. Художники и программисты щедро добавили трещин на асфальт, смастерили шкафы, комоды, даже новых людей в комнатах порасставляли — словом, накидали мелочей, которые вообще никак не влияют на происходящее и лишь засоряют экран. Что из этого надо изучить или открыть, копаясь в меню? С кем можно вести диалог, а кто здесь просто кукла за столом казино? Сами того не понимая, авторы переиздания добавили в старую RPG просто сумасшедшее количество потенциального пиксель-хантинга — в тандеме с условностями 80-х и случайными боями в самых неожиданных местах это превращает прохождение в жуткую тягомотину.

Самое смешное — описания оставили как есть, поэтому вместо фермеров и компьютеров рейнджеры то и дело наблюдают просто голые стены (в данном случае почему-то без колючей проволоки, хотя она должна быть по тексту).

Справедливости ради — тут
Krome сложно в чём-то винить: выпускать в 2020 году игру с примитивной графикой из 80-х было бы странно. Но неужели никому не пришло в голову, что идея обновить картинку, а всё остальное оставить как есть сама по себе откровенно бессмысленная? Чтобы новый визуальный ряд и старые механики не противоречили друг другу, от команды требовалось ещё и изменить сам контент, проделать хоть какую-то работу помимо визуальной реставрации. Ветхое здание не станет удобнее, если просто перекрасить фасад.
***

Можно написать много красивых слов, лишний раз подчеркнуть талант авторов и долго плясать вокруг да около, только это не изменит главного:
Wasteland Remastered — провал. Критический промах, совершенно бессмысленное и убогое переиздание, которое, быть может, оценят хардкорные фанаты серии, но отнюдь не новички, для которых оно создавалось в первую очередь. Что-то наверняка поправят патчами, что-то, возможно, доведут до ума сами фанаты (если таковые найдутся), но исправить саму суть этой откровенно неудачной поделки едва ли удастся. И это, чёрт возьми, обидно. Подобные релизы, как правило, делают для того, чтобы подчеркнуть величие первоисточника — довести шедевр до ума, исправив мелкие ошибки, а заодно напомнить неофитам об уникальных аспектах, за которые все и влюбились в оригинал. Remastered же делает ровно обратное: при каждом удобном случае демонстрирует, насколько сильно творение Брайана Фарго устарело на фоне своих не менее именитых наследниц.
У классики, конечно, сохранился определённый колорит — от неё даже можно получить удовольствие, если привыкнуть к причудам устаревшего гейм-дизайна. Однако, вместо того чтобы тратить деньги на неудачный ремастер или мириться с условностями игр 80-х в других переизданиях, лучше перепройти оригинальную Fallout. Да, в ней нет 3D, поддержки контроллера и достижений — и всё же лучшей версии той самой Wasteland сегодня не найти.

Плюсы: отличный текст и прекрасные шутки; наличие русского перевода; хорошая цена в России; пара удачных мелких новшеств; временами сносная картинка; это всё та же игра со всеми её достоинствами.

Минусы: во всех отношениях устаревший геймплей; баги; отсутствие макросов; в большинстве своём бесполезные нововведения; слишком мелкий шрифт; в целом слабая графика; пиксель-хантинг из-за обилия новых деталей на экране; это всё та же игра со всеми её недостатками.

Разработка[ | ]

Разработка игры заняла пять лет[1], первоначально она вышла в 1988 году для Apple II, Commodore 64 и IBM PC. Для экономии места на диске большие отрывки текста, связанные с сюжетом игры, были размещены в бумажном руководстве, получившим название «Параграфы». При достижении определенного триггера в игре игроку предлагалось ознакомиться с соответствующим параграфом данного руководства. Одновременно с этим данный подход служил в некотором роде защитой от нелицензионного копирования игры: играя в пиратскую версию, игрок не сможет получить важных для продвижения сюжета сведений. Чтобы предотвратить ситуацию, при которой игрок, заранее прочитав «Параграфы», может получить преимущество в прохождении, в руководство были включены параграфы, которые ни при каких обстоятельствах не встретятся в игре. Одним из таких параграфов является первый, в котором неигровой персонаж, обворожительная обнажённая блондинка, принимая ванну, наставляет на игрока «Uzi» и требует прекратить чтение параграфа, до которого он ещё не дошёл.

13 ноября 2013 года inXile Entertainment переиздала игру для платформ Windows, OS X и Linux.[2] Для игры на современных платформах используется DOSBox. Обновленная игра получила возможность проигрывать фоновый звук, использовать изображения более высокого качества, «Параграфы» были интегрированы в саму игру.

Влияние на другие игры[ | ]

Wasteland была успешной игрой, включённой во множество списков лучших игр. Журнал Computer Gaming World присудил игре награду «Лучшая ролевая игра года», а спустя десять лет указал игру девятой в списке игр всех времён.

Позднее игра стала прародителем целой серии постапокалиптических игр, оформившихся в отдельный жанр. Сам разработчик, Interplay, назвал Wasteland духовным прародителем серии игр Fallout, в которой встречаются отдельные элементы и отсылки к Wasteland

.

Продолжения[ | ]

Издатель оригинальной игры Electronic Arts выпустил Fountain of Dreams, действия которой проходили постапокалиптической Флориде, превратившейся в результате ядерных взрывов из полуострова в остров. Однако, несмотря на то, что игра использовала тот же движок, механику и сеттинг, EA приняла решение не рекламировать игру как продолжение Wasteland. Никто из создателей оригинальной игры участия в разработке Fountain of Dreams не принимал.

Некоторое время в Interplay работали над продолжением под названием Meantime, которое также использовало игровой движок Wasteland и его сеттинг, однако действия разворачивались вокруг путешествий во времени. Рабочий прототип игры был практически закончен, однако проект был заморожен из-за устаревания движка, ориентированного на значительно сократившийся рынок восьмибитных домашних компьютеров. Портирование под платформу IBM PC было признано нерентабельным, и проект был закрыт окончательно.

В 2003 году InXile Entertainment (возглавляемый продюсером Wasteland Брайаном Фарго) приобрел права на Wasteland

у EA. Сам Брайан обмолвился, что собирается выпустить продолжение Wasteland[3][4].

13 марта 2012 года Брайан Фарго от лица InXile Entertainment начал проект по сбору средств для создания Wasteland 2 при помощи сервиса Kickstarter[5]. За 2 дня было собрано более 1 миллиона долларов США. Кроме того, если будет собрано 2,1 млн долларов, к разработке обещали присоединиться сотрудники Obsidian во главе с Крисом Авеллоном.

17 апреля сбор средств был закончен, с учётом счёта в PayPal, всего было собрано свыше 3 миллионов долларов.

Осенью 2020 году InXile успешно собрали более 3 млн долларов на разработку Wasteland 3 — третьей части игры[6].

Wasteland 2 Digital Deluxe Edition (2014/РС/Русский)

Информация об игре Название: Wasteland 2 Digital Deluxe Edition Год выпуска : 18 сентября 2014 Жанр: : RPG / 3D / Isometric Разработчик: inXile Entertainment Издатель : inXile Entertainment Платформа: РС Тип издания: Лицензия Язык интерфейса: Русский, Английский, Французский, Немецкий, Испанский, Польский Язык озвучки: Английский Таблэтка: Не требуется (DRM Free)
Системные требования: Операционная система: Windows® XP/Vista/7/8/8.1 (32 or 64 bit) Процессор: : Intel Core 2 Duo or AMD equivalent Оперативная память: : 4 Гб RAM Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 or Radeon HD 4850 (512 Mб VRAM) Звуковая карта: DirectX compatible sound card Свободное место на жестком диске: 22 Гб

Описание: Wasteland 2 — это прямое продолжение Wasteland – игры 1988 года, являющейся прародительницей известнейшей Fallout. Финансирование разработки осуществлялось за счет игроков с помощью Kickstarter. Игра собрала необходимую сумму всего за два дня и за все время кампании увеличила ее в три раза. Всего игроки пожертвовали почти три миллиона долларов. События игры разворачиваются в пустыне Аризоны после прошедшей между двумя сверхдержавами ядерной войны. Отряды рейнджеров пытаются сохранить мир в разобщенных поселениях выживших людей. Проект вобрал все лучшее из предшественниц и адаптировала элементы под современную индустрию. В игре представлена классическая система пошаговых боев, исполненных таким образом, чтобы не разочаровать ветеранов RPG и быть доступной в освоении для новичков.

Особенности игры

Создайте отряд собственных персонажей, наделите их уникальными навыками и снарядите для выполнения поставленных целей. Станьте мастером подрывного дела или даже чините тостеры — умений и навыков у персонажей великое множество. Бесконечное количество игровых ситуаций Wasteland 2 обеспечивает увлекательное и захватывающее времяпрепровождения. Сражайтесь с мухами-мутантами, проходите через зараженный радиацией агрокультурный центр, посетите свалку картриджей Atari 2600. Мир Wasteland 2 не перестанет вас удивлять своим многообразием и наполненностью.

Wasteland 2 DeLuxe Edition Extras:

• Manual • Official Soundtrack (MP3)+ • 3 Wallpapers (1440p)+ • Wasteland Novella 1 + • Wasteland Novella 2 + • Wasteland Novella 3 + • Wasteland Avellone Novel (coming soon)(Will Upload when it availble. • Map • Reference card • Concept Art Book

Скриншоты

Примечания[ | ]

  1. Barton, Matt
    Matt Chat 90: Wasteland and Fallout with Brian Fargo
    (неопр.)
    .
    YouTube
    . Google (23 января 2011). Дата обращения 14 октября 2013. Архивировано 25 января 2014 года.
  2. Now Available on Steam — Wasteland 1 — The Original Classic (неопр.)
    (13 ноября 2013). Дата обращения 17 ноября 2013.
  3. Fargo Confirms It! (англ.). — новость на Duck and Cover
    . Дата обращения 18 февраля 2008. Архивировано 23 февраля 2012 года.
  4. Remember Wasteland (рус.). — новость Absolute Games. Дата обращения 18 февраля 2008.
  5. KickStarter — Wasteland 2
  6. Wasteland 3 by InXile Entertainment

Примечания

  1. Barton, Matt
    Matt Chat 90: Wasteland and Fallout with Brian Fargo.
    YouTube
    . Google (23 January 2011). Проверено 14 октября 2013. Архивировано 25 января 2014 года.
  2. Now Available on Steam — Wasteland 1 — The Original Classic (13 ноября 2013). Проверено 17 ноября 2013.
  3. Fargo Confirms It! (англ.). — новость на Duck and Cover
    . Проверено 18 февраля 2008. Архивировано 23 февраля 2012 года.
  4. Remember Wasteland (рус.). — новость Absolute Games. Проверено 18 февраля 2008. Архивировано 23 февраля 2012 года.
  5. KickStarter — Wasteland 2
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: