Обзор на игру Unreal Tournament 2003


Рейтинг: 10.0 (3)

Игру добавил Elektra [3536|24], ред. Von-Tarkin [1029|266] | 2015-08-01 (обновлено) | Экшен (FPS, TPS) (1867) |

• Название игры / Game name:

Unreal Tournament 2003
• Год выхода / Release date:
2002
• Разработчик / Developer:
Epic Games (9) и Digital Extreme (2)
• Жанр / Genre:
Экшен (FPS, TPS) (1867)
• Язык:
Русская версия (2636)
• Тип игры / Game Type:
Полная версия (установи и играй)
• Размер / Size:
1.3 Гб.
• Оценка игроков / Game Score:
10.0 из 10 (всего голосов: 3)
• Другие части игры:
— Unreal Tournament v451 + 4 Bonus Pack’а — Unreal Tournament 2004. Conversion Second Edition — Unreal Tournament 3 Special Edition v2.1
• Похожие игры:
— Battlefield Heroes v1.82.237308.0 — Angels Fall First v0.9.422.5347 — ONE_DAY — Unreal II: The Awakening / Unreal II: The Awakening — Battlefield 2 v1.5 — Battlefield 2142 — Battlefield 2 Project Reality v0.957 — Nexuiz — GRIM — WarPath — Ghostship Aftermath

Достойное продолжение легендарного шутера Unreal Tournament с похорошевшей графикой, новыми режимами и старыми персонажами. Отличный способ развлечься по сети!

Игра ОБНОВЛЕНА

до
ПОЛНОЙ РУССКОЙ ВЕРСИИ.
Играть Это реклама. Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Эта игра является продолжением Unreal Tournament

, призванной лучшей игрой 1999 года. Ее действия разворачивается на нескольких планетах с участием различных космических десантников, роботов и киборгов, а также представителей различных рас. Графика полностью построена на новом движке Unreal по технологии, используемой в Unreal 2. Огромные пространства, высокая детальность и впечатляющее качество. В новом
UT2003
число полигонов объектов в несколько раз превышает модели первого UT. Каждая планета имеет свой собственный окружающий мир, уникальные модели и текстуры, максимально приближенные к реальности.

Язык интерфейса:

Русский, Английский.

В Unreal Tournament 2003 присутствуют следующие стандартные игровые режимы:

• Deathmatch (англ. смертельный матч) — некомандный игровой режим, целью которого является убийство других игроков для получения очков (фрагов). В режиме также играются дуэли. • Team Deathmatch (англ. командный смертельный матч) — командный игровой режим, где игроки соревнуются в командном зачете. • Bombing Run (англ. бег с бомбой) — две команды играют в некое подобие регби. Целью является донести «мяч», лежащий в центре карты, до ворот соперника. Удачный выстрел «мячом» в ворота соперника приносит команде 3 очка, за прыжок в ворота вместе с «мячом» присуждается 7 очков. «Мяч» можно перекидывать другим игрокам. Главная сложность заключается в том, что пока «мяч» на руках, невозможно использование какого-либо другого оружия. Если игрок убит, «мяч» остается на месте. • Capture the Flag (англ. захват флага) — командный режим, главной целью которого является захват вражеского флага, который нужно донести до своей базы. Примечательно, что пользование транслокатором приводит к потере флага. Внутри команды можно распределять роли, такие как захват вражеского флага или охрана собственного. • Double Domination (англ. двойное превосходство) — командный режим, в котором каждая команда должна удержать обе контрольные точки (А и B) в течение 10 секунд.

Системные требования:
Операционная система:
Windows 98/Me/2000/XP/Vista/7
Процессор:
Pentium II — 500 и выше
Оперативная память:
64 MB RAM и выше
Свободное место на диске:
2.5 ГБ
Видео:
16 MB 3D Card
DirectX:
версии 8.1 и выше

In 2291, consensual murder is legalized, opening the way for a previously underground event. Smaller mining companies have been running smaller matches to channel aggression, but now the Liandri Mining Corporation established a professional league, which quickly proves to be an extremely lucrative way of public entertainment. Liandri entered into the Tournament, as it is officially called, sponsoring their own team, the Corrupt. The Corrupt’s leader, Xan Kriegor, quickly achieved champion status and held it for two years. In 2293, a human named Malcolm dethroned him and became champion himself. A huge media figure, Malcolm is hailed as the biggest star in human history and is worshipped as a god. His success nets great rewards for his sponsoring corporation, attracting the attention of jealous rivals both in the arenas of the Tournament and in the corridors of power a galaxy away. Liandri attempted to win back the champion title with Xan MK2 but failed (unknown to the other contestants, each member of the Corrupt is purely robotic, including Xan).

Если вы являетесь правообладателем

данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него — ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала — администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Примечания

  1. [www.allgame.com/game.php?id=37823 Unreal Tournament 2003 — Overview — allgame]
  2. [www.computerandvideogames.com/82215/reviews/unreal-tournament-2003-review/ PC Review: Unreal Tournament 2003 Review — ComputerAndVideoGames.com] (недоступная ссылка с 14-05-2013 (2562 дня) — история
    )
  3. [www.gamespot.com/pc/action/unrealtournament2003/review.html Unreal Tournament 2003 Review, Unreal Tournament 2003 PC Review — GameSpot.com]
  4. [pc.gamespy.com/pc/unreal-tournament-2003/545098p1.html GameSpy: Unreal Tournament 2003 — Page 1]
  5. [pc.ign.com/articles/372/372411p1.html Unreal Tournament 2003 Review — PC Review at IGN]
  6. Максим Потапов.
    Unreal Tournament 2003: качай железо! // Домашний ПК. — 2002. — № 11. — С. 102-103.
  7. [www.ag.ru/reviews/unreal_tournament_2003 Unreal Tournament 2003 // Рецензия (обзор, review) на AG.ru]
  8. [www.gameland.ru/pc/unreal-tournament-2003/ Unreal Tournament 2003 на PC. Досье игры. 2 статьи. 11 скриншот. 2 видеоролика.]
  9. [www.igromania.ru/gamebase/1503/ Описание игры — Unreal Tournament 2003]
  10. [www.gamerankings.com/pc/548608-unreal-tournament-2003/index.html Unreal Tournament 2003 for PC — GameRankings]
  11. [www.metacritic.com/game/pc/unreal-tournament-2003 Unreal Tournament 2003 for PC Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic]
  12. [www.mobygames.com/game/windows/unreal-tournament-2003 Unreal Tournament 2003 for Windows (2002) — MobyGames]
  13. Переводы названий приведены в соответствии с русским переводом игры.
  14. Переводы имен приведены в соответствии с русским переводом игры.

Unreal Tournament 2003

Разделение труда — великая вещь. Компания Epic Games, в свое время создавшая с нуля великий и ужасный Unreal, несколько лет назад объявила, что отныне оставит стезю девелопера своим коллегам из дружески настроенных компаний, а сама будет заниматься только строительством новых графических движков, на основе которых их собутыльники из вышеупомянутых дружественных компаний будут делать хорошие игры. Сказано-сделано, Epic Games со свойственным ей усердием начала строить новый графический движок Unreal Warfare, который должен был стать основой для второго поколения игр Unreal — проектов Unreal 2 и Unreal Tournament 2003, как в свое время старенький, но и по сей день могучий Unreal Engine стал основой для первенцев Unreal и Unreal Tournament. Разработка синглового Unreal 2 была поручена компании Legend, за мультиплеерный Unreal Tournament 2003 взялась компания Digital Extremes. Долго ли, коротко ли, но первый проект нового поколения игр Unreal выбрался из-под волосатых рук своих создателей и глянул на мир широко раскрытыми глазами — Unreal Tournament 2003 вышел.

Концепция

Перед нами — новая игра. Игра, одновременно и похожая, и непохожая на игры Unreal. Это — действительно новое поколение. Да, дыхание старых игр чувствуется везде и во всем, но в этом дыхании как свежая волна чувствуются тенденции, позаимствованные у других проектов, особенно у проектов орденоносной id Software — чего только стоит двойной прыжок, откровенно слямбзеный у милой семейки Quake! В Unreal Tournament 2003 чувствуется старая выправка и стратежность его предков и новая, не свойственная его предтечам бешенная динамика и гибкость геймплея. Все эти концептуальные новинки вместе создают непередаваемое ощущение, как будто оказался в собственной квартире, по-новому обставленной и отделанной. Unreal Tournament 2003 является наследником Unreal Tournament, во многом похож на нее, но построен по новой мерке, вылизан до блеска и покрыт лаком, под которым угадывается сверкающая надпись Unreal — Generation Next

.

И один в поле воин

Unreal Tournament 2003 позиционируется как чисто мультиплеерная игра, но сингл в ней также есть. Игроку, порой одному, порой в составе команды, которую он сам же себе и выбирает из определенного числа воинов, придется пройти к победе через все мультиплеерные уровни, объединенные одной сюжетной линией. Сюжет, вкратце, таков — корпорация Liandri захватила все сферы человеческой деятельности и стала основой материального производства человеческой цивилизации во всех населенных людьми мирах. Жесткая иерархическая система, созданная корпорацией, привела к несоразмерному распределению материальных благ, в результате чего в дальних мирах вспыхнули бунты. Психологи корпорации однозначно рассудили, что бунтующему народу нужны хлеб и зрелища. Причем второй компонент этой формулы спокойствия гораздо важнее первого. Руководство Liandri принимает решения о запуске нового всегалактического шоу — гладиаторских боев насмерть, в которых участвуют обычные земные солдаты, преступники с пеницитарных миров, представители чужих рас и даже пришельцы из глубокого прошлого планеты Земля, которых ученые корпорации научились выуживать в современность. Предчувствуя громадные потери среди гладиаторов, ученые корпорации придумали способ возрождать погибшего и вновь бросать на поле боя — все для блага многомиллиардной толпы, восторженно ревущей у гигантских стереоэкранов! Отгремевшая партия боев завершилась победой одной из команд воинского спецназа. Пора приступать к следующей — и пусть на десятках миров вновь закипит сражение!

Виды боев и мутаторы

Со времен Unreal Tournament в этом аспекте ситуация немного поменялась. Во-первых, разработчики выбросили из игры режим Assault. Во-вторых, на место режима Domination водворился оболваненный Double Domination — теперь команда должна удержать в своих руках две контрольные точки вместо трех, и накопление очков идет не постепенно, а скачками — как только команда захватывает обе контрольные точки, включается секундомер и спустя несколько секунд, если команда сумеет удержать захваченное, ей засчитывается очко, после чего точки обезцвечиваются и команды снова начинают драконить друг друга за право закрасить их в свой цвет. В-третьих, появился режим Bombing Run, который представляет собой некий футуристический клон американского футбола. Играть в это чудо надо так — где-то на уровне валяется золотой шар, который немедля надо сцапать, благополучно пронести сквозь вражью территорию и загнать в сияющие ворота противника. При этом можно сделать прыжок пацифиста, прыгнув в портал вместе с мячом, что дает команде 7 очков, либо зашвырнуть его туда с безопасного расстояния из специальной пушки — дает всего лишь 3 очка. Ко всему этому хотелось бы добавить немного про один маленькая нюансик — игрок, сцапавший шар, теряет возможность стрелять из всех видов оружия и пользоваться транслокатором, но обретает регенерацию здоровья. Остальные режимы — DeathMatch, Team DeathMatch и Capture the Flag остались на своих местах. Мутаторы по прежнему представляют собой что-то вроде вшитых мини-модов — можно, например, создать на уровне низкую гравитацию, заняться вампиризмом, оставить на карте только один определенный вид оружия или сделать всех невидимыми. Вещь все так же полезная и правильная, так как позволяет разнообразить игровой процесс не прибегая к различным ухищрениям.

Оружие

Оружие — основа основ любого shooter’а, и от того, насколько оно хорошо и сбалансировано, во многом зависит успех всего проекта. Итак, со времен Unreal Tournament арсенал полностью изменился — некоторые виды оружия исчезли, уступив место новым, более красивым и функциональным, остальные пушки подверглись тотальной модернизации, причем — неизменно в лучшую сторону. Изменения затронули все аспекты, не оставив без внимания ни внешний вид, ни огневые эффекты, ни механику. Единственное, что осталось прежним, так это режимы стрельбы — каждый ствол, как и в Unreal Tournament, функционирует в двух режимах — основном и альтернативном. При высадке на уровень дается два вида оружия — Shield Gun и Assault Rifle. Остальные пушки, как и положено, раскиданы по уровням, и их придется добывать, обливаясь потом и кровью, желательно — чужой. Кстати, по умолчанию в опциях игры оружие теперь не исчезает с точки своего respawn’a, как только мы его подбираем, и не увеличивает запас патронов тем, у кого такой ствол уже есть. Короче говоря — в опциях исходно стоит режим weaponstay. На мой взгляд, сделано это в целях подбавить игре динамики и вышибить устоявшуюся у некоторых несознательных, но весьма умелых игроков тактику контроля наиболее мощных стволов на карте. Оставить такой режим, или вернуться к классике — выбор за вами, лично я оставил все так, как есть. Такова картина с оружием в общих чертах. Теперь рассмотрим каждый ствол в отдельности.

  • Shield Gun
    В основном режиме представляет собой оружие контактного боя — сильнейшее силовое поле с хаотично изменяющейся интенсивностью, сформированное на тупом рыльце этого оружия, при контакте разрывает живые ткани как тузик старую тряпку. Достаточно всего пару раз приложиться к нежному вражьему вымени этой штукой, и летальный исход для оного вымени будет обеспечен. В альтернативном режиме силовое поле становится упорядоченным и Shield Gun формирует спереди от себя полусферу, которой игрок может закрываться во время боя от ударов противника. Уровень защиты весьма низок, поэтому увлекаться этим приемом не стоит, но в качестве последнего средства при отступлении энергощит весьма недурен.
  • Assault Rifle
    Автоматическая штурмовая винтовка, пришедшая на замену старому доброму Enforcer’у. В основном режиме Assault Rifle весьма резво стреляет очередями, в альтернативном задействуется подствольный гранатомет. Поражающий фактор не особо впечатляющий, но в умелых руках она многого стоит. Как оружие поддержки просто не имеет цены, потому как не требует перезарядки и подготовительных операций типа раскрутки ствола, досылки патрона в патронник и тому подобных действий. Доруливание противника до надлежащей кондиции таким образом превращается в дело легкое и весьма приятное.
  • Shock Rifle
    Потомок того самого Shock Rifle из Unreal Tournament, насчет которого в свое время было высказано много разных мнений — от хвалебных дифирамб до истерических воплей негодования, причиной которых была подавляющая мощь оружия при его грамотном использовании. В Digital Extremes вняли воплям страждущих, в результате чего Shock Rifle поубавил мощности, и предстал перед нами в несколько кастрированном виде. Тем не менее, предка он не подводит — убойные качества по-прежнему отменные. В обычном режиме стреляет плазменным лучом, который распространяется со скоростью света. В альтернативном режиме выбрасывает медленный, но мощный сгусток плазмы, который при прямом попадании в противника причиняет более серьезные повреждения и бьет супостата splash’ем при детонации сгустка о близлежащую стеночку или пол. Старый Unreal’ский приемчик также сохранился — выстреливаем сгусток, когда тот подлетит на достаточно близкое к противнику расстояние, сбиваем его лучом. Сгусток при этом взрывается, порождая большую сферу фиолетового пламени. Поражение в центре сферы по-прежнему колоссальное, да и радиус поражения также остался вполне приличным, поэтому всем советую применять Shock Rifle именно так, если сумеете, конечно. Провернуть такой приемчик в горячке боя довольно трудно.
  • Link Gun
    Думаю, что все помнят Pulse Gun — кусок водопроводной трубы с индикатором расхода патронов, спереди к нему приварен еще один кусок, но поменьше, сверху ко всему этому нагромождению присобачена никому не нужная ручка. Такой вот был инструмент в Unreal Tournament. Оружие, конечно, было достаточно мощное, но рвотный внешний вид и омерзительные огневые эффекты сводили на нет все боевые достоинства. В Unreal Tournament 2003 на смену вышеописанной мерзости пришел инструмент под названием Link Gun. По принципу действия Link Gun похож на Pulse Gun как брат-близнец — помните, был такой фильм про двух близнецов, одного из которых играл Дени Де Вито, а второго — Арнольд Шварценеггер? Так вот, Pulse Gun — это Дени Де Вито. В основном режиме Link Gun представляет собой импульсный автомат с высокой скорострельностью, в альтернативном создает луч плазмы, под которым супостат корячится как таракан на горячей сковородке. Кстати, название свое Link Gun получил неспроста — оружие существенно усиливает мощность удара, если в руках стоящих рядом товарищей по команде обнаружится два-три таких же инструмента.
  • Bio Rifle
    Прямой потомок GES Bio Rifle. В основном режиме активно плюется радиоактивной ядовитой слизью, быстро накрывая весьма приличную площадь. Основное отличие от предтеча состоит в том, что теперь плевки лежат на полу или висят на стенах крайне незначительный промежуток времени, так что заминировать пути отхода теперь нельзя, и в обычном режиме эту штуку можно использовать лишь как гранатомет. Но при этом стоит отметить, что с ее помощью можно по-прежнему эффективно выкуривать кемперов из точек гнездования и прикрывать пути отступления, если супостат успеет оперативно надавать по роже. При грамотной атаке инструмент также недурен. В альтернативном режиме Bio Rifle закачивает в ствол пятикратную дозу вышеописанного зеленого дерьма и держит ее там до тех пор, пока под рукой не окажется ворожина, которому все это счастье необходимо выплюнуть на репу. При этом приеме ворожину порвет как яблоко в гомогенизаторе, даже если он закован в броню как ливонский рыцарь. На близких и средних дистанциях Bio Rifle — страшное оружие. Это надо вовремя понять, чтобы потом не грызть чешки, глядя на результаты боя с тем, кто это уже понял.
  • Minigun
    Все та же самая газонокосилка типовая. В смысле — пулемет обыкновенный. По прежнему представляет собой идеальное средство для доведения содержания железа в организме противника до критической отметки в самые сжатые сроки. Основное отличие от Minigun’a из Unreal Tournament состоит в том, что основной и альтернативный огонь поменялись местами, что есть очень правильно, поскольку раньше так называемый альтернативным режим на деле был основным. Так что теперь в основном режиме Minigun стреляет очень быстро, но не слишком кучно, что делает его идеальным средством воздействия на противника на средних и близких дистанциях, а в альтернативном режиме стреляет помедленнее, но гораздо более прицельно, так что на большом расстоянии Minigun также весьма актуален. Помимо перекинувшихся полюсами режимов очень хотелось бы также отметить внешний вид нового Minigun’a, в котором я углядел некий не вдохновляющий на свершения казус. Со стороны пулемет представляет собой весьма грозную и красивую конструкцию, а вот будучи взятым в наши нежные и мускулистые ручки он смотрится на редкость дровоподобно и убого. Зубчатое зацепление, передающее вращение с ротора электропривода на ствольный вал, делает Minigun чрезвычайно похожим на шарманку старого Папы Карло.
  • Rocket Launcher
    От игры к игре ракетометы в мире Unreal постепенно деградируют к стандартному Quake’керскому бумстику. Кто сказал, что это плохо?! Да отсохнет его гнусный ламерский язык! Если и есть то самое единственное оружие, что в Unreal-играх исстари было из ряда вон плохим, то это именно местные ракетометы, которые всегда отличались чрезмерной громоздкостью конструкции, которая влекла за собой невообразимые сложности при использовании. В Unreal Tournament 2003 ракетомет обрезали в самый раз — до трех стволов вместо шести, и сократили количество приемов стрельбы с шести до четырех. Ну и, самое главное — инструмент теперь оперирует только ракетами, и никогда из стволов этого благородного инструмента не вылетит нечестивая граната! К слову, как и в дружненьком семействе Quake, ракетомет в Unreal Tournament 2003 является оружием победы — актуален на любых дистанциях и в любой ситуации, поэтому остановимся немного на нем, а также на принципах и способах его применения. Основной принцип по-прежнему таков — стараться попасть ракетой в лоб противнику нет никакой надобности, лучше бить в стены, пол или потолок. Товарища так круто нашпигует осколками, что он будет сильно напоминать изюмную булку. Кстати, лично мне показалось, что splash damage, наносимый любым артиллерийским видом оружия, заметно возрос. Теперь детонации ракеты в двух метрах от свеженародившегося супостата вполне достаточно, чтобы отправить его на respawn. Что же касается собственно способов применения Rocket Launcher, то они представлены в следующем виде. Способ первый — нажимаем кнопку основного режима огня, из ствола вылетает ракета и летит прямолинейно и равномерно до ближайшей стеночки, у которой по возможности должен околачиваться ворожина. Напомню, что раньше Unreal’ские бумстики отличались тем, что ракета вылетала из ствола не при нажатии триггера, а при его отпускании. Теперь все стало проще. Способ второй — нажимаем альтернативный огонь и держим. Устройство закачивает в стволы ракеты и при отпускании кнопки выпуливает их к цели. Теперь максимум можно закачать три ракеты — по количеству стволов. При заходе третьей ракеты на направляющую устройство автоматически произведет залп в требуемом направлении. Ракеты летят к цели веером, накрывая довольно приличную площадь. Повторяю, залп происходит автоматически, поэтому очень важно в момент выстрела не вперить взгляд в близкую стенку или не рассматривать чей-нибудь свежеиспеченный трупик на полу, а то не долго украсить этот пол собственным. Способ третий — нажимаем альтернативный огонь и закачиваем ракеты в ствол. Не прерывая процесса закачки, нажимаем на клавишу основного огня и отпускаем обе кнопки — ракеты пойдут к цели не веером, а кучей, изящно закручиваясь вокруг общей оси по спирали. Кстати, это закручивание внаглую сдуто у Джона Ромеры из его игры Daikatana. И, по моему, ничего зазорного в этом нет. Когда разработчики сдувают друг у друга правильные, оригинальные и красивые решения — я только за. Способ четвертый и последний — закачиваем ракетки в стволы и следим за эволюциями противника. Через некоторое время ракетомет пискнет, а прицел станет красным и поменяет форму. Это означает, что ракеты запомнили цель. Отпускаем триггер и бежим по своим делам — ракеты сделают все сами. Такой вот ракетомет. Жутко мощная и вместе с тем простая в применении конструкция. Тому, кто так ловко кастрировал дровоподобный Rocket Launcher из Unreal Tournament мой глубочайший решпект.
  • Flak Cannon
    Переносная мортира, стреляющая осколочными снарядами, гордость арсенала любой игры мира Unreal. Как же я бушевал, когда увидел Flak Cannon в Unreal Tournament! Разработчики тогда донельзя опошлили данный инструмент по сравнению с оригиналом из Unreal, завернув его в такую внешнюю оболочку, что хотелось плеваться. Flak Cannon — оружие грозное и благородное — предстало тогда перед нами как маленькая стальная жучка, в ствол которой был еле вправлен аляповатенького вида осколочный снарядик. Теперь все встало на свои места. Flak Cannon в Unreal Tournament 2003 получился даже лучше, чем в Unreal — тяжелая, мощная, и вместе с тем невероятно грациозная и красивая конструкция. А как эта махина работает, надо просто видеть. В основном режиме осколочный снаряд взрывается в ствольной камере, выбрасывая вперед смертоносный визжащий рой шрапнели, которая рвет в кусья любую протоплазму, которая встречается ей на пути. В узких коридорах нужно быть очень осторожным, потому как картечь резво отскакивает от стен и можно серьезно покалечится. В альтернативном режиме осколочный снаряд выбрасывается вперед и детонирует при столкновении с любым препятствием, будь то мягкое нежное тельце противника или холодная сталь стены. Flak Cannon, как и прежде, идеально подходит для малых и средних дистанций. Это — оружие страшное и лютое. И, несмотря на ограничения по дальним дистанциям, это — оружие победы.
  • Lighting Gun
    Данный могучий инструмент пришел на замену Sniper Rifle. Колоссальная ударная сила оружия и мгновенный ударный принцип остался тем же. Только теперь этот так называемый Unreal’овский Railgun стал гораздо красивее, как на внешний вид, так и по огневым эффектам — теперь противника через весь уровень можно шебануть молнией. Если шебануть в балду — балда отваливается, и в наушниках раздается громоподобное Head Shot! Основной огонь — просто молния, на альтернативном огне висит управление зумом, но им как правило не пользуются — не до этого. Заявления некоторых угарных Unreal’щиков о том, что разработчики мол де опопсили благородную Sniper Rifle, мы с вами отметем с негодованием. Как неорганизованную и общественно-вредную. Оружие стало похоже на оружие, а не на волшебную палочку — здесь махнул, а там вдалеке противник загнулся…
  • Ion Painter
    Очень любопытный инструмент с очень поэтичным названием, которое дословно переводится как Ионный Живописец. Не знаю, как у Ion Painter с живописью , но то, что перед нами Ионный Целеуказатель, не ставлю ни под какое сомнение. Собственно говоря, Ion Painter — аналог Ion Cannon из Command & Conguare Renegade — игрок выбирает жертву, давит на курок, и висящий на низкой стационарной орбите военный спутник остервенело поливает район смертоносными лучами из гигаваттного плазменного орудия. На альтернативном режиме висит управление зумом. С помощью него можно прицельно сжечь огнем небесным даже муравья. Совершенно понятно, что Ion Painter — штука одноразовая и доступная к использованию только на открытых небу участках уровней, так что поборники логики могут убрать валидол обратно в аптечку. Последний штрих к описанию оружия — очень уж красиво спутник жучит по уровню из своего орудия! Смотреть строго обязательно.
  • Redeemer
    Все та же самая старая добрая пусковая установка с ядерной ракетой, с помощью которой можно раздраконить на раз любого противника. Вещь по-прежнему одноразовая. Внешний вид стал гораздо лучше и монструознее, а вот мощности поубавил, но лично я такое нововведение одобряю, тем более, что уменьшение мощности произошло обратно пропорционально красоте визуального эффекта ядерного взрыва. Нынешний взрыв — это что-то с чем-то. Оружие по-прежнему очень сложное в использовании, поскольку ядерная ракета обладает гигантским радиусом поражения. Самое главное при стрельбе самому не оказаться в досягаемости ударной волны. В альтернативном режиме игрок переключает взгляд на видеокамеру, установленную на ядерной боеголовке, и появляется возможность корректировать ракете курс. К сожаления, во время процесса управления игрок стоит на уровне совершенно беззащитным, поэтому прежде чем браться за штурвал необходимо хотя бы поглазеть по сторонам и удостоверится, что вокруг не рыщет какая-нибудь сволота, охочая до халявных фрагов. Лично мне эта штука, как и ее предтеч, очень понравилась — создателям мой нижайший поклон и глубокий реверанс.
  • Translocator
    Со времени Unreal Tournament изменил лишь свой внешний вид, да и то ненамного. Translocator собственно не совсем оружие, но помогает вести боевые действия с минимальными затратами на пустые перемещения. Эта штука состоит из двух модулей. Выстреливаем основным огнем съемный модуль в точку на карте, а затем нажав альтернативный огонь переносимся в нее. Флаги транслокатор не телепортирует, поэтому умыкнуть флаг и ломануть по быстрому к себе на базу нельзя.Таков арсенал оружия в Unreal Tournament 2003. И пусть хоть кто-нибудь скажет мне, что есть на сегодняшний момент в этом мире такая игра, которая могла бы похвастать арсеналом лучшим, чем этот!

    Сказ о ворошиловском стрелке

    Для начала определимся, что такое бот. Бот — это вшитая в игру внутренняя программа, эмулирующая на машине не подключенной к сети бой с человеком. Первого бота, который носил весьма жутковатое имя Reaper-Bot написал когда-то под игру Quake некто Стивен Полж. Понятное дело, что такие люди на дороге не валяются, и очень скоро Стивен Полж окопался в Epic Games и начал генерить своих электронных фантомов в стенах вышеупомянутой компании. Именно он вставлял мозги монстрам и ботам Unreal. Как он их там вставлял никому не известно, но факт есть факт — монстры в игре были умные, а боты тупые как сибирский валенок. Unreal’овские боты тонули в воде, грелись в лаве, видели противника сквозь стены и потому самозабвенно лупили в эти стены из всех видов оружия, почти игнорировали аптечки, брать броню считали выше своего достоинства, но самое главное — какие это были стрелки! Настоящие ворошиловцы! Эти мерзавцы, будучи поднятыми на самый высший уровень, укладывали точно в цель все выстрелы до единого. В общем, это были не боты, а сплошное недоразумение. Ситуация в Unreal Tournament была несколько получше — боты резко поумнели, стали резвенько собирать оружие и аптечки, броней не брезговали, рулезы тащили так, что аж обидно было, но как только приходилось вступать с этой тварью в контактный бой, весь интеллект электронного фантома пропадал разом. Ввязавшись в бой, бот тут же терял способность попутно собирать аптечки или броню и с радостью принимал смерть в одном шаге от бронежилета. Бот делал какие-то странные, одному ему понятные маневры, со стоицизмом фаталиста в решающий момент переключал оружие на менее подходящее, прыгал как укушенный и стрелял в разные стороны как настоящий гангстер с Дикого Запада. Особенно было смешно, когда иной раз со стороны бота следовали какие-то потуги за полкилометра стрелять с упреждением из оружия не мгновенного действия. Получалось это у них донельзя погано, но из мгновенного оружия боты стреляли как звери. Тут уж в плане меткости все осталось, как в Unreal — с повышением уровня бот агрессивно наращивал глазомер, вплотную приближаясь к Робин Гуду. Тех, кто думает, что чем лучше бот стреляет, тем он круче, могу огорчить до невозможности — чем лучше стреляет бот, тем он хуже. Повторюсь — бот — это часть программы, и, следовательно, бот всегда имеет о своем живом сопернике исчерпывающую информацию — каково его состояние, какое у него на руках оружие и самое главное — он всегда с точностью до миллиметра знает местоположение игрока на карте. Поэтому в принципе бот может укладывать все до единого свои выстрелы прямо в цель. И крутости тут никакой. Лучший бот — это не тот, кто стреляет без промаха, а тот, который с максимальной точностью воспроизводит поведение человека со всеми его достоинствами и недостатками — ориентируется на карте, жрет аптечки, умеет вести контактный бой, совершает ошибки, прикрывает отступление… И промахивается наконец, хотя бы иногда. Именно такими я увидел ботов в Unreal Tournament 2003. Кричите геймеры ура, и в воздух коврики бросайте! Во-первых, боты теперь действительно хорошо знают карту, выявляют циклы в поведении противника и усаживаются в ключевом месте вашей рельсы, если вы будете иметь глупость ее себе накатать. Во-вторых, боты стали дорого ценить свою жизнь — недобитый фантом сделает все, чтобы смыться с места стычки, в ходе которой он сильно отгреб по рогам, и вступит в открытое столкновение лишь только после того, как восстановит свое состояние, а восстановит он его очень быстро, поскольку теперь эта мразь сжирает с карты все что плохо лежит. Что лежит хорошо бот двигает, и опять же сжирает. В-третьих, бот теперь резко разграничивает контактный бой и артдуэль на большом расстоянии. И не надейтесь, что он будет стрелять из Flak Cannon’a через весь уровень — для этой цели он возьмет Lighting Gun или Rocket Launcher, причем при равномерном передвижении противника будет стрелять из ракетомета с хорошо выверенным упреждением. Если же противник начнет хитрить, бот в свою очередь будет так ловко и профессионально укладывать ракеты, что они накроют всю площадь перемещения хитреца, здоровья у которого от хитрости явно не прибавится. На близких дистанциях боты приобрели нехорошую привычку вытаскивать из закромов Flak Cannon или Shield Gun. Ну и, наконец, в-четвертых, боты приобрели поистине живой характер. Во время одного из боев я вылетел из-за угла прямо на бота уровня Adept, с которым вел вполне победоносную дуэль. В руках у меня был Flak Cannon, у него я успел заметить Link Gun… Вот и конец тебе, противная сюсюкалка! — радостной молнией пронеслась в голове мысль, и палец рефлекторно надавил основной триггер с тем, чтобы разрядить заряд шрапнели прям во вражье грызло. И что ж вы думаете? За долю секунды до выстрела бот присел, пропустив шрапнель над головой, моментально переключился на Flak Cannon и разрядил пушку мне куда-то в область гениталий, что самым фатальным образом сказалось не только на состоянии мочеполовой системы, но и всего организма в целом. Такие вот боты. Несмотря на перечисленные достоинства, у них, конечно, есть и недостатки, главным из которых является то, что временами боты начинают откровенно мухлевать, используя для обнаружения врагов явно нечеловеческое зрение. Способность электронного фантома нормально играть в команде также находится под большим вопросом ввиду его колоссального эгоизма… Да, кстати, с повышением уровня бот начинает агрессивно наращивать глазомер, вплотную приближаясь к Вильгельму Теллю…

    Предметы и рулезы

    Здоровье представлено тремя видами аптечек.

  • Health Vial
    Cиняя пробирка, дает 5 пунктов здоровья, причем может давать жизнь поверх 100 пунктов.
  • Health Pack
    Cиненький полупрозрачный крестик, дает 25 пунктов.
  • Big Keg O’ Health
    Целый бочонок здоровья , дающий 100 пунктов здоровья.В плане здоровья игрок может максимум разожраться до 199 пунктов.

    Броня бывает двух видов.

  • Shield Pack
    Маленький золотой щит, дает 50 пунктов защиты.
  • Super Shield Pack
    Большой золотой щит, дает 100 пунктов защиты.Максимум можно нацепить 150 пунктов брони.

    Рулезов в игре немного, я насчитал всего две штуки, если что упустил — извиняйте.

  • Double Damage
    Озверин. Выполнен в виде фиолетовой буквы U, хотя скорее напоминает оленьи рога. Удваивает мощь всего оружия. При работе этой штуки модель оружия как бы обтягивается энергетическим коконом, по контурам которого бегут молнии.
  • Adrenaline
    Адреналин — это нечто новенькое. Прет с него не сразу, а постепенно — игрок собирает характерного вида таблетки-капсулы и, набрав таким образом 100 пунктов, может выполнить простенькую комбу, включив супербег, невидимость или восстановление здоровья. Не навсегда, конечно же, а лишь до тех пор, пока не закончится угар.
    Модели
    Модели в игрушке замечательные. И это не обсуждается. Мне доподлинно неизвестно, сколько на этих моделях полигонов, но то, что их вполне достаточно, знаю точно. Всего в игре шесть классов игроков — люди обычные, люди с модифицированным генным кодом, киборги, чужие, роботы и ходячие мертвецы. Некоторые модели получились хуже, некоторые лучше, но в целом модельный ряд великолепен. Хотя, справедливости ради стоит отметить, что у Digital Extremes вдруг появилась непреодолимая тяга перенять у id Software традицию превращать хорошие модели в насмешку. Зачем в игру впаяли совершенно непотребного хихикающего клоуна, толстую тетку с лицом, на котором отражена третья стадии олигофрении и sci-fi-панка в боевом скафандре, лично мне непонятно. Я еще понимаю, когда такой изврат выходит в виде неофициальных паков из-под руки прикалывающихся фэнов, но чтобы вставить такой навоз в финальную версию… Это, граждане разработчики, совсем не дело. Но в общем внешний вид у моделей очень сильный. Скелетная анимация персонажей неподражаема — одной из самых замечательных особенностей Unreal Tournament 2003 является физический движок Karma, отвечающий за падение тел и объектов. Надо просто видеть, как срубленный смертельным выстрелом противник переворачивается несколько раз в воздухе как тряпичная кукла и со смачным хрустом костей слету врезается башкой в стену. Трупы сползают по наклонным поверхностям, скатываются по лестницам и даже висят на перекладинах или прутьях, куда их забросило splash’ем. А то, как трупаки, превращаясь в зеленые силуэты, плавно воспаряют к небу спустя несколько секунд после гибели, надо просто видеть. Тени, отбрасываемые модельками также великолепны — это настоящие правильные тени, корректно повторящие облик модели в зависимости от расположения источников освещения. Quake 3 Arena со своими мутными теневыми пятнышками под персонажами отдыхает по полной программе.

    Карты

    Ребята из Digital Extremes нашлепали целую кипу карт. Десятки тысяч полигонов, море текстур высокого разрешения и мириады источников света превращают некоторые из уровней Unreal Tournament 2003 в произведения цифрового искусства. Далеко не все из них настолько же пригодны к употреблению, насколько красивы — некоторые уровни щеголяют откровенно глупой архитектурой, но атмосфера каждой карты запоминается раз и навсегда, будь то стальные склепы покинутых металлообрабатывающих заводов или готические подземелья заброшенных инопланетных баз, возрожденные из пепла египетские храмы или гигантские деревья планет с низкой гравитацией. С одинаковой легкостью движок Unreal Tournament 2003 демонстрирует нам закрытые пространства индустриального Asbestos, древние пески Anubis и бьющую по нервам туманную даль Tokara Forest. Так как я играю в основном дуэли, то тут же пробежался по маленьким DeathMatch-картам и нашел их в неплохом ассортименте и надлежащего качества. Некоторые карты великолепны, некоторые — просто хорошие, но ни одну из них я не могу назвать плохой. Карты для Bombing Run лично мне показались не особо хорошими, так как на любом произвольно выбранном уровне обязательно отыщется пара-тройка узких мест, где можно с легкостью организовать почти непрошибаемую оборону. Это — не есть хорошо. Но в целом и общем набор карт меня откровенно порадовал — до разработчиков наконец-то дошло, что главное для мультиплеерной карты — это удачная архитектура, и такие изыски как плывущий в безбрежном море корабль или мчащийся по каньону поезд не заменят простой каменной коробки с грамотно раскиданным оружием.

    Графика

    Графическое исполнение Unreal Tournament 2003 выше всяких похвал. Движок нового поколения Unreal Warfare открыл глаза и уставился на нас своим чарующим гипнотическим взглядом. Детализация игрового мира по сравнению с Unreal Tournament выросла в несколько десятков раз, потрясающие эффекты системы частиц и порталов сразу бросаются в глаза. Сверхбольшие текстуры, разноцветные туманы, лабиринт отражений и отблесков, порожденных льдом и металлом, кривые поверхности, потрясающая пиксельно-шейдерная водичка и невообразимо прекрасное высокое небо — это лишь маленький список всех графических чудес, представленных в игре. На сегодняшний момент Unreal Tournament 2003 несомненный лидер по части графики. Хочу также добавить, что все это богатство требует от системы весьма хорошие железяки. На моем болване, несущем на борту GeForce 4, 256 Мб RIMM и Pentium 4 2 ГГц, игра ведет себя просто великолепно. Если у вас система на порядок ниже, то играть в Unreal Tournament 2003 не имеет смысла. Да, сурово. Но это — истина.

    Звук и музыка

    И то и другое представлено на весьма солидном уровне. Грохот взрывов, лязг затворов, предсмертные крики ламеров и победные истошные вопли отцов на фоне ударных закадровых гитарных рифов создают весьма удобоваримую какофонию звуков. Не идеал, но уже что-то, бегающее рядом.

    Игра из победита

    Unreal Tournament 2003 — это новый этап не только во Вселенной Unreal, но и в жанре action. Первая игра, поддерживающая ускорители шестого поколения, игра, за которой вскоре потянется целый караван новых проектов, в числе которых уже можно выделить таких монстров как Unreal 2, Kreed и Doom 3. Но Unreal Tournament 2003 — первый из них. Первый и, на сегодняшний день, лучший в своем жанре. Проект, сочетающий в себе все самое лучшее, что было наработано в мире Unreal и вобравший в себя лучшие идеи основных конкурентов Unreal’а. Unreal Tournament 2003 — это сочетание могучей графики и классической концепции. Это — живой пример того, как надо делать игры. Железные, стальные игры. Игры из победита.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: