Записи Скитальца в Destiny 2: Расположение всех записей Скитальца


Для получения информации об игре, выпущенной в США под названием Tales of Destiny II, смотри статью Tales of Eternia.
Эта статья описывает игру для PlayStation 2.
Tales of Destiny 2
РазработчикTelenet Japan Wolfteam Alfa System (PSP)
ИздательNamco
Часть серииTales
Дата выпускаPlayStation 2
28 ноября 2002 ROC 14 августа 2003
PlayStation Portable
15 февраля 2007
ЖанрКомпьютерная ролевая игра, Action/RPG
Возрастные рейтингиCERO: A (для любого возраста)[d]
Создатели
ГеймдизайнерМуцуми Иномата (персонажи)
КомпозиторМотои Сакураба Синьдзи Тамура
Технические данные
ПлатформыPlayStation 2, PlayStation Portable
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский
Носители1 × DVD-ROM(PS2) 1 × UMD(PSP)
Управлениегеймпад

Tales of Destiny 2
(яп. テイルズ オブ デスティニー 2
Тэйрудзу обу Дэсутини: 2
) — четвёртая игра в серии
Tales
, разработанная Telenet Japan и Wolfteam и выпущенная Namco. Эта игра является сиквелом
Tales of Destiny
, и её часто путают с
Tales of Eternia
— другой игрой серии, которая была выпущена в США и Европе под названием
Tales of Destiny II
. Жанр
Tales of Destiny 2
описывается разработчиками как
RPG, отпускающая судьбу
(яп. 運命を解き放つRPG
Уммэй о токиханацу RPG
). Вступительный ролик и анимированные сцены в процессе игры были созданы компанией Production I.G. Главную музыкальную тему игры
Key to My Heart
исполнила японская певица J-pop Маи Кураки.

Игровой процесс[ | ]

Как и в предыдущих играх серии, в Tales of Destiny 2

есть пять основных режимов геймплея: трёхмерная карта мира, двухмерные города и подземелья, поле сражения, экраны меню и врезки[1]. С помощью карты мира игрок может перемещаться между различными локациями, выполняя сюжетные задания. Перемещение может осуществляться пешком, на корабле или на воздушном транспорте, причём при путешествии пешком игрок случайным образом будет вступать битву с врагами.

Неигровые персонажи, живущие в городах, а также встречающиеся в подземельях, могут давать игроку полезную информацию. Иногда диалоги с ними необходимы для развития сюжета, но в основном они являются необязательным дополнением и сделаны только для придания глубины вымышленному миру. В каждом городе игрок может купить экипировку для своего отряда и расходные предметы — как и во всех других играх серии, валютой является Галд (Gald

(яп. ガルド
Гарудо
)). Деньги можно зарабатывать побеждая противников либо находя сундуки с сокровищами[2].

Tales of the tales — История серии Tales of — #2 Tales of Destiny

Как известно из прошлого выпуска, положение студии Wolf Team, после того как ушла часть сотрудников вместе с Yoshiharu Gotanda, было далеко не самым лучшим. Для того чтобы закончить Tales of Phantasia им пришлось спешно набрать персонал. Кроме того в качестве генерального директора в Wolf Team был назначен Eiji Kikuchi, который был переведён из Riot Telenet Japan. С этих пор Eiji Kikuchi стал главой студии вплоть до её распада. Tales of Phantasia вполне неплохо себя показала и была намечена новая игра в серии для разработки. Это была настоящая проверка для только что собранной студии. Для дизайна персонажей была приглашена Mutsumi Inomata, Motoi Sakuraba всё также отвечал за музыку (что не мешало ему параллельно работать и на tri-Ace) и через два года на свет вышла Tales of Destiny. Смогла ли Wolf Team удержать планку качества – нет, смогла ли она доказать, что может делать хорошие игры – да. Игра вышла противоречивой по всем параметрам и сейчас мы разберём что же в ней не так.

Опенинг «Yume De Aru Youni», исполнен японской группой Deen.

По лору за тысячу лет до событий игры на планету упал метеорит, разбросав по его поверхности кристаллы, называемые линзами, с помощью которых можно было создавать невероятные механизмы и использовать в медицине для лечения. Это событие не только изменило климат на планете, но и способствовало ускорению прогресса. В результате мир разделился на тех, кто жил на летающих островах, и тех, кто рождён ползать, что в свою очередь породило войну, в результате которой вторые победили первых. В настоящее время древние технологии забыты, а линзы использует корпорация Oberon Corporation для своих разработок, и она неплохо платит охотникам за линзами за их добычу.

Это все играбельные персонажи, правда далеко не всегда они стремятся в команду и, если не проявить настойчивость, вполне возможно, что перед последним боссом у вас будет всего четыре героя.

Наша история начинается с обычного паренька из деревни, которого зовут Stahn Aileron. Он захотел повидать мир и тайно прокрался на корабль Draconis, где его и сцапали бдительные стражники и приняли за шпиона. И на этом бы его приключения закончились, если бы не нападение монстров, во время которого ему удаётся сбежать, прихватив странный говорящий меч, который судя по всему и был тем грузом, который перевозили на корабле. С этого момента провинциальный парень стал частью водоворота событий: мы узнаем, что это за мечи и почему они разумны, что произошло в далёком прошлом и как это отразиться на настоящем, наберём в команду интересных личностей со своей историей и характером и конечно же спасём мир.

Начиная играть в Tales of Destiny меня не покидало чувство Dejavu, пока я не вспомнил старенький аниме сериал Slayers. Это та же атмосфера чего-то несерьёзного, весёлого и юмористического. Даже главный герой похож как внешне, так и по характеру на Гаури, такой же наивный и глуповатый.

Гадалка даёт характеристику Стэну по его внешности.

По началу это даже веселит, разработчики не стесняются подшучивать над игроком, показывать забавные моменты. Меня, например, нагрел один ребёнок на все мои деньги и сбежал, чтоб провалился этот запрет на насилие над детьми в играх! Порадовал меч-извращенец, который выбирает себе в хозяева миленьких девочек. По ходу игры можно даже встретить Кресса и Арчи из Tales of Phantasia, которые зададут тебе 40 вопросов о лоре серии Tales, компании Namco и её играх (ох уж этот продакт-плейсмент), если правильно ответишь могут дать секретные техники. В общем начало у Tales of Destiny перспективное и завлекающее, но со временем всё это уходит в прошлое и игра пытается надавить на чувства, вводит печальные и трагические моменты, которые у Wolf Team мягко говоря не получаются. Вместо того, чтобы плавно подвести игрока, на него внезапно скидывают огромную гирю со всем этим добром. Сочувствовать персонажу просто не получается из-за внезапности происходящего и слишком быстрого развития событий, из-за чего как домино сыпется вся атмосфера.

Любовная линия здесь развивается как-то вяло, но может это я — чёрствый пряник и ничего не понимаю в любви.

И в добавок основной сюжет игры напрочь клишированный, с огромными логическими дырами, которые не выдерживают никакой критики. Какой-то обычный священник чуть ли не в одиночку умудряется наворотить столько дел, сколько бы не сделала целая армия злобных демонов. Убивая очередного злодея, оказывается, что им манипулировал другой злодей из тени, затем ты узнаешь, что манипулятором тоже манипулировали и эта чехарда повторяется пять раз. Пять раз, Карл! Где-то на четвёртом у тебя уже рука ползёт к лицу, а на пятом ты требуешь огласить весь список. Пройти всё можно в среднем за 35-40 часов и, даже учитывая небольшую продолжительность, игра кажется затянутой, а всё потому, что она не насыщена глобальными событиями и по сути делиться всего на три главы, в каждой из которых тебе известен враг, примерно где он находится и что с ним надо делать, но тебе приходится бегать по данжам (которые в свою очередь далеко не маленькие) в поисках ключа, информации или ещё чего-то, чтобы добраться до него.

Персонажей с одной стороны сделали довольно интересными, у них есть свои скелеты в шкафу, свой характер и манера общения. Разработчики постарались нагнать драмы вокруг их прошлого, но сделано это неуклюже по типу:

— Люк, я твой отец. — Ноооооооооооооу. Ладно на чём мы там остановились?

Некоторые персонажи действуют нелогично, когда герои доказали свою правоту своей старой знакомой, она…совершила самоубийство, хотя ничего ужасного она сделать не успела, герои положительно к ней относятся и всячески переманивают на свою сторону, никаких предпосылок для этого не было, но раз есть возможность убиться, то почему бы и нет. И это не единичный случай. Напарники героя часто тасуются, кто-то приходит, кто-то уходит, некоторые присоединяются чуть ли не под конец, ты просто не успеваешь к ним привыкнуть, чтобы в ответственный момент им сочувствовать. Есть также и романтическая линия, возможно я не видел всех сцен или пропустил важные ролики, но получилась она какой-то рваной и незаконченной.

Кресс и Арчи из прошлой игры серии Tales of Phantasia беспокоятся о главном герое и в обмен на ответы к своим вопросам выдадут скилы.

Что же касается графики, то сегодня ругать за неё ретро игры как-то неуместно, но во времена PSX она была слабовата, это улучшенная версия того, что мы могли бы увидеть на SNES, но до уровня PSX не дотягивала. К тому же карта мира вроде бы стала трёхмерной, но сделано это было настолько отвратительно, что зачастую сложно определить где там можно пройти, а где нельзя. Никакой возможности её повертеть и осмотреться нет. Зато появилась возможность послушать о чём говорят герои, если немного постоять. Что же касается стилистики, её бережно перенесли с Tales of Phantasia и, если она вам пришлась по душе в прошлой игре, то проблем с этим возникнуть не должно. Здесь всё также есть отражения и разработчики всячески пытаются этим бравировать, создавая целые уровни с зеркалами и механиками, связанными с ними, но, увы, время этих новшеств прошло, а в итоге получилось не так хорошо, как хотелось бы. Особенно обидно за некоторые заклинания вроде Ray, обладающие в предыдущей игре навороченными спецэффектами, здесь представляют из себя что-то невразумительное.

Для сравнения графики привёл примеры оригинальной игры и ремейка. Даже на PSX панорамные виды могут поражать, жаль что на всю игру их единицы.

И вот мы перешли к геймплею. Со времён SNES практически ничего не поменялось, это всё та же классическая jrpg, где наша команда, состоящая из шести человек, шатается по миру, посещая города и подземелья и выполняя поручения местных королей. Столкновения с монстрами происходят в случайном порядке и представляют из себя бои в реальном времени, где игрок напрямую может управлять только главным героем, перемещаясь по полю битвы и используя техники и заклинания, своим напарникам можно только приказать кастануть фаербол, использовать предмет или настроить поведение. В отличие от предыдущей игры серии, где каждый персонаж был уникален на поле боя и использовал свой стиль, тут все (или практически все) — мечники. У нас в команде есть мечник-маг, мечник-лучник, мечник-хилер и, кхм, мечник-мечник. Такой цирк появился благодаря волшебным разумным мечам Swordians, которыми персонаж может не только ударить по темечку врага, но и использовать заклинания. Задумка на самом деле довольно интересная, Swordians могут прокачиваться также как и персонажи и становится сильнее, у них есть своя ячейка для экипировки. И вроде бы отличная идея, давайте реализуем правильно, но не нет. Наличие этих мечей сделало бесполезным остальное оружие. Зачем покупать крутой топорик, если твой меч на уровне, да ещё и с возможностью использовать мощную магию. Это же сделало практически всех героев одинаковыми, без той изюминки, что была в Tales of Phantasia.

Каждый Swordian — личность со своими заскоками, и, в отличие от похожих предметов из других rpg, не все из них идут с готовностью выполнять свой долг.

Ещё одна похеренная фича – линзы. После боя игроку помимо опыта и денег давали линзы. Фишка была в том, что их можно продать специальному NPC, в каждом городе свой курс обмена, таким образом можно находить места, где они дороже и сбывать их оптом. Проблема в том, что деньги в этой игре не нужны, нет правда, за всю игру в самом начале я закупился под завязку всем необходимым и лишь изредка пополнял запасы да проверял экипировку в магазинах, которая не только стоит копейки, но и теряет актуальность в середине игры (всё необходимое достаёшь из сундуков в данжеонах). Боссы также не порадовали, практически все они однообразны и слишком лёгкие. Просто зажимаешь в угол и пинаешь ногами беднягу, даже последний босс ничего не смог сделать бравой команде гопников. Система еды несовершенна и не нужна в таком виде, в каком она присутствует в игре (еда складывается в мешок и пополняет здоровье со временем). Из положительного можно упомянуть возможность играть с друзьями, если экипировать особое кольцо, но делать это разрешено только в бою, тем не менее иногда довольно прикольно поиграть с другом в jrpg, не так уж часто разработчики заморачиваются по поводу этого. Никуда не делись и фирменные загадки, они разнообразные, они интересные, они не заставляют закипать твой мозг и их достаточно, чтобы скрасить прохождение очередного подземелья. Есть миниигры в виде Galaxian, где надо отбиваться от нападающих на корабль монстров, или нечто напоминающее Bombermen, камень-ножницы-бумага, бег на перегонки.

Может графика у нас и не ахти, зато портреты получились на отлично.

Я написал столько отрицательного, но при этом в начале указал, что игра противоречива. С Tales of Destiny происходит странная ситуация, после её выхода многие журналисты разделились на два лагеря: те, кто ругал игру и ставил минимальные оценки, и те, кто её хвалил. Никто не остался равнодушным, и оценка на GameRankings 73,38% не является объективной, это среднее между очень плохими оценками и очень хорошими. Игра действительно спорная. С одной стороны я понимаю, что разработчики старались реализовать много нового и интересного. Прикольные головоломки в доках мне, например, понравились, но с другой стороны чувствуется неопытность команды и, как не печально, это сильно повлияло на игру. Масло в огонь подливают и продажи. Tales of Destiny является одной из лидеров по продажам среди всех игр серии, только для PSX раскуплено 1139000 копий и это, внимание, после выхода Final Fantasy VII в том же году. Я подозреваю, что такая ситуация схожа с тем, что было в Final Fantasy VI, чем более внимательно ты проходишь игру, тем больше интересных вещей тебе открывается, поэтому оценка зависит от стиля прохождения, готов ли ты закрыть глаза на недостатки, обнаружив достаточно достоинств. Так что я не могу чётко советовать играть в неё или нет, вполне возможно, что для вас она станет откровением.

P.S. А зачем вообще думать, играть или нет, если можно обратиться к универсальному средству – ремейкам. И они есть у нас, компания Namco выпустило два ремейка на PS2: Tales of Destiny и Tales of Destiny: Director’s Cut, в которых изменили боевую систему, заменили всю графическую составляющую, а в директорском куте добавили сюжетную ветку за Лиона и несколько новых квестов. Всё это счастье омрачается тем, что перевода с японского нет и не предвидится, так что эта возможность ознакомиться с игрой подойдёт только для самых стойких.

Позитиватор

За позитивный позитиватор отдельное спасибо CamelieMimika и паблику в VK за переведённое видео на тему Tales of Destiny

Примечания[ | ]

  1. Tales of Destiny 2 instruction manual (яп.) / Namco. — NBGI, 2002. — С. 12—14, 18, 36.
  2. Tales of Destiny 2 instruction manual (яп.) / Namco. — NBGI, 2002. — С. 16—17.
  3. Контал, Кристиан.
    Famitsu reviews two PS2 RPGs (англ.). GAF (20 November 2002). Архивировано 12 июня 2011 года.
  4. 『テイルズ オブ』シリーズ全世界累計 1000 万本突破! (яп.) (pdf). Namco Bandai (11 декабря 2007). Архивировано 13 декабря 2012 года.
  5. Tales Series Sales Top 10 Million Mark (неопр.)
    . RPGFan (11 января 2007). Архивировано 27 октября 2012 года.
  6. Кэмпбелл, Колин.
    Japan Votes on All Time Top 100 (англ.).
    Next Generation
    (3 March 2006). Архивировано 13 декабря 2012 года.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: