«Скайрим»: скупщик краденого и места расположения

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Основной сюжет, часть первая

|
Основной сюжет, часть втораяКоллегия магов
|
Гильдия воров
|
Темное братство
|
СоратникиГражданская война
|
Даэдры
|
Побочные квесты
|
Как стать супергероем

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ:

ничего непоправимого с эльфом не случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ:

ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф — пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «
Player.placeatme 0001b07d
». Квест заканчивается словом «
Setstage tg00 200
», а следующий начинается с «
Setstagetg01 10
».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде — об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

ЭТО ВАЖНО:

ни в коем случае не теряйте и не продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «
player.additem 000d3ac3 1
».

Гильдия воров в «Скайриме»

Прежде чем искать скупщика краденого в «Скайриме», отправимся на поиски самой гильдии. Для начала вам предстоит посетить город Рифтен и отыскать таверну под названием «Буйная фляга». Именно там расположился штаб и присутствуют основные члены клана. Только не спешите расспрашивать местных жителей о данном месте, иначе вас ожидает далеко не такой приятный прием. Гильдия пользуется не лучшей репутацией среди населения и стражников, никто не любит воров и уж тем более личностей, которые стремятся к ним попасть.

Как только вы выполните первое условие, вам предстоит найти координатора, который скрывается на центральной площади города, а зовут его Бриньольфом. Первый разговор будет не долгим, он решит проверить вас и даст задание. Выполнив его, гильдия поймет, что с вами можно вести диалог и уж тем более рассматривать возможность принятия в ряды клана.

Единственная гильдия воров в Skyrim

Ясность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

К СВЕДЕНИЮ:

с этого места вы можете начать выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников, не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

СОВЕТ:

не обязательно красться всю дорогу. Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с открытым забралом.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение — как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ — у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно — гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ — угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ:

сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно — как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Запись 1: Жизнь после плахи

Эх… воровство в Истмарке было славном на доле войн в Тамриэле. Начну рассказ, пожалуй, с последнего моего дня. В тот день мне понадобилось попасть в Соитьюд, поэтому желал я украсть коня в конюшне. И вот проклятие всех девяти Богов… попался я в имперскую засаду, организованную на Ульфрика. Объяснять им было нечего, хуже бы себе было, и вот прикинулся беспамятным. Везли нас в Хелген, на казнь.

Вот и прибыли… В списке меня не было, но это меня не спасло. Кровожадная старуха в доспехах желала всех на погибель от секиры. Я на плахе, думаю конец… но, что это?! Дракон?! Откуда? Ну да слава богу, бегу куда глаза глядят… Встречаю старого знакомого. Что же, стоит им воспользоваться. Бегу за оным. Пришлось убить пару имперцев, но мы выбрались на волю.

Славный был денек, будет, что внукам рассказать. Добрались мы до Ривервуда, к тетушке моего друга. Подзаработал я там на дровишках на повозку и отправился в конюшни Вайтрана. Оттуда — в Солитьюд, где я и начинаю вести этот дневник.

Вот и начинаю я свои воровские делишки. Ворую у всех: от нищих до прислуг Синего дворца… жаль продавать еще я не могу.

Подумал вступить в воровскую гильдию… Поговорил с Бринольфом, он предложил мне дельце, ну и я, как коренной каджит, не мог не согласиться.

Эх, как он красноречив! Мне бы так собирать народ! Ну ничего, скоро и я так смогу.

Через Крысиную Нору я не могу пройти, ибо бандиты разорвут меня на части. Осталось только воровать у торговцев.

Эх! Поймали меня на воровстве. Ну что же — бегом из Рифтена!

А вот и конюшни! Ну что же, крадем лошадку и галопом в Винтерхолд!

В Винтерхолде особо не наживешься… Зашел в длинный дом ярла, ограбил и пошел дальше… в Ривервуд.

Вот и наколол дровишек… целых 200 штук! Еле дошел до Хода, продал ему свое богатство. И в путь в Солитьюда к бардам.

Эх! Как же красив Скайрим!

Всю вечность буду любоваться его массивами!

Эх! Жиро Жиман — вот глупец!

Обучит он меня, а я же свои же деньги краду из его кармана.

От автора: Судя по последним двум скринам — воровать деньги у учителей — отличный способ прокачки персонажа. Главное, не оставлять денег у учителя на меньше чем 50% шанса кражи, и сохраняться конечно. Эффективно и эффектно.

Прокачиваю здоровье, чтоб был шанс сбежать от погони, остальное можно будет восполнить зельями в будущим.

Неправильный мед

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План — очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» — безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом — к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ:

с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ — а это полезные вещицы.

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

обратите внимание, что из ящика нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ:

можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

ЭТО ВАЖНО:

если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он станет еще одним скупщиком краденого.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Как стать вором в Скайрим?

Вором в Скайрим обычно стремятся стать те игроки, которые любят скрытную манеру прохождения и вообще стелс-экшены в целом. Но при этом у персонажа-вора будет еще один бонус, помимо возможности бесшумного перемещения и ликвидации противника из тени — это способность взламывать замки сундуков, что позволяет порой неплохо разжиться на ровном месте, присвоив себе чужое имущество.

Если вы твердо решили, что профессия вора в Скайрим — именно для вас, то нужно прежде всего создавать соответствующего персонажа. Так, оптимальным выбором расы для вас в таком случае будет либо каджит, либо аргониане.

Первые имеют стартовый бонус в десять очков навыка «Скрытность», а еще по пять очков на навыки «Взлом» и «Карманные кражи». Вторые получают бонус в десять пунктов к способности «Взлом» и еще по пять — к способностям «Карманные кражи» и «Скрытность».

При этом лучшим выбором будет все-таки каджит, потому что эта раса имеет врожденную способность «Ночное зрение», что позволяет лучше видеть в темноте на минуту — с выбранной профессией это крайне полезная вещь.

Когда персонаж будет создан и начнется прохождение обучения, обратите внимание на навыки, что раскрывают талант вора, как говорится, на всю катушку.

Если перечислять такие навыки, то к ним стоит относить скрытность, взлом и карманные кражи. Кроме того, в игре имеются еще навыки, которые позволят сделать из нашего вора еще более мастеровитого профи — легкая броня, алхимия и красноречие.

Тут все просто: получили новые уровни персонажа — получите и возможность улучшать разные его способности. Лучше всего сконцентрироваться на одной или двух ветках развития, чтобы изучить навыки в каждой из них.

Так вы получите любопытные возможности для своего героя — например, изучив «Карманные кражи» до уровня 100, а после изучив способность «Фокусник», вы получите возможность воровать даже экипированные предметы.

Еще чем можно улучшить способности вора в Скайрим — по пути в Ривервуд вы можете обнаружить камни-хранители. Активировав один из трех их (камень Вора), вы получаете сразу двадцать процентов ускорения по изучению всех навыков, связанных с вашей профессией.

Также рекомендуется вступить в гильдию воров, организацию, штаб которой находится в Рифтене. Она предложит вашему персонажу серию разных квестов, у которых будет одна общая особенность — они все связаны с профессиональной деятельностью вора. Выполняя задания гильдии, вы получите шесть скупщиков наворованного имущества, причем запас денег у всех них очень солидный.

Кроме того, упомянутая линия квестов полезна тем, что вы получаете шанс заполучить несколько уникальных предметов экипировки и еще лучше сможете развить навыки вора у своего персонажа.

Ну и напоследок стоит отметить, что каким бы крутым вором вы ни были, от ошибок застраховаться нереально, потому очень важно, чтобы у вас был запасной план на случай обнаружения.

Стражники в городах Скайрима будут стремиться поймать неудачливого воришку, но если вы сумеете получить титул тана во владении, где вас поймали за преступление, у вас все еще будет возможность откупиться от стражей своим титулом, но при этом штраф не должен превышать сумму 3000 септимов. В общем, варианты есть, изучайте их.

Разговор с тишиной

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами — Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно — пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

ЭТО ВАЖНО:

убедитесь, что у вас нет активных квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить с Энтиром.

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет — нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая — им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

не пропустите комнатку с жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух стражников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

ЭТО БАГ:

уже законченный квест «Трудные ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется намертво.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

ЭТО БАГ:

после выполнения следующего квеста зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от него волшебным словом «
Player.removeitem 000ceda6 1
».

Советы

Скрытая атака — основной приём класса «Вор»

Играя за вора, вы должны получать удовольствие от скрытых атак, когда враг даже не понимает, откуда пришла его смерть. Если вам это неинтересно — дорога мага или воина всегда открыта.

Итак, вы выбрали вора. Займёмся распределениями талантов. Главным оружием является скрытность. А перки «Удар в спину», «Верный прицел» и «Клинок ассасина» подразумевают использование именно одноручного оружия, луков (арбалетов) и кинжалов очень и очень эффективно. Причём при активации Камня Вора, скрытность прокачивается достаточно быстро. К тому же в развитии одноручного оружия и стрельбы нужно развивать только перки «Сильная рука» и «Избыточное натяжение», т.к. нам нужен только один удар/выстрел, который, как правило, является смертельным. Также есть смысл изучить (или найти) такие заклинания, как «невидимость» и «приглушение шагов», оба находятся в созвездии Иллюзии (эксперт и ученик соответственно) и могут помочь при отыгрыше роли «Вора типичного».

Дальше есть выбор: стать кузнецом (опять залезая в ветку воина) или алхимиком. В первом случае вы сможете создавать прекрасное оружие и броню, а также улучшать их основные характеристики (на самом высшем уровне развития — в два раза). Причём в кузнечном деле идти лучше через ветку эбонитовые/даэдрические доспехи, т.к. это позволит более эффективно улучшать лучшее оружие в игре (если не установлено дополнение Dawnguard

, где появляется оружие из драконьей кости), а драконью чешуйчатую броню (лучшая лёгкая броня) вы сможете сделать в любом случае (и достаточно быстро). А во втором — создавать смертельные зелья, которыми вы будете смазывать ваши клинки или бросать в карманы вашим незадачливым противникам. Также, если вы станете алхимиком, то сможете создавать лечебные и усиливающие навыки зелья.

Вор, обладающий правильным набором навыков, очень силён. Последняя способность в ветке «Скрытность» позволяет исчезать буквально у врагов из-под носа. Вы входите в режим скрытности (проще говоря, приседаете) и наносите удар из скрытности, отравляете противника ядом.

Преследование

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ:

если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «
Setstage tg07 20
». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «
Setstage tg07 10
» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «
Setstage tg07 60
».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Судьба королевства в руках вора — как бы он его не украл! (с) «Крадущийся в тени»

Введение В «старых свитках» основной сюжетной линией является борьба с драконами. Однако сами драконы с таким положением дел категорически не согласны и для их принуждения к миру требуются капитальные вложения. Как показывает практика, наилучшим способом осуществления относительно честного отъема денег у местного населения являются кражи и взломы. Также драконы не настроены до получения нами драконобоя торчать на земле и получать тупыми зубочистками по морде лица, а древние драконы так и вовсе даже приземлившись норовят нас догнать и откусить голову, что не располагает к дракам на мечах и топорах с булавами. Крутизна драконов прямо пропорциональна уровню персонажа. Так, примерно с 30-33 уровня нам придется иметь дело с коварными жестокими тварями, и если распыляться перками на магию восстановления, на щит и одноручное оружие, борьба с текущим уровнем дракона сильно осложняется. К тому же, оружие ближнего боя не располагает к поражению низко зависшей над обрывом цели, а магия не так уж и далеко бьет. Все это подводит нас к тому, что бойца придется вооружать луком, экономя перки и резко повышая относительную убойную силу.

О приоритетах: Основным статом вора является выносливость. Она позволяет больше унести без перегруза, дольше бегать, да и «перетягивание тетивы» жрет стамину. Если вор не может открыть сейф быстро — он крадет сейф. Если сейф встроен в стену — он крадет дом :) Вторичен, но важен для нас запас здоровья. Драконы с выстрела не убиваются, а бьют больно. Да и ситуации бывают всеже разные. Критичными для нас навыками являются карманные кражи, скрытность, взлом и стрельба из лука. Опциональными являются алхимия, зачарование и кузнечное дело. Впрочем, я рекомендую к изучению все три ветки, благо оно несложно и делается по-ходу. На всё сразу перков никак не хватит, так что предлагаю сразу определиться и качать что-то одно. Капитан намекает, что яды вполне себе можно украсть, как и зачарованное оружие, как и более-менее улучшенное, которое, в свою очередь можно смазать (краденым) ядом. Такие дела.

Как качаться: Алгоритм действий простой: идем пешком между городами, отстреливаем живность, бандитов и чудищ. Встречаем форт или башню — зачищаем, нарабатывая кредит доверия у местного населения и собирая шкуры, кристаллы души, вещи с неизученным зачарованием, алхимические ингредиенты. Важно собирать все, даже мелкие кристаллы душ. Требуется изучить поглощение душ как зачарование к луку. Возвращаясь в город шкуры перерабатываем в кожу, повышая кузнечное дело. Алхимию качаем создавая яды и профильные для нас зелья. Не боимся эксперементировать — с каждым удачно сваренным зельем повышается наш навык алхимии, наши яды становятся все сильнее, а зелья лучника, кузнеца и зачарователя дают все лучший эффект, устраняются побочные эффекты ядов и зелий. Вирулентные и смертельные яды чуть ли не вдвое повышают убойную силу наших стрел — а это серьезный аргумент в споре жизни и смерти. Полученные в результате ковки кинжалы зачаровываем, используя самые мелкие кристаллы душ. Особо ценны для нас черные кристаллы — их бережем для крафта даэдрического лука и снаряжения к нему. Накрафченный хлам продаем, повышая способности торговли, что в перспективе позволит нам любого торгаша превратить в скупщика краденного. Зайдя в город имеет смысл пошуровать по карманам — но только осторожно. На первых порах тащим то, что украсть проще всего, прокачивая скилл карманных краж. Не жалеем отмычки на замки текущего и более низкого уровня. Наш идеальный ключ — скелетный, но он у нас пробудет недолго,однако «вечная оскользящий» сектор, в котором замок поворачивается лучше. Чем выше класс замка — тем уже сектор и тем больше отмычек требуется чтобы его нащупать. Помним: высшая благодетель вора — терпение. Пока мы копаемся с замком время замирает и никто не мешает нам его вскрыть проявив терпение и затратив парочку отмычек. Замечу, что «восковой слепок» — перк нужный пока не получим «вечную окраденное». Так, зачарование на повышение навыка карманных краж будет правильным вложением денег и позволит куда быстрее прокачать столь прибыльное направление.

О снаряжении: В деле безвозмездного изъятия нам просто необходимо соответствующее снаряжение. По квесту гильдии воров мы получаем три брони: 1 — воровская броня. Убогие статы, много весит. 2 — броня вора-мастера. По квесту мы меняем лишь один из элементов первого сета, чуть-чуть повышая его статы. Немногим менее убого, чем первый вариант. 3 — броня соловья. Пожалуй, лучшее, что мы можем получить по квесту воровской гильдии. В итоге имеем: бесшумный шаг, бонус к карманной краже и взлому, бонус к скрытности и бонус к переносимому весу. Всего — по чуть-чуть. Конечно, в сравнении первыми вариантами это выглядит просто шикарно. Да и весит сет почти ничего, если не учитывать вес куртки. Вес является критичным показателем, поскольку вес одетой брони и оружия влияет на нашу скрытность когда мы крадемся. Неплохо, однако ИМХО есть вариант по-лучше и это…

Броня убийцы.

Шутовской колпак Цезаря мы получаем с трупа по квесту гильдии убийц. Там же получаем перчатки, дающие бонус атаке со спины. Остальное лучше брать у древнего ассассина. Квест на древнюю броню убийцы является веткой квеста гильдии убийц. Берется он при идеальном выполнении задания Габриеллы. По этому заданию надо подложить письмо сыну начальника имперской стражи и убить того в людном месте. Воровские навыки позволят нам стащить график его передвижения и подкинуть письмо. Лучше всего подкинуть письмо ему еще живому, а убить из лука с позиции рядом со входом в талморское посольство, пока мальчишка греется у огня. После выстрела скрываемся в посольстве и тусуемся внутри минут десять, пока стража не успокоится. Из города уходим быстрым перемещением по карте. Получив за убийство камушек идем в Вайтран и говорим с предсказательницей. Та наведет нас на логово Изгоев. Зачищая логово (Внимание! Ворожея и маги!) следим за маркером. В одной из комнат есть тайник и маркер висит «в стене». Рядом — кольцо с цепью, открывающее нижу за каменной плитой. В нише — труп древнего убийцы. Проходим локацию до конца и учим слово на крыше, раз уж пришли. В игре есть баг: если одеть сперва шляпу Цицерона а потом капюшон древнего убийцы (+35% к стрельбе из лука, между делом) получаем одетыми и то и то. Т.е. имеем по итогам следующее: Сет практически невесомый. Сапоги, как и сапоги соловья, позволяют красться бесшумно, не топая. Солидная прибавка к стрельбе из лука, что поможет нам в отстреле драконов и прочих мишеней. Полученное снаряжение выводит на максимум нашу скрытность без учета кольца и ожерелья (а ведь их тоже можно по 45% бонуса зачаровать на прибавку к скрытности). Из минусов — никаких бонусов ко взлому, карманным кражам и переносимому весу. Однако, это позволит нам куда свободнее перемещаться по чужому дому, а также с большим шансом выйти на позицию стрельбы незамеченными и выстрелить из лука с солидной прибавкой к дамагу. Вкупе с ядом и зачарованием — получается очень больно. Можно, конечно, не возиться с квестовыми сетами и зачаровать драконью легкую броню на большую прибавку, да еще и бонусы защиты и стрельбы из лука/к навыку краж прибавить вторым эффектом зачарования но она весит так много, что в итоге наша скрытность куда хуже, значит мы хуже прячемся, крадем и меньше шанса выстрелить из незаметного положения. В итоге — результат заметно хуже. После квеста с древней броней большую часть брони можно будет улучшить на верстаке, получив прибавку собственно к броне.

Оружие: Помимо брони встает вопрос лука. На первых порах нам бы сильно пригодился лук соловья. Его мы получаем по квесту гильдии воров. Один эбонитовый слиток, зелье кузнеца, зачарование вещей и бижутерии на кузнечное мастерство — и лук лупит более чем приемлемо. Лук хорош столь долго, сколь мы неперейдем на его даэдрического брата. Для изготовления даэдрического лука требуются сердца даэдра. Не особо напрягаясь мы получаем 6 сердец следующим способом:

пройдя квест Азуры два сердца получаем при очищении звезды (относим звезду жрице Азуры). Еще два сердца получаем у входа в храм по квесту музея мифического рассвета у двоих качков-демонов в тяже со стальными мечами горения. Этих лучше убить имея в напарниках халявную Лидию с щитом. Совсем хорошо — если есть еще и призрачный убийца по квесту гильдии убийц. Пока они развлекают демонов — расстреливаем тех из лука. Еще двое ждут нас внутри святилища. С каждого демона — по сердцу. Итого — трое демонов-войнов + трое демонов-магов = 6 сердец практически нахаляву. Хватит на крафт двух луков — один против нежити (святость и испуг, таскаем с собой в подземелья) и один против живых противников (мороз и молния. Эффективно против магов, выжигая им ману, а также воинов, способных нам сделать больно силовыми атаками — это лечится морозом выжигающим выносливость. Разнообразные тролли, которых по идее убивают огнем от ядовитой стрелы дохнут не хуже). Неплохо помогает в нашем деле магия «обнаружение жизни» и «обнаружение смерти». И то и то позволяет «заглянуть за угол» в большинстве случаев и планировать передвижение. К тому же, это в любой момент качает нам навык колдовства школы иллюзий (заклинание невидимости, впрочем, эффективнее заменяется зельем невидимости). А это дает нам перки для распределения по «профильным» веткам.

Также помним, что любой каст производит шум. Кастуете невидимость? Будьте уверены — вы привлекли внимание ближайших НПЦ. Охрана начнет суетиться и бегать в поисках источника шума, а мы рискуем, что об нас споткнуться и обложат матом. И, кстати, невидимость не защищает от удара. Проверено одной крысой из воровской гильдии при попытке украсть глаза фалмера обманув сотоварищей.

Вор — фигура одинокая: На дело лучше ходить одному. Напарники сильно шумят и привлекают внимание, а внимание к напарнику выводит из скрытности и нас. Квест гильдии воров рекомендуется проходить до конца — в итоге получаем талант на способность становиться невидимым когда мы крадемся, что сильно помогает при кражах в домах богатеев. К этому билду располагает и полностью изучаемый по квесту крик «Фус-ро-да» (безжалостная сила). Он отбрасывает черезчур резвых контактников. А с замедлением при прицеливании и скоростной стрельбой мы вполне успеваем сделать два прицельных выстрела: один в первую цель, а второй — по соседу, который удивленно разворачивается в нашу сторону дабы полюбопытствовать откуда это прилетело. Два выстрела с оттяжкой. Хороший лук, сет, яд — и нет задач невыполнимых.

Школа: Ну и последнее: хорошему вору обязательна к изучению следующая настольная книга.

Итог: При выполнении вышеописанных условий получаем лучника на самообеспечении, а также убийцу, каких скайрим не видывал. И помните: воры — не гильдия убийц. В идеале вор работает чисто, не оставляя за собой ни трупов, ни свидетелей.

ВНИМАНИЕ Билд ОЧЕНЬ чувствителен к снаряжению. У нас большие проблемы с броней и резистами, так что полагаемся на честно краденные и купленные зелья. Растет наш уровень — растет и уровень зелий в карманах и магазинах. Каждый раз, когда вы используете заклинания или энчант — вам засчитывается опыт, дается перк и, если у вас недостаточно вкачана под перк профильная ветка — расходный поинт перка остается невостребованным. Обращаю внимание: по нам по0любому будут попадать и у нас будет качаться ветка легкой брони хотим мы того или нет. Можно и броню качать и, скажем алхимию, но до 33-34 лвл реально вкачать до приемлемого уровня только 4 ветки (например карманные кражи, лук, скрыт, легкую броню) а дальше — как фантазия подскажет. После 40 лвл перки тяжело идут. Знак вора позволит карманные кражи и скрытность вкачать относительно легко и быстро. Советую на указанные факты обратить самое пристальное внимание. Так что дважды думаем перед тем, как что-то использовать.

Ненужные перки в профильных ветках: Воин тени — то же самое, только лучше нам дарует нактюрнал. Клинок ассассина — мы уже определились, что используем лук — зачем нам перк на ножи? Охотник за сокровищами — основные деньги мы получаем за продажу барыгам ценных вещей. Ну не смотрится прибавка в 10-30 золотых на фоне тысяч. Взломщик-мастер — с вечной отмычкой и вечностью времени в запасе у нас вскрывается любой замок. Восковой слепок — создает нам абсолютно ненужные, лишние копии ключей, которыми никогда не будем пользоваться. Замок же вскрыть мы с такими скилами всегда в состоянии. Любой замок. Даже замок на сокровищнице не так сложен, чтобы возиться с ключом. Воры в принципе делятся на медежатников и щипачей. Медвежатнику нет нужды ковыряться в чужих карманах, зато щипач и карман облегчит, и ключ от сейфа где деньги лежат заберет. носитель яда — яд, как его ни подкладывай даже если убивает — всеравно привлекает внимание. накладные карманы — решаемо регулярным посещением барыг и разборчивостью в добыче. Нет нужды тягать хлам — берем только ценное и уходим. Твердая рука — спорный перк в ветке снайпера. Не скрою — удобная вещь, но во-первых с ней кто угодно расстреливается как в тире и игра превращается в тир, теряя остроту. Кроме того, 50% замедление компенсируется реакцией опытного думера. Возможно я пристрастен, но уж коли кто умудряется в контру из АВП хэдшоты навскидочку строчить, то попасть по ростовой мишени луком в любую часть тела за куда большее время — вполне осуществимая задача. Бережливый охотник — Не сказать что со стрелами будет совсем беда. Как правило, мы находим стрелы на трупах, а с навыком карманных краж стрелы тягаются и со стражников в городах. А шансы украсть стрелы безо всяких перков 50% в самом начале игры. Далее — это совсем не проблема. егерь — быстрее двигаемся с натянутой тетивой. Учитывая, что стреляем мы из скрытности — беготня по углам не наша задача в принципе. снайпер — низковатый шанс парализовать не всякого противника. Учитывая шанс сбить с ног противника, что нам дает предыдущий перк — снайпер нам не так уж и необходим. Главное — криты и скорость перезарядки, а также мощность выстрела.

Возрожденная триада

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

ЭТО БАГ:

если сцена с упреками сорвется по причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «
Setstagetg08a 55
».

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

Ноктюрнал требует, чтобы Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым «пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя нет.

Гильдия Воров: полный гайд (часть 1)

«Вы хотите вступить в гильдию. Заводите знакомства. Приложите усилия.

Наша гильдия похожа на все остальные. У нас есть свои требования к желающим присоединиться к нам. Если вы хотите подниматься по служебной лестнице, у нас есть свои стандарты. Хотите быть ловким и быстрым. Хотите уметь незаметно подкрадываться. Хотите узнать все о безопасности — о замках, ловушках и о том, как их обойти. Вы хотите защищать себя. Вы путешествуете налегке. Зачем вступать? Все очень просто. Всем нужны друзья.

Друзья могут снабдить вас информацией. Ваши друзья в гильдии Воров знают, где можно провернуть дело, и где это будет безопасно, а где нет. Друзья должны предоставлять друг другу место для отдыха, а также место, где можно купить необходимый инвентарь. Помощь друзей подразумевает решение проблем со стражей с большими скидками. В этом и заключается «воровская честь». Друзья держатся вместе и помогают друг другу.»

Как начать сюжетную линию «Быть вором — это не то же самое, что быть воином. Нельзя просто так прийти в местное здание гильдии» — и это верно сказано. Хочешь в гильдию? Найди вора, который будет достаточно тебе доверять, чтобы взять тебя с собой.

Для того, чтобы начать сюжетную линию, вам нужно взять первый квест. Это можно сделать двумя способами:

  • взять задание через меню коллекций (вкладка справа вверху — DLC), там Thieves Guild, нажать Accept Quest
  • взять задание напрямую у NPC — зайти в любое убежище воров в любом из главных городов

Девушка ищет помощи! Неужели вы ей откажете? После короткой беседы она предложит встретиться в доках столицы вашего альянса. А там вас уже ждет большой снаряженный корабль, готовый под всеми парусами отплыть за горизонт! Его видно издалека, такелаж скрипит на ветру и вы уже чувствуете на лице дыхание морского бриза.

Прогресс сюжетной линии Никаких спойлеров, честно-честно! Просто вам нужно знать, что для продвижения в сюжетной линии вам понадобится повышать ранг в Гильдии Воров. На самом деле точно такая система работала и для Гильдии Магов с Гильдией Бойцов, но поскольку вы проходили их задания постепенно, вместе с ростом уровней, рост рангов в гильдиях оставался незаметным. Потому будет намного удобнее, если вы будете расти в Гильдии Воров точно таким же образом — параллельно проходя и другой контент. Ранги в Гильдии поднимаются с помощью выполнения ежедневных заданий. Потому после первого квеста вам придется отправиться по типичным для вора делам. Поначалу будут доступны не все типы заданий, со временем их станет три, один без ограничений на выполнение за день и два доступных только раз в сутки.

Занятия для вора

Доска наводок (Tip Board) — доступна после завершения задания «Partners in Crime» Все предельно просто — вам дают указания где и что украсть, вы собираете свои нехитрые пожитки и отправляетесь в дальние дали выполнять. Задания эти просты и сводятся к карманным кражам, взлому сейфов, сбору определенных предметов и прочему в том же духе.
Довольно скучно и однообразно, но не все каджиту лунный сахар.

Контактное лицо: нордка Кари Награды: опыт, золото, репутация гильдии, указы о помиловании, контейнеры со всяким хламом (может пригодится для заданий или же вы можете их просто сбыть за приличные деньги) Повторяемость: сколько угодно раз

Доска реквизирования (Reacquisition Board) — доступна после завершения задания «Partners in Crime» В этот раз вам дадут более конкретную цель — добыть определенный предмет из указанного места.
И путешествовать много не придется — все задания с этой доски находятся в Хьюз Бейне.

Контактное лицо: бретон Спенсер Рай Награды: опыт, золото, репутация гильдии. Повторяемость: раз в сутки

Доска ограблений (Heist Board) — доступна после завершения задания «The Long Game» Самые интересные и сложные задания ждут именно на этой доске. Вас отправят в инстанс, где вам предстоит пробраться незамеченным мимо стражи, найти нужное и скрыться без следа.Такие места обычно многолюдны (или многомерны, как получится) и вам стоит остерегаться всех на своем пути.

Обычные жители — не очень внимательны, но могут поднять шум, если заметят вас, привлекая внимание стражи. Каждый житель, заметивший вас, в любом случае доложит куда надо — за вашу голову назначат награду. А если не повезет, то на их крики прибежит стража лично и просто убьет вас без разговоров.

Стража — внимательнее жителей, к разговорам не расположена от слова совсем.

Стража с фонарями — этих видно издалека, но и они видят далеко. Уровень их обзора отмечен на земле голубым кругом — в него нельзя попадать ни в коем случае.

Прятаться вы можете в разных ящиках, корзинах и других подходящих местах, специально подсвеченных и заметных внимательному вору издалека. Внимательно изучайте маршруты дивжения всех — и жителей, и стражи, и особенно тех, что с фонарями, не спешите и пользуйтесь укрытиями с умом. На все про все вам дадут определенное время, и каждый заметивший вас это время сильно сокращает. Стража может убить вас, и это не конец, конечно, если есть с собой камни душ, но опять же — время! Впрочем, если вы хотите — можете прорубиться силой к цели, но тогда бонуса от аккуратного прохождения на время вам не видать.

Контактное лицо: каджит Фа’рен-дар Награды: опыт, золото, репутация гильдии, указы о помиловании, контейнеры со всяким хламом Бонусная награда (за прохождение на время): случайный предмет из сетов Гильдии Воров Повторяемость: раз в сутки

Совет: создайте себе средний сет Night’s Silence: это даст бонусы на улучшение скрытности от средней брони и 60% к скорости передвижения в скрытности от 5 частей сета. Неплохо поможет также сет Nightshade — ожерелье и два кинжала дадут вам снижение радиуса детекции на 2,3 метра и стоимости передвижения в скрытности на 22%

Клады повсюду Вместе с Гильдией Воров по всему Тамриэлю появятся небольшие сундучки, светящиеся глубоким сине-фиолетовым светом. Это — воровские клады, которые не требуют для взлома отмычек. В них, кроме золота, находятся самые разные вещи, припрятанные каким-то вором на черный день: контейнеры с разными товарами (на продажу или для выполнения квестов), документы о снятии штрафа (если повезет — то до 100 000 золотых разом!) и прочее в том же роде. Чаще всего, конечно, ничего особо ценного в них нет, но разве это повод проходить мимо?..

Но открывая их помните — вы выдаете в себе вора и «совершаете кражу», если вас заметят — то штрафа прибавиться.

Ветка умений Никаких активных умений у Гильдии Воров нет, а пассивные выглядят таким образом:

Finders Keepers: клады (Thieves Trove) можно найти по всему Тамриэлю, если вы найдете такой клад — он ваш, если вы сможете его открыть. Это пассивное умение необходимо для того, чтобы забрать найденное.

Swiftly Forgotten (4 уровня): опытный вор знает цену незаметности. Swiftly Forgotten уменьшает награду за вашу голову и привлеченное вами внимание уже через три секунды, превращая вас в далекое воспоминание для тех, кто жаждал вашего ареста.

Haggling (4 уровня): искусство торга — предмет восторга для членов Гильдии Воров. С этим пассивным умением ваше умение торговаться даст вам до 10% больше прибыли с продажи краденного. Но отмывать предметы вам придется по той же цене — скупщикам надо на что-то жить.

Clemency: каждый вор знает хотя бы одну байку чтобы отвлечь внимание стражи. С умением Clemency именно этим вы и займетесь. Только что стража собиралась вас арестовать, и вдруг передумала и даже денег с товарами не хочет брать! Кроме того, стража целую минуту не будет преследовать вас, если, конечно, вы не совершите новых преступлений. Использовать умение можно раз в сутки, так что пользуйтесь мудро!

Timely Escape: «Близкие, как братья» — не всегда просто слова, особенно когда речь идет о членах Гильдии Воров. Если вы угодили в опасную ситуацию, ваш брат по ремеслу может прийти на помощь. С умением Timely Escape есть шанс, что перед вами появится оставленный другом след «Footpad», если рядом есть убежище, а вы привлекли внимание и на вас напали. Взаимодействие со следом уведет вас прочь, к ближайшему безопасному убежищу.

Veil of Shadows: длинные тени и темные аллеи всегда были любимы ворами. С умением Veil of Shadows обзор стражи снизится на 10%, а со сниженным обзором им сложнее будет заметить преступление и стражники не нападут на вас пока не подойдут ближе. Нельзя поймать то, что не видишь!

Продолжение следует…

Если вам понравилась сборка аддонов или статьи, вы можете поблагодарить автора с помощью формы ниже, чем поддержите развитие проекта.

Ослепление

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

ЭТО ИНТЕРЕСНО:

внизу, справа от ведущей к центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее, центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.

Следующая остановка — Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

ЭТО БАГ:

если квест застрянет на этой фазе, протолкните его командой «
Setstagetg08b 50
».

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

ЭТО БАГ:

если забудете поговорить с Карлией, когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: