Lost Lands: Dark Overlord вышла в 2014 году. Это увлекательная игра-квест с элементами головоломок. Ее русское название – «Затерянные Земли». В ней главная героиня отправляется в длительное путешествие по загадочному миру. Прохождение игры Lost Lands – дело непростое, поэтому перед началом игры лучше изучить эту пошаговую инструкцию. Для понимания описания она снабжена скриншотами из игры.
Прохождение Лост Лендс займет у неподготовленного человека несколько дней, ведь здесь нужна крайняя внимательность и сообразительность. Если недосмотреть или пропустить что-либо, придется потратить лишний час на поиски. Этот мануал максимально облегчит прохождение игры Lost Lands: Dark Overlord.
Прохождение
Игра состоит из 7 частей.
Часть 1. Портал в дереве
Действие начинается у домика Сьюзен и Джимми.
Главной героине нужно взять совок у костра (А). На возвышенности у стола (В) лежит ножик. У домика (С) надо разрезать веревку люка, чтобы получить удочку. Ее нужно поставить в держак возле пруда (D), тогда Сьюзен получит деревянный диск. Теперь ей нужно пройти вперед к дереву.
Надо забрать 2-й диск из дерева (Е) и раскопать землю лопатой (F), где Сьюзен найдет 3-й диск из дерева. Убрав кору с дерева (G), нужно вставить деревянные диски в пустые места, и сразу начнется головоломка (G). Чтобы запустить портал, нужно вращать диск, кликая по нему до тех пор, пока изображение не станет таким (H).
После решения загадки дерево утащит героиню в затерянные земли. Приземлившись там, Сьюзен сразу видит, что Джимми удерживается темной магией в воздухе.
Письма из Окмонта
Это задание выдает хозяин отеля, в котором вы остановились. Его можно получить после старта основного квеста под названием «Потерянные в море». Вам предстоит побывать в 11 локациях и выполнить несложные действия.
Несчастная женщина
Направляйтесь в отмеченный перекресток, а потом идите по Олд-Черч-роуд прямо на запад. С правой стороны вы заметите отверстие в стене сооружения (2-й этаж). Внизу есть также дверца. Вы можете взобраться на каркас двери, а потом попасть в дом. В одном из помещений верхнего этажа на столике отыщите записку от Р. К.
Одинокий ребенок
Доберитесь до отмеченного перекрестка. Область окажется затопленной, а потому воспользуйтесь лодкой. Плывите в северную сторону по Сент-Эльм-лейн и причальте к правой пристани. Пройдите в сооружение через отверстие в стене. Идите на следующий этаж, и вы заметите проход, заделанный кирпичами. Активируйте режим концентрации и уберите кирпичи. Зайдите в апартаменты. На полу возле игрушек найдите записку от Ф. М.
Зеркала, зеркала!
Идите в указанную локацию и начните плыть по Оук-стрит в восточном направлении. Там вы отыщите пирс и отверстие в стене. Пройдите в сооружение, зайдите в квартиру на 1-м этаже и сломайте доски для попадания в спальню. На тумбочке вы найдете записку от М. Г. Когда вы подойдете к нему возникнут чудища. Разделайтесь с ними.
Шум в ушах
Дойдите до перекрестка и возле него вы найдете вход в офисное здание. Записку от Д. К. можно найти в кабинете на 1-м этаже – оно лежит на столике.
Зов океана
Направляйтесь в отмеченную улицу и найдите проход в постройку. Идите на верхний этаж и отыщите ракушку, которая лежит на столике. Посмотрите в нее, активировав перед этим режим концентрации, – она превратится в записку от З. Д. Б.
Отвратительное возбуждение
Дойдя до отмеченной улицы, пройдите в дом, на двери которого указан знак #. Убейте всех монстров и добудьте материалы. Записка от А. П. лежит на столике в офисе на 2-м этаже.
Голос из труб
Доберитесь до перекрестка из 3-х улиц и зайдите в здание с белой дверцей. Расправьтесь с тварями и пройдите в дальнее помещение квартиры на 2-м этаже. Там вы и отыщите записку от С. М.
Сзади!
Отправляйтесь в отмеченное место и пройдите по Мердок-авеню на запад. Там вы найдете дом с белой дверцей. Войдите в него, поднимитесь на верхний этаж и войдите в незапертую квартиру. На столе с левой стороны будет лежать записка от В. Р.
Ужасное дитя
Найдя указанную улицу, пройдите до ее середины и отыщите здание с помеченной дверцей. Зайдите в него, поверните налево к лесенке и поднимитесь на 2-й этаж. Найдите следы крови на полу и начните следовать за ними. Поднимитесь на 3-й этаж через дыру и возьмите с кровати записку от С. У.
Заметки иннсмутца
Оказавшись на указанном перекрестке в зараженной зоне, пройдите в сооружение и разберитесь с чудищами. Спуститесь в подвальное помещение и отыщите знак посередке на стене. Активируйте взор, чтобы развеять иллюзию. Войдите в тайную комнату и отыщите дневник Овида Марша.
Колыбельная на перекрестке
Дойдите до нужного перекрестка и начните идти по Таннер-стрит на восток. Так вы найдете необходимое сооружение. Войдите внутрь и доберитесь до 3-го этажа, расправляясь со всеми чудищами по дороге. Записка от Б. Г. Будет лежать на рабочем столике.
Обнаружив все письма, вы получите много очков опыта. К тому же при нахождении записок вы будете каждый раз получать немного «экспы».
Часть 2. Лес фей-светлячков
Нужно кликнуть на Джимми (I). Заклятие сразу унесет его в неизвестность. Героиня должна взять с земли сухую ветку (J) и достать кинжал, воткнутый в столб фонаря (К). Вороны от совенка отгоняются с помощью ветки, сова присоединится к Сьюзен (L). Теперь ей надо идти к дальнему дереву (М).
Важно! Совенок сидел на надписи, ее стоит прочитать. Теперь будет более понятно, что происходит в этих землях.
Возле дальнего дерева у камня лежит грузик (О). Совенок достанет дверной молоток с ветки (N). Надо вернуться обратно и молотком постучать в запертую дверь под деревом (Р).
Теперь надо поговорить с местным жителем. Обитатель этих земель, Ури, живущий за дверью, поможет Сьюзен в поисках сына. Он даст карту и посоветует починить мост. (Q). Нужно взять масло (S) и сачок (T). Под ковром (U) спрятан красный диск. На столике справа рецепт (V), его следует прочитать и там же взять второй грузик. Тогда за занавеской начнется мини-игра.
Нужно найти и применить все 9 предметов, они отмечены на картинке. Это принесет героине награду в виде головы дракона. С ней надо выйти из дома.
Теперь нужно повесить драконью голову на дверь, по каждой из голов кликнуть по разу и зайти внутрь (Х). Там лежит 3-й груз (Y). Нужно вернуться и положить 3 груза на весы перед мостом (Z) и перейти его.
Сьюзен видит Джимми и то, как кто-то ведет его за руку (А). Щелчок на него приведет к тому, что на героиню сразу же полетит астрал – призрак темного владыки. Он попытается проклясть Сьюзен, но у него не выйдет. Нужно взять тину (В). Теперь вперед. Надо нажать на Джимми (С). Его увез подверженный проклятию гном – Брат Ури.
Домашнее чтение
Рядом со зданием городского университета расположен фонтан. Возле него постоянно ошивается Сэмюэль Хоупс. Поговорите с ним, чтобы взять новый квест. Вам предстоит найти несколько книжек. В журнале будут отмечены адреса людей, которые взяли книги.
Направляйтесь к студентам, которые находятся в западной области Шеллз. Постарайтесь поболтать с 3-мя персонажами на кухне. Все они будут читать книжки, поэтому нормально побеседовать с ними не получится. Изучите записку на столике. Идите на 2-й этаж. Сломайте замок левой дверцы и пройдите в помещение. Обследуйте стену слева с помощью внутреннего взора, чтобы найти потайную комнату.
Изучите 3 мертвых тела, принадлежащих людям, с которыми вы столкнулись на 1-м этаже. Пройдите в портал и расставьте воспоминания в нужном порядке:
- Студенты делают собственных клонов.
- Копии решают убить оригиналы.
- Клоны прячут трупы позади иллюзорной стены.
В соседнем помещении найдите дневник студента. Идите вниз на кухню к копиям. Включите внутренний взор и рассмотрите в уголке спрятанную полку, на которой лежит книга «Второй глаз». Когда вы поднимите ее, на вас набросятся клоны, которых придется убить.
Далее идите в особняк реставратора, находящийся на Бейкер-стрит, расположенной в южной области Рид-Хайтс. Пройдите в дом через заднюю дверцу, сломав все доски. Войдите в холл и прочитайте не отосланное письмо на столике возле печатной машинки. Идите на верхний этаж, отоприте дверцу возле рояля, разломав замок.
В помещении никого не окажется. Активируйте режим концентрации и осмотрите левый шкаф – там вы отыщите потайную комнату с реставратором. Возьмите книжку «Власть слов» с подставки, а потом отбейтесь от нападения. Пройдите на 2-й этаж и на тумбочке в уголке найдите лист бумаги – все улики собраны.
Теперь вам предстоит отыскать произведение «Углы разума». Оно было взято банковским служащим. Идите в ратушу города, пройдите в архив и выберите нужные условия поиска:
- Место: Адвент.
- Субъекты: местные жители.
- Категория: род занятий.
Нужный вам человек живет в центральной части Адвента. Идите на улицу Карпентер-стрит и отыщите причал, расположенный в воде. Зайдите в домик через отверстие в стене и исследуйте местность. Активируйте режим концентрации возле левой статуэтки для нахождения оплавленного железного ключа.
Идите направо с кухни и подберитесь к двери. С левой стороны от нее висит бумажка, которую стоит прочесть. Пройдите в кладовку и найдите знаки с помощью взора. Вы тут же окажитесь наверху. Развейте иллюзии и осмотрите участок с кровью. Разберитесь с 3-мя преступниками и возьмите книгу.
Вернитесь к квестодателю и передайте ему все книжки. Он наградит вас костюмом «Опытный сыщик» и несколькими патронами для револьвера.
Часть 3. Таинственное болото
Нужно кликнуть на Ури (D). После разговора надо взять древесную кору (E). Кинжалом следует кликнуть по цветку, и в инвентарь добавится его корень (F).
С помощью сачка нужно наловить светлячков (G). Ножик использовать на лилии (H). Решить головоломку (I).
Важно! Присмотритесь в правый верхний угол. Там есть коллекционный объект.
Нужно составить фигурки в правильном порядке. Верная комбинация такая: C*3, B, A, C*4, B, A, C*4, B, A, C*3, B, A, C, B, A. Нужно взять 2-й красный диск из ящика (J). Теперь Сьюзен должна вернуться обратно в лес.
Светлячков нужно применить к китайскому фонарю (К). Под ним (L) начнется мини-игра.
Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Сьюзен получит ломик (M). Теперь надо пройти на болото.
Ломик применяется на скрепах, чтобы достать весло (N). Оно используется на птичьей клетке. Из нее надо достать бутылку и рисунок (P). С помощью ножа и бутылки нужно собрать сок дерева (Q). Ножом следует срезать грибы (R). Далее нужно вернуться к гному и приготовить на столе зелье (S).
В миску (Т) надо положить грибы, корень цветка, тину и кору, размолоть все пестиком (U). Применив цветок лилии к держаку, Сьюзен должна вылить туда миску и сок дерева. Так она получит колдовской цветок лилии (V). Затем нужно вернуться к болоту.
Колдовская лилия применяется к кувшинке (W). В итоге появится озерный Дух (Х). Из разговора с ним станет понятно, что Сьюзен нужно вернуть жемчужину, украденную у Духа. Нужно взять арбалетный болт (Y) и зарядить им арбалет (Z), вернуться обратно и выпалить из арбалета в подъемный мост судна (A), затем по трапу подняться на борт.
Дополнительная информация! Внимательно послушав Духа Озера, можно узнать интересную информацию о мире Затерянных земель.
На палубе лежат красный октагон (B) и щетка (С). Маслом нужно смазать механизм (D) и кликнуть на лебедку. Перерезав веревку, гекроиня откроет дверь, за которой будет деталь машины (Е). Нужно пройти в каюту.
К книге (F) применяется листок с рисунком созвездия. Сьюзен должна открыть все ячейки так, чтобы образовался рисунок (G). После головоломки надо взять один красный диск. В книге будет страница с письмом капитана корабля темному владыке. Команда из-за жемчужины полностью сошла с ума. Теперь путь лежит к подножию дерева.
Надо установить все красные диски в дверь так, чтобы открылся пазл. Решение: C–J, B–F, A–D, F–A, D–N, E–F, N–E, J–D, K–B, L–C, M–N, D–M, F–L, G–K, H–J, I–D, N–I, J–H, C–J, B–G, J–B, D–C. Пройдите во вход.
После прочтения заметки нужно взять трость (I). Теперь Сьюзен нужно вернуться и поднять камень, так она узнает ключ (J). Далее героиня должна идти к кораблю и очистить лишайник с помощью щетки (К). Узнав оба ключа, Сьюзен идет в капитанскую каюту.
Под тканью расположен 3-й ключ (L). Нужно забрать фиолетовый октагон (М). Следует кликнуть по замку и установить на него деталь машины (N).
У героини есть полученные записи в дневнике, они помогут поставить стрелки в правильном порядке (О).
Нужно забрать из ящика жемчужину (Р) и вернуть ее озерному Духу (Q). Он откроет путь в глубь леса, в пещеры, где гномы добывают минералы и золото.
Обратите внимание! Именно тут брат Ури потерял рассудок и встал на путь зла.
Все, что блестит
В штаб-квартире городской газеты на стойке администратора можно найти записку, изучение которой активирует данное задание. Нам удалось обнаружить ее ближе к концу, однако не исключено, что она появляется тут гораздо раньше. Для выполнения квеста необходимо осмотреть несколько локаций с уликами. На карте будут отмечены нужные точки.
Сначала направляйтесь на склад, добравшись до него на лодке. Потом расправьтесь с чудищами и подберите записку, лежащую в рабочем кабинете с левой стороны. Идите на верхний этаж, активируйте внутренний взор и проверьте ящики стола, чтобы найти шкатулку с драгоценным камушком.
Идите в разрушенный дом, стоящий прямо посередине улочки. Поднимитесь на верхний этаж, сломав доски, и спуститесь в ближайший коридорчик. Воспользуйтесь лесенкой, ведущей наверх, и изучите дальнюю стенку в помещении с огромным отверстием в полу. Развейте иллюзию и возьмите со столика сережку.
Для нахождения семейной реликвии, пройдите в отмеченную локацию и в зоне, которая кишит чудищами и расположена на перекрестке, отыщите открытый проход, ведущий в дом. Поднимитесь наверх, разломав доски. Спуститесь через дырку и воспользуйтесь лесенкой. Тут вам предстоит столкнуться с большим монстром. Двигайтесь вперед и изучите дальнюю стенку в режиме концентрации. Уберите иллюзию и найдите шкатулку с монеткой на столике.
Отправляйтесь в захолустье. Попав на отмеченную улицу, зайдите в здание сбоку. Дорогу внутрь будут преграждать доски. Пригнитесь, а потом развейте стену-иллюзию. Вдалеке вы отыщите коробки. Идите наверх, сломайте доски и уберите левую стену. Спуститесь, поднимитесь по коробкам и в коридорчике отыщите участок стены, который можно развеять. Тем самым вы дойдете до столика, на котором лежит драгоценная цепочка.
Для выполнения задачи «Еще работа» необходимо пробраться в склад через отверстие в ограждении, спуститься в подвал и повернуть направо. Уберите стенку в конце коридора и возьмите церемониальный кинжал, лежащий на столике с куклой.
Чтобы завершить задачу «Болтун», нужно пройти на отмеченную улочку, которая находится в инфицированной зоне, и свернуть в боковой переулок. В грузовом авто найдите коробку с брошью.
Для решения задачи «Плохие соседи» на нужном перекрестке отыщите дыру в стене, которая заколочена дощечками. Разломайте их и зайдите внутрь. Подойдите к стене, расположенной с правой стороны от запертой дверцы. В режиме концентрации удалите препятствие и пройдите в соседнее помещение. Взберитесь на шкаф и попадите на 2-й этаж. Там вы заметите газеты, висящие на стене. Идите к ним, а потом включите внутренний взор и уберите иллюзию. Вы увидите мертвого иннсмутца и шкатулку с браслетом на полке.
Задача «Диковинка богача» решается довольно быстро. Пройдите в здание посередине нужной улицы и изучите записку, которая лежит на столике. Идите наверх, поверните налево и встаньте возле стены, на которой висит портрет. Примените внутренний взор для удаления иллюзии. Расправьтесь с чудищем и возьмите шкатулку с пряжкой. На этом квест будет завершен.
Часть 4. Гномьи пещеры
Следует подобрать ножку табуретки (R) и пройти к дому возле воды.
Там лежит доска (S). Надо нажать на тележку.
Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Героиня получит кристалл (U). Надо вернуться обратно.
Найденная доска кладется в проем (V). Теперь нужно идти вверх по ступеням, там стоит Ури (W). Достать сапфир можно (X), если использовать сову. Следует взять плюшевого медведя (Y) и изумрудный камень (Z). Справа от гнома есть щипцы (А) и огрызки хлеба (В). Нужно вернуться.
В воде (С) надо с помощью хлеба и сачка поймать рыбу. Теперь путь лежит к дому у воды. Пеликана нужно накормить рыбой (D) и забрать ключик (Е). Замок открывается с помощью ключа (F). Так героиня зайдет внутрь.
Дома стоит подобрать вторую ножку табурета (G), с помощью щипцов достать золотой октагон (H). Нож применяется на подушке, так Сьюзен найдет кусок мозаики (I). Пользуясь ключом, нужно установить стрелку на часах (L). Далее взять статую рыбы (М) и использовать ее на шкатулке, чтобы начать мини-игру (N). Всех рыб надо переместить в центр, от самой большой справа к самой маленькой слева. Так героиня найдет статую птички (О). Теперь надо вернуться.
Табурет чинится двумя ножками (Р). Его надо забрать с собой и зайти в дом. Табурет ставится на пол (Q). Нужно взять картину (R), а рукояткой (S) нажать 3 раза на крюк (Т), теперь есть багор. Надо вернуться в дом гнома.
Нужно вставить кусок пазла на место (U), и начнется головоломка. Кусочки пазла меняются так, чтобы получилась картинка (V). Нужно нажать в центр.
Пошагово от 1 до 10 надо разобрать предметы. У Сьюзен появится 2-й кристалл. Она должна вернуться в капитанскую каюту.
Картину нужно повесить на стену, начнется мини-игра (W). Героиня должна обнаружить похожие черты (Х). После завершения игры Сьюзен возьмет статую оленя.
У подножия дерева надо установить оба кристалла в слоты и потянуть за рычаг (Y). Откроется проход в библиотеку, там будет монета, которую нужно забрать (А). Кинжал используется на карте, там будет статуя рыбки (В).
Чтобы начать головоломку, надо поставить слева направо статую птицы, рыбы и оленя. Следует поворачивать секции, чтобы вышел узор (С).
Надо забрать ключи от гномьих врат (D). Героиня возвращается к вратам и открывает их (Е).
Обратите внимание! На героиню налетит призрак темного владыки. Стоит приготовиться морально.
Прохождение.
Предупреждение: Мы предлагаем Вам «полное решение», однако советуем обращаться к нему только в том случае, если оказались в тупике. Иначе легко испортить все удовольствие от игры. В любом случае — Вы предупреждены!
Cashier’s Hut (ХИБАРА кассира).
1. Спросите Pieuvre («сиамцев») насчет ограбления хибары кассира. Выйдите в дверь, прежде чем Вас бросят в подвал. 2. На улице переговорите со старым негодяем Pelade, и он даст Вам ключ от хибары кассира. 3. В конце двора перейдите направо по подвесному переходу. 4. Вниз по склону и вокруг — к ступенькам. Правда, это единственный путь. 5. Спустившись по ступенькам, идите налево мимо них вдоль береговой дорожки. 6. Подберите кисть справа от ящиков под ступеньками. 7. Вернитесь направо, мимо ступенек и выйдите на правую сторону экрана. 8. Идите вниз по проходу — лестница справа блокирована. 9. Обойдите вокруг воды по проходу. Вы не можете вскарабкаться на более высокий переход. 10. Пройдите мимо хибары кассира и сторожа. Не обращайте на них внимания (пока). 11. Пройдите вдоль перехода направо и за угол. 12.Пройдите на другую сторону, направо и вниз по ступенькам. 13. Вскарабкайтесь на ящики (с обратной стороны) и возьмите там металлический брусок. 14.Бегом вдоль пирса (неважно по какой стороне), пока не добежите до освещенного дома. 15.Когда доберетесь до домика, бросьте металлический брусок на контрольную панель. 16. Как только свет погаснет, спрячьтесь от сторожа (Watchman) за желтой бочкой справа от дома. 17. Вернитесь к хибаре кассира (Cashier) и воспользуйтесь ключом, чтобы открыть дверь. 18. Войдя в хибару, используйте выключатель над дверью, чтобы все было видно. 19. Воспользуйтесь кистью, чтобы «почистить» открытый кассовый аппарат и снять «электричество» с буфета. 20. Можете взять деньги из буфета и посмотреть FMV клипы.
Loan Shark (акула ростовщик)
21. Сигнал тревоги сработал, но One прихлопнул сторожа, чтобы помочь ускользнуть Miette. 22. Вернувшись в классную комнату, узнаете, что Ваша следующая цель — сейф акулы-ростовщика. 23. Возьмите мешок с мраморными шариками с полки до того, как поднимется паника. 24. Поверните направо и откройте кухонную дверь. 25. Поговорите с мальчиком Boule, расскажите что ищите, получите очень полезные «ключи». 26. Обменяйте мраморные шарики на настойку, которую он только что сварил, и двигайте дальше. 27.Отдайте микстуру Pelade, он выпьет ее и сразу заснет. 28. Поверните рычаг внизу лестницы, чтобы наклонить корзину. 29. Из корзины возьмите сосиску и дверную ручку. 30. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь в хибару дверной ручкой. 31. Нажмите выключатель рядом с дверью — станет заметно светлее. 32. Осмотритесь и откройте дверь во двор ключом (он рядом с кроватью). 33.Вернитесь во двор. Дайте сосиску собаке (иначе она загавкает и разбудит Pelade). 34.Откройте «дворовым» ключом дверь справа от восточного желоба. 35.Выйдите через дверь и спуститесь вниз по лестнице на другую сторону. 36. Идите налево и поговорите с охранником. Он не позволит Вам пройти. 37. Вернитесь направо, мимо ступеней, вдоль берега, пока не доберетесь до конца. 38. Поговорите с человеком, ремонтирующим автомобиль. Затем утащите щипцы, пока он возится в двигателе. 39.Откусите колокольчик щипцами (на стенке за его спиной), возьмите колокольчик с собой. 40. Вернитесь к охраннику и позвоните у него над ухом колокольчиком. 41.На лестнице позвоните колокольчиком — он словно превратится в идиота. Грохнется в воду. А Вы теперь можете подняться по лестнице и войти в комнату. 42. Войдя в комнату, возьмите миниатюрный сейф со стола и поставьте на пол. 43. Встаньте на маленький сейф, чтобы открыть большой. 44.Возьмите зеленый драгоценный камень из сейфа. Теперь к двери, на выход. 45.На выходе Miette хватают два Циклопа, но проходящий (Diver) ныряльщик освобождает ее.
Submarina.
46. Miette просыпается на подводной лодке, она лишилась всего своего «имущества». 47. Возьмите кусок доски за ящиками и старыми канатами. 48. Нажмите выключатель и «прижмите» его обломком доски. 49. Выключите сирену звуковой сигнализации (выключатель справа) и бросьте ключ в банку возле кровати 50. Теперь возьмите Airlock-ключ (воздушный замок) с полки над постелью, затем прослушайте бредовые кошмары (во сне) Ныряльщика — узнаете многое про доктора Кранка! 51. Взберитесь на ящики и загляните в перископ. 52. Глядя на берег, Вы увидите детей, которых загружают в лодку. Теперь Вам понятно, что происходит. 53. Используйте Airlock-ключ, чтобы открыть дверь и выйти. 54. Провалитесь в «воздушный замок» — идите налево и выберетесь на палубу. 55. Возьмите зажигалку и — по трапу наверх. 56. По переходам и лестницам (вокруг воды) и наверх. 57. Вскарабкайтесь на ящик, чтобы перебраться через стену — прыжком с ящиков на другую сторону. 58. Возьмите ножницы со стола под рифленой оловянной крышкой. 59. Возьмите белую свечу из нижнего правого угла двора. 60. Поставьте свечу на стол и зажгите. 61. Огонь свечи пережжет веревку, ящик грохнется вниз в люк. 62. Когда женщина войдет, чтобы узнать что случилось — Miette выскользнет через дверь. 63. Встретив One в баре, Miette «сделает ноги». 64. Удравши из бара — налево к городским воротам. 65. Повернитесь и пройдите мимо больших складских дверей. Выйдите на левую сторону экрана. 66. Поговорите с человеком, красящим лодку. Когда он сдвинется вправо, возьмите кисть. 67. Как только Вы схватите кисть, суньте ее в банку, чтобы она покрылась краской. 68. Поднимитесь по лестнице (что возле лодки) и — через мост. 69. Возьмите пустую консервную банку возле моста. 70. По переходу вокруг двора, а затем вправо. 71. Поговорите с китайцем-татуировщиком. Если попытаетесь взять картину — ничего не получится. 72. Возьмите atomiser в конце двора. 73. Вернитесь вниз и поднимитесь наверх мимо больших дверей. 74. Идите прямо вниз к докам по освещенной фонарями улице. 75. Теперь налево мимо двойной лестницы, к причалу. 76. Кистью с краской «ослепите» охранника. Он начнет носиться как сумасшедший и свалится в воду. 77. Подойдите к краю причала. Поговорите с рыбаком. Дайте ему пустую банку. Он расскажет Вам о карте и китайце-татуировщике. 78. Теперь направо и вниз по правой лестнице в причалу. 79. Поговорите с One в гребной лодке и возьмите палку в конце причала. 80. Вернитесь вверх по лестнице, найдите выход в задней части экрана. Обойдите вокруг угла. 81. Поговорите с мужчиной — он расскажет Вам о своих смертельных блохах! Разбейте стекло своей палкой. 82. Теперь поверните ручку шарманки, чтобы блохи набросились на «хозяина». 83. Уничтожьте блох «атомайзером» прямо на мужчине и возьмите его наручный компас. 84. Вернитесь к татуировщику. Вытащите шуруп из левой части его «ларька», и стойка свалится ему на голову! 85. Теперь можете взять карту (надеемся, Вы горды собой!). 86. Вернитесь к One и дайте ему карту и компас! 87. One и Miette плывут в море, на станцию, где прячут детей. 88. Miette переправляет детей в лодку и они плывут к берегу.
Часть 5. Подземный подъемник
Нужно достать голову из бочки (F). Далее следует кликнуть на факел 3 раза и взять его (G). Теперь Сьюзен должна отправиться к выходу.
Багор применяется на мешке (Н), нужно поднять рычаг (I) и взять мешок (J). Вернув рычаг на место (К), надо нажать на 2 рычага и собрать смолу (L). Перед вратами нужно налить смолу в котел и макнуть туда факел.
Сьюзен должна вставить факел в держак и приступить к мини-игре (N).
Надо разобрать все предметы и забрать взрывчатку.
Захватить лопатку (Q) и 2-й изумруд (R). Возле озера нужно поднять рукоятку рычага (S) и идти к статуе, изображающей демона.
Вместо сломанной рукояти рычага следует установить целую, кликнуть по ней и достать кирку (Т). Завал разобрать лопатой, за гобеленом будет шестеренка (U). Веревку надо перерезать ножом и взять 2-й сапфир (V), потом прочитать заметку.
Кирку следует применить к стене, за ней будет еще одна монета (W). В полость вставить взрывчатку и факелом поджечь фитиль (Х). Шестеренку героиня применяет к лебедке (Y). Ей нужно идти к мосту.
Важно! В правом нижнем углу есть кнопка «Подсказка». Ее следует использовать, если возникают трудности с прохождением игры.
Внизу лежит штопор (Z). На корабле с помощью него можно вытащить пробку (А) и достать куски порванной страницы. Мешком следует зачерпнуть порох (В). В капитанской каюте надо вставить страницу в книгу.
Теперь следует вставить монеты (E и F). Статуи надо расставить так, как говорит ключ в дневнике. Чтобы не допустить ошибок, вот подсказка (G и H).
Под накидкой спрятана вторая голова статуи (I). Надо порыться в вещах (J) и найти ключик от двери. На нише (К) героиню ждет мини-игра.
Разобрав все предметы, героиня найдет еще один сапфир (L). Теперь можно пройти к лифту.
Нужно взять метелку (М), еще один изумруд и рог из камня (О). Замок открывается ключом (Р), следует зайти внутрь. Схема (Q) спрятана за паутиной, которая убирается метлой.
Теперь надо вставить каменный рог в шлем и взять очередной сапфир. После этого двигаться к точке S.
Там надо подобрать изумруд (Т). Затем расставить в недостающие места на топорах все сапфиры и изумруды в правильном порядке.
Теперь нужно найти зеленый октагон (W) и вернуться в дом гнома. Под тканью следует расположить четыре восьмиугольника, и запустится пазл.
Октагоны надо вставить в нужные места. Решение: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C и E. Так героиня завладеет растворителем и статуей континента.
В капитанской каюте Сьюзен должна установить статую континента на глобус и взять ключ-крест (Y). Теперь она должна идти в библиотеку и применить растворитель на пятно (Z). Рисунок является ключом. Ключ-крест применяется на замке (А), надо забрать магнит. После этого героине нужно отправиться к дому у воды.
Магнитом вылавливается медальон-звезда (В). Надо идти к лифту и на пьедестале (С) начать мини-игру. В ней нужно жать на головы в порядке от 1-го до 7-ми. Далее героиня идет в библиотеку.
Установив медальон в центре (D), героиня возьмет волшебный шар, который нужно расположить на пьедестале возле озера (Е). Там нужно поговорить с духом Горы (F). Он попросит принести зелье Жизни и даст Сьюзен шестеренку (G). Героиня отправляется к лифту.
После применения шестернки к панели (Н) начнется головоломка. Нужно соединить в одну систему шестерни (I). Щелчок по двери приведет в новую локацию.
Через зазеркалье
Его тоже можно взять у Роберта сразу после выполнения предыдущего квеста. Вы получите от него ключик к кабинету его отца – Фрэнсиса. Идите на верхний этаж и отворите дверцу с левой стороны. Осмотрите плакат на левой стене, висящее на стенке оружие и полку с масками. В комнате отыщите фото гориллы и газету слева. Используйте внутренний взор и обследуйте ящики на столике для обнаружения сейфа. Возьмите из него часть фотоснимка и записку о разводе. Побеседуйте с Робертом для открытия всех улик.
Узнаем из письма, что Бетани оказалась в психиатрической лечебнице города, которая находится в восточной области Коверсайда. Направляйтесь к этому зданию, войдите в него и поболтайте с медсестрой, которая отдаст вам ключик от помещения, где содержится Бетани.
Идите в подвал, изучите пятна крови на сломанном зеркале и склянку со снотворным. Отворите левую дверь, осмотрите осколки, лежащие на полу, поднимите часть снимка и посмотрите на газеты рядом. На кровати будет лежать записка от Бетани, а на стуле неподалеку можно прочитать вырезку из газеты о трауре.
Изучите стену, где нарисован домик. Активируйте внутренний взор и гляньте воспоминание. Возникнет новый портал – войдите в него и правильно расположите фрагменты:
- Бетани становится известно о стеклянном заводе Рэндала.
- Бетани ломает зеркало.
- Бетани сбегает от санитара.
Побеседуйте с медсестрой возле стойки администратора о Бетани и зеркальцах для нахождения всех улик. Теперь идите в ратушу и воспользуйтесь ее архивом, выбрав следующие условия для поиска:
- Время: XIX век.
- Место: Салвейшн-Харбор.
- Объект: организации.
Узнав точный адрес предприятия, направляйтесь туда (южная зона района) и зайдите в здание. Расправьтесь со всеми чудищами, среди которых окажется одна здоровенная тварь. Изучите верстак, стоящий рядом с входом, а потом идите к лесенке, ведущей вниз, и осмотрите надпись на правой склянке. Спуститесь, сломайте замок и разберитесь с противником позади двери. Дверцу справа открыть пока не удастся.
Идите на 2-й этаж и пройдите через дверь. Тут вы столкнетесь с несколькими людьми. Один из них передаст вам ржавый ключик от дверцы внизу. Прежде чем снова спуститься, обследуйте помещение: портрет зеркальщика, чертеж на подставке и зеркало сбоку.
Оказавшись в подвале, пройдите в складское помещение. Осмотрите коробки и ордер на обыск. Неподалеку лежит дневник Рэндала. Вы узнаете, что брат Роберта был спрятан в Зазеркалье, так как его отец желал оставить себе только одного наследника.
Включите внутренний взор и гляньте на гигантское зеркало. Ознакомьтесь с прошлым. Не выходя из режима концентрации, осмотрите стену с правой стороны. Тут будет находиться знак, после взаимодействия с которым, вы увидите шкафчик для книг. Возьмите книжку «Путь зеркал». В результате вы соберете все улики.
Идите в отделение полиции и используйте архив. Выбрав улику, подберите нужные условия:
- Субъекты: подозреваемые.
- Место: Салвейшн-Харбор.
- Категория: жалобы.
Вам удастся выяснить адрес проживания Гюнтера Рэндала. Направляйтесь в северную область Олдгрова и пройдите в особняк, где обитает зеркальщик. Здесь расположены два здания, однако при входе в правильное строение вы заметите соответствующую подсказку. Пройдите налево и изучите письма, которые лежат на столике. Осмотрите стену с левой стороны от стола в режиме концентрации. Вы заметите знак, с помощью которого сможете развеять иллюзию. За ней расположен небольшой гроб. Перед тем как включить внутренний взор и последовать за призраками, возвратитесь на кухню и осмотрите газету.
Спуститесь на нижний этаж и взаимодействуйте со знаком на стене в режиме концентрации. Позади исчезнувшей стены вы увидите потайное помещение с детским гробиком. Изучите фотоснимок ребенка возле гроба и зеркальце. Включите взор для обнаружения таинственного человека из зазеркалья.
Идите на верхний этаж и найдите на матрасе оккультную книгу. Неподалеку будут лежать другие книжки. В соседнем помещении изучите стенд и доску. Возникнет портал. Спуститесь и расставьте воспоминания в правильном порядке: сначала подвал, потом 2-й этаж, а в конце – 1-й этаж.
Затем сломайте небольшое зеркальце в секретной комнате на 1-м этаже возле гробика (можно выстрелить в него из оружия). Далее спуститесь к зеркалу, находящемуся в подвале, и побеседуйте с Бетани. Можете оставить ей зеркало или забрать его. Во втором варианте женщину предстоит убить, а «стекляшку» возвратить Роберту. На этом задание закончится.
Если же вы решите выбрать первый вариант, то Хэммонд выберется из зазеркалья, а в детском гробу будут слышны стуки. На этом история закончится. Снимите сломанное зеркало и передайте его Роберту. Вы получите такую же награду.
Примечание: При возвращении в особняк зеркальщика вы не увидите Бетани. К тому же из подвала пропадет снимок ребенка, а из гроба не будут слышны звуки.
Часть 6. Замок Темного Лорда
Лифт привел к замку Темного Лорда. Он расположен в ледяных вершинах этого мира.
Обратите внимание! На сталагмите слева будет коллекционный объект.
Нужно забрать часть барельефа (J), поднять снеговую лопату (К) и монетки (L). Теперь следует вернуться, чтобы раскопать лопатой снег, под ним будет молот (М). Его надо вложить в руки статуи (N). Так героиня найдет 3-ю голову статуи (О). Сова достанет вентиль (P). Теперь можно зайти в палатку.
После традиционного разбора вещей Сьюзен найдет прихватку (Q). Далее путь героини лежит в пещеры.
Нужно установить на статуи головы (R) и восстановить статуи в головоломке. Решение: B-D*3, A–E*2, A–B, D–E, D–A, C–D, C–A, C–B, D–B, E–C*2, D–C, и E–A. Так героиня возьмет часть пазла. Теперь она отправляется к статуе, которая изображает демона.
Кусок пазла кладется на нужное место (S). Должна получиться такая картина (T). После прочтения заметки нужно взять клавиши и двигаться к входу в замок.
Диаграмма и клавиши применяются на дверь, чтобы начать мини-игру (U). Решение: A, B*2, C*3, D, E, F, G, H*2, F, I и J*2. Нужно зайти внутрь.
Кликнув в любом месте, можно получить подсказку. Сова достанет деталь барельефа (V). С помощью прихватки нужно взять меч (W) и символ огненной стихии (X), открыть драпировку и идти в коридоры (Y).
Кликнув на 2 меча (Z), Сьюзен получит еще одну часть барельефа. Ключ применяется к двери (В). На топорах (С) надо нажать на руну и запомнить символ. Героиня отправляется к Дирижаблю.
Мечом разбивается лед, героиня берет штуку, которая спрятана под ним (D). В коридорах замка надо нажать на дверь (F).
Посмотрев заметки в дневнике, надо повторить позиции. Решение головоломки (F1): А, С, В, D, Е, D, Е, F, G, Н, G, Н, J, I, J, К, М, L и М. Теперь нужно двигаться по лестницам вверх.
Важно! Героиня встретит призрака алхимика. Его нужно внимательно послушать, чтобы понять предысторию антагониста игры.
После разговора с Алхимиком надо отрезать ножом кусочек сыра (G). За шкурой (Н) лежит символ. При нажатии на дверь активируется игра.
После прохождения игры Сьюзен заберет клещи (J).
Когда Сьюзен положит вещь, которую нашла подо льдом, в огонь (К) и достанет ее клещами, то получит статую демона. Ее надо положить на столик (L) и взять стеклянные кусочки (М). Сыр кладется рядом с крысиной норкой, выбежавшую крысу надо забрать с собой (N). Стеклянные кусочки кладутся на мозаику (О).
Нужно двигать куски так, чтобы получился рисунок (Р). После этого надо подобрать часть пропеллера и взять еще один символ.
Сьюзен должна взять уголь (Q) и пустой лист бумаги (R). У дирижабля надо отдать леопарду крысу (S), потом взять воздушный символ (Т) и 2-й вентиль (U). Вместо поломанной лопасти надо вставить рабочую (V).
Теперь нужно собрать горелку, действуя в указанном порядке. Следует взять еще один символ (Y) и кубки (Z). Далее героиня отправляется в коридоры.
Там надо вставить все найденные символы в разъем (А). После нажатия на альков начнется мини-игра.
Дополнительная информация. В игре присутствует система достижений.
Следует восстановить игрушечный замок (С). Выпавший символ Земли надо взять с собой и идти к подъемнику.
Героиня применяет уголь и бумагу на доске и получает схему размещения кубков (D). Теперь надо идти в капитанскую каюту и применить кубки и схему к полкам (Е).
Кубки следует расставить с учетом схемы, а выпавшую книгу взять с собой (G).
В библиотеке надо поставить недостающую книгу на полку, и тогда начнется игра (Н). В результате героиня возьмет еще один символ воды. Далее ей нужно идти в наблюдательный пункт.
Героиня должна осмотреть телескоп. В его слоты следует поставить все символы стихий и взять иглу (К). По схеме нужно кликнуть и узнать ключ. Оба вентиля устанавливаются на стержни (L) и их надо повернуть. Сьюзен должна потянуть за рычаг (N) и идти к дирижаблю.
Ниткой надо заштопать дыру в обшивке (О). Если нажать на корабль (Q) повернуть вентиль (Р), Сьюзен полетит.
Полевые исследования
Как только стартует основной квест под названием «Потерянные в море», вы сможете получить эту дополнительную миссию у доктора из окмонтской больницы. Ниже на скриншотах демонстрируется нужный NPC и его местоположение. Он попросит вас побывать в двух локациях: в доме зараженного человека и магазине бывшего пациента. Необходимые адреса отмечены в уликах.
Первым делом направляйтесь в магазинчик, расположенный в центральной части Салвейшн-Харбор. Пройдите через дверь, над которой висит вывеска, и разберитесь с вайлбистами. На торговой стойке с левой стороны можно найти медикаменты. Осмотрите их, а потом взаимодействуйте с подстилкой позади стойки и изучите заметки торговца.
Включите внутренний взор для обнаружения «осьминогов», которые ведут прямо в подвал. Рядом с лесенкой, ведущей вниз, на столике из пары бочонков лежит ответ из медицинского учреждения. Теперь спускайтесь и найдите человека, покончившего жизнь самоубийством. На бочонке с правой стороны отыщите предсмертное письмо. Больше никаких улик находить не нужно.
Далее отправляйтесь в особняк инфицированного, находящийся на севере Салвейшн-Харбор. Пройдите внутрь здания. Вам предстоит использовать лодку и встать возле пристани, расположенной левее большой баржи. На 1-м этаже расправьтесь с невидимыми чудищами и осмотрите деревянную лошадь. Найдите тайный дневник Лиз, который лежит на прикроватной тумбочке.
В ванной комнате разбейте доски и пройдите в закрытую зону коридора, чтобы найти ценные вещички. Используйте внутренний взор возле кровати в уголке и взгляните на окровавленную подушку. Нажмите на левую кнопку мышки для просмотра сцены из прошлого.
Идите на следующий этаж и осмотрите тарелки, лежащие на кухне. Затем изучите неизвестную слизь на полу, возле которой находятся красный сапог и шляпа. Перед этим убейте всех чудовищ. Возникнет новый разлом. Взаимодействуйте с ним, а потом отыщите 3 воспоминания. Для начала используйте воспоминание на 1-м этаже, а потом – на кухне 2-го этажа (доктор собирается уйти на работу). Под конец найдите третье воспоминание в гостиной комнате на 2-м этаже. Вы собрали все улики.
Возвратитесь к доктору в медицинский центр и расскажите о том, что вы обнаружили. Он посоветует посетить еще несколько локаций. Дайте ему свое согласие и возьмите вознаграждение за прошлую работу. Теперь вам предстоит пойти в подозрительный ресторан и заброшенный магазин. Их координаты будут отмечены в журнале.
Идите в восточную область Рид-Хайтс, где находится подозрительный ресторан. Пройдите внутрь через переулок и разберитесь с чудовищами. На столе можно найти объявление, в котором говорится о поиске новых сотрудников. Подойдите к барной стойке и прочтите приглашение. Зайдите за стойку, чтобы отыскать молоток и изучить кровавые пятна на нем. Идите на верхний этаж и подберите записку о тайном исчезновении.
Снова пройдите за барную стойку на нижнем уровне и проберитесь через перила, попав тем самым на кухню. Осмотрите ножи и ванную комнату, где лежат человеческие останки. Потом идите в соседнее помещение. Расправьтесь с Майерсом, который стоит рядом с телом девушки.
Вы добудете ключ от подвала, который позволит вам пройти обратно. Однако прежде чем уходить отсюда, изучите рецепт возле трупа, а также дневник про каннибализм. Идите к мискам на полу и с помощью внутреннего взора изучите все воспоминания. В результате вы соберете все улики.
Затем идите в западную область Рид-Хайтс, чтобы попасть в заброшенную торговую лавку. Войдите в нее и подойдите ко входу в подвал, из которого выберется гигантский монстр. Старайтесь стрелять по слабой точке на груди чудища. Затем найдите письмо культиста на стойке. Возле стены в ящике отыщите сумки.
Пройдите вниз, в подвал, и с левого столика подберите книжку. Взгляните на пол и найдите точку взаимодействия со слизью, чтобы взять образец для доктора. Поднимитесь обратно и войдите в разлом, чтобы просмотреть 3 воспоминания (одно будет в подвале, а два – наверху). Вы нашли все улики.
Возвратитесь к квестодателю и поведайте ему об увиденном. В результате он даст вам вознаграждение: различные расходники, боеприпасы и костюм «Чумной доктор».