стратегия в реальном времени | |
Разработчик | K-D LAB |
Издатель | |
Официальный сайт | games.1c.ru/perimeter_zavet |
Дата выхода | 03.11.2005 |
Издатель в России | |
Российское название | Периметр: Завет Императора |
Дата выхода в России | 03.11.2005 |
Другие платформы | — |
Технологии
API | DirectX 9 |
Engine | собственный |
Пиксельные шейдеры | 1.1 |
Вершинные шейдеры | 1.1 |
Управление трилинейной фильтрацией | Есть |
Управление анизотропной фильтрацией | Есть |
Управление антиалиасингом | Есть |
Последняя доступная версия | 1.02 |
Для рецензии использовалась версия | 1.02 |
Системные требования
Процессор | Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ |
Память | Минимальный объем: 256 МБ Рекомендуемый объем: 512 МБ |
Видеокарта | Минимально: с 64 МБ памяти Рекомендуется: с 256 МБ памяти |
CD/DVD | Минимально: 8x CD-ROM Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM |
HDD | Для установки игры: 3 ГБ Для работы игры: 500 МБ |
ОС | Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с |
Прохождение Perimeter
Абдула. Отличная миссия. Именно в ней вы осознаете, что скорость решает все. Во-первых, терраформируйте почву под фреймом, чтобы сесть. Теперь займитесь остальной площадью. Ваша задача – захватить 3 гаубицы и бомбовую лабораторию, но НЕ уничтожать врага. Продвигаясь на север, делайте трансмиттер, чтобы дотянуться до первой гаубицы. При этом вам нужен сквад из десяти фаэтонов для защиты от варгонов. У гаубицы стройте 3 лазера и 2 ракетницы, закрыв все это полем ядра. Дальше продвигайтесь вперед небольшими островками с трансмиттером и включенным ядром. При этом старайтесь получить большую площадь у базы для добычи энергии. Если станет скучно, можете разрушать вражеские гаубицы фаэтонами, но помните про варгонов.
Биошок.
Ваш первый опыт с подземными свадами. Как начнете. Не медлите и забейте всю площадь к юго-востоку от фрейма поземными пушками и приготовьте по периметру лазеры с ракетницами, там будут варгоны. Создавайте в сквад 42 офицера и 18 технико, поставив улучшение для лазерной лаборатории. Атака скаммеров будет безжалостной, но они могут даже не поднять фрейм с земли, если у вас хватит подземных пушек. Ваш сквад скаммеров отправляйте на ближайшую подземную пушку врага. Сделайте еще один такой сквад и идите атаковать. Лучше если скаммеров будет 3 сквада по 6 единиц. Не давайте врагу создавать новые подземки. Вторым сквадом поднимите врага в воздух, дабы он не зарядил спираль. Ведите свою цепь ядер к базе врага и на полной зарядке фрейма поднимайте его и летите к вражеской базе. Если вы успеете, уйдете в портал.
Округ.
Ваш фрейм возникает на маленьком мире рядом с огромной базой врага. Да прекратите падать в обморок, миссия ОЧЕНЬ простая. К тому же узнаете о наступательном свойстве периметра. Стройте ядра рядом с ядром противника и включайте периметр, так ядро станет вашим. Подобным способом отхватите часть территории противника и уходите в портал.
Рагар.
Не самое сложное, но и не простое задание. Как можно быстрей развивайтесь, почти сразу сделайте ракетную Лабу второго уровня и забивайте свою площадь ракетницами, так как браг будет посылать шершней, а их бомбы сильно впечатываются в память. Развиваясь на юг, не забудьте о гаубицах – с каждого краю стройте по 3 штуки. По-прежнему забивайте все пространство ракетницами и ждите зарядки спирали. Как только вам хватит энергии, уходите в портал.
Марсиад.
Очень простая миссия. Отстраивайте базу, отбивайтесь от атак, делайте гаубицы, создайте отряд из 10 лимо и атакуйте врага, отбив львиную долю базы и проведя туда свою сеть, превращайте лимою в скаммеров и поднимайте фрейм врага, разрушите оставшееся ядро и забирайте фрейм.
Тестовая система
Процессор | AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц) |
Память | 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 Мгц) |
Видеокарта | ATI Radeon X800 XL 256 МБ (Catalyst 5.12) |
Звук | Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS |
CD/DVD | NEC DVD+RW ND-3520A |
HDD | Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2×200 ГБ |
ОС | Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с |
Адд-он к светоносному «Перимеру», обладателю всех мыслимых и немыслимых наград изготовлялся в недрах легендарной калининградской студии подозрительно долго — больше года. Судя по времени, затраченному на работу можно было ожидать чего то не менее грандиозного, чем оригинал, однако, в результате мы получили всего лишь непродолжительную кампанию и несколько новых юнитов.
Первое ощущение от «Завета Императора» — сценаристы решили адаптировать игру под более широкий круг игроков, что вылилось в явное упрощение сюжетной части. Брифинги стали ощутимо короче и, увы, не несут должного объема скрытой смысловой нагрузки, коей радовала нас оригинальная кампания. Говорят мало и по делу, не вдаваясь в философские подробности. В то же время, нельзя не отметить характеры, своей яркости не потерявшие. Император, в исполнении человека, похожего на сами знаете кого, одержимый идеей покорения всея Спанжа отправляет де-легата, управляющего базой Имперский Наместник на новый подвиг — строительство Механического Спирита. Вышеназванный должен помочь в открытии новых миров и расширении Империи. Однако механический Спирит – штука хитрая, мощная и не всегда работает так, как задумали создатели, к тому же работа Механического Спирита есть грубое вмешательство в тонкую природу Спанжа. В момент перехода происходит сбой и Спирит отправляет нашего героя в неизвестную и изолированную от других миров часть Спанжа, не связанную с Цепью Миров, а сам превращается в сверхразум — Механического Мессию и берет дальнейшее руководство действиями игрока.
Миссии, часть из которых служат для обучения основам игры («Завет Императора» устанавливается независимо и не требует оригинальной игры) с одной стороны, удачно используют специфику игрового процесса и, в то же время, по стилю прохождения отличаются от первой кампании. Очень много островных карт, таким образом активно стимулируется терраформинг (изменение ландшафта). Дизайн уровней неплох, но таких шедевров, как карта Pizza из «Геометрии Войны», увы и ах, нет. Способов для прохождения каждой миссии, как правило, существует несколько, в зависимости от того, на каком направлении вы решите сконцентрироваться. Лобовая атака, разумеется, не срабатывает практически никогда. Где-то прекрасно работает захват чужой энергосистемы — зачем уничтожать здания, если можно удачно воткнуть ядро и завладеть половиной вражеской базы? Или, такой пример: в районе с огромными стаями Скверны требуется быстро зарядить спираль и прыгнуть в омега-портал. Места, как всегда, мало, ресурсов тоже. Кто-то возится с этой картой полтора часа, отстраивает базу и отбивает мощные атаки, а на самом деле все решается за три минуты постройкой нескольких ядер и своевременным включением/выключением защитного поля.
Оборонная стратегия осталась прежней и простейшим методом решения проблемы является строительство плотных групп различных типов пушек в ключевых точках, по которым производится удар. К сожалению, AI совершенно не поумнел и возможности игры полностью раскрываются только в мультиплеере. Желающие после прохождения кампании померяться силами с кремниевым болваном на свободных картах снова будут огорчены. В сюжетных миссиях — бесконечные скрипты, хотя и удачно используемые, но все равно предсказуемые. Тупой варкрафтообразный раш невозможен как таковой, любое серьезное задание требует основательных приготовлений, предварительной зачистки подходов к объекту атаки, поиск слабых мест и лазеек. Ситуацию осложняет повышенная активность Скверны и, в ряде миссий, запрет на уничтожение вражеских фреймов. Миссии с захватом нейтральных сооружений — почти логическая игра, где, как правило, достаточно одного, но построенного в правильном месте, генератора (или двух десятков тех же генераторов, но установленных «не там»).
Как уже говорилось, на новые юниты адд-он весьма скуп. Одно здание — электрическая лаборатория, крайне приятная электро-пушка и три свежих единицы, наиболее интересная из которых называется Кондуктором и являет собой большую летающую штуковину, генерирующую магнитные колебания на больших пространствах с известными последствиями для всех типов целей.
Обещанные улучшения графики, возможно, присутствуют, но невооруженным глазом заметить их не удалось. Движок все такой же прожорливый, тормозить игра умеет и любит. В остальном — отличная музыка, приятная озвучка действующих лиц — подтверждение мнения, что сами разработчики способны овзучить игру не хуже, чем профессиональные, но страшно надоевшие всем актеры.
«Завет Императора», в принципе, обязан понравиться всем фанатам, несмотря на частичную переориентировку на широкие массы и наличие откровенно неудачных миссий. Подача сюжета, с одной стороны, слабовата, но с другой открывает широкий простор для домыслов и собственных суждений. Тем, кто по неизвестным причинам не ознакомился с «Геометрией Войны» настоятельно рекомендуется сначала оригинальную кампанию, дабы быть в теме.
Плюсы:
- «Периметр», несмотря ни на что, остался самим собой
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email: