Разработка игры
Созданием и издательством игры занимается студия Rati Wattanakornprasit. Инди-студия с небольшой командой разрабатывает проект на зомби-тематику в открытом мире (песочнице).
Студия Rati Wattanakornprasit дает мало интервью, которые могли бы пролить свет на предысторию и влияние сторонних проектов. По словам пользователей и показанным геймплейным роликам, после запуска процедуры раннего доступа, игра имеет много общего с Long Dark и The Forest. Концепция игры заключается в выживании и строительстве собственной базы.
История разработки
- Осень 2020 года – началась разработка Mist Survival без привлечения дополнительного капитала.
- 16 августа 2020 года – вышел дебютный трейлер, а также появилось объявление прессе о первых деталей проекта.
- 20 августа 2020 года – Mist Survival была добавлена в Steam Greenlight.
- 7 августа 2020 года – вышел новый трейлер, приуроченный к выходу игры в раннем доступе в Steam.
Дата вихода
С 15 августа 2020 года игра находится в раннем доступе для всех пользователей Windows. Дата финального релиза пока неизвестна.
Имажинария
В прошлые выходные впервые за пол года, наверно, нормально провела сессию. Еще и по новой для себя системе. Еще и по хаку PbtA, который не водила никогда, только раза 2 играла в какие-то на нем основанные системы. Для структурирования своих мыслей и на потеху вам получился этот отчет по системе City Of Mist.
Что будет?
Про книги правил и правила в частности Про игромеханическое, что увидела во время игры Литературное описание первой игровой сессии
Корбук
Честно признаюсь, что когда бэйкала проект, то купилась на концепцию, а на такие детали как система в основании не смотрела Концепция Города Тумана, т.е. единственное, что можно по этой системе водить, это мистический детектив с уклоном в hardboiled, с нуарной составляющей. Когда я кидала взгляд на хаки пбта, то основной особенностью было малое число правил. Но City of Mist пошел по иному пути. У вас есть на выбор 1 книга со всеми правилами в 510 страниц или 2 рулбука (часть игрока, часть MC) на 304 и 247 страниц. И, увы, чтобы играть, игроку надо по хорошему прочитать все. Или нулевая сессия с генережкой будет долгой.
Почему так много страниц?
Во-первых, сама система условно тяжелее по правилам, чем обычно свойственно PbtA (могу ошибаться, основываюсь на чужих словах). В ней больше правил. Во-вторых, эти правила разжеваны до состояния полупереваренной кашицы. Поэтому очень много повторений, очень много примеров. Это хорошо для новичков в НРИ вообще, тк сразу понятна задумка авторов системы. Спорных и непонятных моментов должно остаться мало. С другой стороны, чтение системы вызывало у меня боль и страдания из-за избыточной повторяющейся информации. Настолько мне было дискомфортно, что к первой игровой сессии не смогла дочитать Мастер Кит до конца Например, у MC есть 6 вариантов hard move, когда надо усложнить жизнь игрокам. На самом деле это 2 варианта, просто разжеванные.
Но, еще раз повторю, столь подробное описание системы формирует четкую картинку, как нужно играть в CoM. А правила еще и хорошо поддерживают эту концепцию. Мне немного неуютно, что в механику внесены такие приемы ведения игры как “Вступительное слово персонажа игрока” (Voiceover Monologue, в начале каждой сессии один из игроков в виде монолога пересказывает мысли и ощущения своего персонажа на данный момент).
Особенности механики
При чтении правил сложилось впечатление, что передо мной смесь из PbtA и FATE с небольшой примесью идей из Blades in the Dark и 7Sea2E. У PC есть 4 архетипа, которые надо выбрать и расписать. Вариантов там достаточно много. Результатом этих архетипов получаются тэги (почти что аспекты из фейт) как чего-то положительного, так и слабостей. КаждаяCharacter Theme дает либо Загадку, которую персонаж хочет раскрыть (мифический архетип), любо Идентичность (архетип, который отвечает за ежедневную рутину), которой следует персонаж. Развитие (прокачка) этих тем основывается на том, сколько внимания во время игры им уделяются. Развитие — возможность добавить или поменять тэги. Если не вдаваться в подробности.
Подробно описывать структуру сессии не буду. Основное игровое время разделяется между Сценами и Даунтаймом. Сцена — активные моменты игры, когда происходят всякие опасности и есть необходимость кидать кубы. Даунтайм — фаза подготовки (привет, BitD), в которой персонажи готовятся, восстанавливаются и прокачиваются. Чем чаще мастер устраивает дайнтайм, тем смелее игроки тратят ресурсы, тем активнее их набирают и используют. За примерно 4 часа игры получилось сделать 3 блока со сценами и 2 даунтайма.
Какие есть ресурсы в системе?
Это теги, статусы (по сути кратковременные теги с градацией), сок (Juice), который позволяет накладывать и снимать состояния (по сути временные тэги с уровнями силы) и ключи (Clues), имея которые можно задавать вопросы MC и продвигаться по сюжету. Для всего этого описана механика, которой вроде как бы и много страниц, а по факту все оказалось не так сложно.
Порядочная часть MC Toolkit-а посвящена приемам построения сюжета, как одного дела, так и линейке событий. С одной стороны это хорошо, с другой отдельные главы не складываются в связную картинку.
Удивило, что в рулбуке мастеру предлагают создавать детективную историю прописывая локации и персонажей в них. И, главное, ключи, которые привязаны к этим сущностям. Кмк, этот подход как раз лишает той малорельсовости, которую по идее должно давать PbtA. Причем тут же рядом советуют завязывать драматические моменты (а также развитие сюжета) на архетипы игроков. Как раз вот более тесной такой связи в первой сессии нам не хватило (мастерское имхо). Так что это моя задача на проработку для следующей игры.
Игромеханический итог первой сессии
Было очень непривычно не кидать ничего. Впрочем, не этот факт вызвал у меня наибольшую фрустрацию.
Осложнение ситуации в игре происходит только во время неудачных бросков кубов. В начале сессии я столкнулась с проблемой, что кубы ложатся хорошо. Сами заявки и локации не являются «рисковыми». Возможности предложить осложнение ситуации как в FATE нет. Поэтому начало партии прошло медленно и ненапряжно.
В какой-то момент до меня дошло, что мастер никак не ограничен в накручивании сложности. Главное описать. Придумать побольше тегов для обстановки, для NPC — состояний. И voila! Игра сразу поменяла ритм и приобрела несколько неожиданных поворотов.
Несомненно, что накидывание высокоуровневых статусов на нпц типа «безоговорочная преданность делу — 2» или «обезумел от ярости — 3» требует пояснения и вплетения в сюжет. Иначе становится совсем не ясно, откуда это бомж из подворотни умеет такое.
Отступлю чуть в сторону и расскажу, как же в CoM проходят проверки. И что это за 2 и 3 в статусах. Бросок состоит из 2d6, плюс или минус 1 за каждый помогающий или мешающий тег, плюс или минус степень соответствующего статуса. Вот 2 и 3 из параграфа выше — эта степень и есть.
Прописывание Опасностей (Danger) в системе мне не очень понравилось. MC должен каждой такой опасности будь это минотавр, пачка гопников или недоверчивая соседка заранее приписать спектр, по которому опасность можно преодолеть. Те заранее описывается скоуп путей разрешения в виде тега: взятка, морально надавить, физическое уничтожение и т.п. Чтобы дело разрешалось более, чем за 1 бросок у спекторов есть тиры, которые тоже надо закрывать. Есть нюанс, что спектр скрыт от игроков. И узнать они могут его только путем проб и ошибок.
С одной стороны, это позволяет цифровать разнообразно:
A celebrity performer could be shamed or be-friended so she no longer poses a threat.
С другой, потом мастеру надо выпутываться и объяснять, почему нельзя знаменитости пустить пулю в лоб.
И, чтобы жизнь не казалась медом, система предлагает давать опасностям ходы, которые просто являются заменой мастерских софт и хард ходов в подходящей ситуации. Возможно, что это защищает от произвола MC, формализует. До крутого экшена в первой сессии не добрались. Зато скорее всего начнем с него вторую.
Чуть выше могло сложиться впечатление, что игроку нечем ответить на поднятие ставок. Это не так. У персонажа всегда можно сжечь метку, тег, и получить гарантированные 10 в результате проверки. В эту проверку нельзя вкладывать больше тегов в плюс, но можно использовать статусы, если они есть у персонажа.
Эта механика мне понравилась. Живее используются ресурсы, игра становится ярче (сжигания тега нужно еще и красочно писать).
Наибольшее количество мучений, кажется, вызвали такие действия:
- Придумай, как назвать состояние
- Придумай, какой вопрос задать MC
Первое скорее общая проблема систем со свободными описаниями, которые имеют игромеханическую роль.
Резюмируя: У системы есть механизмы, которые позволяют вести историю больше отталкиваясь от созданных персонажей. Но, на мой вкус, они недостаточно вплетены в основную механику. Так что надо будет мне постараться и подготовиться к следующей сессии именно в этом контексте. Захотелось снова водить Седьмое Море второй редакции. Вот это поворот так поворот.
Небольшое литературное описание
На самом деле я вот взяла и обманула всех. Кажется, что получится еще тысячи четыре символов. Но за следующую неделю постараюсь его сделать. Впрочем, скорее всего текст будет еще и снабжен множественными комментариями с точки зрения мастера. Что пошла так, что было неожиданностью (спойлер: почти все).
Технологические особенности
Для разработки игры используется движок Unreal engine 4 и 3D-элементы из официального магазина UE4. Боевая система и геймплейные механики созданы вручную с нуля.
Сюжет
Мир постигла эпидемия неизвестного вируса, превращающая людей в зомби. Главный герой оказывается в сложной ситуации, когда на каждом шагу его поджидает опасность. Необходимо построить лагерь и запастись провизией, оружием и медикаментами, чтобы выжить в новом опасном мире. Игрокам предстоит привлекать в свой лагерь союзников, дабы повысить шансы на выживание.
Геймплей
Игра разрабатывается в режиме от первого лица. Игрок восприимчив к окружающей среде, испытывает чувство голода, жажды, холода и болезней. Необходимо добывать еду и питье, находить лекарства и медицинские приспособления для первой помощи. Создание надежного лагеря позволит защититься от плотного тумана, который приносит за собой толпы монстров и боссов.
Навигация
Одной из оригинальных фишек игры является система навигации, а точнее ее отсутствие. Интерфейс не предусматривает мини-карту или какие-либо подсказки. Это создает атмосферу реализма и заставляет ориентироваться по ландшафту, по различным объектам и знаковым местам.
Боевая система
Игроки могут сражаться врукопашную, использовать холодное и огнестрельное оружие. Противниками игрока выступают зараженные, бандиты и дикие животные. Искусственный интеллект персонажей игры необычайно развит. Открытая конфронтация с большим количеством противников часто заканчивается плачевно для главного героя. NPC чувствительны к шуму, различным действиям игрока и нестандартно реагируют на его присутствие.
Многих схваток и открытых конфронтаций можно исключить в стелс-режиме, прокравшись мимо врага. Также можно незаметно убить врага, подойдя к нему сзади. Травмы, полученные в бою или при физической активности, усугубляются со временем. Необходимо вовремя лечиться и ждать момента выздоровления, прежде чем предпринимать активные действия.
Инвентарь
Игрок носит с собой рюкзак, позволяющий переносить ограниченное число предметов. Чем больше он весит, тем быстрее расходуется энергия при беге или физической активности. Полный рюкзак также влияет на маневренность. Собранные вещи можно относить на базу для хранения и дальнейшего использования.
- MIST SURVIVAL // Alle Folgen: https://grnk.yt/mist-survival