Космическая Империя 4

Space Empires V
РазработчикMalfador Machinations
ИздательStrategy First
ЛокализаторАкелла
Часть серииSpace Empires
Дата выпуска16 октября 2006 года
Версия1.79
Последняя версия
  • 1.79
Жанрыпошаговая стратегия, , глобальная стратегия
Создатели
ГеймдизайнерАарон Холл (англ. Aaron Hall)
Технические данные
Платформа(Windows)
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский
Носительцифровая дистрибуция
Системные требованияWindows или новее, CPU 500 MHz, разрешение от 1024×768, количество цветов от 256, 128 RAM, 500 MB места на жестком диске
Управлениеклавиатура, мышь
Официальный сайт

Space Empires V
(сокр.
SEV
, рус. Космическая империя V) — компьютерная игра в жанре научно-фантастической -глобальной пошаговой стратегии, разработанная компанией Malfador Machinations и изданная Strategy First 16 октября 2006 года эксклюзивно для ПК. «Космическая империя V» является пятой частью одноимённой серии игр и содержит много игровых элементов от своего предшественника,
Space Empires IV
.

Геймплей

Space Empires V

содержит множество геймплейных элементов своего предшественника,
Space Empires IV
, однако вместе с тем имеет несколько ключевых отличий. Так,
Space Empires V
является первой игрой серии, которая содержит трёхмерную графику, вследствие чего пользовательский интерфейс был сильно изменён.

Принадлежит к очень небольшому числу игр, в прямом смысле слова не имеющих сюжета. Игра ведётся партиями (как, например, в шахматах). Цель — тем или иным образом добиться преимущества над всеми остальными игроками (условий победы, на самом деле, довольно много, но все они являются всего лишь «вариациями на тему»). Игрок является главой нации, и управляет абсолютно всеми процессами, происходящими в государстве. Средства автоматизации есть (точки сбора флотов, сохранение очередей строительства, множественный выбор планет, автоматический выбор и отправка колониста), но использовать их не всегда выгодно — микроконтроль иногда даёт лучшие результаты.

Расы

В целом набор рас в игре остается тем же что и в предыдущей игре серии. В игре так же присутствует функция быстрого старта позволяющая выбрать одну из шаблонных империй. Если вы не довольны предложенными вариантами но и каждый раз новую империю создавать не хотите, вы можете сохранить свою расу сразу после создания или в процессе игры, затем использовать её повторно для других партий.

При выборе расы настраивается множество параметров, от типа атмосферы и планеты, внешнего вида расы, кораблей и символики, до стартовых технологий, способностей, правительств и истории. Хотя в первый раз приходится потратить около полу часа на создание империи, последующие настройки будут занимать от силы 5-10 минут если не использовать упомянутые выше шаблоны или сохранения империй.

Игровой процесс

Хоть сама игра и относится к походовым стратегиям, тактические бои в космосе и на поверхности проводятся в реальном времени, и имеется возможность регулировать скорость игры. Так же характерной особенностью всех игр серии является продвинутый редактор создания техники, позволяющий комплектовать необходимыми игроку компонентами все существующие в игре типы юнитов, интересно что в редакторе имеется встроенный режим симуляции в котором вы можете тут же в бою испытать созданную технику, и изменить проект в случае его не эффективности. ИИ игры откровенно не справляется с возложенными на него обязанностями[источник не указан 2840 дней

], средний игрок легко выигрывает даже у нескольких находящихся в союзе империй управляемых компьютером, ситуацию правит установка среднего или высокого «бонуса ИИ» либо установка сторонних модификаций, зато совсем другая картина наблюдается в мультиплеерных играх — вариации тактик игроков порой просто поражают и заставляют ещё час просидеть в симуляторе ища методы противодействия.

Известные проблемы

В связи с огромным многообразием возможностей предоставляемых игры в ней содержалось пропорциональное количество ошибок, в английской версии игра имеет номер последний версии 1.79. Но несмотря на это, часть ошибок так и осталась не устранённой, в одиночной игре это «глюки ИИ», в мультиплеере — неработающее голосование в пределах альянса, иногда появление истребителей с уничтоженного носителя, капризность клиента (подразумевается, что ход редко, но всё же приходится откатывать, так как один из игроков не может его открыть, вылет игры при попытке открыть незагруженный mvl файл). Все остальные проблемы наподобие неработающих устройств самоуничтожения и вылетов при выполнении обычных действий.

Интересно, что локализации в России игры привела только к увеличению существующих ошибок, но всё это компенсируется открытой архитектурой игры, позволяющей пользователю устранить часть проблем самостоятельно. Наиболее показательным примером проблемы русской версии, так и не устранённой последними патчами, является неподвижность наземной техники. В локализованной Акелой версии игры в файле VehicleSizes.txt десант расположен в той же группы техники, что и неподвижные спутники и орудийные платформы, в связи с чем в характеристиках юнита мы видим Двигателей на ход:= 0, это означает, что несмотря на установленные в техники двигатели, передвигаться она не будет. Эта ошибка достаточно легко устраняется заменой 0 на 1, но тем не менее ни в одном из вышедших патчей данная ошибка не была устранена.

Сообщество

Сообщество любителей игр серии Space Empires базируется на англоязычном сайте spaceempires.net. Сообщество отличается от других подобных тем, что привлекает к себе людей со всего мира. На форуме можно задать любой вопрос, на который ответят в течение одних-двух суток. Многие члены сообщества делают собственные модификации, количеством нововведений порой превосходящие возможности оригинальной игры.

Ранее был доступен сайт www.pbw.cc, помогавший игрокам собираться и организовывать игры PBW и PBEM методами с английскими версиями SEV и SEIV, но в 2007 году закрылся по аппаратным причинам. Взамен были организованы pbw.spaceempires.net и sepbw.nightscapecreations.com, по состоянию на конец 2010 наиболее популярен pbw.spaceempires.net, он не поддерживает серверную обработку хода, как другие два, но зато предлагает игрокам утилиту autohost, вполне заменяющую серверный процессинг и решающую ряд проблем, связанных с ним.

Что характерно для игр этой серии — многие игроки непрерывно играют не менее 5 лет как в пятую, так и четвертую части игры. К сожалению, из-за ряда закрытых «сообществ» наподобие Bay12ian и private игр вне основных серверов — произвести подсчёт постоянно активных игроков не представляется возможным.

Модификации

За время существования Space Empires V «обросла» огромным количеством модификаций. Вот лишь некоторые из них:

Balance Mod

Практически не имеет нововведений, сконцентрировавшись на изменении баланса «коробочных» возможностей (что, собственно, и следует из названия), а также делает ИИ ощутимо «умнее», что несомненно, делает игру гораздо интереснее. Некоторые отличия в возможностях все же присутствуют, но они единичны, к примеру число двигателей теперь разное для каждого корпуса, но даже имея 14 двигателей, крейсер никогда не догонит фрегат с 8-ю. Существенно «урезает» добычу ресурсов, что, естественно, влечёт за собой повышение ценности всего, чем вы располагаете — от звёздной системы (стимул сражаться за которые теперь существенно возрос) до последнего ржавого корыта. Если в оригинале достаточно было иметь один-два варианта стратегии развития и войны, то тут уже придётся ломать голову над очередным проектом ракетного крейсера, «обкатывая» множество прототипов прежде, чем приступить к серийному производству.

По состоянию на 2010 год, автор модификации Captain Kvok оттачивает новую модификацию Nova, в процессе работы постоянно создавая новые патчи для Balance mod.

На базе Balance Mod построено множество других модификаций либо самостоятельных ИИ для оригинальной версии.

Crimson Concept Mod

По количеству нововведений соревнуется с возможностями оригинальной игры, причём делая акцент на экономике, общественной жизни, политике и т. д., а не на боевых действиях, в отличие от большинства других модификаций и стандартной игры.

Battlestar Galactica

Данная модификация во вселенной Battlestar отличает её от всех остальных реализацией JumpDrive принципа, а также рядом особенностей наподобие колонизации астероидных полей, дипломатических станций, станций — колоний.

Подведём итоги обзора игры Space Empires IV

  • Продолжение популярной серии Space Empires с фантастическим четвертым дополнением к франшизе.
  • Пошаговая стратегическая игра в формате 4X действие которой разивается по всей галактике, которая охватывает более 1500 планет.
  • Несколько рас, каждая со своими уникальными свойствами, сеттингами, кораблями и технологиями.
  • Захватывайте лучшие планеты для производства высококачественных ресурсов, но будьте готовы их защитить.
  • Глубина стратегии столь же глубока, как и сама галактика, обеспечивает непротиворечивую и разнообразную задачу.

Отзывы прессы

К Space Empires V можно относиться по-разному, она очень неоднозначна. С одной стороны — колоссальный размах, невероятная глубина и реалистичность, множество принципиально новых идей именно в том жанре, в котором, казалось, уже невозможно придумать ничего нового; с другой — масса неудобств и недоработок. Несомненно одно: после SE5 такие «упрощенные» игры, как Galactic Civilizations II, кажутся просто несерьезными, как детские игрушки. Каждый ценитель космических пошаговых стратегий должен получить огромное удовольствие от знакомства со Space Empires V. В конце концов, не исключено, что мы все-таки увидим тот волшебный патч, который исправит все недоделки, и тогда игра наконец займёт заслуженное место на пьедестале… где-то рядом с непревзойденной Master of Orion 2[1].

В качестве обобщения информации всей статьи: игра для тех кто предпочитает много думать и рассчитана на «свою», довольно узкую аудиторию.

Space Empires 5 — не игра, а утилита для научно-фантастического моделирования. Она способна развлекать в той же мере, что и учебник по астрофизике или социологии. Здорово, что данные, подобранные при создании расы (вплоть до физиологии, любимого типа планет и атмосферы), напрямую влияют на колонизацию. Но почему меня заставляют потратить на это битых полчаса? Где, черт побери, шаблоны? От настроек при генерации вселенной рябит в глазах, а tutorial знакомит лишь с вершиной айсберга? Милости просим в руководство пользователя, изложенное на 300 страницах. И не малодушничайте, quick start — не выход: разбираться с «национальными особенностями» не придётся, однако ВСЕ остальные параметры компьютер введёт от фонаря. Все те десятки значений, да-да[2].

Отзывы прессы[ | ]

К Space Empires V можно относиться по-разному, она очень неоднозначна. С одной стороны — колоссальный размах, невероятная глубина и реалистичность, множество принципиально новых идей именно в том жанре, в котором, казалось, уже невозможно придумать ничего нового; с другой — масса неудобств и недоработок. Несомненно одно: после SE5 такие «упрощенные» игры, как Galactic Civilizations II, кажутся просто несерьезными, как детские игрушки. Каждый ценитель космических пошаговых стратегий должен получить огромное удовольствие от знакомства со Space Empires V. В конце концов, не исключено, что мы все-таки увидим тот волшебный патч, который исправит все недоделки, и тогда игра наконец займёт заслуженное место на пьедестале… где-то рядом с непревзойденной Master of Orion 2[1].

В качестве обобщения информации всей статьи: игра для тех кто предпочитает много думать и рассчитана на «свою», довольно узкую аудиторию.

Space Empires 5 — не игра, а утилита для научно-фантастического моделирования. Она способна развлекать в той же мере, что и учебник по астрофизике или социологии. Здорово, что данные, подобранные при создании расы (вплоть до физиологии, любимого типа планет и атмосферы), напрямую влияют на колонизацию. Но почему меня заставляют потратить на это битых полчаса? Где, черт побери, шаблоны? От настроек при генерации вселенной рябит в глазах, а tutorial знакомит лишь с вершиной айсберга? Милости просим в руководство пользователя, изложенное на 300 страницах. И не малодушничайте, quick start — не выход: разбираться с «национальными особенностями» не придётся, однако ВСЕ остальные параметры компьютер введёт от фонаря. Все те десятки значений, да-да[2].

Недостатки или достоинства

Нейтральность этого раздела поставлена под сомнение.

На странице обсуждения должны быть подробности.

Сложно сформировать однозначный список, но вот некоторые общепринятые мнения:

  • Отсутствие трёхмерности
    — внутри звёздных систем суда могут перемещаться только в плоскости эклиптики, да и сам квадрант также двумерен, в связи со сложностью игры и малым числом трёхмерных игр — недостаток это или достоинство, сказать сложно.
  • Слабая экономическая составляющая
    — некоторые игроки считают, что в экономическом плане в игре делать почти нечего, другие же утверждают, что это помогает сосредоточится на военных действиях и избавляет от элементов микроменеджмента.
  • Выход на орбиту
    не учитывается. То есть запуск, к примеру, спутника происходит мгновенно и абсолютно «бесплатно», то есть без затрат ресурсов, фаны на это отвечают: «В игре и так много мелочей, за которыми нужно следить».
  • Ресурсы
    всегда доступны в любой точке империи. Как следствие, никто не нуждается в грузоперевозках за исключением населения, которое влияет на эффективность производства, но и тут есть хорошая сторона: в игре, на стороне каждой империи, могут быть сотни боевых кораблей, управлять каким либо образом ещё и торговым флотом не представляется возможным, а попытка автоматизировать такое управление приведёт опять же к решению о вседоступности ресурсов. Возможность устраивать блокады планет присутствует.
  • Сложное управление
    По заявлению многих игроков интерфейс очень сложен, хотя, конкретных — серьёзно меняющих ситуацию, предложений по улучшению так и не было выдвинуто, много возможностей и как следствие сложное управление ими, этот «недостаток» скорее всего останется надолго.

Именно эта неопределённость недостатков и достоинств игры приводит к появлению столь противоречивых мнений, что видно из приведённых выше рецензий.

Space Empires V

Этот раздел не завершён.

Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

«Space Empires V» содержит множество геймплейных элементов своего предшественника, «Space Empires IV», однако вместе с тем имеет несколько ключевых отличий. Так, «Space Empires V» является первой игрой серии, которая содержит трёхмерную графику, вследствие чего пользовательский интерфейс был сильно изменён.

Принадлежит к очень небольшому числу игр, в прямом смысле слова не имеющих сюжета. Игра ведётся партиями (как, например, в шахматах). Цель — тем или иным образом добиться преимущества над всеми остальными игроками (условий победы, на самом деле, довольно много, но все они являются всего лишь «вариациями на тему»). Игрок является главой нации, и управляет абсолютно всеми процессами, происходящими в государстве. Средства автоматизации есть, но использовать их не рекомендуется — микроконтроль всегда даёт лучшие результаты.

Расы

Этот раздел не завершён.

Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

В целом набор рас в игре остается тем же что и в предыдущей игре серии. Однако следует отметить что для игрока не существует готовых шаблонов и он генерирует свою расу с нуля устанавливая нужные ему параметры, а стандартные расы доступны только для компьютера.

Игровой процесс

Этот раздел не завершён.

Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

Хоть сама игра и относится к походовым стратегиям, тактические бои в космосе и на поверхности проводятся в реальном времени, и имеется возможность регулировать скорость игры. Так же характерной особенностью всех игр серии является продвинутый редактор создания техники, позволяющий комплектовать необходимыми игроку компонентами все существующие в игре типы юнитов, интересно что в редакторе имеется встроенный режим симуляции в котором вы можете тут же в бою испытать созданную технику, и изменить проект в случае его не эффективности.

Известные проблемы

В связи с огромным многообразием возможностей предоставляемых игры в ней содержалось пропорциональное количество ошибок, в английской версии игра имеет номер последний версии 1.79. Но не смотря на это часть ошибок так и осталась не устраненной.

Интересно, что локализации в России игры привела только к увеличению существующих ошибок, но все это компенсируется открытой архитектурой игры позволяющей пользователю устранить часть проблем самостоятельно. Наиболее показательным примером, так и не устраненным последними патчами, является неподвижность наземной техники. В локализованной Акелой версии игры в файле VehicleSizes.txt десант расположен в той же группы техники, что и неподвижные спутники и орудийные платформы, в связи с чем в характеристиках юнита мы видим Двигателей на ход := 0 это означает, что не смотря на установленные в техники двигатели передвигаться она не будет. Эта ошибка достаточно легко устраняется заменой 0 на 1, но тем не менее не в одном из вышедших патчей данная ошибка не была устранена.

Сообщество

Этот раздел не завершён.

Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

Сообщество любителей игр серии Space Empires базируется на англоязычном сайте spaceempires.net, центром жизни которого является, конечно же, форум. Сообщество отличается других подобных тем, что привлекает к себе людей со всего мира. На форуме можно задать абсолютно любой вопрос, на который обязательно ответят в течении одного-двух суток. Многие члены сообщества делают собственные модификации, количеством нововведений порой превосходящие возможности оригинальной игры.

Модификации

Этот раздел не завершён.

Вы поможете проекту, исправив и дополнив его.

За время существования Space Empires V «обросла» огромным количеством модификаций. Вот лишь некоторые из них:

Balance Mod

Практически не имеет нововведений, сконцентрировавшись на изменении баланса «коробочных» возможностей (что, собственно, и следует из названия), а также делает ИИ ощутимо «умнее», что несомненно, делает игру гораздо интереснее. Существенно «урезает» добычу ресурсов, что, естественно, влечёт за собой повышение ценности всего, чем вы располагаете — от звёздной системы (стимул сражаться за которые теперь существенно возрос) до последнего ржавого корыта. Если в оригинале достаточно было лишь найти одну-две беспроигрышных стратегии развития и войны, то тут уже придётся ломать голову над очередным проектом ракетного крейсера, «обкатывая» множество прототипов прежде, чем приступить к серийному производству. Устанавливать обязательно.

Crimson Concept Mod

По количеству нововведений соревнуется с возможностями оригинальной игры, причём делая акцент на экономике, общественной жизни, политике и т.д., а не на боевых действиях, в отличие от большинства других модификаций.

Звездные человеки

Помните, как мы волновались за будущее SE4? Теперь я понимаю, что напрасно. Ведь произошла же полуромантичная история, несмотря ни на что. Malfador Machinations и Shrapnel Games обрели друг друга, результатом чего стало появление, не скрою, ожидаемого проекта. Все-таки интересно наблюдать за совершением ритуальных таинств на небесах…

Если, по неписаным законам, театр начинается с вешалки, то любая глобальная, которая к тому же и космическая, стратегия хочет от нас определенности в выборе генотипа. Подумаешь, кликнул на любую “фотку” поприличнее, желательно с изображением лица без ярко выраженных внешних уродств и причуд эволюции, и вперед, на завоевание галактик. Те, кто в этом убежден, непоправимо ошибаются. По сути, именно с этого момента и начинается сама игра, то есть, еще не увидев карту звездных систем, мы делаем важный, ответственный и решающий шаг. Не буду рубить с плеча бедны головушки других недостойных игр, но в SE4 (как, впрочем, и в обожаемом MoO2) выбор расы или ее создание определяет дальнейшую тактику приближения к вселенскому превосходству.

Кроме закрепления за собой приглянувшейся картинки с изображением нечто (существует 20 заранее созданных рас, не считая 6 нейтральных, не имеющих собственной империи), необходимо задуматься о многом множестве (тавтология умышленна) параметров, характеристик и особенностей. Не самым главным, но все же важным по отношению к другим расам, является выбор среды обитания, определяемой двумя факторами. Дело в том, что, даже при отсутствии требуемой атмосферы на планете, она все равно может быть колонизирована нашим видом, только бы на ней имелся один из трех типов структуры — камень, лед, газ — который мы определили изначально приемлемым для нашей расы (впоследствии можно освоить и другие, что ОЧЕНЬ дорого). Безусловно, идеальным вариантом является место с благоприятной атмосферой, иначе придется жить под искусственным куполом, а это чревато уменьшением места под заводы и прочие наземные постройки. Но такая планета чаще всего бывает одна на две системы, и тем важнее становится обладание ею, ведь существуют и другие охотники за мягкое место под солнцем. Конкуренция, чтоб ее!

Наиболее ответственно следует подойти к выбору культуры расы. Другими словами, определить в процентном соотношении некоторые характеристики, присущие нашей цивилизации. Культуротипы в приготовленном для нас разработчиками виде скучны в употреблении, ибо всегда тянет к созданию чего-нибудь своего, не похожего на других. Для придания нужного блеска есть небольшая кучка racial points, разбазаривая которые можно увеличить циферку в графах. Честно говоря, хватит не намного, а поэтому лучше отобрать живительные проценты от каких-либо второстепенных характеристик и накинуть к профилирующим. Таким образом, в результате разборчивого определения специализации империи можно получить больше очков на исследования или осуществление шпионской деятельности, либо приучить космофлот причинять больше повреждений, и т.д. Мне ли вам рассказывать.

А на закуску за те же самые очки предлагают купить нечто особенное. Выбор по сравнению с возможностями велик. Фактически получить придется всего лишь один (правда, количество racial points, как ни странно, тоже можно выбирать, определяя, как вы понимаете, сложность) специальный бонус. К тому же определяется степень реакции народности на события, происходящие во вселенной. Это имеет смысл только для игроков, контролируемых компьютером. Благодаря определенному настрою расы могут с одинаковым постоянством разжигаться войны из ничего или строиться дружественные отношения между империями.

Нельзя не сказать также о дополнительных факторах, непосредственным образом влияющих на благополучие каждой расы. Оказывается, чем счастливее население планеты, тем выше продуктивность. Вполне реальный триггер эффективности, надо заметить. А чтобы задобрить капризных граждан, нужно вести соответствующую стратегию, ибо в характеристиках расы указывается, что народ будет угнетать, а что — радовать. Не последним образом скажется и объем популяции на заселенных планетах.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: