Thief: тестирование производительности


Thief: Обзор

Гарретт вернулся. Спокойно, незаметно и без лишней помпезности — как и подобает истинному мастеру-вору. Прорыва в жанре не получилось, но и провалом назвать новоиспеченный перезапуск нельзя. Кто-то из критиков плюется, кто-то умеренно хвалит, а кто-то заявляет о полноценном возрождении серии. Из всех этих прений становится понятно, что Thief

получилась спорной и далеко не однозначной. Нашу позицию мы уже обозначили в не столь давнем превью и видеообзоре. Нет смысла повторять сказанное, а потому давайте более детально пройдемся по всем плюсам и минусам игры и все-таки попытаемся достичь некоторого уровня объективности, понять причины столь разных отзывов и определить место перезапущенной
Thief
в истории.

Смерть язычникам!
Во-первых, нужно уяснить: Thief

ничего никому не должна. Ни фанатам творения
Looking Glass
, ни «ньюфагам», которым деды с восторгом и трепетом в голосе рассказывают байки о легендарном Гарретте. Мы имеем дело с новой игрой от нового разработчика. Конечно, название накладывает определенные обязательства, связанные с наиболее существенными и значимыми для серии вещами. Игра под названием
Thief
не может быть посвящена войне киборгов с темными эльфами. Но статус перезапуска дает девелоперам право на изложение своего собственного видения классики.

Значит ли это, что нового «Вора» нельзя сравнивать с оригиналом? Ни в коем случае, но делать это нужно осторожно. Нельзя забывать, что Thief

стала эталоном жанра именно в свое время и в определенной ситуации на рынке. Она останется иконой лишь в силу факта своего существования. Чтобы повторить успех оригинала,
Eidos Montreal
должна была совершить революцию в жанре, но это завышенное требование. Как вторая любовь не сможет повторить свежести и яркости ощущений от первой, так и никакая другая
Thief
не сможет потеснить в памяти творение
Looking Glass
. Отсюда и вырастает полярность взглядов на новые приключения Гарретта между «бывалыми» журналистами и молодой порослью геймеров.

Так или иначе, любая критика обнаруживает слабые стороны новинки. Первое и главное, в чем перезапуск действительно проигрывает оригиналу, — мифология игры. По уровню проработанности вселенной творению Eidos Montreal

далеко до детища
Looking Glass
. Все перипетии сложных отношений между язычниками, механистами и Хранителями здесь сужены до рамок банального конфликта между диктаторским режимом Барона и подпольной повстанческой организацией, возглавляемой Орионом. Сюжет развивается в русле стандартных историй про злого узурпатора и благородных повстанцев.

Кое-какую интригу создает линия, связанная с самим Гарреттом, потерявшим память и сильно переживающим по поводу гибели своей подружки Эрин. Цинизм героя остался на месте: никаких благородных инициатив по спасению человечества вор не демонстрирует, во всем ища материальную выгоду. Не брезгует он и добром простого люда, тщательно обирая даже самых бедных страдальцев города. Гарретт — единственный, кто не потерял былую харизму и остался верен своим идеалам.

Уж в чем нельзя превзойти Гарретта, так это в грациозности.
Воровство требует жертв
В плане стилистики же Thief

полностью соответствует оригиналу. Мрачные локации средневекового города, викторианская архитектура, стражники, патрулирующие безлюдные улицы, — все это создает особую, гнетущую атмосферу. Совсем не лишними оказались технологические возможности нашего времени; правда, для некоторых пользователей графические изыски обернулись довольно неприятными последствиями.

Релиз игры вызвал бурю негодования и жалоб на «притормаживания» и зависания. Впрочем, мы, несмотря на самые разнообразные конфигурации «железа», не столкнулись с этими проблемами. Кроме того, обладателей топовых видеокарт от AMD

наверняка порадует известие о грядущем патче, который добавит поддержку технологий Mantle (серии R7, R9 и HD 7000), а также TrueAudio. Первая призвана значительно улучшить производительность, вторая же возьмет на себя обработку звука, при этом существенно разгрузив CPU. А фанаты «Вора» наверняка знают, насколько важную роль в создании атмосферы играет убедительный и богатый аудиофон. Разработчики обещают такой патч уже в марте. Надеемся, не подведут.

В тесноте, да не в обиде

Впечатляет и отличный дизайн — цветовая гамма локаций и огромное количество деталей рисуют правдоподобную картину. Томный свет борделя и полные наглого флирта диалоги парочек на диванах действительно заставляют поверить, что находишься в вертепе, а психбольница Мойры пугает до дрожи в коленках. Каждый из уровней уникален и оседает в памяти.

Проблема окружающего пространства обнаруживается в другом. Нельзя сказать, что уровни совершенно линейны, но ощущения простора, масштаба и свободы, как было в оригинале (или даже в Dishonored

), здесь нет. Зачастую карта «раздваивается», чтобы создать иллюзию множественности вариантов прохождения какого-либо небольшого отрезка, но затем вновь превращается в прямой коридор и заботливо ведет Гарретта под ручку к цели.

«Бу!»

Проблемы обнаруживаются и во множестве других мелочей. Так, передвижение по открытому городу, которое в теории должно было создавать ощущение той самой свободы, на деле также оказывается официальной экскурсией. Крыши, на которые можно залезать, и окна, которые разрешается вскрывать, встречаются не так часто, и их расположение четко регламентировано разработчиками. Анимация открытия окна длится около десяти секунд — не так много, но при попытке обчистить абсолютно все дома в районе постоянно повторяющаяся процедура съедает порядочную часть времени. Город разбит на отдельные локации, так что нередко мы отвлекаемся на загрузочный экран, хотя вовсе не хотели этого. Вдобавок мы получили стандартную карту с «GPS-навигатором». А ведь как приятно было держать в руках помятый клочок бумаги, на котором схематично изображен план места действия…

Здесь вольнолюбивый фанат оригинальных частей понурит голову и затянет песню о золотых временах. Однако можно принять нового «Вора» таким, какой он есть, поверить в пусть и банальную, но все же далеко не худшую историю, поддаться иллюзии свободы, закрыть глаза на ворох мелких проблем. К счастью, ничто из перечисленного не сказалось на качестве местной стелс-механики.

Кругом одно ворье…

Главное, что есть в Thief

, — «каноничный» стелс без примеси рукоприкладства и кровопролития. На максимальном уровне сложности прохождение требует по-настоящему вдумчивого подхода с изучением местности, исследованием маршрутов движения охранников и подготовкой инвентаря. Хотя уровни не столь велики, каждый их отдельный фрагмент выглядит как своеобразный пазл. Каким образом можно обокрасть освещенную комнату с тремя стражниками? Зрение у врагов в порядке — даже в кромешной тьме они могут заметить вора, прокрадывающегося перед их носом.

На звук стражи тоже реагируют довольно остро — приходится постоянно проверять, не рассыпано ли по полу что-либо «шумное». Внимание нужно обращать и на многое другое: тщательно изучать содержание писем, документов, записок, которые Гарретт находит в разных частях города. Ведь здесь припасено большое количество секретов с тоннами запрятанного по всем уголкам уровня «лута».

Это будет самый страшный момент в вашей жизни.
О времена, о вкусы!
Уровень сложности можно полностью настроить под себя — коммерческий ход, оправданный нежеланием сужать целевую аудиторию. Тем не менее даже не позволяйте себе думать о том, чтобы отделаться от «Вора» малой кровью. В этом случае Thief

предстанет заурядной поделкой с кучей мелких огрехов, которую можно пробежать, настучав дубинкой по головам охранников, изредка потешаясь в тени над слепотой врагов.

Однако, если запретить себе вступать в открытый бой, оглушать мирных жителей и поднимать тревогу, «Вор» превращается в совершенно иную игру, предназначенную для удовлетворения особых запросов узкого геймерского круга. Нужно быть аскетом, отказывающимся от покупки улучшений и использования показывающего все интерактивные объекты «Фокуса», дабы достичь того духовного уровня, на котором все события Thief

воспринимаются в ином ракурсе. И здесь единственный вопрос заключается в том, есть ли у вас потребность в этом уникальном опыте или нет.

Чтобы проникнуться Thief

, нужно искренне любить томительный процесс выжидания в темноте, нужно любить прислушиваться к звукам за стенами, смотреть сквозь замочную скважину и выяснять маршруты охранников. И после всего этого — делать один шаг. Безопасный шаг. После чего вновь повторять все эти действия и продвигаться еще на один метр ближе к цели. Нужно любить без устали ковыряться в бесчисленных столах и шкафах, с удовлетворением наблюдая, как руки Гарретта тянутся к сверкающим кольцам… И постоянно загружать последний «чекпоинт», потому что для полной коллекции «лута» не хватает одной-единственной монеты, лежащей у ног двух стражей, стоящих рядом с ярким камином.

В Thief

есть огромное количество вещей, которые при должном исполнении сделали бы ее шедевром, но в своем нынешнем состоянии ничуть не сказываются на достоинствах. То же самое касается и совершенно бесполезной системы «прокачки». Дабы идти в ногу со временем, разработчики одарили Гарретта незамысловатой «кастомизацией». Можно прикупить ему одежды, защищающей от различных типов урона и увеличивающей максимальный запас здоровья. А можно потратить деньги на очки умений, большинство из которых нужны для агрессивного прохождения. Но, повторимся, все это — «суета сует и томление духа». Намного полезнее будет тратить накопленное золото на специальные «гаджеты», позволяющие проникнуть в некоторые участки уровней.

***

Да,
Thief
оказалась далеко не идеальной. Мелкие недочеты, заведомо проигранные сравнения с оригиналом, множество сомнительных решений… И тем не менее в творении
Eidos
все же сохранился аутентичный дух «Вора». Мы получили каноничный мрачный город с совсем не простой и качественной стелсовой механикой. Наслаждаться ей или роптать на несправедливость судьбы — выбор остается за вами.

Плюсы:

интересный стелс; насыщенная а уровней сложности.
Минусы:
банальный сюжет; бедная игровая мифология; бесполезная система «прокачки»; местами коридорные локации.

⇡#Не пойман — не вор

В нашем распоряжении довольно большой город. Между заданиями разрешается бродить по улицам, влезать в дома и опустошать все ящики и полки. Прогулкам мешают стражники, которые нападают на героя без причины, стоит им лишь заметить вас. Так что встать в полный рост, размять мышцы и ходить, как это делают нормальные люди, не выйдет. Это, к слову, сильно мешает и вызывает недоумение. Ведь на ограблениях Гарретт действует скрытно, его никто не видит. Почему других мирных жителей не трогают, а на вора сразу бросаются? Выходов из этой несправедливой ситуации несколько. Во-первых, можно незаметно пробираться мимо — например, по крышам домов. Во-вторых, от охранников легко убежать, и в этом кроется серьезный просчет Eidos Montreal.

Когда вас засекли, самый простой способ выжить — бегство. Враги, в отличие от их мечей, тупые, и, пока догонят проворного героя, пройдет вечность. А если бежать особо некуда, можно использовать еще одну любопытную особенность. Все как один солдаты больны тяжелой формой радикулита: они не могут погнаться за вами через узкий проход или согнуться, чтобы протиснуться в канализационное отверстие. Залезть на высокий уступ им тоже не по силам. В общем, если выбрать маршрут, по которому недруги не смогут пройти, они совсем перестанут быть помехой. Самое безнадежное дело — драться с врагами в честном бою. С одним (если повезет, то с двумя) еще можносправиться, но на большее не рассчитывайте. Пары ударов достаточно для гибели вора.

С искусственным интеллектом поиграть в кошки-мышки едва ли получится — солдаты чересчур ревностно оберегают свою территорию. Даже если с потолка рухнет огромная люстра, противники всполошатся, обнажат клинки и сделают пару шагов, но не покинут условных периметров. Сдвинуться с места их заставит только прямой контакт с нежелательным гостем — Гарреттом. Разглядев грабителя, враги сразу пустятся в погоню. Еще один интересный момент: стражника можно отвлечь и вынудить отойти на пару метров, но дальше он не последует ни под каким предлогом. Тут вспоминается серия Splinter Cell, в которой незадачливого бойца можно завести постукиванием и свистом хоть на другой конец уровня. Порой ИИ включается и начинает действовать разумно: если неожиданно потухнет свеча — охранник насторожится, осмотрится, подойдет и зажжет ее снова. При виде вас зашелся лаем пес в клетке или зачирикала птица — страж немедленно проверит, что случилось.

Игра «Thief» 2014 года выхода

Ещё в 2008 году появились первые слухи о том, что ведётся разработкой четвёртой части серии игр «Thief», но лишь в 2009 году появилось официальное сообщение о том, что разработка новой части серии действительно ведётся, однако находится она на начальном этапе. В 2013 году стало известно, что разработчики планируют перезагрузку игры «Thief».

В новой игре, как и в предыдущих частях, насилие не поощряется. Более того, главный герой должен по возможности не ввязываться в драки и никого не убивать. Впрочем, как говорят игроки, при желании Гаррет достаточно легко расправляется со всеми стражниками.

Игровой мир «Thief» 2014 года выхода хорошо знаком всем поклонникам этой серии игр. Действие происходит в Городе – названия его в игре нет. Всё население поделено на несколько групп. Так, в Городе имеются и богачи, и нищие, и самые разнообразные бандитские группировки.

В новой игре геймеру предстоит управлять Гарретом, который является умелым вором. По сюжету он возвращается в родной Город после нескольких лет отсутствия и обнаруживает, что в Городе многое изменилось. Так, появился тиран Норткрест, который правит Городом, к тому же в поселении началась чума.

Стоит отметить, что Город представляет собой смесь позднего Средневековья и викторианской эпохи. В игре присутствуют не только элементы фэнтези, то есть магия с разнообразными фантастическими существами, но и элементы техно, в частности в игре имеются странные механические устройства.

Сюжет

Пролог. Падение.

Этот город научил меня одному: всё имеет свою цену. Секреты, репутация… жизнь. Доверие? Нет, доверие — это слишком дорого. Хотя, для меня это всё не так важно. В конце концов, когда я вообще за что-нибудь платил?
Гарретт

Во время летнего фестиваля мастер-вор Гарретт (в русской версии озвучивает Александр Носков) и его ученица Эрин (в русской версии озвучивает Елена Ивасишина) получают заказ на некий камень Примали, находящийся в замке Норткреста за мостом Олдейл. Казавшееся сперва лёгким, дело принимает опасный оборот, когда воры застают в церемониальном зале самого барона Норткреста (в русской версии озвучивает Александр Новиков) и нескольких его приспешников, готовящихся к вызову энергии Примали. Гарретт, заподозрив неладное, решает уйти как можно скорее, но Эрин не желает упускать добычу и залезает на купол здания. В процессе ритуала стекло трескается, Гарретт успевает схватить девушку за руку, но не удерживает её и Эрин падает в центр зала, где находился магический камень. Герой сам теряет равновесие и срывается вниз, но успевает выбросить вверх «коготь» (устройство, напоминающее гарпун), который попадает в ногу Ловца Воров, заметившего воров на крыше. Следует взрыв, и большая часть здания обрушивается.

Глава 1. Блокада.

Гарретт приходит в себя в старой крытой повозке среди ящиков, которую везут в сторону городских ворот двое бродяг. Стража никого не выпускает из города, на улицах хаос, повсюду изможденные и умирающие от Мрака люди. Под крышами домов вешают бунтовщиков и воров. Один из бедняков, стоя на ящике, громко осуждает Барона за его безразличие к жизням простых людей и прославляет некоего Ориона, который «изменит город». Тут же появляется патруль и хватает глашатая, но один из бродяг, везущих повозку, начинает паниковать и вызывает подозрение стражников. Его застреливает арбалетчик, но второй бедняк отвлекает на себя внимание и Гарретт успевает вылезти из телеги и скрыться в темном переулке. Он почти ничего не помнит о том, что случилось в особняке. Пробираясь по крышам города, он узнает, что в городе блокада и установлен комендантский час, а пустые улицы патрулирует Стража Барона.

Ограбив по пути ювелирную лавку, герой добирается до Часовой Башни — своего убежища. Место выглядит заброшенным, часы давно остановились, повсюду пыль и обрывки книжных страниц. Своим присутствием Гарретт потревожил поселившихся в башне птиц, и среди них узнал свою питомицу — сороку по имени Дженивер. Птица села на подоконник возле спичечного коробка и, подтолкнув его к вору, упорхнула. На коробке оказалось послание от Бассо (в русской версии озвучивает Александр Новиков) — скупщика краденого и старого друга Гарретта. «Ты где, черт возьми? Зайди ко мне, когда вернешься! — Б.»

Глава 2. Прах к праху.

У Бассо Гарретт узнает, что пропадал где-то целый год. Взяв у скупщика заказ на кольцо некоего Корнелиуса и решив, что ответ может дать Королева нищих — пожилая, слепая женщина, многое знающая о событиях в Городе, герой направляется в её часовню возле кладбища в Морнингсайде (бывшая Часовня Хранителей). Она рассказывает, что после инцидента на крыше особняка Гарретт погрузился в летаргический сон, и её подчинённые вывезли вора из города. Но спустя год, когда начался Мрак, что-то начало будить Гарретта, и его вернули обратно. Напоследок Королева предупреждает: «Берегись — в тени скрываются вещи пострашнее тебя

Гарретт отправляется на старый литейный завод (ныне превращённый в крематорий), куда увезли труп недавно скончавшегося Корнелиуса. В зале, где осматривали трупы, забирая все ценное, вор видит Генерала (он же Ловец воров) (в русской версии озвучивает Александр Груздев), который тоже хочет заполучить кольцо. Генерал заставляет своего подчинённого вырезать вещицу из тела, а потом уходит в свой кабинет. Гарретт проникает в комнату и вскрывает сейф-головоломку с изображением герба Барона. Забрав кольцо, он вспоминает, что во время ритуала Барон называл имя покойного, и мельком видит лежащий на пьедестале камень Примали. Когда видение проходит, дверь в кабинет неожиданно открывается, и на пороге появляется Генерал. В короткой стычке Гарретт выталкивает противника и подпирает дверь стулом, а сам уходит через задний двор завода.

Глава 3. Грязные тайны.

Прошло пять дней. За это время Гарретт наводит порядок в своем убежище и чинит часы. Затем он получает послание от Бассо: «Иди в Черный переулок. Надо поговорить с одним клиентом. — Б.»

Клиентом оказывается Орион — «глас народа» и лидер Озарённых, стремящийся избавить людей от Мрака и тирании Элиаса Норткреста. Он был тем, для кого Гарретт украл кольцо, а теперь он просит добыть старинную книгу, которую прячут где-то в Доме цветов — местном борделе. Во время разговора с Орионом мимо вора проходит больная девушка, но он слышит крик Эрин и теряет сознание. Придя в себя, Гарретт оставляет пристанище Озарённых и решает отправиться на старую мельницу, где находится убежище Эрин, в надежде найти побольше информации о Доме цветов, так как девушке довелось там побывать.

Проникнув в убежище, Гарретт попадает в иную реальность, где все погружено во тьму, стены и другие вещи оплетены длинными корнями непонятного растения, и освещается только небольшая часть пространства вокруг героя. Там он видит Эрин, которая просит найти ключ от истины, что осталась дома до того, как она получила это имя. Эрин ведёт Гарретта через лабиринт полуразрушенных комнат, и в одной из них вор находит три картины, нарисованные девушкой. Две из них от прикосновения исчезают, но последняя — его портрет — остается. Когда возвращается реальность, Гарретт находит за этим самым портретом тайник, откуда забирает медальон с вырезанными на нём глифами.

В Доме цветов поиски книги вор начинает с покоев мадам Сяо-Сяо, но находит там её дневник, где она описывает «шепчущий коридор» и странный пьедестал. (на заметку: если подниматься по чёрной лестнице с первого этажа на второй, можно увидеть запасной выход; заглянув в замочную скважину, можно подслушать разговор мадам и пришедшего за налогами Генерала). Амулет оказывается ключом, который открывает проход к заброшенной библиотеке, а оттуда в древние руины под городом, где раньше была обитель Хранителей. Там Гарретт видит странное существо, которое стремительно удирает от света факела. Отыскав книгу, вор пробирается мимо стражи, которая обнаружила открытый в библиотеку проход, и вылезает через вентиляционную шахту в одну из комнат борделя. Это оказывается комната, где решил «отдохнуть» за счет заведения Генерал, но Гарретт, воспользовавшись его замешательством, выбегает из помещения и блокирует дверь тростью Ловца воров.

Глава 4. Друг в беде.

7 ночей спустя. Гарретт проверяет стрелы, когда слышит шорох и находит за ящиками раненую Дженивер. Птицу кто-то подстрелил, и Гарретт спешит в лавку Бассо проверить, все ли с последним в порядке, но находит там Ориона, который лихорадочно ищет добытую вором книгу. Генерал арестовал Бассо, и Гарретт требует объяснить, что такого в злополучной находке. Орион говорит, что в ней содержатся древние знания, с помощью которых он хочет искоренить Мрак. Вор открывает тайник, в котором скупщик успел спрятать книгу, но, прежде чем отдавать её, спрашивает, куда увели Бассо. Орион говорит, что он в хорошо охраняемой Крепости, и советует обратиться к некоему Джейкобу за советом, чтобы узнать, как можно туда проникнуть. Получив книгу, мятежник утверждает, что они с Гарреттом во многом схожи, потому что вор тоже несёт перемены и однажды люди поблагодарят его. Гарретт не соглашается, говоря, что Орион плохо знает людей.

В городе нарастают волнения. Ходят слухи, что Крепость вскоре падет от натиска Озарённых, хотя мало кто в это верит. Придя на Грейстоун, Гарретт видит повешенного Джейкоба, но остается ещё один вариант — пробраться в дом архитектора Иствика, построившего Крепость. По дороге он становится свидетелем взрыва на вершине башни. Возле и в особняке собралась стража, посланная Бароном за Иствиком, и Гарретту приходится идти в кабинет архитектора через потайной ход. Как выяснилось, подручный Барона повесился, не желая больше сотрудничать. Гарретт находит план Крепости и сбегает от ворвавшихся стражников по крышам. Развернув карту, он намечает путь внутрь, а также замечает набросок сейфа с последовательностью цифр под рисунком.

К тому времени как Гарретт добирается до входа в Крепость, та уже наполовину охвачена огнём. Проникнув внутрь через вытяжной канал, вор поднимается на тюремный уровень и освобождает Бассо, а сам решает подняться ещё выше — в хранилище с сейфом. Скупщик пытается его отговорить, ведь «за риск никто не заплатит», но Гарретт говорит, что дело не в оплате, это вопрос принципа. Вор почти вскрывает сейф, но тут появляется Генерал и простреливает ему левую кисть. Скрывшись от охраны, Гарретт завершает начатое, но обнаруживает внутри стального хранилища осколок камня Примали. Едва прикоснувшись к нему, вор вновь проваливается в мир, созданный древней энергией, и видит Эрин. Она говорит, что, если Гарретт хочет узнать правду и вспомнить, что произошло год назад, пусть отправляется в приют Мойры, где «хранятся тайны, которые все хотят забыть».

Глава 5. Приют Мойры.

Спустя шесть ночей Гарретт находит Бассо в таверне «Покой Сирены» и просит помочь ему попасть в приют, расположенный на острове за пределами Города. К тому времени Озарённые наводнили улицы и представляли опасность любому, даже Гарретту. Скупщик отвозит героя на своей лодке на остров, попутно рассказывая о том, что в приюте после бунта воцарилась неестественная тишина; несколько лодок приплыли туда, но ни одна не вернулась.

Входные двери оказываются заколочены, и, пока Гарретт ищет другой путь, слышит из окон странные звуки. Потом раздается противный скрип, и главные двери распахиваются. Подозревая, что его кто-то ждет, вор заходит внутрь и попадает в главный холл, откуда поднимается в женское отделение, где содержали Эрин, но оно оказывается закрыто на один из новых замков Барона. Из журнала персонала Гарретт узнает, что один из больных, страдающий клептоманией, украл ключ и спрятал в своем тайнике. Отыскав его в мужском крыле, вор сталкивается с непонятным существом, невидимым для глаз, которое можно заметить только по колебанию воздуха.

В женском крыле Гарретт находит доклад об Эрин, где говорится, что без успокоительного девушка постоянно кричала о тысяче голосов в своей голове и призывала кого-то проснуться. А также находит запись о переводе пациентки в комнату 3F для «отборочных экспериментов». Спустившись в процедурную, Гарретт видит сумасшедших, запертых в комнатах, открывающихся с помощью электричества. Он запускает генератор и нажимает на панели управления аварийную кнопку, открывая все камеры. В комнате 3F перед Гарреттом возникает видение, и он узнает, что Норткрест при содействии докторов пытался извлечь Прималь из Эрин, но из этого ничего не вышло и им пришлось запереть её на тюремном уровне, где она бы не смогла воздействовать на пациентов, которые вели себя агрессивно и неадекватно рядом с девушкой. Минуя освобожденных психов, вор спускается ещё ниже. Тюрьма оказывается сплошь заросшей голубыми светящимися маками и полна странных слепых существ — Выродков, которые, впрочем, очень хорошо слышат и чувствуют Гарретта (даже если смотрят в другую сторону), если тот концентрируется. Открыв проход в коридор, вор видит вырывающихся из камер существ, которые не могут дотянуться до него, но возле выхода они хватают его, утаскивая в темноту…

Гарретт приходит в себя в погруженном во мрак коридоре среди освещающих дорогу цветов, за его спиной все ещё слышны вопли монстров, но, когда вор пытается выбраться оттуда, коридор начинает меняться, и в итоге Гарретт уже не бежит, а падает вниз. Вновь оказавшись в мире Примали, Гарретт видит несколько дверей, за каждой из которых скрыта часть ответов. Он слышит Эрин, которая рассказывает о том, как Прималь изменила людей, превратив их в отвратительных существ, и признается, что всегда мечтала быть похожей на Гарретта. За одной из дверей вор находит девушку, но она оглушает его одним ударом. Далее вор видит глазами Эрин, как во время бунта её забирает Норткрест. Девушка просит помочь ей, и видение исчезает. Очнувшись, Гарретт оказывается перед входом в приют, куда сам неосознанно пришёл. Настало время задать Барону несколько вопросов.

Глава 6. Одиночка.

На следующую ночь Гарретт отправляется через охваченный восстанием город к особняку Норткреста. Оставшиеся защитники Барона готовятся встретить разъяренную толпу. Осторожно проникнув внутрь, Гарретт поднимается на третий этаж, но дальше из-за обвалившейся лестницы вору приходится забираться самому по шахте лифта. На полпути он видит Генерала, тоже участвующего в обороне, с ещё одним стражником. Когда Гарретт заходит в кабинет, Норткрест сперва принимает его за наёмного убийцу, но потом узнает и, понимая за чем тот пришёл, рассказывает вору о своей цели во благо городу подчинить первородную энергию, добытую из глубин земли — Прималь. Лишь немногие могли видеть и чувствовать её. Таких людей называли Пробужденными. И он пытался извлечь энергию из Эрин, потому что она оказывает страшное действие, искажая тело и разум как носителя, так и окружающих, не способных сопротивляться силе Примали. После вопроса Гарретта о местонахождении девушки он добавляет, что её из приюта Мойры забрал его брат Альдус, остальным людям известный под именем Орион. Барон принял его в семью Пробужденных и позволил помочь с ритуалом, но теперь его фанатики пришли за осколком камня. Говорит, что Гарретт, сам того не ведая, достал для него почти все необходимые для нового ритуала компоненты. Но, когда речь заходит о последней детали, Барон замечает, как неестественно светится правый глаз вора из-за попавшего в него осколка Примали. Оказывается, Гарретт и есть последнее недостающее звено.

В этот момент в особняк врываются мятежники, и Норткрест открывает лифт, через который вор спускается вниз. Воспользовавшись суматохой, Гарретт проникает в торжественный зал, так и не восстановленный после взрыва, а там через тайный проход попадает в лабораторию Механистов, где в устройстве за толстыми стеклами закреплен осколок. Увеличив частоту вращений, вор вызывает резонанс в камне и хранилище разрушается. Прикоснувшись к камню, он видит моменты обряда с использованием крови Эрин, и, дезориентированный, падает с платформы на основание хранилища. Когда он лезет обратно, неожиданно появляется Генерал и наступает Гарретту на раненую руку своим протезом (появившимся после инцидента год назад), не позволяя шевельнуться. Он в предвкушении описывает вору его смерть, но Гарретт дотягивается до когтя и бьет Ловца воров в ногу, а затем прыгает в водный поток. Выбравшись по трубам, герой бежит через разрушающийся мост Олдейл и в последний момент успевает спастись.

Глава 7. Тайный город.

Позже ночью в Часовую Башню приходит Королева попрошаек. Женщина говорит, что баланс был нарушен после того, как страх и ненависть Эрин были запечатлены в Примали и осквернили её, превратившись во Мрак. К тому же, энергия не просто вошла в тело девушки, а сделала её частью Города. Если погибнет Эрин — не станет и города. Решив как можно скорее вернуть энергию в камень, Гарретт достает найденные осколки, и они соединяются у него в руках. Но одного все равно не хватает. Вор вспоминает, что видел его однажды у Ориона, но тогда не обратил внимания. Королева сообщает, что лидер Озарённых отправился в старый разрушенный собор Ордена Хаммеритов, где будет проводить ритуал.

Минуя стражу фанатиков, Гарретт пробирается внутрь собора и спускается к руинам тайного города на грузовом лифте, но старый механизм ломается и вор оказывается на несколько уровней ниже. Взобравшись обратно, Гарретт выходит к ротонде, где Орион занимается целительством. Он произносит речь о победе над тиранией Барона и о том, что после обряда помазания все отправятся в путешествие к далеким берегам. Там же на столе лежит Эрин и, когда Гарретт подходит ближе, его правый глаз пронизывает боль. Девушка, до этого лежавшая без сознания, при его приближении открывает глаза и вор начинает видеть все вокруг через призму Примали. Он проходит между собравшимися Озарёнными, которые теперь выглядят как Пробужденные Барона, и забирает у неподвижного Ориона амулет с осколком. Иллюзия исчезает. Альдус замечает Гарретта и требует вернуть камень. Вор пытается вразумить его и говорит, что тела людей не выдержат силу Примали, которой Орион хочет их наделить. Но тот не желает верить и хватает Эрин. Девушка вновь приходит в себя и кричит. С криком вырывается энергия и сбивает с ног всех, кто был на пути. Гарретт поднимается на ноги и хочет догнать уходящего Ориона, но путь ему преграждает появившийся из запасного входа Ловец воров. Далее следует бой, в котором можно убить Генерала или оставить в покое.

Глава 8. Утренний свет.

По туннелям за ротондой Гарретт выходит к морю за старым кварталом, где готов к отправлению «Утренний свет» — корабль, «сбитый из половины доков». Озарённые забрали сходни, но вор пробирается на борт и находит Ориона на дальней части палубы. Тот отступает, не отпуская Эрин, и обвиняет Гарретта в желании самому завладеть Прималью. Вор отвечает, что пришёл только за девушкой, но Орион не слышит его и с яростью фанатика утверждает, что лишь он один достоин власти. В это время дух Эрин отделяется от ослабевшего тела, а Гарретт едва не падает в провал на палубе от нахлынувшей боли. Эрин с помощью Примали убивает Ориона, но не хочет терять обретенную силу и не подпускает к себе Гарретта. Когда же вору все-таки удается к ней приблизиться, девушка отбрасывает его волной энергии, отчего камень вновь раскалывается на кусочки. С трудом собрав осколки, Гарретт тем самым ослабляет Прималь, которая теряет контроль над разумом девушки. Эрин просит завершить начатое, но, едва Гарретт подносит к ней камень, Прималь в последней попытке разрушает стену корабля за спиной Эрин. Вор успевает схватить падающую девушку за руку и активировать книгу, тем самым возвращая энергию в камень. Процесс влияет и на него, забирая оставшуюся частичку, и Гарретт вновь упускает Эрин, но в этот раз успевает бросить ей коготь. Когда он приходит в себя, коготь торчит в балке рядом с ним, а от края провала вглубь корабля ведут мокрые следы босых ног.

Thief: тестирование производительности

Оглавление

  • Вступление
  • Системные требования
  • Сводное тестирование видеокарт
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Мониторинг использования оперативной и видеопамяти
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Сводное тестирование процессоров
    • Тестовая конфигурация
    • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Заключение
  • Вступление

    В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Thief (2014). C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

    Системные требования

    Минимальные

    системные требования:

    • Операционная система: Windows Vista (SP2).
    • Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2600 МГц или AMD Athlon II X4 620 @ 2600 МГц.
    • Оперативная память: 4 Гбайта.
    • Свободное место на HDD: 20 Гбайт.
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 512 Мбайт или AMD Radeon HD 4850 512 Мбайт.

    Рекомендованные

    системные требования:

    • Операционная система: Windows 7 (SP1) и Windows 8.
    • Процессор: Intel Core i5 @ 2660 МГц или AMD FX-8000 @ 3500 МГц.
    • Оперативная память: 6 Гбайт.
    • Свободное место на HDD: 20 Гбайт.
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3072 Мбайт или AMD Radeon R9 290X 4096 Мбайт.

    Сводное тестирование видеокарт

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

    • Процессор:
      Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading — off — 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
    • Материнская плата:
      GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
    • Система охлаждения CPU:
      Corsair Hydro Series H100 (~1300 об/мин);
    • Оперативная память:
      2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil BLACK DRAGON GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. — off;
    • Дисковая подсистема:
      64 Гбайта, SSD ADATA SX900;
    • Блок питания:
      Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
    • Корпус:
      открытый тестовый стенд;
    • Монитор:
      27″ ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).

    Видеокарты:

    • Radeon R9 290X 4096 Мбайт — 1000/5000 @ 1130/5800 МГц (Sapphire);
    • Radeon R9 290 4096 Мбайт — 947/5000 @ 1120/5800 МГц (Sapphire);
    • Radeon R9 280X 3072 Мбайт — 1000/6000 @ 1150/7000 МГц (Gigabyte);
    • Radeon R9 270X 2048 Мбайт — 1050/5600 @ 1170/6800 МГц (MSI);
    • Radeon R9 270 2048 Мбайт — 925/5600 @ 1130/6800 МГц (Sapphire);
    • Radeon R7 260X 2048 Мбайт — 1100/6500 @ 1200/7200 МГц (Sapphire);
    • Radeon R7 260 1024 Мбайт — 1000/6000 @ 1200/6800 МГц (MSI);
    • Radeon HD 7970 GHz Edition 3072 Мбайт — 1000/6000 @ 1200/7000 МГц (Sapphire);
    • Radeon HD 7970 3072 Мбайт — 925/5500 @ 1200/7000 МГц (MSI);
    • Radeon HD 7950 Boost 3072 Мбайт — 850/5000 @ 1150/7000 МГц (Sapphire);
    • Radeon HD 7950 3072 Мбайт — 800/5000 @ 1150/7000 МГц (GigaByte);
    • Radeon HD 7870 2048 Мбайт — 1000/4800 @ 1200/6000 МГц (Sapphire);
    • Radeon HD 7850 2048 Мбайт — 860/4800 @ 1100/5800 МГц (GigaByte);
    • Radeon HD 7790 2048 Мбайт — 1000/6000 @ 1150/6800 МГц (MSI);
    • Radeon HD 7770 1024 Мбайт — 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (MSI);
    • Radeon HD 7750 1024 Мбайт — 800/4500 @ 900/5800 МГц (Sapphire);
    • GeForce GTX 780 Ti 3072 Мбайт — 876/7000 @ 1110/7700 МГц (MSI);
    • GeForce GTX Titan 6144 Мбайт — 837/6008 @ 970/7200 МГц (Gigabyte);
    • GeForce GTX 780 3072 Мбайт — 863/6008 @ 1000/7200 МГц (Palit);
    • GeForce GTX 770 2048 Mбайт — 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
    • GeForce GTX 760 2048 Mбайт — 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
    • GeForce GTX 680 2048 Mбайт — 1006/6008 @ 1260/7100 МГц (Gainward);
    • GeForce GTX 670 2048 Mбайт — 915/6008 @ 1200/6800 МГц (Zotac);
    • GeForce GTX 660 Ti 2048 Mбайт — 915/6008 @ 1180/6800 МГц (Gainward);
    • GeForce GTX 660 2048 Mбайт — 980/6008 @ 1230/6800 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 650 Ti Boost 2048 Mбайт — 980/6008 @ 1180/6800 МГц (MSI);
    • GeForce GTX 650 Ti 1024 Mбайт — 925/5400 @ 1160/6600 МГц (Palit);
    • GeForce GTX 650 1024 Mбайт — 1058/5000 @ 1180/6000 МГц (ASUS).

    Программное обеспечение:

    • Операционная система:
      Windows 7 x64 SP1;
    • Драйверы видеокарты:
      NVIDIA GeForce 335.23 WHQL и Catalyst 14.2 Beta 1.3.
    • Утилиты:
      FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 3.0.0 Beta 18.

    Инструментарий и методика тестирования

    Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440.

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные

    и
    средние
    значения FPS.
    VSync
    при проведении тестов был отключен.

    Видеоролик тестового отрезка:

    Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

    Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

    • Версия 1.2 build 4116.4.
    • DirectX 11.
    • Полноэкранное сглаживание — FXAA.
    • Качество фильтрации текстур — анизотропная х16.
    • Качество текстур — очень высокое.
    • Качество теней — очень высокое.
    • Качество глубины резкости — высокое.
    • Сложное затенение — SSAO (высокое).
    • Отражение пространства — включено.
    • Parallax Occlusion Mapping — включен.
    • Сгущающиеся тени — включены.
    • Тесселяция — включена.

    Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

    Использование видеопамяти и оперативной памяти

    Видеопамять (стандартные настройки)
    Включите JavaScript, чтобы видеть графикиОперативная память
    Включите JavaScript, чтобы видеть графики
    Мбайт

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

    Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт (стандартные настройки)

    1920х1080

    НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графикиРазгон
    Включите JavaScript, чтобы видеть графики

    2560х1440

    Номинал
    Включите JavaScript, чтобы видеть графики
    Разгон
    Включите JavaScript, чтобы видеть графики
    Минимальный и средний FPS

    Рейтинг
    ( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: