Обзор Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII


Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Европейская обложка игры
РазработчикSquare Enix
ИздательSquare Enix
Часть серииFinal Fantasy Компиляция Final Fantasy VII
Дата выпуска26 января 2006 15 августа 2006 17 ноября 2006 4 сентября 2008
Жанршутер от третьего лица, Японская ролевая игра
Возрастной рейтингBBFC: 15 — 15 Certificate CERO: B — Ages 12 and up ESRB: T — Teens OFLC (A): M
— Mature PEGI: 16 USK: USK 16[d]
Создатели
РуководительТакаёси Накадзато
ПродюсерЁсинори Китасэ
СценаристХироки Тиба
ХудожникиТэцуя Номура Юкио Накатани Юсукэ Наора
КомпозиторМасаси Хамаудзу
Технические данные
ПлатформаPlayStation 2
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский
НосительDVD-ROM
УправлениеDualShock 2
Официальный сайт

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
(яп. ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII
Дадзу обу Кэруберосу Файнару Фантадзи Сэбун
) — японская ролевая игра, шутер от третьего лица, разработанный и выпущенный компанией Square Enix для игровой приставки PlayStation 2 в 2006 году. Сюжетно связана с вышедшей ранее
Final Fantasy VII
и входит в компиляцию Final Fantasy VII.

Сюжет[ | ]

События Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

разворачиваются спустя три года после событий, описанных в Final Fantasy VII, и год спустя после истории, рассказанной в Final Fantasy VII: Advent Children. Угроза заражения Геостигмой позади, жизнь людей начинает возвращаться в нормальное русло. Мировая Организация Восстановления (W.R.O.) пытается отстроить разрушенные города. Во время разбора руин в глубоких катакомбах, расположенных под обломками складов и офисов корпорации Шин-Ра, археологи находят загадочный объект. Поисковая группа бесследно исчезает, поэтому исследовать объект никому не удалось. В то же время в городе Кальм появляются солдаты Шин-Ра (Deepground soldiers). Они похищают не инфицированных Геостигмой людей. В намерения солдат входит призыв последнего оружия под названием Омега. Для этого им нужны «чистые» жертвы и Винсент Валентайн, который может указать им путь к оружию.

Винсент Валентайн, секретный персонаж Final Fantasy VII, является главным героем Dirge of Cerberus

. Он понимает, что элитный батальон солдат ищет его. Винсенту придётся посетить места, о которых он бы предпочёл забыть. Из сюжета игрок узнаёт о таинственном прошлом главного героя. Винсент — единственный, кто способен предотвратить использование смертоносного оружия и спасти население планеты. Он объединяется с другими персонажами и противостоит остаткам зловещей мегакорпорации Шин-ра, возглавляемой теперь полубезумным доктором Ходзё.

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Рейтинг

Сюжет:7
Графика:7
Геймплэй:7
Звук:7
Оригинальность:6
Общий итог:34
Сложность:Средняя
Основная перспектива:3D
Перспектива боя:3D
Тип боя:В реальном времени
Мир:Final Fantasy VII
Жанр:Shooter с элементами RPG

Вспоминается истерия в прессе, когда мурыжили и перетирали заявление представителей компании Square, что они решили развивать Final Fantasy 7 различными аддонами и околоигровыми анимахами, которые будут требовать меньших денежных вложений, чем полноценная RPG. Мол, вот это да, вот это новость! Скажите, пожалуйста, разработчики в кои-то веке признались, что хотят делать деньги из воздуха… Да, тут определённо есть о чём поговорить. Но хватит ли на такую масштабную тему алфавита?! Вы только поглядите: выпустили на экраны полнометражный Advent Children, PSP одарили Crisis Core`ом, ещё и Dirge of Cerberus на PS2 пропихнули. Это же надо, а… И как-то даже назвали весь этот набор… как же там было… ну-ка, ну-ка… до сих пор ведь эта нелепость на языке вертится… Да и тьфу на неё! Всё равно не вспомню, а потому ниже обойдёмся без ненужных излияний по данному вопросу. Просто Скваря сделала шутер по мотивам FF7. А мы попытаемся понять, насколько толково.

От сопоставлений с Crisis Core нам, правда, никуда не деться. Сразу разрушив всю интригу обзора, отмечу, что по моему скромному мнению, в плане геймплэя Цербер вышел удачнее СС. Хотя, учитывая вагоны недостатков, по которым мы пробежимся ниже, «удачнее» – не совсем корректное слово, скорее «уместнее» для своего жанра. По части сюжета, однако, людям, не пересекавшимся с FF7 ранее, в Цербера будет вливаться сложнее, чем в СС. Всё-таки на PSP сделали приквел к седьмой фантазии, а потому знания подтекста там почти не требовалось. В DoC тоже, вроде бы, не требуется таковых познаний, ибо история вполне самостоятельная. Но постоянные отсылки к FF7 в той или иной мере заставят неофитов либо чувствовать себя неуютно, либо из-за информационных пробелов им начнёт казаться, что сюжет круче, чем он есть на самом деле…

наш патлатый протагонист...

Опять нарожали…

А что там у нас на самом деле? Ну, во-первых, события разворачиваются в киберпанковско-фэнтезийном мире, позаимствованном из Final Fantasy 7, но только спустя три года после основного сюжета «семёрки». В качестве главного героя выступает один из самых колоритных героев FF7, получеловек-полупризрак Винсент, со всех сторон крутой, волосатый, орудующий огнестрельным оружием и способный превращаться в различную нечисть. Непосредственно в игре-прародителе Винсент был секретным персонажем, а потому места в сюжете ему уделялось по минимуму, и вполне можно было пройти всю FF7, даже не подозревая о его существовании. В связи с чем выбор сего товарища в качестве ключевого героя похвальный и всячески одобряем на уровне идеи. Далее следует реализация, и здесь уже не всё так гладко.

Итак, минуло сколько-то там лет после событий FF7, Винсент подрабатывает в некой организации вместе с другим секретным персонажем из «семёрки» – Юффи, девочкой-ниндзя, которая, похоже, не подвержена старению, так как она умудрилась остаться девочкой ещё со времён Crisis Core. И по долгу службы наш полупризрак сталкивается с таинственным бандформированием, обнаглевшим до такой степени, что среди бела дня начали производиться оптовые похищения людей. Кроме безликой массовки, которую наш герой будет уничтожать направо и налево, в банде имеется группа эдаких суперменов, обладающих сверхспособностями, а потому с каждым из них предстоит разобраться в индивидуальном порядке. А так как это игра про Винсента, то всё действо будет сдобрено флэшбэками из его прошлого, которые неразрывно связаны с настоящим тремя стяжками нановолокон…

Тифа, ты ли это?

Проблема сюжета в том, что он является прилепленной сбоку side-story, которая не особо что-то и дополняет. То же самое было в сюжете Аdvent Сhildren, но его с лихвой окупал беспрерывный экшен. У Цербера с беспрерывностью экшена не задалось, а при подобном построении сценария, когда не пойми откуда появляется очередная группа злых суперзлодеев, имеющая обязательную связь с Дженовой, лайфстримом, Сефиросом, да с чем угодно, – их мотивы интересуют слабо, ибо пришиты наспех нитками ослепительной белизны. Эдак можно ещё хоть сотню таких сюжетов нагородить, в каждом из которых будет вызревать очередная шайка могучих вражин, то выведенная путём неправильной вивисекции голубого чокобо, то рождённая от порочной связи между Emerald Weapon и затонувшей субмариной… Подойдёт любая зацепка, лишь бы она каким-то краем соприкасалась с седьмой фантазией. Снова и снова мы будем наблюдать, как эти сектанты варят очередной компот из зелёной жизненной силы планеты, распыляют пафос так, будто бы каждый раз недоговаривают страшную тайну, только появившись, мордуют отдельных героев из FF7, но потом, когда собираются все герои FF7, мордуют уже их… Ага, оригинальней только снег зимой. А уж как добивает дебилистический смех антагонистов. И ладно бы данные господа ржали за чувством явного превосходства, так ведь нет – они умудряются гоготать перед смертью, скажем, падая в бездну. Ну, что в этом смешного?! Вспомнил анекдот по дороге в ад? После подобных сцен их хочется убить ещё раз… Рассказать что-то невероятное о Винсенте DoC тоже оказалась не в состоянии, скорее она дожимает остатки из того жмыха, что мимолётно и вскользь упоминался в игре-прародителе. А ещё ведь имеется секретная концовка, которая прокладывает тропку, – да что там тропку – целую автомагистраль для последующих продолжений самым заштампованным из всех возможных способов…

Притом нельзя сказать, что сюжет плох, скорее банален. Он не вытягивает за собой всю игру, как то происходит в Crisis Core, но в качестве подпитки для геймплэя вполне справляется с поставленной задачей. Всё-таки перед нами шутер, а в шутерах редко можно встретить нормальную историю, даже на том уровне, что представлен в DoC. Умельцы из Square наделали кучу роликов, появляющихся до, после и во время этапов. От добротных киношек на движке, до отличнейшего силикона, благодаря чему за сюжетом следить не скучно. Другое дело, что именно в роликах происходит весь тот драйв, которому не нашлось места в игре…

...а монстру не зазорно стрельнуть в зад ^^

Ролевой блат.

Но для начала разберёмся с механикой. Перед нами шутер от третьего лица с небольшим вкраплением ролевых элементов. Великий и ужасный Винсент наделён следующим набором умений: он может стрелять, прыгать, проводить нехитрое комбо из серии ударов, а также использовать магию и превращаться в свирепого, мохнатого Йети. Одновременно наш герой способен переносить на себе три вида оружия. Он не находит пушки на поле боя, они даны по умолчанию, а весь смак в том, что их можно всячески апгрейдить: менять дуло, приклад, крепить магию, навешивать какие-то амулеты, модифицируя тем самым как функции и характеристики ствола, так и (что особенно приятно) его внешний вид. Позже приходит понимание, что, так как на поле боя разбросаны три вида патронов, то и пушки лучше апгрейдить сразу по трём направлениям: пистолет, автомат, ружьё. Ведь где-то понадобится снайперить из ружья, где-то обязательно пригодится скорострельность автомата, да и пистолет можно прокачать так, что он станет очень убойным аргументом на средних дистанциях. Дополнительные насадки и гаджеты приобретаются в предусмотрительно расставленных то тут, то там автоматах типа jukebox, что особенно смешно смотрится в какой-нибудь канализации или на необжитых природных массивах. Магия, как упоминалась выше, закрепляется за определённым видом оружия, в целом её немного, в основном стихийные атаки (огонь, лёд, молния), но они частенько выручают в проблемных ситуациях. Если ситуация из проблемной становится безвыходной, то всегда можно использовать limit, превращающий героя в настоящего монстра на довольно продолжительный промежуток времени. Правда, на лимиты расходуются предметы, которые нельзя купить в магазине – только найти. Ну, и, конечно, в старых ролевых традициях имеется инвентарь, чьё содержимое не только пополняется, но и распродаётся.

Вся игра поделена на отдельные миссии, в конце каждой идёт подсчёт очков, набранных по результатам кучи параметров, куда входят и количество умерщвлённых врагов, и число собственных смертей, и время, затраченное на прохождение, и т.п. Очки эти можно либо обменять на местную валюту и таким образом накупить себе больше апгрейдов для пушек, больше патронов, лечилок и прочего барахла, либо перевести в экспириенс, повышающий уровень героя, а, следовательно, и различные характеристики, будь то длина шкалы жизни или собственная пуленепробиваемость. Я, не задумываясь, конвертировал всё в экспу, совершенствуя пушки лишь на деньги, зарабатываемые в процессе, отчего последний босс был злостно забит без особых проблем.

Призрак неспешизма.

Теперь про экшен. Загвоздка Цербера в том, что это довольно неторопливая стрелялка, хотя после Advent Children, казалось, экшен должен хлестать из всех щелей, как прорвавший гидрант. И во время игры в DoC не покидает ощущение, словно бы действительно хотели сделать эпический шутер, но не знали как, а своих идей было очень мало и каждую вымучивали затяжными мозговыми штурмами. В итоге получилось довольно однообразно, с выскакивающими из ниоткуда врагами. А сам геймплэй после первого уровня практически никак не развивается и не меняется вплоть до самого конца. Безудержный драйв отменяется проблемами с камерой и прицеливанием. Врагов легче держать всех с одной стороны и как можно дальше от себя, ибо если они окружат со всех сторон, то Винсенту будет очень больно. Потому с шустрыми врагами сложнее вдвойне: когда они забегают за спину, камера не спешит перестраиваться, и вот нашего некогда необузданного героя мутузит за кадром какой-то статист. Особенно юморно, когда статист этот стоит вплотную, а герою никак по нему не попасть, даже переходя со стрельбы на кулачный бой. Или вот ещё пример. Забегаете вы в небольшой офис, заставленный столами, вычищаете всех противников в зоне видимости. На пару секунд застываете на месте, оценивая ситуацию – никакой реакции, ни шороха – помещение абсолютно стерильно. С гордо поднятой головой обходите мебель…. и тут… из-под стола (!!!)… (какой, однако, конфуз!)… кто-то предательски палит в спину! Оказывается, отдельно взятый представитель спецподразделения терпеливо переждал весь бой на карачках, пока перебьют его товарищей, чтобы потом, затаив дыхание, перерубить Винсенту пулей хребет… Ай, молодца, шаристый боец! Ага, вместо вменяемого интеллекта Square заселила уровни кемперами, с которыми всегда надо быть начеку: на таких продуманных ребят предстоит натыкаться везде. Не способствуют ускорению процесса и лазерные заграждения, возникающие на каждом шагу и отключающиеся, как правило, после убийства всех неприятелей. А ведь тут практически все этапы построены по принципу коротких перебежек между этими заграждениями. К особо раздражающим факторам относятся также и какие-то странные дизайнерские изыски. То герой спокойно сигает на колонну, составленную из нескольких коробок, а то не способен запрыгнуть на обычный стол! И понять заранее, на какие предметы можно забираться, а на какие нельзя, просто нереально. И кто-то же это тестировал… Эх, найти бы его теперь…

А с другой стороны, если смириться с недостатками, система заработает. И от размеренного и расчётливого продвижения по этапу действительно можно научиться получать удовольствие. К середине игры поймал себя на мысли, что перед каждым новым участком судорожно просматриваю карту местности, дабы отследить масштабы новой зоны. Откуда обязательно будут стрелять, где лучше ныкаться в случае засады, какими путями отступать… Все три пушки остаются актуальными в разных ситуациях до самого конца, а поединки с боссами постарались сделать непохожими друг на друга. Разумное ограничение инвентаря, когда одновременно доступно лишь считанное число лечилок, не позволяет почувствовать себя бессмертным. А заранее принятый Phoenix Down (аналог оживления) не раз выручал, когда я терял бдительность, а с ней и всю шкалу жизни. Плюс всяческие бонусы, открывающиеся путём нахождения и отстрела хитро запрятанных на уровнях колб, по замыслу чуть занятнее, нежели аналогичный контент в СС. Для тех же, кому не хватило сюжетного режима, припасли набор дополнительных миссий, где требуется выживать, отстреливая между делом наседающих монстров.

Но, как ни крути, в игре всё немного ни то, и слегка ни так. Даже по части технической. Никакого буйства спецэффектов или разрушаемых кусков пустоватых декораций, где самый распространённый элемент декора – всевозможные ящики, да однообразные противники за ними. Героев постарались вылепить получше, но в основном для того, чтобы они выигрышно смотрелись в очередном ролике на движке. Озвученные диалоги в штатовском дубляже вполне сносны, но иногда всё же вызывают вопросы. Особенно голос Сида… Музыку для Цербера писал будущий композитор Final Fantasy XIII и Sigma Harmonics, Masashi Hamauzu

. И в целом, вроде, и неплохо получилось, но уж больно незаметно, и в отличие от OST`ов
Уемацу
(FF7) и
Такехару Исимото
(СС) совсем не задаёт атмосферу. Зато для расширения потенциальной аудитории в проект пригласили небезызвестного японского (рок) исполнителя
Gackt`а
. Товарищ честно отработал, подарив игре пару неплохих песен (и кое-где засветившись живьём…), но так как звучат они чуть ли не в самом конце, на общий настрой это уже никак не влияет.

возвращение джедая)

Руки – вижу, место – не то.

Выше по тексту удалось сгустить, наверное, все возможные краски… Но, по большому счёту, обвинения к Square упираются в то, что она сделала не шутер на все времена (чего от неё так ждали), а шутер среднего пошиба. На этом бы и закончить, но разработчики поставили потенциальных игроков в ситуацию, когда те не имеют ни права, ни возможности рассматривать Цербера вне контекста FF7, а самому контексту данный продукт, увы, не соответствует. Несмотря на антураж, в действительности здесь мало того, что могло бы всколыхнуть ностальгию по заигранной до дыр ролевушке: мало деталей, мало идей, мало самой FF7. Просто перетащить старые декорации, адаптировав их под шутер недостаточно, надо как-то вдохнуть в них жизнь. Но вместо жизни нам подкидывают нелепую миссию за Кайт Сита, в которой фанаты семёрки будут плеваться, а неофиты недоумевать, что это вообще такое было. В играх Сакагути

всегда оставалось место сказке, даже когда он делал киберпанк, а в Цербере за вымученной техногенной шелухой сказки не видно в упор. Да что там, – даже кинематографичность присутствует исключительно в роликах, а должна была быть в геймплэе.

В защиту игры стоит сказать, что шутер из DoC всё же вышел лучше, чем из Crisis Core RPG. Потому, несмотря на вторичный сюжет, и играется Цербер как-то задорнее. Хотя любителям шутеров со стажем, пожалуй, будет не до веселья, из-за вполне объективных причин. Так как Dirge of Cerberus – средняя японская стрелялка с кучей роликов, сделанная в надежде, что фанаты всё стерпят. Ну да не самый плохой вариант, играл же кто-то в своё время в Mortal Kombat: Special Forces
P.S. Я играл
^_^“

P.S.2 Для особых гурманов в том же 2006 году для мобильных телефонов была выпущена трёхмерная стрелялка Dirge of Cerberus – Lost Episode, вроде как призванная заполнить сюжетные пробелы Цербера с PS2. Редкий случай, когда пробелы заполняют пробелами. ^___^ Давай, Скваря, жги ещё, не щади ни женщин, ни детей…

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: