Сиквел категории B: 20 лет назад вышел Fallout 2


Своё копировать — не кража
Данная статья была эвакуирована из пресловутого Посмотрельника. Так как все или большинство авторов этой статьи — наши участники, текст был оставлен без изменений.
Капитан, прямо по курсу спойлеры!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.
«Война. Война никогда не меняется.»
— Первая фраза заставки первой игры, ставшая девизом всей серии

Fallout

(
англ. радиоактивные осадки
) — серия ролевых видеоигр в постапокалиптической стилистике, созданная командой разработчиков из Interplay, позже сформировавших контору Black Isle Studios и изданная фирмой Interplay. После разорения последней права на серию впоследствии перекупила компания Bethesda Softworks.

Первые две игры — Fallout 1 и Fallout 2 выполнены в жанре CRPG, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — тактической RPG, Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4 — в жанре action RPG.

Первая игра серии вышла в 1997 году и, несмотря на умеренные успехи в продажах, довольно скоро приобрела характер культовой благодаря высокому уровню литературного мастерства разработчиков сюжета и диалогов и выверенной стилистике постъядерного ретрофутуризма, которую избрали разработчики графики и геймплея.

Содержание

  • 1 Мир 1.1 Довоенный мир
  • 1.2 Великая Война
  • 1.3 Проект Vault-Tec
  • 1.4 Мутанты
  • 1.5 Киборги
  • 1.6 Братство Стали
  • 1.7 Новая Калифорнийская Республика
  • 1.8 Анклав
  • 1.9 Волт-Тек
  • 1.10 Рейдеры
  • 1.11 Работорговцы
  • 1.12 Легион Цезаря
  • 1.13 Нью-Вегас
  • 1.14 Последователи Апокалипсиса
  • 1.15 Джейкобстаун
  • 2 Технологии
      2.1 Силовая броня
  • 2.2 Радиостанции
  • 3 Интересные факты
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки
  • Мир[править]

    Довоенный мир[править]

    Более всего мир Fallout напоминает 1950-е и эпоху «Белых заборчиков», но в нём на самом деле намешано понемножку со всего двадцатого века. Там можно найти гангстеров из 1930-х, военную и антикоммунистическую пропаганду из 1940-х, хипанов и граффити из 1960-х, панков и нефтяной кризис из 1970-х, компьютеры из 1980-х. А кое-где даже ковбоев из 1890-х. В эстетике довоенного мира причудливо сплелись «атомно-космическая» эстетика ретрофутуризма 1950-х — 1960-х и фантастические образы других периодов второй половины XX века, включая и «обычный» хайтек, и всё это обильно приправлено ненавязчивым обыгрыванием штампов «бульварной» фантастики, активным использованием в ироническом и сатирическом ключе ностальгических образов, а также обилием отсылок к массовой культуре — и всё покоится это на относительно «твёрдой» сюжетной основе достаточно реалистичного по меркам 1990-х сценария антиутопического развития ситуации в мире[1].

    Великая Война[править]

    Во второй половине XXI века исчерпание нефтяных запасов и череда экономических и социальных кризисов вызвали серию кровавых военных конфликтов на перенаселённой Земле, в итоге вылившихся в Третью мировую войну. Основными участниками этого двухчасового конфликта были США и Китайская Народная Республика, на периферии конфликта между которыми расположились также значительно ослабевший Советский Союз (то ли не распадавшийся, то ли возродившийся — конкретики на этот счёт в сюжете нет до сих пор) в нетипичном амплуа союзника Штатов, страны Европейского Содружества и весь прочий мир. Эти страны и до того неоднократно сталкивались на международной арене, враждуя из-за ограниченных запасов нефти и урана; более того, до эффектной ядерной точки в противостоянии сверхдержав оба государства более десяти лет вели открытую конвенциональную войну за расположенные на территории Аляски запасы природных ресурсов. Это противостояние выжало последние силы из Америки и Китая и в качестве отчаянной попытки добыть победу они использовали удар всеми запасами оружия массового поражения по всем ключевым точкам противника. В итоге крупнейшая война XXI века закончилась, но победителей в ней не было.

    Почти ничего не известно о том, что происходило в мире после того, как бомбы упали. Имеются лишь неполные сведения о том, что творилось на территории США. Централизованная власть пала, и некогда сильнейшая держава на Земле оказалась раздроблена на множество маленьких городов-государств, сельских общин и полностью, до первобытнообщинного строя, одичавших племён.

    Проект Vault-Tec[править]

    Впрочем, нельзя сказать, что к такому исходу США не были готовы. К концу 2070-х годов это была военно-олигархическая диктатура, люди во главе которой уже приблизительно понимали, чем закончится противостояние с Китаем. Задолго до того, как атомное оружие пошло в ход, по всей территории страны началось масштабное строительство больших подземных укрытий, получивших названия «Убежища» (англ. Vault

    ), в которых избранные люди должны были в относительной безопасности переждать период войны с использованием оружия массового поражения, а несколько лет спустя, когда на поверхности всё утихнет, выйти и с помощью современных технических средств восстановить Америку.

    Однако у этого красивого плана было и двойное дно. Корпорация Vault-Tec, занимавшаяся строительством Убежищ, под маской заботы о населении США запланировала бесчеловечный социальный эксперимент. Лишь небольшая часть укрытий выполняла декларированную при их создании цель. Такие Убежища именовались «контрольными», и их население действительно должно было заняться возрождением цивилизации. Судьба людей из большей части подземных бункеров не была столь завидной. При проектировании и строительстве Убежищ в их конструкцию закладывался неустранимый изъян, либо же на внутренних складах отсутствовал некий жизненно важный ресурс; состав населения подземных бункеров мог быть подобран особенным образом, или людей заставляли следовать неким странным правилам. Основная цель этих экспериментов была в том, чтобы проследить за трансформацией небольшого человеческого общества в замкнутых и контролируемых условиях. Особо «везучие» могли угодить в Убежище с медицинскими экспериментами в духе доктора Менгеле: на них могли испытывать вирус ФЭВ, облучать их радиацией, зомбировать звуковыми волнами или замораживать без уверенности в успешной разморозке [2].

    Изначально правительство США планировало с помощью этих данных создавать космические колонии, но к моменту, как страна увязла в войне, ничего даже отдаленно похожего на дешевое средство вывода больших грузов на орбиту создано не было. Поняв, что космоса нет и не предвидится, правительство пересмотрело планы и создало план Б: когда дым от бомб и ракет рассеется, а земля вновь будет готова принять людей, эти люди планировали построить на обломках довоенного мира новое, должным образом организованное общество. Тогда-то и пригодятся данные, полученные экспериментаторами «Волт-Тек», — они позволят наилучшим образом управлять людьми, полностью предугадывая их поведение даже в самых странных и невыносимых ситуациях.

    Что же касается тех людей, которые выжили без помощи Убежищ, то о них правительство сначала просто не думало. Незадолго до событий октября 2077 года ключевые члены военно-олигархической хунты, управлявшей Америкой, скрылись в бункерах и укрытиях, бросив население страны на произвол судьбы. А потом, когда выяснилось, что пострадавшие от радиации, голода и беззакония жители поверхности не спешат приветствовать на американской земле «законно избранное правительство», уцелевшие экс-короли США, к тому времени переродившиеся в организацию «Анклав», объявили их мутантами, недостойными жизни.

    Мутанты[править]

    Помимо «мутантов», выдуманных Анклавом, в мире Fallout возникли и различные расы самых настоящих мутантов.

    • Гули — самый распространённый вид мутантов, возникли из людей под действием радиации[3]. Гули — тщедушные, уродливые существа, похожие на разлагающиеся трупы. Гули живут очень долго, но их дефективное бессмертие — по сути, вечная старость. И не всем повезло сохранить разум — некоторые превратились в тупых зомби.
    • Супермутанты — созданы намеренно, в качестве суперсолдат незадолго до войны, с помощью специального трансгенного вируса ФЭВ (Форсирующий Эволюционный Вирус). Супермутанты — здоровенные зелёные великаны, очень здоровые и физически сильные, прямо как Халк. У большинства супермутантов в качестве побочного действия сильно деградирует интеллект, но некоторые — их командиры — остаются такими же умными, как и в прежней жизни, до воздействия вируса. Если вдаваться в подробности — существует не менее двух штаммов ФЭВ, которые дают не меньше трех видов супермутантов. Во-первых, обычный довоенный, с его помощью Повелитель создавал мутантов первого поколения, а во время раскопок Анклава на бывшей военной базе Повелителя обляпавшиеся рабочие стали вторым поколением. Он селективен — чем «чище» геном исходного человека, чем меньше в нем радиацинных мутаций, тем более умный и социальный мутант получается. Поэтому у Повелителя были немногочисленные «высшие» супермутанты, такие, как Лу Тенант, Маркус и Дети Ночи, и было много-много тупого зелёного мяса. Такое же разделение наблюдалось и во втором поколении: мутировавшие анклавовцы и более-менее чистые рабы-лагерники стали «суперпупермутантами», а прочие лагерники — обычной тупой швалью. Был и альтернативный штамм, переданный правительством в распоряжение компании Волт-Тек для экспериментов (с его помощью создавали мутантов Восточного Побережья). Жертвы усовершенствованного ФЭВ сильнее, тупее и агрессивнее, и если с супер-мутантами Повелителя (не всеми) ещё можно договориться и вполне мирно сосуществовать, то супер-мутанты Востока — угроза всему живому. Кроме, как ни странно, гулей — то ли они держат их за своих, то ли просто противоречие понятия «ходячий труп» их атрофированные мозги обработать не в состоянии, и оно просто игнорируется в сторону «трупного» компонента — стрелять же по трупам бесполезно и, главное, совершенно не прикольно.
    • Когти смерти (смертокогты) — мутировавшие ящерицы-хамелеоны, Являются животными. Очень большими и вечно голодными хищными животными. Некоторое количество Когтей смерти приручено анклавовцами, и на них был поставлен эксперимент по развитию разума. Успешный. Проблема оказалась в том, что разумные Когти оказались все сполшь пацифистами, воевать не захотели и смылись, основав свою колонию. Кончили, впрочем, плохо.
    • Брамины — двухголовые коровы. Основной вид мясного и единственный вид вьючного и гужевого скота в Пустоши.
    • Гекко и золотистые гекко- мутировавшие гигантские гекконы. На западе бывших США ведется промысел гекко для добычи их шкур.
    • Гигансткие муравьи — гигантские муравьи. Огненные муравьи — результат попытки сумасшедшего ученого вернуть гигантских муравьев в довоенный вид. Съедобны.
    • Мутировавшие скорпионы и радскорпионы — гигантские скорпионы, некоторые ещё и радиоактивны. Несъедобны, поскольку ядовиты, хотя есть гурманы, которые готовят из них блюдо а-ля фугу.
    • Яогаи — мутировавшие медведи разных видов, в Вашингтоне — барибалы, в Бостоне — гризли. Сильнее, агрессивнее и ободраннее довоенных гризли. Съедобны.
    • Рад-тараканы — гигантские тараканы. Съедобны, с большой голодухи (хотя для большинства деревень и посёлков постъядерной Америки большая голодуха является состоянием по умолчанию).
    • Гниломухи (дутни) — гигансткие мясные и комнатные мухи. Плюются кислотой. Также съедобны.
    • Гигантская мухоловка — гигантская мухоловка обыкновенная. Помимо насекомых питается мелкими млекопитающими (вплоть до человека). Способна плеваться семенами.
    • Перечисленные вида мутантов распространены повсеместно и встречаются почти во всех играх серии. Но есть и более редкие виды мутантов. Уникальные мутанты ФЭВ — не все люди, попавшие под действие этого вируса, становятся супермутантами. Иногда что-то идёт не так, и результат оказывается непредсказуем. Один человек под воздействием ФЭВ стал очень похож на гуля; другой превратился в телепатическую биомассу. Кентавры — в большинстве случаев, однако, если с ФЭВ что-то идёт не так, на выходе получается омерзительная неразумная химера. Супермутанты используют этих химер как боевых зверей.
  • Ванаминго — никто не знает, из кого они мутировали и как, и некоторые вовсе считают их инопланетянами. Кожистые монстры, хлещущие щупальцами, по всей видимости, неразумные, но очень сильные.
  • Флоутеры — непонятно что, передвигается на одной псевдоноге, шоркая ей по земле, имеет кольцевидное тело, ориентированное горизонтально, и длинный язык. Но в отношении этих тварей хотя бы ясно, кто и зачем их вывел — Повелитель, как боевых зверей для своей армии мутантов.
  • Хиллбилли из Пойнт-Лукаут — мутировали под воздействием комбинации радиации и инцеста. Гротескно-уродливые существа, поклоняющиеся неопределённым тёмным силам.
  • Троги — заразная дегенеративная мутация, известная в Питте (бывшем городе Питтсбурге).
  • Каннибалы — с виду обычные люди, но какая-то малозаметная мутация тянет их на поедание человечинки. Противиться сложно, но можно.
  • Телепаты — не все из них также безумны и уродливы, как Повелитель. Но у большинства из них — серьёзные проблемы: нужно либо носить подавители, чтобы не слышать голоса всё время, либо наоборот — кушать разные вредные химикалии, чтобы подстегнуть свой дар. По причине общего плачевного состояния цивилизации никакого организованного изучения и систематизации пси-способностей не существует, поэтому каждый псионик вынужден сам искать ключики к использованию своего дара. По этой причине двух одинаковых псиоников нет. Единственный в истории мира Fallout «пси-корпус» служил всё тому же самому Повелителю и сгинул в ядерном огне вместе с ним.
  • Мутафрукт — плодовое дерево-мутант. Мутафрукты вкусны, сладки, сочны, хотя и выглядят, как бесформенные комки растительной биомассы. Хотя это в старых играх серии они так выглядят. В четвёрке мутафрукт — вполне аппетитно выглядящая гигантская слива.
  • Киборги[править]

    Киборги встречаются намного реже, чем мутанты, потому что мало у кого сохранились достаточные технологии, чтобы заниматься киборгизацией. Тем не менее, в наиболее технически развитых организациях Пустошей (в НКР, Институте, Анклаве, Большой Горе) занимаются созданием киборгов. Киборги разнообразны, но к числу известных способностей относятся:

    • Долгожительство, сравнимое с гулями и супермутантами (Конрад Келогг);
    • Непробиваемая кожа (Избранный в Fallout 2, если поставит себе такой апгрейд);
    • Нечеловеческая сила, ловкость или интеллект (повышаются установкой специальных чипов);
    • Интегрированная с телом броня (Фрэнк Хорриган);

    Особняком стоят киборги полной модификации — мозги в банке различного сорта. Наиболее распространен по всем Пустошам робомозг — киборг типа «сервитор», который до войны использовался как обыкновенный робот. Официально утверждалось, что он представляет собой мозг обезьяны в теле робота, на деле на их производство шли мозги преступников и политзаключенных, которые предварительно вытирались до скрипа, дабы добиться послушания. Весьма редко встречаются робомозги с неизменной личностью, помнящие, как были людьми (одним из таковых стал сам создатель технологии робомозга Берт Риггс).

    Некоторые ученые разрабатывали и необычные оболочки для своих мозгов. К таким относятся Мозговые Баки из Большой Горы, которые также являются киборгами полной модификации.

    Братство Стали[править]

    Военно-научный орден, созданный группой бывших офицеров армии США вскоре после войны. В качестве своей задачи этот орден избрал сбор и сохранение различных высоких технологий, в том числе оружейных. Сначала они хотели возродить цивилизацию — а потом как-то незаметно привыкли быть презрительными империалистами в окружении дикарей, возгордились и стали одержимы Великой Идеей «Только мы есть истинная цивилизация, и только мы имеем право пользоваться высокими технологиями».

    Части членов братства это не понравилось, они отделились от основной организации и открыли своё собственное братство на Восточном побережье США, где стали, по выражению одного радиоведущего, «сражаться на светлой стороне» и помогать людям. Ничуть не в большей степени понравилась идея-фикс Братства и жителям Калифорнии, которые без их помощи возродили государство и воссоздали цивилизацию. Тогда работящие калифорнийцы стали просто бить заносчивых Братьев Стали, и их вполне можно понять. Вскоре к старым недобрым идейкам вернулось и Восточное Братство, и в одном из вариантов прохождения Fallout 4 история войны Братства и НКР может повториться и на Восточном побережье (в роли НКР — Минитмены и подконтрольные им города и посёлки).

    Тем не менее, Братство Стали — организация условно положительная; в отличие от Анклава, они не желают смерти всем, кто не в их организации, они просто не хотят признавать их за равных.

    Братство Стали состоит из трёх орденов:

    • Орден Скрипторов (Scribe) — учёные Братства, которые занимаются расшифровкой и сохранением довоенных технологий;
    • Орден Рыцарей (Knight) — воины и инженеры, которые сначала учатся создавать высокотехнологичное оружие, а затем применять его против врагов;
    • Орден Паладинов (Paladin) — элитные бойцы, в которые переводят наиболее боеспособных Рыцарей. Паладины — чистые воины, которые составляют собой лучшую бронепехоту Братства.

    Высшее руководство Братства имеет следующие ранги:

    • Стражи (Sentinels) — ранг, существующий только в Восточном Братстве. Начальники над паладинами.
    • Старейшины (Elders) — руководители региональных капитулов Братства. Известно четыре капитула: капитул Западного Побережья (вероятно, уничтожен); капитул Мохаве (действует на момент Fallout: New Vegas); капитул Среднего Запада (полуканонический из Fallout Tactics, о котором известно лишь то, что он существует); и капитул Восточного Братства (Вашингтон и Массачусетс, преуспевает и расширяется).
    • Верховный Старейшина (High Elder) — глава всего Братства. Традиционно этот титул передается по наследству среди потомков основателя Братства Роджера Максона. К событиям Fallout 4 последний наследник семьи Максонов находится в Восточном Братстве, возглавляя его, поэтому высшее руководство Братством должно перейти на Восток после опустошительного поражения, которое Западное Братство потерпело от НКР.

    Новая Калифорнийская Республика[править]

    Жители штата Калифорния, которые впервые после войны научились снова строить города, печатать деньги, набирать армию и издавать законы. Они считают себя преемниками довоенных США и активно осваивают одичавшие территории, неся на них цивилизацию.

    У НКР есть аналог на Восточном побережье — Минитмены штата Массачусетс. Отличаются тем, что менее организованные и более разгильдяйские (из-за чего к началу Fallout 4 профукали все полимеры, и наводить в организации порядок приходится главгерою).

    Анклав[править]

    Организация, возникшая из выжившего (в том числе — из ума) в подземных бункерах правительства США. Обладают лучшими в мире технологиями (и могут их модернизировать — сравним улучшенную силовую броню во 2 и 3 частях), но относительно малочисленны. Полагают всех, кто не происходит из их бункеров, опасными мутантами, и стремятся их уничтожить (что не мешает им набирать рядовой состав из местных, каковым фактом можно воспользоваться во второй части — удостоверением личности послужит силовая броня, и часовым будет наплевать, что такая штука находится в свободной продаже в Сан-Франциско и вообще до войны их успели наделать немеряно, кто угодно мог найти, починить и надеть). До поры до времени единственная фракция, обладающая авиацией — вертибёрдами, конвертопланами на (неоправданно) сложном шасси (позднее технологию строительства этих вертухал получат НКР и Братство, последнее разработает дирижабли, а клан Бомбистов из Невады восстановит древний самолёт, и в небе станет несколько теснее, чем прежде). Сами себя называют «правительством США», имеют во главе президента (понятно, США — непременно «избранного в соответствии с законом», и кто только и как не попадал на этот пост) мечтают восстановить свою власть на континенте, но действуют как-то неактивно (в отличие от той же НКР, наводняющей соседние территории своими войсками, деньгами и торговыми караванами). Периодически достают из закромов ФЭВ и используют — либо на редких добровольцах, либо на «и без того мутировавшем» населении Пустоши. Помимо обычного ФЭВ также разработали особый вирус Керлинг-13: антимутантскую чуму, убивающую всех, кто хоть немного не соответствует идеалам расовой чистоты, не принося вреда «чистым», и два раза пытались распространить это биооружие (причем второй раз, возможно, даже успешно, если игрок поведет себя как идиот и поведется — после чего легко может умереть, испив зараженной водицы).

    Анклав потерпел два сокрушительных поражения: первое в Fallout 2, когда Избранный взорвал главную базу на нефтяной вышке, убил президента Ричардсона и его громилу — киберсупермутанта Фрэнка Хорригана, а второе в Fallout 3, когда Одинокий Странник взорвал новую главную базу близ Вашингтона и уничтожил президента Эдема. После этого на Западе от всего Анклава остались лишь немногочисленные скрывающиеся Тоньки-пулеметчицы, постепенно выгугливаемые органами НКР, а на Восточное побережье анклавники и вовсе больше не совались. Их технологии достались НКР и Братству, которые также обзавелись вертибердами. Однако Анклав в целом полностью уничтожен не был, у него сохранилась по меньшей мере одна цитадель в Чикаго, и в будущем он ещё может сказать свое громкое «фэ».

    Волт-Тек[править]

    Довоенная корпорация, строившая подземные убежища на случай ядерной войны, и производившая все необходимое для их успешной работы. Как быстро выясняется, на самом деле большинство Убежищ было полигонами для того или иного социального эксперимента — некоторые такие эксперименты ещё позволяли обитателям выжить, в некоторых все было совсем грустно, а особо везучие могли угодить в убежище с медицинскими экспериментами в духе незабвенного Менгеле, где превращают в супермутантов, зомбируют с помощью звуков, облучают радиацией через неисправную гермодверь или замораживают без гарантии разморозки живым.

    Данные экспериментов изначально планировалось использовать для колонизации космоса после восстановления цивилизации. Но, поскольку на момент начала атомной войны создать межзвездные корабли правительство не успело, набросали план «Б» — создание нового, научно организованного общества на Земле после войны. Ну а потом оформился Анклав с его людоедской идеей генетической чистоты…

    Рейдеры[править]

    В каждой игре серии встречаются свои банды рейдеров. Есть просто оторванные гопники безо всякой морали, есть аж целая кочевая цивилизация «Великие Ханы», сочетающая черты кочевников с культурой банды, и есть всё, что между.

    Работорговцы[править]

    Тоже свои в каждой игре серии. Дальнейшее развитие идеи рейдеров — Гильдия Работорговцев живет тем, что, как очевидно из названия, ловит людей и продает в рабство (из игр только не очень понятно, кому).

    Легион Цезаря[править]

    Дальнейшее развитие идеи работорговцев и рейдеров плюс копипаста с Холнистов из «Почтальона». Причудливый сплав около 86 племен дикарей. Общество, построенное на работорговле и римской атрибутике. Во главе стоит Цезарь — диктатор, мечтающий сделаться наследным монархом. Общество Легиона подчиняется строгой иерархии и плохо относится к «нечестивым» — с изрядным цинизмом сначала проникая в города, которые не против иметь с ними дело, а потом за это самое подвергая их геноциду с распятием на столбах, лотереями жизни (приз за первое место — жизнь и свобода, за второе — жизнь со сломанными кувалдой ногами и ползи куда хочешь, за третье — быстрая и безболезненная смерть или рабство) и сожжением мэра города на куче покрышек. Граничат с НКР, ненавидят их и стремятся поработить (ненависть взаимна). Очень хотят заполучить Нью-Вегас, чтобы очистить его от воров и шлюх и превратить в величественную столицу новой империи. По ходу сюжета могут включить в себя некоторые племена рейдеров, включая Великих Ханов.

    Нью-Вегас[править]

    Игорный центр Лас-Вегаса, который не бомбили. Цивилизация, принимающая всех, кто готов подчиняться порядку, за которым следят управляемые не очень понятно кем (дедушкой-мумией под капельницей по имени Хаус

    ) роботы-полицейские, и ценящая свободное предпринимательство и азартные игры. Сотрудничает с НКР на том условии, что солдаты последней будут оставлять часть жалованья в казино Вегаса и не будут покушаться на местную независимость.

    Последователи Апокалипсиса[править]

    Разумные ученые, стремящиеся примерно к тому же, к чему изначально стремилось Братство Стали — восстановить как можно больше довоенной технологии и поставить её на службу человечеству. Пацифисты. Дружат с НКР, но не поддерживают её стремления захапать все только себе, в связи с чем регулярно утаивают свои достижения до тех пор, пока не представляется возможность распространить их на всех, продемонстрировав НКР дулю. Склонны саботировать НКРовские проекты путем подсовывания им никуда не годных специалистов (под присмотром настоящих ученых, которые следят, как бы те чего не натворили).

    Джейкобстаун[править]

    Курорт для супер-мутантов. Клиническая специализация — психические расстройства на почве злоупотребления термооптическим камуфляжем и немотивированная агрессия.

    Прохождение побочных квестов в Fallout 3

    Квест можно взять у Мойры Браун

    из «
    Магазина на кратере
    ». В этом квесте
    Мойра
    с вашей помощью будет писать книгу «
    Руководство выживания на пустошах
    ». Книга состоит из трех глав. В первой главе надо раздобыть еду из «
    Супермарта
    »,
    облучить себя радиацией
    и
    прогуляться по минному полю
    .

    Выбирайте «Супермарт

    ». В «
    Супермарте
    » помимо еды, желательно дополнительно найти медикаменты. Там будут рейдеры, но там есть робот-охранник. Всех перебейте, найдите еду, по желанию медикаменты и идите к
    Мойре
    .

    Далее выбирайте облучение радиацией. Надо просто лишь набрать 200 рад, дополнительно 600 рад (для получения бонуса) и прийти к Мойре

    . Радиацию легко можно набрать в водичке возле бомбы.

    Далее остаётся минное поле. На минном поле как вы понимаете много мин. Но их легко разрядить, просто подбегите к ней, смотрите вниз и нажимайте клавишу Е

    . Вам надо дойди до игровой площадки и по желанию принести одну мину.

    Не убивайте старика, стреляющего в вас со снайперской винтовки. Он понадобится вам для задания «Просто бизнес»

    . Всё сделали, возвращайтесь к
    Мойре
    . Первая глава закончена. Пишем вторую главу. В этой главе нам надо узнать о
    кротокрысах
    ,
    изучить болотников
    и
    получить ранения
    .

    Выбирайте кротокрысов

    . На
    кротокрысах
    нужно испытать особое оружие —
    репеллент
    , которое придумала
    Мойра
    , отпугивающее их. Испытать надо на трех
    кротокрысах
    , но дополнительно можно ещё на семерых. В «
    Тёплых коллекторах
    » водятся кротокрысы. Приходим туда и испытываем его и узнаём, что он просто-напросто их убивает с невероятной мощью, а не отпугивает. «
    Отпугиваем
    » 10 зверьков и бежим назад к
    Мойре
    .

    Далее выбирайте болотников

    . Нам нужно установить маячок в
    кладке болотников
    , при этом не одного из них не убить (по желанию). Логово болотников находится
    Анкориджском мемориале
    . Если пройти через главный вход, то нам попадётся большое количество болотников, а можно обойти здание и найти «
    чёрный
    » вход. Заходим в него ставим маячок и уходим, не убив никого.

    Последней частью главы будет получение увечий. Надо просто иметь здоровье ниже 50%

    и дополнительно получить увечье. Это легко сделать. Просто найдите место в
    Мегатонне
    , где повыше и прыгните. Урон и увечье гарантирую. А теперь добегите, если получится, до
    Мойры
    . Всё вторая глава окончена. Приступаем к третьей.

    В третьей главе надо узнать историю Ривет-Сити

    ,
    изучить старые технологии в лаборатории «Робко»
    и
    сходить в библиотеку
    . Выбирайте
    историю Ривет-Сити
    . В городе почти каждый может рассказать историю, но она не является правдой. Можно вернуться к
    Мойре
    , а можно узнать
    подлинную историю Ривет-Сити
    .

    После успешного внушения, мы узнаём от Красотки Бонни

    , что живёт некий человек по имени
    Пинкертон
    в носу корабля, и он может рассказать нам эту историю. Корабль разделён на две части: основную и носовую. В носовую часть можно попасть только по воде. Выходите из города и плывите к носу. Ныряйте и входите в дверь. В этом помещении найдите
    Пинкертона
    .

    После разговора с ним вы и узнаёте подлинную историю города Ривет-Сити

    . Возвращаемся к
    Мойре
    . Теперь выбирайте

    . Там нужно установить процессорный модуль в
    суперкомпьютер
    . Вы это делаете и если у вас значение наука равен
    50
    и более, также можно, по желанию, перепрограммировать роботов, и они не будут враждебны. Возвращаемся к
    Мойре
    за
    последним заданием
    . Выбираем
    библиотеку
    и отправляемся туда. На входе нас встречает
    Писец Йерлинг
    . Она даёт нам пароль от компьютера, где хранятся частичный записи древности, но можно найти полный архив в глубине библиотеки. Найдя архив можно возвращаться к
    Мойре
    и наконец-то закончить этот квест.

    Вот и всё! Мы закончили книгу, а Мойра очень благодарна за ваши труды и даёт вам первую копию книги «Руководство выживания на пустошах

    ».

    Технологии[править]

    Силовая броня[править]

    Визитная карточка Fallout, силовая броня встречается на обложках многих игр серии. Разработана в США вскоре после того, как нефть стала как-то сильно дорожать, а турбинные двигатели танков показались какими-то очень уж прожорливыми и накладными в эксплуатации (ядерные же танки оказались опасными в первую очередь для экипажа). Тогда американцы решили потихоньку заменять танки пехотой в экзоскелетах, обвешанной танковой броней и вооруженной неподъёмными для обычного бойца пушками. В основу лег экзоскелет производства компании Вест-Тек.

    Новинка оказалась удачной, и её пытались повторить в Китае, но об успешных моделях китайской силовой брони ничего не известно (костюмы-невидимки для стелс-пехоты у китайцев получались заметно лучше). Сначала на полях сражений в Аляске была опробована дешевая, сердитая и как бы временная модель Т-45, которая оказалась плохонькой, но экономичной в производстве для военного времени — поэтому костюмов Т-45 наделали очень много. Затем технологию наконец довели до ума, и родилась броня Т-51, состоявшая из одних достоинств. Незадолго до ядерной войны в серию пустили ещё одну модель силовой брони — Т-60, но до фронта она добраться не успела — старый мир кончился.

    Хоть старый мир и кончился, но правительство — нет. В тайных бункерах военные инженеры продолжали создавать новые модели силовой брони на основе совсем экспериментального прототипа Х-01, и когда Анклав заявил о себе, у него была уже своя, продвинутая модель силовой брони АРА. Ее характерная внешность с желтыми светящимися глазами и трубками-«рогами» стала устрашающим символом этой злодейской организации. После поражения на Западном побережье работа анклавовских инженеров не остановилась, и были созданы ещё две модели: более дешевая серийная АРА-2 и утяжеленная теплоизолированная «Геенна».

    Экзоскелет «Вест-Тек» оказался куда более долговечным и ремонтопригодным устройством, чем навешиваемые на него броневые элементы, что и сделало возможным изготовление на его основе кустарной силовой брони. Наиболее в этом деле отличились рейдеры Массачусетса и «Ядер-Мира», которые научились создавать свою собственную силовую броню путем обшивки и обварки экзоскелета… ну чем нашли. Котельным железом, сеткой-рабицей, ржавыми кусками другой силовой брони… Броня получается паршивая, зато не требующая для ремонта и обслуживания никаких редких компонентов.

    Радиостанции[править]

    Поскольку в панк-альтернативном довоенном мире никогда не выходили из моды радиолампы, с довоенных времен сохранилось достаточно много прекрасно работающих радиоприемников, которые не вывела из строя волна ЭМИ. Поэтому радио стало ключевым способом связи на расстоянии, и многие пытались восстановить старые радиовещательные вышки, чтобы открыть свое постъядерное СМИ и говорить на всю Пустошь. Успешными, само собой, стали только те, у кого нашлись вооруженные друзья, способные защитить радиовышку и ведущего от нападений.

    • Новости Галактики (Вашингтон). Организация из одного человека — диджея «Рыцаря Три Собаки». Вещает в Столичной Пустоши, противостоит пропаганде Анклава, уважает блюз и джаз и дружит с Восточным отделением Братства Стали (без которых его бы давным-давно пристрелили).
    • Радио Анклава (Вашингтон). Анклав на Восточном Побережье использовал пропаганду, чтобы убедить жителей Пустоши в своей доброжелательности. По радио, вещавшему патриотические песни и марши, вел речи президент Эдем и убеждал всех, что Анклав несёт всем домики с белыми заборчиками, бейсбол, гамбургеры и прочую американскую мечту, а не смерть от вируса Керлинг-13.
    • Радио Агаты (Вашингтон). Личный проект пожилой доброй старушки-скрипачки по имени Агата, которая играет по своему радио классические мелодии и импровизации на скрипке и передает теплые слова своим друзьям и знакомым. Поскольку вооруженных и неробких друзей у Агаты нет, она шифруется и ведет передачи на некой секретной частоте, которой нет в обычных приемниках и которую она сообщает только проверенным людям.
    • Радио Народной Республики Америка (Вашингтон) — пропагандистская трансляция Китая, запущенная ещё до начала ядерной войны и продолжающая функционировать даже к событиям игры. Может быть поймана около пищевой фабрики Мама Дольче, под видом которой Китай и вёл свою деятельность в Вашингтоне. Пропаганда рассказывает о тщетности войны, призывая американских солдат вернуться домой и перестать защищать интересы жирный котов с Уолл-Стрит.
    • Радио Нью-Вегас (собственно Нью-Вегас). Дочерний проект мистера Хауса, радио, управляемое ИИ с личностью довоенного популярного ведущего. Вещает из башни Хауса «Лаки-38», играет блюз и вестерны-кантри.
    • Радио горы Блэк (Нью-Вегас). Мутантская радиостанция, ведущей является чокнутая супермутантка Табита, некогда сражавшаяся в армии Повелителя и там заработавшая шизуху от чрезмерного использования стелс-боев. Музыка та же, что и на радио Нью-Вегас, но доставляют именно комментарии ведущей.
    • Даймонд-Сити Радио (Бостон). Радиостанция крупнейшего мирного поселения на развалинах Бостона, ведущий — заикающийся и депрессивный невротик по имени Трэвис. Никого более пригодного на должность радиоведущего в Даймонд-Сити не нашли. Впрочем, в зависимости от событий игры, из Трэвиса ещё может получиться неплохой ди-джей. Музыка аналогична Новостям Галактики — блюз, джаз, ритм-энд-блюз. Плюс оригинальные песни послевоенной певицы Магнолии в том же стиле, но с пластмассовым автотюновым голосом (ну ей простительно, она синт, какой ещё у неё голос может быть?)
    • Радио Классика (Бостон). Собственная радиостанция Института. Только старинная классическая музыка, и никаких слов. На самом деле по этому радио передаются фоновые цифровые сигналы для управления синтами Института, а Моцарт и Бах предназначены для маскировки.
    • Радио Свобода (Бостон). Также известно, как радио «Получи 100500 унылых квестов». Представляет собой «милицейскую волну» Минитменов, по которой в промежутке между пилёжкой на скрипке передаются оповещения о чрезвычайных ситуациях в поселках под защитой Минитменов. Если игрок слушает это радио, то в исторически короткие сроки на него вешаются случайно сгенерированные квесты по защите поселенцев. Поэтому Радио Свобода никто не слушает добровольно.
    • Радио Ядер-Мира (Бостон). Рейдерская радиостанция, которую ведёт бывший бандит по имени Красный Глаз. Поёт акустический рок собственного сочинения под раздолбанную гитару и травит байки из жизни рейдеров, рассказывает новости из их же жизни.

    [править] Главные персонажи

    Избранный

    (
    Chosen One
    ) — главный герой второй части игры, правнук Выходца из убежища. Согласно «Библии Fallout», он родился в деревне Арройо 23 марта 2221 года (в самой игре датой его рождения считается 25 июля, день начала Fallout 2). Пол, имя и возраст Избранного определяются игроком. Также в игре доступны для выбора три готовых персонажа — Нарг, Читса, Минган.

    [править] Боевые спутники

    Сулик

    (
    Sulik
    ) — дикарь, носящий в носу кость своего дедушки и разговаривающий с духами. Может присоединиться к Избранному в Кламате в ходе поисков своей сестры, похищенной работорговцами (изначально планировалось добавить в игру задания, связанные с этим, но впоследствии разработчики от этого отказались[1]). Прекрасно владеет холодным оружием (ножи, молоты) и пистолетами-пулеметами.

    Вик

    (
    Vic
    ) — торговец из Кламата. Вик занимается торговлей довоенными вещами, и именно от него племя в Арройо получило флягу с цифрой 13. После этого его похитили работорговцы, базирующиеся в Дэне. Старейшая поручила Избранному найти Вика и узнать, что ему известно о местонахождении Убежища 13. Вик имеет высокий навык ремонта. На первых уровнях в бою он малоэффективен, но имеет хорошие перспективы развития. Дочь Вика живёт в Городе Убежище и ничего не знает о судьбе своего отца.

    Кэссиди

    (
    Cassidy
    ) — владелец бара в пригороде Города Убежища, за свою жизнь явно побывавший во многих переделках. У Кэссиди есть проблемы с сердцем (при злоупотреблении стимуляторами может погибнуть от удара); несмотря на это, он прекрасно стреляет из винтовки и дерется врукопашную. Один из лучших союзников.

    Маркус

    (
    Marcus
    ) — супермутант, сооснователь, мэр и шериф Брокен Хиллз. Когда-то он, как и прочие супермутанты, входил в армию Повелителя. После поражения идей Единства он некоторое время скитался по пустыне, пока в 2185 году не встретил Джейкоба, паладина Братства Стали. Поначалу они вступили в схватку, но, увидев в друг друге равных противников, прекратили её и стали друзьями. В том же году они основали поселение Брокен Хиллз. Маркус — очень опытный боец, владеющий тяжёлым оружием; не носит брони, но это компенсируется огромным здоровьем, как и у всех супермутантов.

    Мирон

    (
    Myron
    , Майрон) — юный гений из Нью-Рено, химик-самоучка, создавший по заказу семьи Мордино уникальный наркотик — Джет (
    Jet
    , Винт). Этот наркотик очень быстро получил широкое распространение в Пустоши, но слава Майрона оказалась недолгой — вскоре после разгрома Анклава он был убит наркоманом в Дыре. Майрон может изготовлять медицинские препараты, а также имеет высокий навык науки. Он очень высокого о себе мнения и никогда не упускает случая напомнить Избранному о своей значимости. Другие его недостатки — почти полная непригодность к бою и использование имеющихся в его распоряжении стимуляторов и наркотиков без какой-либо необходимости. Он может пригодиться для прохождения квеста по получению противоядия от джета (если у игрока слабый навык Доктора).

    Skynet

    — искусственный интеллект, управляющий охранной системой армейского подразделения Сьерра и желающий выбраться оттуда. Для этого главному герою необходимо поместить мозг-носитель (помимо имеющихся в лаборатории экземпляров есть возможность извлечь мозг у одного из напарников) в робота. Наиболее желателен для этого кибермозг, менее желателен — человеческий мозг. Только кибермозг способен совершенствоваться, только кибермозг и человеческий мозг способны стрелять. Какой мозг извлечется из лаборатории Сьерра напрямую зависит от навыка Наука у игрока. Особенности — хороший стрелок (характеристики напрямую зависят от использованного мозга), не лечится обычными способами. Для лечения у него есть своя система восстановления, задействуемая, при просьбе к нему, до трех раз в день.

    Горис

    (
    Goris
    ) — коготь смерти из убежища 13, занимающийся исследованием окружающего мира (по уровню интеллекта не уступает взрослому человеку). Отлично сражается в ближнем бою, но не способен носить броню или использовать оружие. Не способен бежать в бою или действовать неагрессивно.

    Ленни

    (
    Lenny
    ) — доктор-мертвяк, которого можно обнаружить в Гекко. Свидетель похождений Выходца из убежища в Некрополисе. Особенность — огромный уровень здоровья, неумение бегать и малополезность в бою.

    Кибернетический пёс K-9

    (
    Cyberdog K-9
    ) — собака-робот. Опытный образец из военной базы Наварро, созданный доктором Шребером. Значительно умнее обычной собаки и имеет свою систему моральных ценностей (не доступен игрокам с плохой кармой, детоубийцам и не подчиняется своему создателю — доктору Шреберу). Самая эффективная в бою из всех собак, имеет приличную броню, высокую подвижность и защиту от бронебойных пуль. Уязвим к электромагнитным атакам. Лечится аптечками.

    Мирия / Дэвин

    (
    Miria/Devin
    ) — брат и сестра, живущие в Модоке. Их отец Гришэм — владелец скотобойни. С одним из них игрок по своему выбору может вступить в брак, причём они бисексуальны — вне зависимости от своего пола Избранный может взять в супруги как Мирию, так и Дэвина. В отличие от остальных помощников не способны развиваться, крайне плохо обращаются с оружием и отказываются оставить главного героя ни под какими предлогами (два ненасильственных способа — развестись в Нью-Рино, либо продать в рабство в Волт-Сити).

    Псина

    (
    Dogmeat
    ) — собака, впервые появившаяся в первой части игры. Если игрок брал её в свою партию, она практически неизбежно погибала на военной базе Марипоза (спасти её было затруднительно из-за присутствия там большого числа хорошо вооружённых супермутантов). Об её гибели говорится в воспоминаниях Выходца из Убежища. Несмотря на это, Догмита можно встретить во второй части игры. Он находится в Кафе разбитых надежд (специальная встреча) и может присоединиться к игроку.

    Киберпёс

    (
    Robodog
    ) — собака-робот, похожая на K-9, но менее эффективная в бою. Её владельцем является доктор Генри, живущий в НКР; он может подарить собаку Избранному в благодарность за помощь в тестировании разработанной им сыворотки.

    Интересные факты[править]

    • Если зажать CTRL+ALT (левые) и жмакнуть по кнопке журнала — можно почитать цитаты авторов, произнесенные по ходу создания игры. Данная традиция — фишка геймдизайнера Тима Кейна, аналогичная фича присутствует и в других его играх.
    • В Fallout 2 встречается «shotgun wedding» — если протагонист(ка) уломает на чёрный экран секс Мирию или её брата — появится батя с ружжом и поставит протагониста перед выбором: или свадьба, или полбашки долой. В церкви происходит забавный диалог, выглядящий примерно так:
    « -Do you Playername take Miria to be your lawfully wedded other?» «I sure the hell..» «Don´t make me make Miria a widow» «Um.. I do»»
    — Fallout 2 Shotgun Wedding
    • Никаких предубеждений против однополых браков у бати нет. Но есть одна тонкость: если с Дэвином прокатывает откровенное сексуальное хищничество — то за слишком откровенные подкаты к Мирии батя накормит Избранного свинцом. Чтобы успешно жениться на Мирии, надо пытаться вести с ней беседу о погоде и о том, какие красивые звёзды — чтобы она сама на тебя прыгнула.

    История создания игры

    В игре должна была присутствовать локация Аббатство, где можно было встретить персонажа из первой игры по имени Ян. Локацию из игры убрали, Яна несколько раз переселяли в другие локации, а затем и вовсе вырезали из игры. Из игры было вырезано еще несколько локаций, но некоторые упоминания о них в игре остались. Так один из персонажей говорит о своем родном доме, которого нет на карте Fallout 2 в финальной версии игры. Есть мнение, что домом Сулика была удаленная локация Примитивное Племя.

    Примечания[править]

    1. Следует отметить, что масштабные ретконы реалий мира серии в Fallout 3 и 4, вокруг которых в коммьюнити было сломано столько копий, достаточно серьёзно затронули и этот аспект. При сохранении общей узнаваемой картины, акценты в атмосфере и эстетике довоенного мира местами ощутимо изменились: например, светлая ностальгия по белому заборчику постепенно сменила его откровенное высмеивание, что особенно ярко проявилось в четвёртой части. Кроме того, довоенный лор трансформировался в явную альтернативную историю (вопреки распространённому убеждению, в оригинальной дилогии нет никаких прямых указаний на то, что этот мир является альтернативно-историческим — как, впрочем, и на обратное; это подтверждается и комментариями Криса Авеллона, упоминавшего в «Библии Fallout», что разработчики намеренно избегали конкретики в этом вопросе, оставляя игроку поле для догадок и домыслов, а самим себе — для творчества).
    2. Технология криозаморозки в предвоенных США была крайне ненадежна; были случаи, когда размороженные, прожив несколько секунд, умирали и расплывались в кашу. Выжившему просто повезло попасть в нормально работающую криогенную установку.
    3. Или под воздействием комбинации ударных доз радиации и мутировавшего вследствие радиационного воздействия ФЭВ — внутриигровая информация и комментарии разработчиков не дают однозначного ответа. Скотт Кэмпбел в интервью говорил о воздействии ФЭВ в сочетании с радиацией, Крис Авеллон в разных частях «Библии» — сперва озвучивал эту же версию, а потом чисто «радиационную». Лор Fallout 3 и 4 также прямо указывает радиацию в качестве единственной причины, тогда как в первых двух частях существовали намёки на влияние ФЭВ.

    Интересные факты

    • Для Fallout 2 было создано огромное количество модификаций. Одна из самых любопытных — фанатская MMORPG на карте Fallout 2 с несколькими новыми локациями.
    • В одной из случайных встреч попадаются мертвый кашалот и горшок с цветами. Это отсылка к юмористической книге Дугласа Адамса «Автостопом по галактике» (The Hitchhiker’s guide to the galaxy).
    • Финальный бой не означает окончания игры и многие события произойдут исключительно после победы над главным злодеем.
    • Пес Dogmeat
      (в переводе — Псина) официально погиб в Fallout. Тем не менее, его можно встретить в Кафе разбитых надежд и взять в отряд.
    • Противников можно убить, закидав их урановой рудой или золотыми самородками. Любого NPC можно до смерти «залечить» супер-стимуляторами.
    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: