Чего хорошего Dragon Age: Inquisition возьмет от второй части


Как я приобщился к Dragon Age лишь в 2020 году

С творениями BioWare, к сожалению, полноценно познакомиться мне удалось не сразу. Моим первым проектом от канадцев стала Mass Effect: но нужно ли говорить, что я безуспешно пытался её начать три раза и каждый раз бросал спустя шесть-семь часов?
Справедливости ради стоит отметить, что я, будучи подростком, не сильно жаловал RPG (если вообще представлял, что это такое), поэтому оригинальный Mass Effect в то время мне показался неглупой смесью шутера и стратегии. Скорее всего, именно поэтому проект меня не увлёк — уж больно сложно было воспринимать крайне ветвистый сюжет в таком возрасте.

Поэтому к серии Dragon Age я пришёл лишь только сейчас. Я считал, что жанр именно вот таких ролевых игр для меня выше потолка, а тот максимум, что я могу осилить — это последние две части «Ведьмака» или TES V: Skyrim. Что ж, я ошибался — а серия Века Дракона неожиданно для меня стала одной из любимых.

Серые Стражи и Пятый Мор

С первой частью я познакомился на моменте её выхода. В 2009 году у моего отца проснулась ностальгия по Baldur’s Gate, и он решил купить новый релиз от тех же разработчиков — так что в один прекрасный вечер он пришел домой с новеньким диском. К слову, лицензионным — для меня в 2009 году вид лицензионного диска вызывал неподдельное изумление.

Самому, правда, опробовать Dragon Age: Origins тогда так и не удалось, а как отец в неё играл, я толком не помню. Пару дней назад я задал ему вопрос: прошёл ли он её в итоге или нет? Ответ последовал забавный: мол, игра-то классная и вообще качественная, но осилить её не получилось из-за слишком больших локаций. Вот тебе и старая школа гейминга.

Вспомнив это, я нашёл тот самый диск и с удивлением обнаружил, что лицензионный код всё ещё можно активировать в Origin.

_______________________________________________________________________________________ Тот самый диск. Каково же было моё изумление в 2009, когда я увидел минимальное требование свободного места — 20 гигабайт!

______________________________________________________________________________________

Проходить первую часть было сложно. И дело не в самой сложности, а именно в восприятии — в такой “олдскул” я ещё никогда не опускался. Несмотря на свои принципы никогда не брать на прохождение сразу несколько игр, я отвлекался от Dragon Age раза три или четыре. Сначала на Horizon: Zero Dawn — тогда только состоялся релиз, — потом на второго «Ведьмака» и даже Watch Dogs 2.

И, тем не менее, к Origins я вернулся. Спустя несколько месяцев быстро вспомнил управление и продолжил — решил не начинать игру заново, потому что в сохранении и так было достаточно наигранных часов, чтобы пожалеть их об их потере. Таким образом, моё сорокачасовое прохождение затянулось с февраля по июнь.

Пожалуй, единственное, что заставляло меня играть в неё дальше, — это история. Я считал, что мои знакомые, прошедшие игру, преувеличивают, говоря, что в диалогах можно застрять на полчаса, — но это действительно так. Dragon Age: Origins создаёт очень уютную и даже слегка сказочную атмосферу путешествия сплочённого и разношёрстного отряда. Персонажи вечно комментируют обстановку, рассказывают истории и бросают друг другу шутки — я наконец понял, какую именно

химию в их отношениях постоянно подмечают фанаты BioWare.

Чего только стоит то чувство, когда ты сидишь около костра в лагере и внимаешь рассказам членов отряда об их прошлом: Алистер поделится массой всего о его детстве при королевском дворе и том времени, когда он уже стал Серым Стражем; от Лелианы всегда можно услышать множество легенд и историй, некоторые из которых связаны и с её личностью; а с рассказов Зеврана о буднях ассасинов нередко можно уйти в смех или, наоборот, философские размышления о морали.

______________________________________________________________________________________ Алистер, наверное, мой фаворит среди всех персонажей в серии.

______________________________________________________________________________________

История, к моему огорчению, в Origins всё-таки имела свойство проседать. Всё ещё не могу понять, на чём основано геймдизайнерское решение создавать трёхчасовые линейные подземелья, в которых сюжет движется ровным счётом никак. Когда в основном квесте гномов, где нужно искать Совершенную, меня третий раз перенаправили на уровень ниже со словами в духе “Она была здесь, но, судя по всему, пошла дальше”, я был готов разбить клавиатуру.

К счастью, такие моменты в прохождении Origins совсем не преобладают. В свободное от гномьих подземелий время Стражу предстоит решать всевозможные задачи, так или иначе связанные с основным квестом. Заручиться поддержкой земель против Пятого Мора и архидемона не так уж и легко: у каждой стороны полно забот, которым нужно помочь — иначе эту самую поддержку они не смогут предоставить чисто физически.

Близ деревни Редклифа из крепости с каких-то пор стали лезть мертвецы, оборотни донимают племя долийских эльфов, Круг Магов на грани распада из-за массированного прорыва демонических сил в Цитадели, а у гномов в Орзамарре политический кризис. Каждая из историй не лишена второго дна и, конечно же, выборов

, над которыми игрокам предстоит долго и усердно размышлять.

История Dragon Age: Origins умудряется сочетать в себе фэнтезийный эпик Властелина Колец и политический подтекст в духе книг Джорджа Мартина — и принимать в этом всём участие сплошное удовольствие. От сюжетных вставок с масштабными битвами дрожь берёт по коже — настолько хорошо они срежиссированы, — а от вариативности одной лишь концовки, где решается судьба Ферелдена, голова идёт кругом — решения, которые может принять Страж, не всегда такие однозначные, какими они могут показаться с первого взгляда.

К тесно связанным боевке и системе прогрессии тоже пришлось привыкать, но стоило понять, как это всё работает, и геймплей моментально начинает увлекать. Правильная прокачка персонажей, выбор нужного снаряжения и предметов, которые потенциально могут пригодиться в бою, — всё это через десять часов превращается в рутину в хорошем смысле этого слова. Этим банально интересно заниматься.

______________________________________________________________________________________ Боевая система в меру сложная, так что в ней интересно разобраться самому.

______________________________________________________________________________________

Сами же битвы протекают, в отличие от остальных частей серии, достаточно плавно: но из-за необходимости порой принимать быстрые решения тактическая пауза (наряду со строками показателей здоровья и маны/выносливости) становятся лучшими друзьями игрока. То ли я настолько трепетно относился к боям, то ли игра просто требует этого, но пробел, пожалуй, был кнопкой, которую я прожимал во время прохождения игры чаще всего.

Но чего я не ожидал увидеть в игре 2009 года, так это баги, которые могли повлиять на прохождение. Мой роман с Лелианой не мог пройти до того состояния, когда станет доступен её персональный квест. Как я вычитал потом в интернете, это достаточно редкий баг: случается он, если членам отряда отдать слишком много подарков за раз, из-за чего шкала отношения заполняется слишком быстро. Сохранения, к которым можно было откатиться без потерь нескольких часов игры, не остались, поэтому пришлось довольствовался тем, что есть. Было слегка обидно.

После прохождения основной кампании я не поленился купить самый крупный аддон к Origins — «Пробуждение». Он неплохо дополняет основную кампанию — примерно на 10-13 часов — и предлагает небольшое ответвление основной истории. Продолжительность не позволяет провисать повествованию, так что сюжет подаётся плотно и достаточно увлекательно.

______________________________________________________________________________________ Самый интересный босс дополнения почему-то оказался спрятан за дополнительным “собирательским” квестом.

______________________________________________________________________________________

Особенно любопытно то, что Страж здесь выступает не в роли странника-воителя, а полноценного руководителя военной силой: в управление игроку выдаётся целая крепость. Такая завязка мне пришлась по душе — поэтому, кстати, мне поскорее хотелось добраться до Inquisition.

Самое магическое (в переносном смысле, конечно) в Dragon Age: Origins — это то, какие стойкие тёплые эмоции она оставляет в памяти. Набирая весь этот текст, я то и дело ловил себя на мысли о том, что в голове играет заглавная тема из меню вперемешку с разными внутриигровыми звуками вроде, например, звона мечей или монет.

И даже ностальгией это не назовешь, ведь не прошло и года с того момента, как поплыли первые строчки титров, — но по прошествии времени к тебе приходит осознание того, что в Origins ты всецело влюблён.

Хоук против всех

Так что после окончательного прохождения оригинала я немедленно приступил к сиквелу. Я был предупреждён, что Dragon Age II — это худшая часть в серии и огромный шаг назад. Мои друзья, знакомые со вселенной, предлагали пропустить её и сразу приступить к «Инквизиции». Но на моё решение всё-таки пройти сиквел повлияла следующая ситуация.

Во время прохождения Origins я обменивался впечатлениями с человеком, который, как ни странно, полноценно окончил только вторую часть, причём несколько раз. О ней он отзывался с восторгом, но, всё-таки, и с пониманием того, что остальные части значительно качественнее. Это меня натолкнуло на мысль: сиквел, может, и сравнительно хуже, но как отдельный проект многими людьми воспринимается вполне нормально.

Мои ожидания, тем не менее, были уже изрядно занижены. Я находил минусы во всём: в оказуаленной и “мультяшной” боёвке, в новой системе диалогов, в игровом мире, который, по факту, представляет собой просто сплошной город (ещё и с подзагрузками — и это в году, когда вышел TES V!). Через два часа, когда Хоука наконец отпустили в открытое плавание, мне хотелось удалить игру.

Но я всё-таки пересилил себя и втянулся. К боевой системе привыкаешь, к Хоуку — привыкаешь, к беспричинно повторяющимся локациям — и к тем привыкаешь. Весь сиквел сводится к тому, что ты только и делаешь, что привыкаешь

к упрощению всех игровых механик.

______________________________________________________________________________________ Ускорение боёв за счёт увеличения количества врагов, но с меньшим количеством здоровья — весьма сомнительное решение.

______________________________________________________________________________________

Я отдаю себе отчёт в том, что BioWare была зажата в рамки издателем: разработчиков поставили на конвейер, и в течение четырёх лет перед ними стояла задача каждый год выпускать по проекту. В 2009 и 2010 годах — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 соответственно — команда ещё не успела выдохнуться, сделав, по мнению многих, по лучшей игре для каждой из франшиз. Но полтора года на разработку сиквела масштабной и эпической RPG — на что Electronic Arts вообще надеялась?

Вторую часть хотелось пробежать быстрее. Игра сама этому способствовала: весь сюжет линеен донельзя, а интересные побочные квесты можно пересчитать по пальцам. Но в сюжетном плане, по крайней мере, у BioWare хватило сил, чтобы выдать что-то более-менее достойное.

Многие обвиняли Dragon Age II в излишней камерности повествования. И её, на самом деле, есть, за что винить: даже в развязке вариативность остаётся фактически нулевой, и события, которые по логике вещей можно спокойно предотвратить, обязательно происходят — просто потому что того требует сценарий. Но пресловутая камерность, как ни странно, смогла выделить вторую часть на фоне оригинала одним сомнительным, но всё же преимуществом — история, рассказываемая здесь, более личная.

______________________________________________________________________________________ Было ожидаемо увидеть одного из самых харизматичных персонажей сиквела, Варрика, в следующей части.

______________________________________________________________________________________

Например, можно с уверенностью сказать, что в сиквеле достойно раскрывается тема дружбы. И, хоть и все компаньоны гиперболизированные фрики (женщина-пират с намёками на секс через слово, эльфийка с заниженной самооценкой и так далее), а в жизни Хоука они появляются совершенно беспричинно и неожиданно, химия между персонажами всё же держится, что особенно прослеживается в персональных квестах.

Поначалу Хоук спасает не мир от нависшей откуда-то там опасности, а самого себя — вместе со своей семьёй он бежит из Ферелдена, где в самом разгаре буйствует Пятый Мор. Весь первый акт крутится вокруг того, что главный герой пытается именно что выживать

в Киркволле, своём новом месте жительства.

И тут мы сталкиваемся с одним из главнейших парадоксов сиквела: Хоук оказывается неплохо прописанным и харизматичным героем, за которым, в общем-то, интересно наблюдать. Но голову никак не покидает мысль, что Dragon Age — это ролевая

игра, где игрок должен отыгрывать (без тавтологии, увы, никак)
своего
персонажа.

______________________________________________________________________________________ Антагонист в сиквеле — сплошное клише, а боссфайт с ним — это набор худших геймдизайнерких решений за всю серию.

______________________________________________________________________________________

В 2011 году помимо TES V: Skyrim конкуренцию Dragon Age II также составил сиквел «Ведьмака», где в распоряжении имеется лишь Геральт — тоже заранее составленный персонаж. Но заслуга CD Projekt RED заключается в том, что вариативность, свойственная жанру, в трилогии сохраняется с условием на многогранный характер Белого Волка. А в Dragon Age II выборы (по крайней мере, главные) на конечный итог, увы, влияние оказывают малое.

Существование сиквела можно оправдать лишь тем, что его события дают фундамент для третьей части. Он не воспринимается как полноценное продолжение — скорее как спин-офф, ответвление от серии. Но это не отменяет того факта, что Dragon Age II — хорошая игра. Просто её совершенно не видно в тени Origins.

Инквизиция и близящийся конец света

Между второй частью и Inquisition я решил сделать небольшой перерыв. Имел место быть риск при прохождении всей серии взахлёб: всё-таки игры достаточно объёмные, и идентичный геймплей бы здорово наскучил.

К слову, стоит упомянуть платформу, на которой я играл — PS4. Во время прохождения Origins (сколько уже можно к ней отсылаться?) у меня в голове то и дело мелькала мысль — как игру с таким сложным и детализированным интерфейсом можно проходить на консолях? Оказалось, что вполне удобно.

Причиной этого самого удобства может послужить факт того, что BioWare переработала геймплей. Механики из второй части подверглись доработкам и некоторым заимствованиям из Origins (и снова), так что в «Инквизицию» играть значительно интереснее, чем в II. Она не боится бросать игрокам вызов: на предпоследней-последней сложностях бои порой требуют координации и контроля всего отряда, что мысленно отсылает к сами-знаете-какой части.

______________________________________________________________________________________ Из всех советников ранее в серии не появлялась разве что Жозефина (вторая справа) — но это не мешает ей обладать такой же прописанной историей, как и у всех остальных.

______________________________________________________________________________________

Игрового процесса в Inquisition значительно больше, чем в других играх серии — и это чертовски тонкий нюанс, так как однозначным плюсом это нельзя назвать уж точно. Конечно, найдутся люди, которые настолько перфекционисты, что не могут пройти какой-либо проект, если на внутриигровой карте остались белые пятна или такие же белые восклицательные и вопросительные знаки, но я всё-таки натурал приверженец того мнения, которое было высказано уже сотни раз до меня — гринд в третьей части раздражает.

Самое плохое в этом даже не сам факт существования гринда, а то, что за необходимостью постоянно выбивать “влияние” скрываются явные недостатки сюжета. Повествование в «Инквизиции» бодрое и достаточно лихо разворачивается — но после первых титров (вторые — после последнего сюжетного дополнения) начинаешь осознавать, что сюжетных заданий преступно мало.

И это вкупе с тем, что систему диалогов наконец-таки вернули к нормальному состоянию (даже специализированные ответы в зависимости от прокачки появились), персонажи хорошо прописаны, а сюжет снова разворачивается на фоне масштабной опасности для всего Тедаса. Банально обидно наблюдать эпичную историю, где политики стало даже ещё больше, чем раньше, а потом идти красть одеяльца для обездоленных.

______________________________________________________________________________________ В Inquisition можно проводить полноценные суды: они предлагают замысловатые дилеммы, хоть и на дальнейшее развитие событий влияние оказывают малое.

______________________________________________________________________________________

Казалось бы, звучит круто — ходишь по большим и разнообразным локациям, зачищаешь местность от нежелательных элементов, ставишь аванпосты: в общем, расширяешь влияние своей военной организации. Только проблема в том, что враги респаунятся, стоит лишь отойти метров на пятьдесят; аванпосты — это местная замена вышек (вышки! в Dragon Age!), а “влияние” — ни что иное, как очки, которые выдаются за всяческие активности и которыми можно открывать сюжетные миссии.

И всё вот это управление Инквизицией ощущается в подобном ключе. Нет, ты не в самом деле отправляешь шпионов и не высылаешь корпуса туда, где это требуется — ты просто выбираешь что-нибудь из вышеперечисленного, чтобы мини-задание на карте смогло завершиться, а в награду получаешь… какую-нибудь броню, оружие или прочее в этом духе. Просто представьте, что вы отправляете подавлять восстание в городе N, а при возвращении в убежище солдаты приносят вам посох, который можно подобрать с рядового врага.

Это очень сильно напоминает управление частной военной компанией в Metal Gear Solid: Peace Walker или The Phantom Pain. Ты вроде как большая шишка: отправляешь воевать целые роты, а в ответ получаешь опыт и некоторую сумму денег. Ломает погружение начисто.

______________________________________________________________________________________ Переход на Frostbite привнёс в игру красивейшую графику.

______________________________________________________________________________________

Такой подход призван привить игроку ощущение того влияния, которое Инквизиция распространяет по миру, но это просто не работает должным образом. Вы ничего не теряете от, скажем, помощи кому-то военной силой — никаких рисков. Гипотетическая помощь — это всего лишь попытка придать обычной галочке на полотне игрового мира сюжетный смысл, благодаря которому игрок получит очередной посох или меч. Даже прокачка “аппарата Инквизиции”, где в описании указано “ваши гарнизоны освоили новые тактики ведения боя”, в итоге дает прирост к показателю силы Инквизитора. Ну правда, где прежнее внимание к деталям?

Так и выходит, что остаётся полагаться лишь на сюжет. Как я уже заметил выше, он достаточно динамичный, чтобы увлечь таких рядовых игроков, как я. Помимо моего ворчания о том, что всю динамику рушит необходимость гриндить между сюжетными заданиями, будет несправедливостью по отношению к Inquisition не сказать о возвращении вариативности в серию. Начиная обычными сюжетными выборами (которые на самом деле

влияют на мир, а не как во второй части) и заканчивая разной предысторией главного героя — всё на месте.

______________________________________________________________________________________ От режиссуры с характерным музыкальным сопровождением нередко дух захватывает.

______________________________________________________________________________________

Вообще, после Хоука отыгрывать столь влиятельного персонажа, как Инквизитор, — сплошное удовольствие. Мне удалось создать такого главного героя, который сумел сформировать устойчивый, далеко не безликий образ. Глупости и нелепые кринжи в диалогах сведены к минимуму, так что ассоциировать Инквизитора с самим собой не представляется чем-то трудным.

Так как игроку предстоит управлять мощной военной организацией, политики, как я уже, опять же, сказал, здесь действительно больше, чем раньше. Инквизиция принимает участие в переговорах, посещает мероприятия и организует военные наступления — и это завораживает. Одна только миссия на бале, где нужно предотвратить/наблюдать (нужное подчеркнуть) убийство императрицы, чего стоит — хоть и слегка линейно, но сделано со вкусом.

А что действительно заслуживает уважения, так это то, с каким вниманием BioWare отнеслась к симуляциям тех миров, которые игроки оставляли после себя в первых двух частях. Отсылки, камео и даже прямое участие некоторых ключевых персонажей Origins и II — обычное дело для «Инквизиции», и такие моменты без эмоций не проходят. Как же меня замурашило, когда на экране появился Алистер, не поверите!

Более того — «Инквизиция» таким подходом умудряется продолжать и даже завершать некоторые сюжетные линии прошлых частей. Маленькая девочка-гном, которая во времена Origins просила передать Стража весточку о ней в Круг Магов, появляется в третьей части уже как специалист по зачарованию брони, а трепетная история дружбы Хоука и Варрика очень эмоционально находит свое завершение во втором акте «Инквизиции».

Взаимоотношения персонажей в Inquisition — это вообще отдельный разговор. Они отлично прописаны, так что заходить к ним поболтать после каждой сюжетной миссии — обычное дело. К концу истории, которая занимает около 40-50 часов, с каждым из ближнего окружения Инквизитора действительно чувствуется связь — а это то, что у BioWare удавалось всегда. Чего только стоят романы в игре: после завершения ветки с Жозефиной возьму на себя смелость сказать, что в Inquisition самые милые и эмоциональные романы в серии.

Так и выходит, что третья часть очень и очень неоднозначна. Эпичный сюжет, где политические интриги чередуются с хорошо поставленными катсценами, стремительно набирает высоту… и разбивается о скалы беспросветного гринда. Dragon Age: Inquisition — это когда ты даже полуторачасовым подземельям (не лучший пример возвращения к истокам) рад больше, чем перспективе гриндить до посинения.

Можно долго рассуждать о том, что послужило такому переменчивому качеству «Инквизиции». Уже ни для кого не секрет, что игра сначала должна была стать MMORPG во вселенной Dragon Age, и в итоге разработчиком пришлось в быстрых темпах обратно перекраивать игру в одиночную. Мог сказаться и переход на рельсы Frostbite, где механики пришлось разрабатывать с нуля.

И если за цикл в три года разработки, учитывая такие высокие объёмы работы, BioWare смогла выдать действительно качественную игру — качество Inquisition отрицать глупо — то можно лишь гадать, насколько сильно будет видна работа над ошибками четвертой части, которая находится в разработке уже несколько лет.

***

Какие же выводы я почерпнул для себя после погружения в столь огромный и проработанный мир на более, чем сотню часов? Безусловно — это было не зря. Серия Dragon Age дарит игроку то чувство, которым обладает каждая качественная фэнтезийная ролевая игра — ощущение причастности к происходящим событиям, понимание того, что от тебя что-то действительно зависит. И, даже несмотря на скачки качества от части к части, — серия стоит того, чтобы с ней ознакомиться.

На фоне всей истерии последнего года относительно Electronic Arts, касающейся провала Mass Effect: Andromeda и монетизации Star Wars: Battlefront II, я продолжаю верить, что BioWare вернётся в прежнее русло при выпуске Dragon Age 4. Всё-таки скажется и то, что проект будет разрабатывать головная студия, а не подразделение, а к производству вернётся Кейси Хадсон, глава разработок многих шедевров студии.

Witcher 3

Серия Witcher — это все, что мы любим в RPG. Потрясающая графика, динамичная битва, сюжетная линия – все это захватывает с первых минут игры.

Witcher 3 предлагает многочасовое опасное путешествие одиночному игроку. Однако CD Projekt выпустил два огромных обновления, чтобы добавить их к последнему приключению Геральта. Одно из которых, «Blood and Wine», выиграла желанный титул RPG года в The Game Awards. Когда обновление вашей любимой игры признают RPG года, вы сделали правильный выбор!

Вот он – ТОП-11 лучших игр, таких как Dragon Age Inquisition. В комплекте драконы, ведьмаки и пришельцы с Марса. Ваша любимая игра есть среди них? Оставьте свое мнение в комментариях.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: