Настольные игры: BoardGamer.ru
«Ослабление». «О. Вот те слова, которыми описывается в первом же абзаце книги правил состояние Галактического Королевства – древней империи, которой вы должны нанести сокрушительное поражение своим варварским флотом. Вам предоставляется 10 раундов для того, чтобы преодолеть путь из космического захолустья до центральных миров, укрепляя попутно свою армаду. Ваша задача – обрести такое могущество и влияние, чтобы центральные миры стали частью новой империи. Ну и, конечно же, заработать Очков Империи (ОИ) гораздо больше ваших конкурентов.
«Центральные Миры» («Core Worlds») – это новая гибридная колодостроительная игра от компании Stronghold и ветерана среди разработчиков настольных игр – Эндрю Паркса (Andrew Parks). Следует поблагодарить Эндрю за его активность на форуме BGG, где он с радостью отвечает на многие вопросы касательно игры и правил. К слову, именно благодаря довольно высокой активности, как со стороны самого автора, так и со стороны игроков, в феврале этого года уже появился официальный FAQ, который рекомендуется к изучению на ровне с тремя постами самого Эндрю Паркса, в которых он проводит «рекогносцировку» по страницам правил для новичков этой игры, предлагает к рассмотрению основные стратегии, и даже вариант игры для 3-5 человек, который значительно снижает роль первого хода в 9 и 10 раундах.
Итак, игровой процесс протекает в течение 10 раундов, которые поделены на 5 двух-раундовых частей (и приуроченных к каждой из них секторов), последовательно сменяющих друг друга. Это символизирует прохождение вашего флота от космических окраин до ядра обитаемой части галактики – центральных миров. Каждый сектор содержит собственную Галактическую колоду, которая каждый тур используется для формирования т.н. «Центральной Зоны» (с механикой драфта) картами и планетами, которые можно завоевывать. Каждая колода содержит все более лучшие и одновременно более дорогостоящие карты Миров, Боевых Единиц и Тактики. Игровой кульминацией является пятый сектор (на который приходится 9 и 10 туры соответственно), колода которого состоит из планет центрального мира и особых карт Престижа, предоставляющих дополнительные ОИ.
Пять Галактических колод выкладываются сверху от дорожки раундов, а стартовая колода выкладывается снизу персонального поля каждого игрока.
КАК ЖЕ ИГРАТЬ?
Собственно говоря, ваши миры продуцируют энергию, которую вы расходуете на драфт карт Боевых Единиц и Тактики. Боевых Единицы разыгрываются в т.н. Боевой Зоне, где располагается персональное поле игрока. Они применяются для вторжения и завоевания новых миров, которые в свою очередь увеличивают ваш энергетический показатель, позволяющий приобретать более мощные карты Боевых Единиц. Круговорот, как ни крути! Карты Тактики влияют, или на усиление карт Боевых Единиц, или на ваш показатель энергии, или же предоставляют прочие льготы. Практически все имеет цену в Очках Действия, которые являются ограниченным ресурсом, граница которого определяется игровым сектором в данный тур. Все эти моменты и обусловливают ваше продвижение.
Каждый центральный мир дает особый бонус в виде ОИ по типам карт, а потому ключом к успешной стратегии является определение одного-двух миров и развертывание сил на их завоевание. В «Центральных Мирах», как и в большинстве колодостроительных игр, приобретенные карты уходят в сброс, а при окончании колоды, сброс перемешивается и начинается все сначала.
ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ
Главной составляющей вашего мира является персональное игровое поле, на котором располагаются счетчики Очков Действия и Энергии. Самое ценное, что на нем перечисляются центральные миры, их бонусы, а также условия их завоевания – это все помогает планировать свои действия во время всей игры.
ТИПЫ КАРТ
В состав «Центральных Миров» входит в основном три типа карт (плюс карты Престижа в пятом секторе), а именно:
• Карты Боевых Единиц – это ваши вооруженные силы (как воздушные, так и наземные). В правом верхнем углу карты указано количество ОИ, которые эта карта принесет вам в конце игры. В левом верхнем углу указана стоимость (в единицах энергии) введения данной карты в вашу Боевую Зону. В левом нижнем углу (в значке корабля) указывается сила воздушных сил, а в правом нижнем углу (в значке робота) – сила наземных вооруженных сил. В центре указан тип юнита: пехота, транспортное средство, робот, истребитель, крейсер, флагманское судно или герой. Вами будет отмечено, что довольно часто выгоднее использовать карты одного типа. Так, например, выставлять крейсера будет «дешевле» при поддержки многочисленных истребителей. В стартовой колоде присутствует по одному из двух типов карт Боевых Единиц.
• Карты Миров – это ваши ключевые генераторы энергии. Как только мир завоеван, он размещается в вашей Боевой Зоне и вырабатывает (указанное в левом верхнем углу карты) количество единиц энергии каждый ход. Для успешного завоевания мира, общее число воздушных и наземных сил в вашей Боевой Зоне должно быть равно или превышать силы планеты. Показатель ОИ, как и на прочих картах, указан в правом верхнем углу.
• Карты Тактики – это ваши действия. Для активации большинства таких карт не требуется трата Очков Действия, вы оплачиваете только стоимость энергии (значение указано в левом верхнем углу). Как правило, эти карты предоставляют бонус во время вторжения, или же дают бонусы во время выработки энергии или фазы драфта. В вашей стартовой колоде изначально будет две карты Energy Surges.
ФРАКЦИИ
В игре представлено пять фракций, каждая из которых обладает своей картой героя, которая добавляет небольшую асимметрию по отношению к другим фракциям. Во всем остальном стартовая колода формируется однотипно и состоит из 16 карт: по две карты от каждого из пяти типов карт Боевых Единиц, четыре карты Тактики, робота поддержки и карту героя вашей фракции. Помимо этого, выдается карта домашнего мира (вырабатывает 3 ед. энергии), которая располагается в Боевой Зоне.
СТРУКТУРА ХОДА
• Фаза набора карт: вы начинаете свой ход, набирая в руку 6 карт (по семь карт в 9 и 10 раундах). «Центральные Миры» следуют по стопам «Доминиона», но с небольшим отличием – в конце хода, вместо того, чтобы в сброс скинуть все карты, вы можете, по своему выбору, выбрать одну карту, которая перейдет в следующий ход.
• Фаза выработки энергии: передвиньте маркер по счетчику энергии, подсчитав суммарную выработку с завоеванных миров. Любая карта Тактики с пометкой «во время фазы выработки энергии» может быть сыграна без затрат Очков Действия. Хочется сразу отметить, что карта Тактики Energy Surge представляет собой отличную возможность повысить уровень энергии (на две единицы) до конца этого хода, что может быть весьма значительным подспорьем.
• Галактическая фаза: в начале которой, из Колоды Галактики формируется Центральная Зона в количестве 2Х + 2 карты (где Х – количество игроков). Важно отметить, что, по той или иной причине, придется выложить больше карт, чем Х. при этом надо учитывать, что при игре на троих в Центральной Зоне всегда должно быть не менее трех Миров и трех карт Тактики или Боевых Единиц.
Управиться с этим хозяйством надо как можно лучше. Среди карт может повстречаться те, которые не могут быть взяты в этот тур, и как следствие, не сразу сбрасываются, но и более двух туров они тоже не могут находиться в Центральной зоне. Ко второму ходу своего «предстояния», они исполняются силой и щедро распространяют ее (на них размещается жетон энергии). Если же такие карты по тем или иным причинам остаются и на третий тур, жетон с них удаляются. Этот пример явственно говорит нам о том, что не при всяком ходе будет обновляться вся Центральная Зона, которая просто будет пополняться (пока не выполнится условие 2Х + 2 карты, где Х – каждый тип карт). Если карта с жетоном взята или завоевана, то игрок получает дополнительный бонус по энергии в этом ходу.
• Фаза действия: пожалуй, самая «мясная» фаза. В ее течение игроки по очереди выполняют одно из четырех действий (или пасуют). Когда у вас закончились действия (даже если осталось еще немного энергии) или вы спасовали, ваш ход закончен.
К действиям относится следующее:
• Набор карт – эта фаза настоящая гонка между игроками за самыми лучшими картами Боевых Единиц и Тактики. По цене в одно Очко Действия вы можете оплатить в единицах энергии и отправить карту непосредственно в свой сброс. Цена указана в центре карты, справа от наименования типа карты.
• Развертывание Х сил – по цене в одно Очко Действия и из расчета энергозатрат на одну Боевую Единицу (наземных или воздушных сил), который указан в левом верхнем углу карты, вы можете сыграть так много единиц вооруженных сил в Боевой Зоне, сколько хотите (или можете себе позволить). Эти боевые единицы могут быть вами использованы позднее в этот же ход, чтобы вторгнуться в тот или иной мир.
• Вторжение – возможно осуществить при оплате одного Очка Действия и одной единицы энергии. Сделав это, вы должны переместить достаточное число в сброс карт Боевых Единиц из Боевой Зоны, чтобы сила флота и сила наземных войск была бы как минимум равна (или превышала бы) одноименные силы целевого мира. Карты Тактики с пометкой «во время вторжения» могут быть задействованы в эту фазу без затрат Очков Действия. Завоеванные миры размещаются непосредственно в Боевой Зоне.
На данный момент, пожалуй, единственным верным методом «чистки» колоды является следующее: когда вы завоевали мир, вы можете выложить часть военных сил (как наземных, так и воздушных) в качестве охранного гарнизона непосредственно под мир, тем самым удаляя эти карты из своей колоды на оставшуюся часть игры.
Карты Тактики, которые разыгрывались непосредственно как независимое действие, так же стоят одно Очко Действия, плюс связанные с ними расходами энергии.
• Фаза Сброса и Фаза Окончания – в течение которых вы сбрасываете неиспользованные карты (оставляя по вашему желанию одну для следующего раунда), обнуляете счетчик энергии, передвигаете маркер раунда на следующую позицию, а маркер первого игрока – на одного влево.
ПОБЕДА В ИГРЕ
Эта часть не содержит сюрпризов. Победителем становится игрок, у которого больше других ОИ (в расчет идут все карты: и из колоды, и из сброса, и лежащие в Боевой Зоне). Есть ряд редких карт, которые дают вам бонус по ОИ, будучи разыгранными в Боевой Зоне в конце игры; и тут важны два фактора: количество продуцируемой энергии и количество миров в Боевой Зоне.
Дополнительный (весьма рекомендуемый) предыгровой драфт
Свод правил рекомендует пропустить этот шаг в первой (обучающей) игре, но использование это отличного дополнения реально пригодится для последующих партий. Из стартовой колоды каждого игрока удаляется по одной карте Snub Fighter и Galactic Grunts, а их замену игроки подготовят из 12 особых карт, имеющие пометку «Сектор 0».
Затем выкладываем в Центральную Зону ряд особых карт, исходя из формулы 2Х + 2(где Х – количество игроков), лицом вверх. Начиная с первого игрока, каждый выбирает себе по очереди одну карту, размещая ее (лицом вверх) рядом со своей колодой. Вторую карту игроки выбирают, следуя друг за другом против часовой стрелки, таким образом, первый игрок берет свою вторую карту из Центральной зоны последним. Оставшиеся две карты убираются обратно в коробку, а игроки замешивают свои новые карты в свою стартовую колоду и начинают игру как обычно.
Весь этот драфт позволит вам разнообразить ваши колоды, создавая различие, асимметричность, стартового расклада, фокусируя игроков на определенной стратегии уже перед началом игры.
ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ
По мнению уже игравших, «Центральные Миры» возможно лучшая из итераций игр, использующих колодостроение, как основной механизм игры.
Как колодостроительная, игра действительно обладает стратегической глубиной, заставляя вас принимать порой довольно жесткие решения. Однако, если сравнивать эту игру с «Доминионом», то здесь мы впервые встречаемся с ограниченным числом раундов, и это реально сильно меняет ряд вещей. В игре присутствуют карты, которые позволяют добирать в руку дополнительные карты, и даже перемешивать, но, если они вам не достанутся, вы можете собрать колоду из 62 карт (максимально). С одной стороны не так много, а с другой – ряд карт, попавших в такую колоду могут не успеть прийти к вам в руку. Исходя именно из подобной ситуации, вы часто будете на пороге серьезного выбора: рискнуть ли мне и потратить 9 единиц энергии, чтобы приобрести огромный космический корабль, с помощью которого я смогу завоевать очередной мир, но (!) придет ли он ко мне в руку? Или же проявить осторожность и потратить энергию на менее крупные боевые единицы, но которые уже в руке?
Как это ни странно прозвучит, но игра отдает привкусом MTG, и вот почему: в игре мы постоянно разыгрываем боевые единицы («существ»), некоторые из которых обладают а-ля «магическими» свойствами. Так, например, во втором секторе есть 2 карты пехоты – Flame Troopers – которые позволяют оставить в руке карты сброса, что увеличивает, таким образом, силы пехотных соединений с каждого сброса. Помимо всего прочего, некоторые карты Боевых Единиц вы будете придерживать в Боевой Зоне, чтобы усилить и/или удешевить другие карты этой категории. Так что ваша Боевая Зона – это не просто перевалочный пункт между рукой и началом вторжения.
Надо признать, что сила наземных вооруженных сил и сила воздушного флота – это еще две «валюты» в игре, помимо Очков Действия и энергии. Этот факт делает игру шире, сложнее, но для некоторых более удовлетворяемым продуктом, нежели другие современные ей колодостроительные конкуренты. Итак, вы расходуете энергию и Очки Действия для покупки Боевых Единиц, затем вы расходуете еще больше этих же ресурсов для того, чтобы ввести в игру эти Единицы, а все это для того, чтобы при помощи этих Боевых Единиц «прикупить», во-первых, еще большее энергопроизводство и, в конечном счете, ОИ. Как вы видите, на лицо аккуратный экономический «движитель».
Игре присуща больше именно тактическая глубина, нежели другим «типичным» колодостроительным играм. Игроки должны стараться тщательно управлять своими ресурсами каждый ход, не разбрасываясь Очками Действия или энергией, подчас опираясь лишь на предположение о том, что им, возможно, придется в следующий тур вторгнуться в один из миров. Игрокам также балансировать свое развитие в долгосрочной перспективе. В первую очередь это означает выбор: когда захватывать миры, когда «нанимать» новые войска, и все это должно уживаться с сосредоточенной устремленностью на сбор максимального количества ОИ. Игроки также должны внимательно отнестись к ресурсам, ведь каждая карта в Центральной Зоне представляет собой уникальный ресурс, и игроки могут и будут «подрезать» друг у друга эти ресурсы. В целом игра может быть больше по душе стратегически настроенным игрокам, нежели поклонникам «Доминиона».
Быть может единственный факт, говорящий не в пользу этой игры: она выходит на рынок в тот момент, когда он уже перенасыщен колодостроительными играми. Многие люди могут пропустить эту игру, потому что у них уже есть много игр на эту механику. А жаль, поскольку игра может смело претендовать на звание игры года.
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О КОМПОНЕНТАХ
Игра карточная, а потому главное ее составляющее – карты (210 штук) стандартного ККИ-шного размера (63,5мм на 80мм) и выполнены на «отлично». Однако, картонная вставка не содержит каких либо ячеек под карты, а потому рекомендуется выкинуть ее сразу и прикупить несколько простеньких коробочек под карты. Кроме того, индивидуальные поля игроков желательно заламинировать, чтобы придать им большую прочность (толщина сильно отстает от карт-полей, представленных в игре «7 Wonders») и долговечность.
Несмотря на эти незначительные недоработки, вы получите удовольствие от игры. Тема и игровой процесс проработаны на должном уровне. Да, конечно, это не «Twilight Imperium» или «Mansions of Madness», но гораздо лучше (появившейся почти вместе с «Центральными Мирами») «Eminent Domain». Ограничивающий действия трек, прогрессия на более дорогие/лучшие карты в Галактических колодах секторов, наличие 5 сектора с центральными мирами – все это действительно помогает достичь ощущения, что вы летите через всю галактику, попутно завоевывая миры и нанимая все новые и новые боевые единицы, испытывая при этом конкуренцию со стороны других игроков за ценный приз.
ОФИЦИАЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ ОТ ЭНДРЮ ПАРКСА
Это официальный вариант для тех. Кто заинтересован уменьшить воздействие очередности хода в двух последних раундах при игре от 3 до 5 участников.
• Предпосылка: два или более игрока, готовые завоевать один и тот же центральный мир в одно и то же время, могут использовать Консулов в этом мире, чтобы разделить славу и величие от управления этим миром.
• Дополнительные компоненты: каждый игрок начинает игру с одним Маркером Фракции, соответствующим Символу Фракции на Домашнем Мире. Их можно распечатать в формате PDF с этой ссылки: https://www.quixoticgames.com/coreworlds/faction_tokens_graphic.pdf
• Правила: во время 9 и 10 раундов. Когда игрок завоевывает центральный мир, каждый другой игрок в порядке очереди (вплоть до игрока, сидящего справа от первого игрока) может разместить свой Маркер Фракции на этом же центральном мире, и сделать это только один раз за игру.
В начале своего хода игрок, поставивший свой Маркер Фракции на центральный мир, должен провести его завоевание по обычным правилам (расходы Очков Действия, энергии, Боевых единиц и т.д.) или отказаться и забрать свой Маркер обратно. Таким образом, игрок обязан завоевать центральный мир до начала следующего своего хода, чтобы стать его Консулом.
Если игрок успешно завоевывает мир, то оставляет свой Маркер на данном мире. Первоначальный владелец мира не теряет контроль над миром, а новый завоеватель не может заселить этот мир.
Тем не менее, игрок, считающийся владельцем центрального мира посредством Маркера Фракции, так же может рассчитывать на получение бонусов для карт Престижа. Плюс к этому, при финальном подсчете ОИ, такой игрок получает полностью ОИ с этого мира, как если бы он был частью его империи.
В различных игровых механиках
Пример игрового цикла для игр с элементами крафтинга.
В ролевых играх игроки побеждают монстров и за это их персонаж получает как опыт, так и выпадающие из монстров предметы. Это позволяет персонажу стать более сильным, что даёт возможность побеждать ещё более сильных монстров, и так далее. Таким образом формируется игровой цикл[5].
Для игр с элементами крафтинга (например, Crashlands
) игрок имеет в распоряжении некоторое количество предметов. Тут он может построить что-то (одна ветвь цикла), пойти и найти новый предмет (ещё одна ветвь цикла) или использовать что-то существующее и получить новый набор предметов (третья ветвь цикла). При этом в результате любого действия игрок имеет некоторый набор предметов и, таким образом, цикл замыкается. После выполнения цикла у игрока формируются новые возможности для выбора. Например, игрок может найти рецепт и далее его использовать для строительства или разрушения[5]. Описанный цикл характерен для многих игр, таких как
Terraria
,
Don’t Starve
,
Minecraft
,
Starbound
, но тем не менее, данные игры разные. Это связано с тем, что действия «построить», «найти» и «использовать» различны. Так, строить можно инструменты, дома, оружие и др. Искать можно пешком, плавая, изучая карту и др. Использовать (в т. ч. разрушать) можно ловя рыбу, сражаясь с монстрами, преобразуя предметы (срубить дерево) и др. Как следствие, разнообразие подобных действий порождает разнообразные игровые механики, но игровой цикл остаётся тем же[5].
Игровой цикл не всегда очевиден. Например, в стратегической игре Europa Universalis IV
он представляет собой взаимодействие игрока с картой с получением информации о политическом, военном, экономическом состояниях различных областей[6]. В
Grand Theft Auto
основной игровой цикл может быть представлен в виде «угнать транспортное средство, поездить на нём и бросить»[7].
Для игр-конструкторов игровой цикл заключается в конструкторской сборке и проверке результата в игровом мире. Например, для Kerbal Space Program
игровой цикл может быть описан следующим образом:
Предвкушение работоспособности разработанной конструкции, которая будет проверяться в игровом мире, во время которого проявятся все недостатки инженерного решения.
Оригинальный текст (англ.)
The anticipation of the performance of each design against the physical rules playing against every flaw of your engineering.
— Ричард Мосс, статья «7 примеров великих физик игровых миров, которые рекомендуется знать каждому разработчику»[8]
Такой игровой цикл имеет большу́ю вероятность непредсказуемости и разнообразия, когда из-за действия законов физики малейшие изменения в конструкции или ошибки принимаемых решений приводят к неожиданным последствиям[8].
В стратегических играх (например, Civilization
) может быть несколько параллельных игровых циклов. Так, игрок стартует исследование технологии и получает результат через несколько туров. Параллельно игрок может вести войну с другой цивилизацией, строить Чудо Света, исследовать неизвестный континент и др. Каждая из этих активностей имеет свою игровую механику и образует свой игровой цикл. Но при этом маловероятно, что данные циклы будут часто сходиться и потому существуют параллельно[7].
В играх, которые базируются на эмоциях (например, страхе для жанра выживание в кошмаре), сложнее выделить игровой цикл и декомпозиция игрового процесса на его основе менее эффективна. Здесь может ставиться задача в виде вопроса «как эту игру сделать страшнее?», которая базируется на эмоциональной составляющей[9]. Вместе с тем, если в игре этого жанра имеется некоторый контекст и выработанный набор игровых механик, который представлен в виде игровых циклов, то на их основе возможно определение моментов, когда усиление эмоций более значимо[10].