Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Эти игры напугали нас до смерти, как ничто другое.

Перспектива от первого лица — это не то, что срабатывает для каждого жанра игр, но когда дело доходит до ужасов, есть что-то в виде от первого лица, что просто делает всё намного страшнее. По мере того, как действие становится намного более осязаемым, сила ужаса многократно возрастает, поскольку игроки попадают в ситуации, когда они чувствуют, что они на самом деле там, является мечтой для любого разработчика, рассказывающего ужасную историю.

В этом обзоре мы рассмотрим пятнадцать самых страшных игр от первого лица, в которые когда-либо играли. Некоторые из них являются стопроцентными хоррорами, в то время как другие находят другие способы взволновать свою аудиторию, не будучи хоррорами в полном смысле, но заслуживающие места в этом списке.

Alien Isolation

Вы знали, что это произойдёт, так что давайте сначала разберёмся с этим. Alien Isolation отлично передаёт чувство ужасающего кошмара быть пойманным в ловушку ксеноморфом. Каждая секунда переживания наполнена невообразимым ужасом, и парализующий страх может овладеть вами в любую секунду, учитывая, насколько смертельно опасен чужой. Тот факт, что вам постоянно приходится бороться со страхом, чтобы выжить, делает этот ужас намного сильнее.

P.T.

Тот факт, что эта всего лишь демо-версия игры, которая в конечном итоге была отменена, занимает место одной из самых страшных игр, когда-либо созданных, говорит о том, насколько ужасающей была P. T. от Хидео Кодзимы.

Она была пропитана атмосферой и психологическим ужасом, хитроумно ограничивая игроков тем, что было по существу единственным путём, наполненным таким присутствием, которое могло напугать вас до потери пульса даже самим своим отсутствием. Жаль, что мы никогда не увидим полную версию — серия Silent Hill, возможно, могла бы быть чем-то действительно похожим.

The Evil Within 2

Хотя The Evil Within 2 была выпущена как игра от третьего лица (с отрывком, который был выполнен от первого лица), компания Tango Gameworks в конечном итоге добавила возможность пройти всю игру от первого лица. И как сказал бы любой, кто это сделал, это абсолютно невероятный опыт.

The Evil Within 2 уже является игрой, которая может быть действительно волнующей со своими искажёнными видами и звуками, но наблюдение за всем этим с непосредственностью вида от первого лица превращает её в абсолютный кошмар.

Лучшие хорроры от первого лица

К огромной радости почитателей жанра survival horror сегодня на PC можно отыскать довольно много таких проектов, причем с качественной реализацией всех обязательных атрибутов жанра. Мы взяли на себя смелость немножко покопаться в обширной библиотеке хорроров от первого лица и представить на ваш суд подборку лучших представителей жанра. Причем отбирали не только среди топовых AAA проектов от именитых студий, но и среди самых достойных представителей категории инди.

Серия Amnesia

Год выхода: 2010 год

Разработчик: Frictional Games, The Chinese Room

Издатель: Frictional Games

Особенности: ужастик, страшная игра, мистика, мрачные места, запутанный сюжет, психологический ужас, Лавкрафт, замок, мощная атмосфера, загадки, головоломки, потеря памяти, отличная музыка

Классика жанра сурвайвал хоррор, куда в настоящий момент входят 2 игры: Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs. Игроков ожидает невероятно и пугающее путешествие по мрачным готическим местам, овеянных «лавкрафтовской» атмосферой и хранящих в себе множество жутких тайн.

Alien: Isolation

Год выхода: 2014 год

Разработчик: Creative Assembly

Издатель: SEGA

Особенности: мрачная научная фантастика, космос, инопланетные чудовища, Чужие, напряженная атмосфера, монстры, по мотивам кино

Сложный и пугающий ужастик от первого лица в антураже космической фантастики, основанный на знаменитой кинофраншизе «Чужой». Главная героиня оказывается в ловушке на огромной космической станции, в окружении спятившего персонала и кошмарного инопланетного чудовища, от которого можно только бежать или прятаться.

Resident Evil 7

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Особенности: зомби, жуткая атмосфера, жестокость, глубокий сюжет, классика жанра

Продолжение культовой серии сурвайвал хорроров про зомби и всяких прочих мерзкий тварей, появившихся на свет в результате деятельности корпорации Umbrella.

SOMA

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Frictional Games

Издатель: Frictional Games

Особенности: мрачная фантастика, безумный ужас, спятившие роботы, непредсказуемый сюжет, мощная атмосфера, секретные эксперименты, подводная станция

Подводный ужастик от Frictional Games, в котором игроку приходится прятаться от сумасшедших роботов на жуткой подводной станции, пытаясь найти способ спастись.

Серия Outlast

Год выхода: 2013 год

Разработчик: Red Barrels

Издатель: Red Barrels

Особенности: безумный ужас, психиатрическая лечебница, религиозная секта, тьма, фотокамера, тревожная атмосфера

Знаменитая серия хорроров про слишком любопытных журналистов, попадающих в лапы различной категории безумцев. В первой части герой оказывается в закрытой психиатрической лечебнице, где над пациентами проводились жестокие эксперименты, а во второй – в глухом поселении обезумевших сектантов.

Agony

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Madmind Studio

Издатель: Madmind Studio

Особенности: монстры, жестокость, Ад, демоны, мрачная психоделика, симулятор выживания

Симулятор пребывания в аду, который натурально демонстрирует все те ужасы, которые гипотетически могут ожидать попавших туда грешников.

Серия Layers of Fear

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Bloober Team

Издатель: Bloober Team

Особенности: психологические ужасы, мрачная атмосфера, интригующий сюжет, симулятор ходьбы

Арт-ужастики от независимых разработчиков, которым удается при невыразительном геймплее рассказывать удивительно волнующие и страшные истории, погружая игрока все глубже и глубже в недра темной и сводящей с ума атмосферы.

Slender: The Arrival

Год выхода: 2013 год

Разработчик: Blue Isle Studios

Издатель: Blue Isle Studios

Особенности: мрачная атмосфера, скримеры, кооператив, мистика, мрачная музыка

Жуткая игра про мистического долговязого мужика Слендермена, который кошмарит и преследует людей по одним ему известным причинам.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Год выхода: 2005 год

Разработчик: Headfirst Productions

Издатель: Bethesda Softworks

Особенности: детектив, глубокий сюжет, Лавкрафт, чудовища, другие измерения, Ктулху, мистика

Знаменитая игра по вселенной, созданной Говардом Лавкрафтом. Главный герой – детектив, путешествующий по мрачным местам в попытках разгадать тайны, связанные со зловещим культом, поклоняющимся древним богам и тварям из иных измерений.

Condemned: Criminal Origins

Год выхода: 2005 год

Разработчик: Monolith Productions

Издатель: SEGA

Особенности: пугающая атмосфера, детектива, мрачное окружение, маньяки, мистика, брутальные драки, экшен, расследования

Игра про отчаянного детектива, в одиночку решившего заняться расследованием череды крайне омерзительных и запутанных преступлений. Для этого ему приходиться лично посещать места злодеяний, а заодно и многие другие крайне неприятные точки города, встречаясь лицом к лицу с теми, кто там обитает.

Observer

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Bloober Team

Издатель: Aspyr

Особенности: киберпанк, мрачное будущее, глубокий сюжет, жуткие картины, игры разума, мрачное окружение

Психоделическая игра от первого лица, поражающая своим фантастическим сюжетом, декорациями антиутопичного будущего и сюрреалистичными видениями, которые главный герой созерцает, врываясь в разумы других людей.

Get Even

Год выхода: 2020 год

Разработчик: The Farm 51

Издатель: BANDAI NAMCO

Особенности: психологический хоррор, непредсказуемый сюжет, мрачное окружение, игры разума, психи, элементы шутера, загадки

Жестокая и мрачная игра с запутанным сюжетом, общий смысл которого будет для игрока интригующей тайной едва ли не до самых финальных титров.

Conarium

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Zoetrope Interactive

Издатель: Iceberg Interactive

Особенности: по Лавкрафту, иные измерения, загадки, симулятор ходьбы, фантастика, пугающее окружение

Еще один мрачный и пугающий проект, сюжет и антураж которого навеяны бессмертным творчеством знаменитого американского писателя Говарда Лавкрафта.

Monstrum

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Team Junkfish

Издатель: Junkfish Limited

Особенности: монстры, случайная генерация, мрачное окружение, стелс, заброшенный корабль, инди

Мрачный симулятор выживания со случайной генерацией окружения, в котором игроку необходимо спастись от монстра в закрытой локации, собрав все необходимые для этого предметы.

The Forest

Год выхода: 2020 год

Разработчик: Endnight Games

Издатель: Endnight Games

Особенности: симулятор выживания, мрачный лес, мутанты, строительство, крафт, песочница, жестокость

После крушения самолета герой оказывается в одиночестве на заброшенном лесном острове. В попытке отыскать пропавшего сына, он исследует его территорию и обнаруживает, что пещерах и расположенных под ними подземельях скрываются жуткие мутанты-каннибалы. Чтобы спастись от них герой вынужден строить укрепленный лагерь, создавать оружие и ловушки.

Outlast

Не будет преувеличением назвать Outlast одной из самых страшных игр от первого лица из когда-либо созданных. Это игра, которая элегантно делает своих игроков полностью уязвимыми чаще, чем наоборот, вооруженными не более, чем камерой, которая зависит от заряда батарей, чтобы позволить вам немного (в лучшем случае) видеть в темноте.

Сами страхи могут варьироваться от дурных предчувствий до тех, от которых душа уходит в пятки — на самом деле, существует очень мало других игр, которые делают вас такими нервными, кроме Outlast.

Управление камерой от первого лица

Недавно я запустил игру 3d first person shooter в Monogame, и у меня возникли некоторые проблемы с управлением камерой, я не могу понять, как я заставляю камеру медленно включать ее ось X, когда я удерживаю клавиши со стрелками влево/вправо.

На данный момент, код у меня есть следующим образом:

Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(60, 20, 10), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.UnitZ); Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), 800f / 600f, 0.1f, 100f);

А затем вниз в разделе Обновления у меня есть это:

if (kb.IsKeyDown(Keys.Left)) { view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(60, 20, 10), new Vector3(-2, -2, -2), Vector3.UnitZ); }

Проблема в том, что в тот момент, когда этот код просто перемещает камеру немного в сторону, затем останавливается. Я не уверен, как заставить его двигаться, пока я не отпущу ключ?

Весь мой код будет показан ниже, если я что-то забыл (напольные верты в настоящее время не работают, а имена, связанные с кораблем, из-за меня работают из учебника):

using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace Game1 { /// /// This is the main type for your game. /// public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; Model model; Vector3 ship1Location = new Vector3(40, 0, 0); Vector3 ship2Location = new Vector3(20, 0, 0); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(60, 20, 10), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.UnitZ); Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), 800f / 600f, 0.1f, 100f); VertexPositionTexture[] floorVerts; BasicEffect effect; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = «Content»; } protected override void Initialize() { floorVerts = new VertexPositionTexture[6]; floorVerts[0].Position = new Vector3(-20, -20, 0); floorVerts[1].Position = new Vector3(-20, 20, 0); floorVerts[2].Position = new Vector3(20, -20, 0); floorVerts[3].Position = floorVerts[1].Position; floorVerts[4].Position = new Vector3(20, 20, 0); floorVerts[5].Position = floorVerts[2].Position; effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice); base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); model = Content.Load(«health2»); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); Matrix ship1WorldMatrix = Matrix.CreateTranslation(ship1Location); Matrix ship2WorldMatrix = Matrix.CreateTranslation(ship2Location); if (IsCollision(model, ship1WorldMatrix, model, ship2WorldMatrix)) { ship1Location = new Vector3(0, -20, 0); } KeyboardState kb = Keyboard.GetState(); if (kb.IsKeyDown(Keys.A)) { ship1Location += new Vector3(-0.1f, 0, 0); } if (kb.IsKeyDown(Keys.Left)) { view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(60, 20, 10), new Vector3(-2, -2, -2), Vector3.UnitZ); } ship2Location += new Vector3(0, 0, 0); base.Update(gameTime); } private bool IsCollision(Model model1, Matrix world1, Model model2, Matrix world2) { for (int meshIndex1 = 0; meshIndex1 < model1.Meshes.Count; meshIndex1++) { BoundingSphere sphere1 = model1.Meshes[meshIndex1].BoundingSphere; sphere1 = sphere1.Transform(world1); for (int meshIndex2 = 0; meshIndex2 < model2.Meshes.Count; meshIndex2++) { BoundingSphere sphere2 = model2.Meshes[meshIndex2].BoundingSphere; sphere2 = sphere2.Transform(world2); if (sphere1.Intersects(sphere2)) return true; } } return false; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); DrawGround(); Matrix ship1WorldMatrix = Matrix.CreateTranslation(ship1Location); Matrix ship2WorldMatrix = Matrix.CreateTranslation(ship2Location); DrawModel(model, ship1WorldMatrix, view, projection); DrawModel(model, ship2WorldMatrix, view, projection); base.Draw(gameTime); } void DrawGround() { // The assignment of effect.View and effect.Projection // are nearly identical to the code in the Model drawing code. float aspectRatio = graphics.PreferredBackBufferWidth / (float)graphics.PreferredBackBufferHeight; float fieldOfView = Microsoft.Xna.Framework.MathHelper.PiOver4; float nearClipPlane = 1; float farClipPlane = 200; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( fieldOfView, aspectRatio, nearClipPlane, farClipPlane); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( // We’ll be rendering two trinalges PrimitiveType.TriangleList, // The array of verts that we want to render floorVerts, // The offset, which is 0 since we want to start // at the beginning of the floorVerts array 0, // The number of triangles to draw 2); } } private void DrawModel(Model model, Matrix world, Matrix view, Matrix projection) { foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.AmbientLightColor = new Vector3(2f, 0, 0); effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; } mesh.Draw(); } } } } input camera xna controls monogame

Источник jayelj
09 января 2020 в 18:53

1 Ответ

1

Поскольку положение камеры и точка, на которую она смотрит, являются необходимыми параметрами для создания матрицы вида, вы можете просто вращать (думать об орбите) LookAt camLookAt вокруг camPosition , как это:

//declare class scope variables Vector3 camPosition = new Vector3(60, 20, 10);//your starting camera position Vector3 camLookAt = Vector3.Zero;//your starting camera focus point (look at) Vector2 camUp = Vector3.Up; float camYawRate = 0.004f;//set to taste //in the Update method float elapsed = gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; //later in the method… if (kb.IsKeyDown(Keys.Left)) { camLookAt = Vector3.Transform(camLookAt — camPosition,Matrix.CreateRotationY(-camYawRate * elapsedTime)) + camPosition;);//remove the — sign from camYawRate to rotate to the right (or vice versa) view = Matrix.CreateLookAt(camPosition, camLookAt, camUp); }

И это все, дайте ему шанс. Добавьте еще один подобный блок для поворота вправо.

Steve H
10 января 2020 в 02:09

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent часто рассматривают как один из лучших психологических хорроров последнего десятилетия или около того, и нетрудно понять, почему. Этот бренд хоррора уникален и очень ужасен, в то время как индикатор вменяемости только добавляет напряжения и страха в игру, которая уже и так переполнена ими. Это игра, которая проникает в ваш мозг, как немногие другие — она точно не для слабонервных.

F.E.A.R.

Альма стала чем-то вроде иконы игровых хорроров, и, играя в F.E.A.R., легко понять, почему это так. F.E.A.R., в отличие от многих других игр в этом списке, является в первую очередь экшеном, будучи одновременно и шутером от первого лица, и хоррором, но ему на удивление хорошо удаётся сбалансировать эти два различных аспекта. С таким искусным ИИ и прекрасно реализованными боями, F. E. A. R. представляет собой абсолютно завораживающий опыт.

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

В 2013 году Илья Найшуллер снял клип на песню своей же группы Biting Elbows, за месяц набравший около тридцати миллионов просмотров. Кроме бодрого постпанка и обилия крови, клип отличался нестандартной манерой съемки: камеру будто нацепили на лоб акробату-бегуну без тормозов (что в общем-то было правдой) и разрешили ему творить полное безумство.

Через несколько недель с Ильей связался Тимур Бекмамбетов, который был настолько впечатлен, что сразу предложил снять полнометражный фильм в той же манере. Три года спустя фильм наконец-то добрался до России, предварительно побывав в Америке. И это первый фильм, по-настоящему похожий на компьютерную игру. Увы, порой даже слишком.

Главный герой «Хардкора

» Генри — киборг до мозга карбоновых костей, которого где-то в лаборатории над Москвой собирает по частям любимая жена Эстель. Роботизированное счастье длится недолго: мы даже не успеваем получить голос, как в лабораторию врывается вооруженная группа во главе с беловолосым Данилой Козловским и забирает нашу жену. С этого момента мы бегаем, стреляем, режем, жжем, мечтаем о мести, снова бегаем, падаем, бьем, рвем, взрываем. И снова бегаем.

Почему именно «мы»? Да потому что фильм нарочно сделан так, чтобы зритель как можно крепче ассоциировал себя с главным героем: вид от первого лица и немота персонажа. А где еще обычно используется такой прием? Точно, в компьютерных играх — даром что главного героя зовут не Гордон Фримен. Но сходство с компьютерными играми на этом не заканчивается.

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

Основная особенность фильма — тот самый ракурс «от первого лица», когда главный актер одновременно и оператор. Кажется, что камера находится где-то на уровне лба (на самом деле — аккурат около рта), а происходящее на экране вызывает в памяти шутеры от первого лица, только в реальной жизни.

Генри стреляет из всего, что попадается под руку, а что не умеет стрелять — бросает, враги умирают толпами, а в перерывах он бегает по Москве, чудесным образом переносясь из одного ее конца в другой. Все это чертовски динамично и сопровождается иноязычным саундтреком, который перемежается песнями Biting Elbows.

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

Иными словами, «Хардкор» очень похож на выросший в масштабах клип Bad Motherfucker, но основой трехминутного ролика может стать необычный операторский прием, а вот для «полного метра» этого явно недостаточно. Одно из логичных решений проблемы — юмор, и в фильме он почти везде построен вокруг персонажа Шарлто Копли.

Харизмы Копли не занимать, да и Джимми (так зовут его героя) получился весьма разносторонним

, так что с какого-то момента даже кажется, что именно он, а не Генри, тут главный герой. И если Генри чем-то напоминает Гордона Фримена, то Джимми — почти вылитый капитан Прайс из серии
Call of Duty
.

Возможно, те из наших читателей, кто внимательно следил за проектом, сейчас задаются вопросом — а как же Тим Рот? Отвечаем: Тим Рот в фильме есть. В кадре он на две секунды дольше, чем в трейлере, и произносит ровно одну фразу. Поэтому, несмотря на рассказы о том, как Рот своим присутствием на площадке вдохновил всю съемочную группу (вполне допускаем), его роль мог исполнить в общем-то кто угодно. Так что его наличие в фильме — скорее хороший повод записать фамилию в титры.

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

Увы, по мере развития «Хардкор» становится заложником собственного преимущества. В чем основная проблема больших игровых серий вроде Call of Duty? Создателям приходится придумывать нечто принципиально новое, а это сложно, либо наращивать мощь и делать каждую следующую часть больше, эффектней и масштабней. И, хотя «Хардкор» честно старается удивлять зрителей разнообразием сцен, ближе к концу он неизбежно приедается.

Тем более что техника съемки не безупречна: порой переходы между кадрами выходят резкими, а постоянно раскачивающаяся камера не всем вестибулярным аппаратам придется по нраву. Не VR, конечно, но некоторых в зрительном зале натурально укачивало.

Илья Найшуллер без лишней скромности называет свой фильм «новой Матрицей», но, к сожалению, это совсем не так — законодателем мира кино «Хардкор» определенно не станет. Как «Трансформеры

» в не лучшие моменты похожи на лязгающее технопорно с мешаниной из хромированного железа, так и «Хардкор» постепенно превращается в бессмысленную кашу из оружия, крови и жестокости.

► «Хардкор» начинается со стандартных перестрелок, а заканчивается битвой на крыше небоскреба. Не обошлось и без вертолета.

Сюжет фильма имеет нечто общее с Тимом Ротом — он есть, но на его месте мог быть любой другой. Видно, что сценарист (он же режиссер) всячески старался сделать историю «не для галочки», но она хороша ровно до того момента, как начинаешь о ней задумываться. Впрочем, еще по трейлеру было ясно, что «Хардкор» — фильм в первую очередь для глаз, а не для мозгов: масштабный, зрелищный, бессмысленный и беспощадный.

«Хардкор»: первый фильм от первого лица

Илья Найшуллер твердо убежден, что о «Хардкоре» не может быть промежуточного мнения — каждый зритель останется либо в чистом восторге, либо в полном недоумении и с немым вопросом «А что это было?». В своем недавнем интервью «Миру фантастики» он говорил: «Мне хочется, чтобы человек вышел из зала с ощущением, что никогда ничего подобного не видел и посмотрел бы это еще раз. И мы делали фильм так, чтобы он напрашивался на несколько просмотров.

»

«Хардкор» — фильм действительно уникальный с точки зрения съемок, такого раньше не было в кино, и на это стоит взглянуть хотя бы из интереса. Но во всем остальном он — зрелищный и бессмысленный одноразовый боевик, подобного которому, впрочем, в России пока не снимали.

По сути своей, несмотря на все заверения об обратном, «Хардкор» в итоге получился фильмом одной «фишки», но это не есть плохо. А еще он очень похож на компьютерную игру. И это стоит увидеть.

Кое-что о «Хардкоре»

На предварительном показе фильма присутствовал режиссер и с большим удовольствием отвечал журналистам. Мы тоже пообщались с Ильей и задали несколько волновавших нас вопросов.

— Не планируется ли игра по фильму? Ведь «Хардкор» идеально под это заточен.

Илья Найшуллер:

Скажу так: всем, кто делают хорошие игры, «Хардкор» совершенно не нужен, а все, кто делают плохие игры, совершенно не нужны нам.

— Основная часть действия происходит на улицах Москвы, порой на крупных автострадах. Были ли проблемы с получением разрешения на съемки?

Илья Найшуллер:

У нас были разрешения на съемки почти везде, но от проблем это не спасло. Постоянно приезжала полиция и выгоняла нас, не обращая внимания на официально подписанные бумаги.

В начале фильма есть эпизод, который снимался на третьем транспортном кольце. Нам надо было перекрыть три полосы, но тут приехал наряд милиции и заявил, что перекрыть мы можем только две. Мы им говорим — смотрите, у нас есть разрешение, а они нам в лицо заявляют: «Никакого разрешения у вас нет». Стоим и препираемся посреди автострады, а на улице октябрь, холод, главная актриса прилетела накануне и стоит в легком платье.

В итоге я не выдержал и пнул дорожный конус, который по совпадению улетел аккурат в полицейскую машину. Представители правопорядка сразу уехали с угрозами вернуться и закрыть нас.

— И как, вернулись?

Илья Найшуллер:
(смеется)
Не-а.

— Как в проекте оказался Тим Рот?

Илья Найшуллер:

Честно говоря, своим первым полнометражным фильмом я планировал вовсе на «Хардкор», а шпионский триллер в атмосфере 1980-х с Тимом Ротом в главной роли. Но пришлось отвлечься на три года, поэтому, дабы не упускать возможность, я попросил его сыграть небольшую роль в «Хардкоре». Идея с триллером, кстати, осталась, но теперь это, скорее всего, будет сериал.

— Первоначально вы ответили на предложение Бекмамбетова отказом. Почему все-таки в итоге согласились?

Илья Найшуллер:

Я очень не люблю фильмы, построенные вокруг одной-единственной удачной находки. Кроме того, у меня не было опыта съемок полноценного фильма, и, хотя я был уверен в своих силах, такая большая ответственность все-таки пугала.

А затем в разговоре со мной Тимур как-то спросил: «Хочешь увидеть классный экшен в кино?» Я сказал — конечно, хочу, на что он ответил: «Так сними». Ага, значит, вот как это делается, подумал я. Ты либо жалуешься, либо идешь и делаешь. Я предпочел второй вариант.

Редакция «Игромании» благодарит команду мультиплеерного шутера
Warface за приглашение в кино.
Уникальный с точки зрения съемок, с сомнительным сюжетом, но стоящий знакомства новаторский проект.

Condemned: Criminal Origins

Condemned: Criminal Origins вряд ли была идеальной игрой в момент выхода, но те её части, которые удались, были настолько хороши, что оправдывали те, которые не выглядели слишком сложными. Condemned может вызвать озноб по всему позвоночнику, как ничто другое, своим геймплеем, усеянным множеством страхов, которые заставят ваше сердце колотиться.

Это не самый полный набор, который вы когда-либо видели, но компонент хоррора настолько хорошо реализован в этой игре, что для поклонников этого жанра он чувствуется вполне аутентичным.

SOMA

SOMA — это игра, которая имеет возможность постоянно держать своих игроков в напряжении из-за неопределённости. Это игра, которая выделяется не только тем, насколько она страшная, но и тем, как она поддерживает эти страхи в других отношениях. Её мощная атмосфера, впечатляющая озвучка и насыщенный сюжет объединяются, чтобы предоставить опыт, в который легко погрузиться, и всё это только усиливает страх от этой игры.

Что такое FPV-коптер

Определение технологии FPV-коптеров кроется в самом названии этого типа летательных аппаратов. FPV это аббревиатура, которая расшифровывается как First Person View (вид от первого лица).

Коптеров, работающих в таком формате, очень много, от недорогих моделей с низким качеством сигнала и картинки, летающих на несколько десятков метров, до профессиональных решений.

Камера зафиксирована коптере и может снять видео в очень хорошем качестве.

Одним из основных критериев выбора должна стать частота, на которой работает управление аппаратом, и тип сигнала. Самым простым и низкокачественным вариантом будет передача на частоте 2,4 ГГц. Если пользоваться управлением на такой частоте, передаваемая картинка будет низкого качества, а сигнал будет идти с задержкой. Кроме этого, эфирные помехи из-за перегруженности диапазона могут помешать управлять коптером или даже полностью лишить контроля над ним.

В более дорогих и профессиональных моделях используются частоты 900 МГц, 1,2 ГГц, 1,3 ГГц и 5,8 ГГц. Они не так перегружены и позволяют управлять коптером более точно, с минимальными задержками и на большем расстоянии. Конечно, даже частота 5,8 ГГц не позволит пилоту видеть картинку идеального качества, но это и не нужно. Вместо этого он получает вид, будто он сидит внутри кабины копта и управляет им напрямую без задержек. Хорошую же картинку камера запишет на свой накопитель, а пилот ее потом скачает. Кроме этого, не стоит раскошеливаться на крутые системы передачи видео. После аварии, которые случаются часто, их будет очень жалко.

Пример того, что видит пилот во время полета:

Дополнительно, в качестве меры безопасности, видео низкого качества записывается на карту памяти в очках пилота. Сделано это для облегчения поисков коптера в случае аварии или экстренной посадки. Кроме внештатных ситуаций, к экстренной посадке может привести и нехватка энергии. Гоночные дроны летают буквально несколько минут (2-5 минут), поэтому надо снимать быстро и не забывать контролировать общее время полета.

Layers of Fear

Многие игры претендуют на то, чтобы быть психологическими хоррорами, но очень немногие из них на самом деле соответствуют требованиям этого жанра так же хорошо, как Layers of Fear. Уникальный опыт этой игры, который будет постоянно заставлять вас ощущать дискомфорт и сомневаться во всём, вынуждая ощущать ужас намного более непосредственно, чем это когда-либо удавалось большинству других игр этого жанра.

Это абсолютная жемчужина жанра, и хотя это не самая выдающаяся игра в этом списке, она, безусловно, является одной из лучших и новаторских.

Metro 2033

Серия Metro является одной их любимых у поклонников шутеров от первого лица, но что интересно, элементы ужасов в ней являются намного более запоминающимися, чем основной геймплей. Её тёмная, тесная, клаустрофобная обстановка, в которой игроки почти постоянно прессуются, а с ужасающими мутантами и такими особенностями, как ограниченные ресурсы и скудные боеприпасы, каждая новая угроза кажется смертельной.

Игры от первого лица

Игры с видом от первого лица в большинстве своем являются экшен-шутерами, где надо сражаться с противниками с применением различного вооружения, как холодного оружия, так и огнестрельного. Казалось бы, ничего необычного в этом нет, однако суть таких игр заключается в том, чтобы передать игроку восприятие ситуации глазами главного героя. То есть, играя в игры с видом от первого лица, пользователь целиком и полностью погружается в происходящее и становится неотъемлемой частью игры. Скачать игры от первого лица торрентом и опробовав сеттинг в подобного рода проектах можно самым разнообразным способом, начиная от войны с немцами, заканчивая научно-фантастическими историями, тогда как злодеями чаще всего становятся инопланетяне, бойцы вражеской армии, террористы, монстры и другие существа.

Как правило, игровой процесс с камерой от первого лица предлагается в двух концепциях. Первая – изучение коридорных, чередующихся между собой локаций с ограниченной свободой действия и выбора, а также с непрерывным повествованием сюжета. Вторая – изучение открытого мира, созданного по sandbox принципу, где объекты генерируются случайным образом, а выполнение второстепенных задач не влияет на сюжет. Зачастую, в играх от первого лица, прошу заметить — которые на сайте доступны бесплатно через торрент и без регистрации: игроку, помимо перестрелок и прочих стычек с врагом, предлагается также решать головоломки и взаимодействовать с предметами окружения, например, выбивать решетки, открывать двери и ящики, и тому подобное.

Подобный тип геймплея кроме стрелялок встречается и в других жанровых направленностях. Например, в тех же гоночных симуляторах можно переключиться на вид камеры от первого лица, чтобы почувствовать себя настоящим гонщиком и управлять автомобилем прямиком из кабины машины. Кроме гоночных, во многих других симуляторах можно переключаться на вид из кабины, к примеру, в авиационных или космических играх. Также, такая концепция подачи игрового процесса распространена для приключенческих головоломок, а серия Portal тому наилучшее подтверждение. В этой игре, мало того, что присутствуют элементы экшена, так еще она считается лучшей головоломкой и лучшей адвенчурой современности.

Первенство в жанре шутеров от первого лица принадлежит игре Maze War. Основу игрового процесса в данной игре составляет пешее перемещение и некое подобие перестрелок с врагами, что в целом перекликается с современными продуктами игровой индустрии в этом жанре. Датой начала разработки этой игры считается 1973 год. А первым симулятором от первого лица считается игра Spasim, разработанная в 1974 году. Это был проект учеников Иллинойского университета, посвященный космической тематике. Однако настоящим прорывом в игровой индустрии стал проект Battlezone, в котором использовалась каркасная трехмерная гарфика, воспроизводимая векторными мониторами. Эта игра стала первым наиболее успешным проектом, в рамках массового рынка видеоигр для домашних компьютеров.

STALKER: Shadow of Chernobyl

Серия STALKER в значительной степени вылеплена из того же теста, что и Metro, на поверхности выступая в роли шутера от первого лица, но в действительности скрывая ужасы под поверхностью.

Строгий стиль и мрачный сеттинг STALKER: Shadow of Chernobyl сделали её опытом, который уже сам по себе переполнен атмосферностью. Но это также игра, которая знает, как максимально использовать свою атмосферу, чтобы обеспечить вполне реальные, ощутимые моменты ужаса.

Первый в мире боевик от первого лица выйдет на большом экране

Кампания по сбору средств на сайте Indiegogo.com, которая была инициирована создателями клипа «Hardcore», в первый день набрала более $50 тыс., при поставленной цели набрать $250 тыс. за 36 дней. При этом счетчик меняет показатель буквально каждую минуту.

Предыдущая работа Ильи Найшуллера — видео-клип ‘Bad Motherfucker’ (рус. досл. «Плохой ублюдок») — набрал миллионы просмотров на YouTube и сделал хорошую рекламу для российского музыкального коллектива Biting Elbows, под песню которого клип в принципе и был снят.

«После того, как я выпустил клип, я начал получать тысячи сообщений: „Сделай еще!“, „Это круто!“… Одно из подобных писем было от самого Тимура Бекмамбетова».

Сначала Илья отказался сотрудничать с Тимуром, так как считал собственный проект тем, что не получится реализовать на большом экране.

«Ты хочешь видеть фильм от первого лица в кинотеатре?» — спросил меня Бекмамбетов.

«Разумеется хочу».

«Тогда подумай еще раз. Если кто-то и сможет воплотить это в жизнь, то это ты».

«Именно эта фраза заставила меня двигаться, и примерно через неделю родилась идея того, что из себя будет представлять первый в мире приключенческий боевик в формате от первого лица», — рассказывает Илья.

HARDCORE — это фильм в жанре научной фантастики про Генри, киборга, который воскрес и должен спасти свою жену и создателя Эстелль (Хейли Беннет) из лап психопата-тирана Акана (Данила Козловский), который обладает психокинетическими способностями. Победить тирана Генри сможет только с помощью своего напарника Джимми, которого играет Шарлто Копли.

Вся история фильма — события одного дня, а отснят он был полностью в Москве, в том же формате, что и ‘Bad Motherfucker’.

Так раз фильм уже готов, зачем вы собираете деньги?

Фильм был отснят и смонтирован, теперь нам нужно перейти на следующую ступень — пост-продакшн, поэтому мы собираем деньги, дабы реализовать нашу идею на высочайшем уровне. Наш фильм — это новый жанр, непривычный для киноиндустрии формат, поэтому нам нужно было создавать специальный инвентарь. У нас — прекрасная команда креативных дизайнеров, актеров и продюсеров.

Основная часть средств будет тратиться на компьютерную графику, звуковые и другие эффекты, наименьшая доля уйдет на уплату налогов.

Скрытие провода на руке

Элементы заднего фона

Сведение звука

«Мы благодарны всем, кто нас поддерживал, поддерживает или только собирается поддержать. Помните: без вашего участия этот проект бы не появился на просторах интернета».

Вот, что мы можем предложить вам в качестве благодарности:

Стикер на компьютер:

Флешка в виде пистолета с фильмом на ней.

Ушанка ‘Hardcore’.

Теплая, пушистая, русская! И от нее так и прет хардкором.

Мы сломали кучу камер Go-Pro в процессе съемок, но еще штук 15 у нас осталось — мы подпишем их и отправим вам.

Купите собственную маску для съемок своих приключений от первого лица. Мы делали их для съемок HARDCORE, но теперь готовы продать их вам. Они скоро будут доступны на AdventureMask.com

Часто задаваемые вопросы:

Вы сняли фильм в России. Он будет на английском?

Да, фильм 90% на английском, лишь некоторые реплики на русском языке — для создания атмосферы.

Укачает ли меня за просмотром?

Ключ к успеху фильма от первого лица в том, чтобы погрузить аудиторию в картинку постепенно. Фильм начинается плавно и заканчивается бешено.

Насколько фильм можно назвать напряженным?

Фильм будет категории «R» — дети младше 16−17 только в сопровождении взрослых. Хотя и юмор в фильме будет.

System Shock 2

System Shock стал откровением в момент своего выхода более двадцати лет назад, а System Shock 2 в ещё большей степени. И хотя ни одна из этих игр не представляет эстетики ужасов в чистом виде, они по-прежнему являются одними из самых волнующих и жутких игр, в которые вы когда-либо сыграете.

В частности System Shock 2 (хотя и первый из них не является лёгкой прогулкой) — это абсолютно ужасающая возня в собственном запоминающемся мире, которая заставит вас довольно часто вздрагивать, нервно потея.

Зона свободного движения

Это зона, в которой игрок может двигаться без какой-либо реакции камеры. Таким образом, игрок чувствует себя свободнее и картинка становится более «кинематографичной».

В данном случае она представлена в виде цилиндра.

Этот цилиндр – нечто вроде «ребёнка» камеры, «пристёгнутого» к ней (то есть, всегда расположенного по центру экрана), только он постоянно остаётся вертикальным по отношению к игровому миру (иными словами, камера вращается по вертикали вокруг точки, расположенной в центре цилиндра).

Параметры:

  • Высота от земли (единицы)
  • Расстояние до персонажа (единицы)
  • Вертикальный наклон (единицы)

DUSK

DUSK — это игра, которая так и осталась незамеченной с момента её недавнего выхода, но любой, кто играл в неё, скажет, что она заслуживает большего внимания. Возврат к классическим хоррор-шутерам от первого лица, DUSK представляет собой одновременно захватывающий и ужасающий опыт, который умело сочетает в себе аспекты хоррора и шутера с великолепной подачей.

DOOM 3

Когда вы думаете о DOOM, вы на самом деле не думаете о хорроре — и это стало одной из причин, почему DOOM 3 так разделил аудиторию. Но в то время как вопрос о том, был ли выбор более ориентированного на хоррор стиля правильным для развития серии, всё еще обсуждается, мы можем, по крайней мере, согласиться с тем, что хоррор-части DOOM были сделаны на удивление хорошо.

Это была игра, полная моментов, которые могут заставить вас выпрыгнуть со своего места. Мы рады, что DOOM решила вернуться к своим корням после перезагрузки серии в 2020 году, но это не значит, что DOOM 3 не дала нам ничего заслуживающего внимания.

Чем удивить на YouTube

Прежде, чем я начну рассказ, вспомните, что в последний раз действительно удивило вас из увиденного? Для упрощения задачи я даже не будут ограничивать круг только YouTube и другими подобными площадками.

Думаю, что ответить сразу будет трудно. Даже киношники уже не могут придумать чего-то действительно потрясающего. Все идет по пути эволюции, но не революции. Качество картинки растет, небольшие новые приемы появляются, но этим все и ограничивается.

Еще на тему видео: Новая разработка изменит кино будущего! И это не VR

Это очень расстраивает и оставляет только надеяться на появление видео, которое заставит нас открыть рот, залипнуть на нем и забыть о кнопке перемотки. Хотя бы на время, равное длине этого ролика.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: