10 интересных фактов из истории LucasArts

Начало

Джордж Лукас
В начале 1982-го года компьютерные игры ещё не являлись отражением действительность, в отличии от кинофильмов, и были относительно примитивными. Не забылись ещё времена, когда по чёрному фону гоняли белые квадратики и примитивные объекты.

Но Джордж Лукас видел в видеоиграх нечто большее. Он умел заглядывать в будущее. Ранее он уже взял мрачный фон космоса и богато раскрасил, превратив в чудесную сагу — Звёздные Войны. Сейчас он разглядел потенциал и в компьютерных играх, предвидя эпоху расцвета игростроения. Задавшись вопросом — смогут ли компьютеры тех лет повторить технологический успех Star Wars, Джордж, с помощью своих специалистов, принялся искать ответы. В мае 1982-го года для этих целей был нанят Питер Лэнгстон (англ. Peter Langston), уникальный специалист по программированию для Юникс систем и музыкант, уже успевший выпустить несколько собственных текстовых игр, и здорово разбирающийся во фракталах. Он и основал новое подразделение Lucasfilm.

Логотип Lucasfilm
Студия Games Group of Lucasfilm расположилась в офисном парке Marin Country, в северной части Сан Франциско. Дверь соседнего офиса вела к Industrial Light & Magic (ILM), ещё одному подразделению LucasFilm, отвечавшему за чумовые визуальные эффекты фильмов Star Wars и не только. Как ранее ILM была основана, чтобы поднять визуальные эффекты на новый уровень, так и небольшая группа разработчиков игр, программистов и художников должна была поднять игры на новую ступень эволюции. Эта задача позже появилась в годовом отчёте Lucasfilm за 1983 год:

«Непосредственной задачей является найти лучший способ перенести ‘подход в стиле Lucasfilm’ в видеоигры и помочь прогрессу видеоигрового искусства».

А в это время титан игровой индустрии, компания Atari после выпуска убогой версии Pac-Man для Atari VCS получила первый удар по своей репутации. Политика выпускать низкорпобные и однообразные игры уже стала грозить серьёзными проблемами. Ранее из фирмы ушли ведущие программисты, составившие костяк новых конкурирующих фирм-игровых разработчиков: Activision и Imagic.

Питер Лэнгстон

В руководстве Atari понимали, что компания нуждается в грамотных и талантливых разработчиках. Весной 1982-го года компания инвестирует (или заявляет о таких планах) 1 миллион долларов в Games Group of LucasFilm, надеясь увидеть такие же яркие хиты, как и от кинематографического подразделения. Договор был подписан 6 июня 1982 года на следующих условиях: издательством будущих игр будет заниматься Atari и у неё же будет решающий голос — быть игре или нет. А волшебники из Lucasfilm будут творить видеоигры для домашних платформ и аркадных машин. Это первое соглашение подобного рода между производителем компьютеров и видеоигр с одной стороны и киношной компанией с другой. Конкретных сроков оговорено не было, но работу надо было стартовать. Соглашение было озвучено на летней CES, но, там же было объявлено, что и другие киношные компании, такие как Paramount, Fox и MCA тоже планируют выйти на рынок видеоигр — конкуренция обещала быть серьёзной.

Дэвид Фокс

Питер постепенно нанимает интересных и талантливых людей, благо, они сами звонили и приходили. Первым сотрудником стал Rob Poor, он был переброшен с другого проекта, но уже в 1983 году ушёл в Стэнфордский Университет. В сентябре 1982-го года был нанят программист David Fox, а в октябре David Levine. Затем почти одновременно пришли Eric Benson, Gary Winnick из Atari, а так же программист Charlie Kellner из Apple. Случилось это ориентировочно уже весной 1983-го года. Позднее и Steve Arnold перебрался из Atari. Уже на стадии завершения первых двух игр подключились Noah Falstein и Douglas Crockford. В подборе коллектива уделялось внимание не научным степеням, а в первую очередь нестандартности кандидатов, их специфическим умениям и способности выходить за рамки уже придуманного. Loren Carpenter из компьютерного подразделения (основано в 1979-м году) до 1984-го года тоже плотно работал над игровыми проектами.

Предлагаю вспомнить, на каких условиях появились первые игры по вселенной Звёздных Войн. Компания General Mills являлась управляющей по отношению к Parker Brothers и Kenner Toys, причём у последней, в 1977 году был подписан контракт с LucasFilm, дающий General Mills’ Toy Group эксклюзивное право выпускать игрушки и игры, основанные на вселенной Star Wars. Компания Parker Brothers воспользовалась этой лицензией, в 1982-м году приступив к разработке своей игры для Atari VCS. Когда в LucasFilm узнали об этом, в студию была направлена инспекция, чтобы убедиться в компетентности и получить гарантию качества исполнения. В случае возможного провала все права на издательство видеоигр отходили бы Atari. Так как студия-издатель, кроме просторного помещения, ещё мало чего имела, руководство Parker Brothers пошло на следующий шаг. Со сборочной линии игрушек были спешно переброшены сотрудники. Их одели в белые лабораторные халаты, усадили за компьютерные терминалы и убедительно попросили не отвечать ни на какие вопросы. Забавно, что компьютеры во время инспекции даже не были включены! Но полного конфуза не случилось. Несмотря на то, что хитрость раскрыли, предоставленный дизайн и схема раскрутки были грамотными. Parker Brothers всё-таки получила право на выпуск консольных Star Wars, в то время, как Atari могла выпускать игровые автоматы, естественно, по лицензии.

Дэвид Левайн

Лукас на тот момент грамотно рассудил, что ему не нужны неожиданности от собственной, только формирующейся студии. Потенциально провальные игры были в состоянии подмочить репутацию фильма Star Wars VI, который уже скоро должен был выйти на киноэкранах. Первые 10 лет он категорически не допускал скрещивания Star Wars и игр от Lucas Film, предоставляя возможность другим разработчикам, под зорким контролем, создавать игры. Естественно, фирма зарабатывала на лицензионных контрактах и отчислениях.

Ссылки

  • Телефильмы Звёздные войны: Праздничный спецвыпуск (1978) • Караван смельчаков. Приключения эвоков (1984) • Эвоки. Битва за Эндор (1985)
    Фильмы для парков развлечений Капитан Ио (1986) • Star Tours[en] (1987) • ExtraTERRORestrial Alien Encounter[en] (1995) • Star Tours—The Adventures Continue[en] (2011)
    Мульт- и телесериалы Звёздные войны: Эвоки (1985—1986) • Звёздные войны: Дроиды (1985—1986) • Странная семейка[en] (1990—1993) • Хроники молодого Индианы Джонса (1992—1993) • Звёздные войны: Войны клонов (2003—2005) • Звёздные войны: Войны клонов (2008—2014) • Lego Звёздные войны: Хроники Йоды (2013-2014) • Звёздные войны: Повстанцы (2014 — н. в) • Lego Звёздные войны. Истории дроидов (2015) • Lego Звёздные войны: Приключение Фримэйкеров (2016)
    Франшизы Звёздные войны • Индиана Джонс[en]
    Подразделения Industrial Light & Magic • Skywalker Sound[en] • Lucasfilm Animation[en] • LucasArts Entertainment • Kerner Optical[en] (бывш.) • Pixar (бывш.) • THX (бывш.)
    Ключевые фигуры Джордж Лукас (основатель) • Кэтлин Кеннеди (президент) • Говард Роффман[en] (EVP)
    Это заготовка статьи о компании-разработчике компьютерных игр. Вы можете помочь проекту, дополнив её.

Первые игры

  • Ballblazer (март 1984, Atari 5200, позже: Atari 800, Commodore 64, Apple II, IBM PC, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, Atari 7800)
  • Rescue on Fractalus! (март 1984, Atari 5200, позже: Atari 800, Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, Atari 7800*)
  • Koronis Rift (декабрь 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • The Eidolon (декабрь 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • Labyrinth: The Computer Game (1986, Commodore 64, Apple II)

Чарли Келлнер

Вскоре после основания студии, в Games Group занялись исследовательской работой по выявлению реальных возможностей игровых приставок Atari 2600 и Atari 5200. Но это совершенно не мешало некоторым исследователям пытаться побить рекорд — 400000 очков в Millipede. А если серьёзно, группа разработчиков трудилась над инструментарием, позволяющим писать программное обеспечение для различных моделей машин на рабочих станциях Unix — это было невероятно, но Лэнгстон в подобных вещах знал толк. Для проверки придумывались «одноразовые» игры. Идеи некоторых из них оказались столь хороши, что рука не поднималась просто их стереть. Но это была не главная причина экспериментального программирования. Никто в команде раньше не создавал видеоигры — было необходимо набить руку в новом деле.

Лорен Карпентер

Разработка велась на языке ассемблера в машинах с операционной системой Berkeley Unix. Со слов Дэвида Фокса, над своей первой игрой он работал на машине VAX 11/750, которую, согласно традиции, назвали в честь астероида из Звёздный Войн — Кессель. По другой, менее достоверной информации в компьютере стоял процессор 68000. Кросс ассемблер 6502 была написан на языке Portable Standard Lisp, программы заливались непосредственно в память Atari через последовательный порт. Чтобы протестировать игры для Командора — было необходимо сбросить программу из памяти C64 на дискету, и потом перезагрузить компьютер и запуститься с дискеты. Позже у всех программистов были миникомпьютеры от Sun Microsystems, опять таки, работающие под Unix.

Результаты многочисленных изысканий вылились в идею первых двух игр компании: Ballblazer и Rescue on Fractalus!

Любопытно, что вскоре после того, как осенью 1983-го года Atari получила не защищённые от копирования диски с обеими играми, они всплыли на пиратских досках объявлений (BBS), где их и можно было запросто найти за месяцы до официального релиза.

Обе игры были представлены в январе 1984 года на пресс конференции, где Games Group официально получила название Lucasfilm Games. К разработке подходили масштабно — многие модели боевых машин были собраны в натуре, их можно было не только увидеть, но и пощупать!

Логотип Atari+Lucasfilm

Тем не менее, только летом 1984-го года оба хита были выпущены для Atari 5200 под маркой Atari/Lucasfilm и хорошо продавались. Выпуск компьютерных версий из-за смены руководства Atari, расторжения контракта и выполнения условий нового издателя Epyx затянулся на 9 месяцев, так что, остальные версии игры не вышли раньше весны 1985-го года.

Ballblazer — интерактивная, естественно, футуристическая реализация Pong в комбинации с футболом. Экшен усиливается полностью интерактивным музыкальным сопровождением, меняющимся в зависимости от действий игрока. Руководил проектом David Levine, почти всю работу, включая музыку, проделал Peter Langston.

BallBlazer (Atari 800) и Rescue on Fractalus (Atari 5200)

В отличии от ограниченного игрового поля Ballblazer, Rescue on Fractalus даёт ранее невиданную свободу полёта над поверхностью чужеродной планеты, изрезанной суровыми климатическими условиями. В это время Computer Division экспериментировала над технологией для сглаживания острых углов игровых объектов — anti-aliasing. Производительность домашних компьютеров и консолей того времени не позволяла использовать эту технику, так что, пришельцы в шутку были названы Jaggies, с намёком на угловатую графику. Своё название игра получила от фракталов — только благодаря ним удалось создавать реалистичные контуры гор с частотой обновления экрана 6-8 кадров в секунду.

Ной Фальштейн

Далее было нанято ещё несколько сотрудников и закипела работа над следующими проектами, в этот раз уже без участия Atari. Чарли Келлнер многому научился у Лорена Карпентера, так что, ещё раз доработал движок Rescue on Fractalus, и на его основе была создана другая захватывающая леталка с видом из кабины. Потом он лично возглавил проект The Eidolon.

Koronis Rift (Commodore 64)

В футуристической игре Koronis Rift, придуманной Noah Falstein, использовался улучшенный 3D фрактальный движок из Rescue on Fractalus. Ландшафт теперь не являлся препятствием, при полёте появилась возможность наслаждаться видами внизу. Как и ранее, пилот летит над поверхностью неведомых планет, разыскивая предметы военных технологий древней цивилизации и сражаясь с агрессивно настроенной расой. В игру добавлены стратегические элементы, влияющие на ход событий. Например, синий лазер хорош против красных тарелок, но не против жёлтых. Руководил разработкой Noah Falstein. Aric Wilmunder оптимизировал процедуры и плотно работал над функциями масштабирования и анимации взрывов. Jim St. Louis работал над графикой и кодом.

За музыку и звуки в новых играх отвечал Douglas Crockford, а графикой занимался Gary Winnick. В первых играх он уже отличился, реализовав возможность анимации на всём экране при одновременном доступе к диску.

Параллельно с ними на Commodore 64 Ballblazer переносил Kevin Furry, а Rescue on Fractalus — новый сотрудник Ron Gilbert, он же помогал в оптимизации кода.

The Eidolon (Atari 800)

Технология сыграла свою роль и в следующей игре — The Eidolon. В этой полностью трёхмерной лабиринтной бродилке 1985-го года с видом от первого лица, в подземелье игрок борется со всякими троллями и драконами.

Программисты The Eidolon написали невероятно эффективный код, позволяющий плавно увеличивать и уменьшать размеры персонажей. Сей эффект «глубины» здорово пригодился для игр на фирменном движке SCUMM.

Рон Гилберт (англ. Ron Gilbert) позже засел за собственный проект. Будучи под впечатлением от классической игры Deja Vu для Макинтошей, Гилберт взялся за приключенческую игру в доме с привидениями, о ней будет рассказано ниже. Пока он трудился над «движком», превратившимся в скриптовой язык – «Script Creation Utility for Maniac Mansion», или, для простоты произношения SCUMM, другие сотрудники Lucasfilm подготовили свою адвенчуру. На фото справа: Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox и Gary Winnick.

Labyrinth (Atari 800)

В 1986-м году сфера интересов Lucasfilm Games изменилась. Переориентация произошла с того момента, как группа разработчиков взялась за игру Labyrinth, по мотивам одноимённого фильма от Джима Хенсона. Исполнительный продюсер, Джордж Лукас, запланировал одновременный выход фильма и игры. В результате родилась приключенческая бродилка в логове-лабиринте Джарета, злого короля гоблинов. Технологически игра опередила своё время. Уникальный движок, предшествовавший SCUMM, с текстовым интерфейсом «slot machine» лёг в основу управления. Вместо того, чтобы по-старинке набирать команды вручную, игрок выбирал глагол и существительное из вертикально прокручивающихся списков.

Где-то в это же время, на фоне общего роста графического качества игр, небольшая группа разработчиков компании взялась за симуляторы. Но мы не имеем права пропустить ещё одну революционную разработку.

Первая в мире графическая MMORPG

Habitat (Commodore 64)

Ролевая игра Habitat была выпущена 1-го января 1987-го года эксклюзивно для Commodore 64 и представляла собой многопользовательский онлайн проект. Задумка была доведена до ума Chip Morningstar и Noah Falstein. Онлайн игр и до Habitat хватало, всяких текстовых RPG, их ещё называют MUD, но одновременно в них не играло более сотни человек. А тут было заявлено о возможности одновременно изучать виртуальный графический мир 20000-м желающим! Это не была ролевая игра в чистом виде, так как отсутствовала прокачка, уровни, возможности и классы. Зато можно было взаимодействовать друг с другом, с объектами, решать глобальные квесты, воевать, и всё в том же духе. Полностью настраиваемый аватар путешествовал по разнообразнейшему двумерному миру, сотням регионов, обзор вёлся от третьего лица. Это была полноценная виртуальная реальность со свадьбами, играми, личной жизнью, развлечениями, коммерцией, религией и прочим. Администраторы игры тоже появлялись, как правило, в глобальных квестах, круша всех, кто попадётся на пути. Новые возможности добавлялись постепенно, по мере необходимости игроков.

Quantum Link

К сожалению, это был коммерческий проект, который в 1988-м году прикрыли. Дело в том, что на стадии бета тестирования посредством онлайн сервиса Quantum Link от Quantum Computer Services (ныне America OnLine), доступного по вечерам и в выходные, даже те 500 человек что играли, загружали сеть более чем на 1%. Провайдер побоялся дальнейшего роста траффика и обвала своих сетей.

В том же 1988-м году сервис был перезапущен как Club Caribe, а в 1990-м году в Японии как Fujitsu Habitat. В сети можно найти десятки видео с геймплеем.

Ранние симуляторы

  • PHM Pegasus (1986, Commodore 64, PC, Apple II)
  • Strike Fleet (декабрь 1987, PC, Commodore 64, Apple II)
  • Battlehawks 1942 (октябрь 1988, PC, Amiga, Atari ST)
  • Their Finest Hour: The Battle of Britain (октябрь 1989, PC, Amiga, Atari ST) + дополнение

Боевой морской симулятор PHM Pegasus стал первой игрой от Lucasfilm Games, проданной в количестве более чем 100000 копий. Не удивительно, что началась работа над сиквелом, Strike Fleet. Тут уже игроку давали побыть тактиком, управляя вплоть до 8 единиц разнообразной техники, хоть в Персидском заливе, хоть в районе Фолклендских островов. Некоторые называю Strike Fleet первой RTS.

PHM Pegasus (IBM PC) и Strike Fleet (Commodore 64)

С моря компания перебралась на сушу. Игра Battlehawks 1942 раскрывает тему Второй Мировой войны. В этот раз игрок пилотирует 6 американских и японских самолётов в одной из четырёх баталий над Тихим океаном. Историческая точность поражает. Только мануал имеет более 150-ти страниц, с архивными фотографиями и другими подробностями! Это первый летательный симулятор, в котором можно было переиграть бой и продолжить его с любого момента. Следом вышло идейное продолжение — Their Finest Hour: The Battle of Britain, бои велись над Британией и Германией. А по горячим следам к нему выпустили дополнение — Their Finest Missions: Volume One, с 23-я новыми миссиями и одним опытным пилотом для каждого самолёта.

Battlehawks 1942 (Atari ST) и Their Finest Hour: The Battle of Britain (IBM PC)

Обе военные серии быстро обрели успех, и открыли дверь для последующих симуляторов от LucasArts в начале 90-х, таких как Secret Weapons of the Luftwaffe и Star Wars: X-Wing.

Первые приключения

  • Maniac Mansion (октябрь 1987, IBM PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Apple II, NES)
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders (октябрь 1988, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Fujitsu FM Towns, Apple II)

Maniac Mansion (NES)

Самое интересное, что таланты разработчиков ещё даже не начали проявляться в полной мере. Как только у креативщиков появился шанс показать своё чувство юмора — они это сделали. Maniac Mansion открыл новую эпоху игр от LucasFilm, ознаменовав начало золотого века компании. Игра, созданная в течении одного года, повествует историю про студента Дейва, который, вместе с приятелями, пытается спасти свою подружку Сэнди из лап доктора Фреда, обосновавшегося в особняке Викторианской эпохи. Полная нестандартных головоломок и фирменного искромётного юмора, Maniac Mansion имеет несколько концовок и возможность раздельно управлять несколькими персонажами. Некоторые сцены требуют одновременной работы двух людей, что является нечастым случаем в адвенчурах. Все обитатели особняка живую собственной жизнью, а не выполняют роль говорящей мебели, как заведено у других. Это первая адвенчура, имеющая не-интерактивные вставки, дополняющие сюжет. В будущем, картинки, бегущий текст и видео ролики между уровнями стали стандартом. За сюжет отвечали Рон Гилберт и Gary Winnick, позже к проекту подключился Дэвид Фокс.

Однако, особо надо отметить игровой движок — SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), предоставляющий, к тому же, удобный графический интерфейс. Раньше игрок должен был набирать на клавиатуре текстовые команды. А теперь он курсором выбирал действие в нижней части экрана, и потом объект, к которому действие будет применено. В будущие 5 лет движок SCUMM будет задавать моду в игростроении.

Maniac Mansion, судя по-всему, стала одной из первых игр, разработанных и изданных Lucasfilm Games самостоятельно.

Zak McKracken (Amiga)

А пока суть да дело, в будущем году Гилберт со своей командой выпустили другую графическую адвенчуру — Zak McKracken and the Alien Mindbenders, опять таки, на базе SCUMM. По сюжету игры ничего не предвещало беды, главный герой, журналист, штатный сотрудник газеты «Национальный Инквизитор», получает рутинное задание — слетать в Сиэтл и написать репортаж о местной двухголовой белке. Но утро, да и предшествующая ночь, явно были какими-то нестандартными. По мере развития событий Зак знакомится с интересными молодыми людьми, узнаёт о заговоре пришельцев и естественно, спасает людей от надвигающейся эпидемии тупости.

Производство игры от концепта до завершения заняло 9 месяцев. Над ней неустанно работали двое программистов SCUMM: Matthew Kane и David Fox. Кроме этого Мэтью написал всю музыку, а Дэвид был руководителем и одним из авторов проекта. Музыка и звуковые эффекты для своего времени просто непревзойдённые. Так же трудились двое художников и команда тестеров. Немного с движком помог Ron Gilbert. Steve Purcell к этой игре нарисовал только обложку, он раскроет себя только в 90-е.

И в этой игре наблюдается практика самолично позировать для своих игр. В Заке многие узнают Дэвида. Annie Larris и Leslie Bennett так же реальные люди, жена Дэвида и подружка Мэтью, по совместительству, тестировщица игр, красившая свою шевелюру в новый цвет всего лишь один раз в неделю.

Следующие игры

Pipe Dream (Apple II)

  • Pipe Dream (Pipe Mania) (июнь 1989, PC, Macintosh, Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Indiana Jones and the Last Crusade — The Graphic Adventure (июль 1989, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, Amiga CD-TV)
  • Indiana Jones and the Last Crusade — The Action Game (1989 — PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Spectrum, Game Boy, NES, Genesis, SMS)

В конце 80-х, Lucasfilm Games, помимо успешных симуляторов и адвенчур, работала ещё и над совсем необычными проектами. Pipe Dream — стратегическая головоломка, сводящаяся к постройке водопровода из отдельных кусочков. Чтобы было интереснее, по трубе медленно начинают поступать токсичные отходы.

Indiana Jones — Last Crusade (PC)

А последние игры в 80-х от Lucasfilm стали первым опытом использования киношных героев от Джорджа Лукаса. Индиана Джонс и последний крестовый поход (графическая адвенчура) должна была выйти одновременно с одноимённым фильмом. Естественно, одно дело сказать, а другое — сделать. В поиске новых талантов, Lucasfilm наняла ещё двух деятелей, Tim Schafer и Sean Clark, но они по-настоящему проявят себя позже. В распоряжении программистов было всего 9 месяцев, игра поступила в продажу в июле 1989 года — фильм всё ещё был в прокате. По сюжету, доктор Джонс разыскивает священный Грааль, посещая Венецию, Берлин и другие части света. Кроме приключений ему предстоит как следует помозговать в лабиринтах и даже полетать на аэроплане. Какой будет концовка так и не решили, так что, было сделано две — смешная и серьёзная, с вероятностью 50 на 50. Движок SCUMM оказался очень кстати, сэкономив кучу времени.

Indiana Jones — Last Crusade (SMS)

Так же, в сотрудничестве с другими компаниями, была выпущена экшен версия Indiana Jones and the Last Crusade, выполненная в платформенном стиле.

Подобный баланс — оригинальных игр и игр по мотивам фильмов определил политику компании на годы вперёд, позже были освоены и Звёздные Войны.

В 1990-м году всё, наконец, становится на свои места. Джордж Лукас объединяет три свои компании: ILM, Skywalker Sound и Lucasfilm Games в один холдинг: LucasArts Entertainment. Но история о новой LucasArts требует отдельного внимания, о ней мы узнаем в другой раз.

Xbox

  • LEGO Star Wars II
  • Mercenaries
  • Star Wars Battlefront
  • Star Wars Battlefront II
  • Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
  • Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  • Star Wars Republic Commando
  • Thrillville
  • Armed & Dangerous
  • Gladius
  • Indiana Jones and the Emperor’s Tomb
  • Secret Weapons Over Normandy
  • Star Wars: The Clone Wars
  • Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
  • Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast
  • Star Wars Jedi Starfighter
  • Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Star Wars Obi-Wan
  • Star Wars: Republic Commando
  • Star Wars Starfighter Special Edition
  • Wrath Unleashed

Логотипы компании

За свою историю компания несколько раз меняла логотипы. До 1992 года заставка была текстовой, «Lucasfilm Games». Она очень напоминала фирменный логотип Lucasfilm Ltd (см. в первой половине документа). Однако, для каждой игры логотип различался — цветовое исполнение, гарнитура шрифта, дополнительные элементы и прочее. Общей оставалась лишь компоновка текста.

С 1991-го по 1995-й года и с 1995-го до 2005-й года использовалось две разновидности логотипа с человечком «Golden Guy». Текущий вариант логотипа можно увидеть в верху страницы.

Примечания

  1. [https://news.yahoo.com/disney-acquire-lucasfilm-ltd-195100740.html Disney to Acquire Lucasfilm Ltd.], Yahoo! (30 октября 2012). [https://web.archive.org/web/20121118203406/news.yahoo.com/disney-acquire-lucasfilm-ltd-195100740.html Архивировано] из первоисточника 18 ноября 2012. Проверено 30 ноября 2012. (англ.)
  2. [https://www.shacknews.com/article/76439/lucasarts-acquired-by-disney LucasArts acquired by Disney]. Shacknews (30 октября 2012). Проверено 30 октября 2012. [https://www.webcitation.org/6CIluK2TH Архивировано из первоисточника 20 ноября 2012]. (англ.)
  3. [https://kotaku.com/disney-shuts-down-lucasarts-468473749 Disney Shuts Down LucasArts, Cancels Star Wars 1313 And Star Wars: First Assault]. Kotaku (3 апреля 2013). [https://www.webcitation.org/6FcnX01uu Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].

Интересные факты

Lucasfilm Games получила награду «Лучший разработчик игр 1989-го года» от немецкого игрового журнала Power Play.

Питер Лэнгстон

У истории, как Питер Лэнгстон возглавил игровое подразделение, есть и другая версия. В конце лета 1982-го года Ed Catmull встретил Питера в юридической фирме Davis-Polk Нью Йорка и предложил новое дело. Питер посетил Калифорнию, но ему не нравилась идея переезжать в другую часть страны навсегда. На решение о переезде отчасти повлияла мысль, что работать он будет с самим легендарным Джорджем Лукасом. Однако, Питеру больше нравилось оставаться любимцем фанатов и гением Юникса в родном городе. Тогда Эд предложил ему, что Питера отвезут домой, где он пробудет две недели, а ещё две он будет проводить в Калифорнии, и так каждый месяц.

Есть и третья версия, касается она в основном даты. Согласно Питеру, в апреле 1982-го года ему позвонили люди Лукаса и предложили работу, не связанную с киноиндустрией.

Опасаясь возможной неудачи собственных видеоигр, Джордж Лукас в первые годы напрочь запретил своей студии выпускать игры по мотивам вселенной Star Wars, предпочитая продавать лицензии сторонним компаниям за приличные деньги.

Лорен Карпентер был просто гением по фракталам. Именно его творения использованы во второй полнометражке Star Trek (проект Генезис). За несколько недель он предоставил фрактальный движок для микрокомпьютера Atari 800.

Ранчо Скайуокера

Lucasfilm Computer Division, за исключением «Games» в 1986-м году была продана Стиву Джобсу. Подразделение получило широкую известность как Pixar.

Есть информация, что с 1985-го до 1989-го года вся деятельность по разработке игр велась на Ранчо Скайуокера. Творческий коллектив за это время вырос с 15 до 65.

Игрография

Основная статья: Список игр LucasArts

Компания LucasArts

создала и издала такие игры, как
Labyrinth: The Computer Game (англ.)русск.
(игра основана на фильме 1986 года «Лабиринт»),
Maniac Mansion
(первый графический квест LucasArts, выполненный на движке SCUMM — отныне и на долгие годы игрок был избавлен от необходимости набирать текстовые команды на клавиатуре и воцарился стандарт Point-and-click),
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
,
LOOM
,
Day of the Tentacle
, серию
Monkey Island
,
Sam & Max Hit the Road
,
Full Throttle
, серию игр об
Индиане Джонсе
, многочисленные
игры на тему Звёздных войн
(по некоторым данным, именно для создания игр по вселенной Star Wars Джордж Лукас и учредил Lucasfilms Games) и многие другие.

Источники и ссылки

  • Русская и английская википедии
  • https://MobyGames.com
  • https://lucasarts.com
  • https://edge-online.com/features/short-history-lucasarts
  • https://langston.com/LFGames/
  • https://dadgum.com/halcyon/BOOK/FOX.HTM
  • https://electriceggplant.com/rescue.html
  • https://www.atarimagazines.com/v3n4/lucasfilm.html
  • https://www.atarimagazines.com/v4n8/Lucasfilm.html
  • https://www.zzap64.co.uk/zzap10/lucas_part1.html
  • https://www.closinglogos.com/page/LucasArts
  • книга: droidMAKER: George Lucas and the Digital Revolution
  • Выпуски 13-16, 22, 27, 28, 33, 34, 44, 46, 51-55 журнала Retro Gamer
  • А так же гениальный выпуск журнала Star Wars Insider 135

Примечания[править | править код]

  1. Disney is reviving Lucasfilm Games (not LucasArts)
  2. Disney to Acquire Lucasfilm Ltd. (англ.), Yahoo! (30 October 2012). Архивировано 18 ноября 2012 года. Дата обращения 30 ноября 2012.
  3. LucasArts acquired by Disney (англ.). Shacknews (30 October 2012). Дата обращения 30 октября 2012. Архивировано 19 ноября 2012 года.
  4. Disney Shuts Down LucasArts, Cancels Star Wars 1313 And Star Wars: First Assault (англ.). Kotaku (3 April 2013). Архивировано 4 апреля 2013 года.
  5. Hormby, Thomas.
    The Pixar Story: Fallon Forbes, Dick Shoup, Alex Schure, George Lucas and Disney (англ.). Low End Mac (22 January 2007). Дата обращения 1 марта 2007.
  6. Wilson, Johnny L.
    . A History of Computer Games (англ.),
    Computer Gaming World
    (November 1991), С. 10. Архивировано 2 декабря 2013 года. Дата обращения 18 ноября 2013.
  7. 123Morganti, Emily
    10 fascinating facts about the history of LucasArts (англ.).
    PC Gamer
    (1 July 2018). Дата обращения 1 июля 2020.
  8. About Us (англ.). LucasArts.com. Дата обращения 22 апреля 2010. Архивировано 30 июня 2007 года.
  9. Smith, 2008, p. 33.
  10. Smith, 2008, p. 38.
  11. Robert Rossney.
    Metaworlds (англ.). — Wired, 1996. — June (no. 4.06). Архивировано 14 августа 2009 года.
  12. The Game Archeologist Moves Into Lucasfilm’s Habitat (англ.). Joystiq (10 January 2012). Дата обращения 9 июля 2013. Архивировано 10 августа 2013 года.
  13. VZones newHorizone (англ.). PC Magazine (28 October 2003). Дата обращения 9 июля 2013. Архивировано 8 сентября 2013 года.
  14. Lucasfilm Ltd facts, information, pictures | Encyclopedia.com articles about Lucasfilm Ltd (англ.). www.encyclopedia.com
    . Дата обращения 21 марта 2020. Архивировано 22 марта 2017 года.
  15. Behind the Scenes: Maniac Mansion
    +
    Day of the Tentacle
    (англ.) // GamesTM (англ.)русск. : journal. — Bournemouth: Imagine Publishing, 2010. — Vol.
    The Ultimate Retro Companion
    , no. 3. — P. 22—27. — ISSN 1448-2606.
  16. Morrison, Mike; Morrison, Sandie.
    The History of Interactive Entertainment // The Magic of Interactive Entertainment (неопр.). — Indianapolis: SAMS Publishing. — С. 48. — ISBN 978-0-672-30590-0.
  17. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny.
    High score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — 2. — New York City: McGraw-Hill Education, 2003. — P. 140, 200. — ISBN 978-0-07-223172-4.
  18. Staff.
    The 50 best games EVER! (англ.) // PC Format (англ.)русск.. — Future plc, 1991. — October (no. 1). — P. 109—111.
  19. IGN Videogame Hall Of Fame: The Secret of Monkey Island (англ.). IGN
    (2007). Дата обращения 21 декабря 2011. Архивировано 27 апреля 2009 года.
  20. Cooke, Steve.The Secret of Monkey Island
    (англ.) // ACE (англ.)русск. : magazine. — 1991. — July (no. 46). — P. 76, 77.
  21. The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games) (англ.). Дата обращения 3 марта 2019.
  22. 2nd Annual Interactive Achievement Awards (англ.). Academy of Interactive Arts & Sciences (1999). Дата обращения 4 марта 2008. Архивировано 9 октября 2014 года.
  23. Game of the Year (англ.). GameSpot (1998). Дата обращения 30 августа 2009. Архивировано 5 октября 2013 года.
  24. Morganti, Emily
    Telltale Games secures rights to Sam & Max (англ.). Adventure Gamers (15 September 2005). Дата обращения 30 августа 2009. Архивировано 16 августа 2009 года.
  25. O’Conner, Alice
    Monkey Island 2 SE Media: Call 1-555-CHEATER To Learn Release Date (англ.). Shacknews (16 June 2010). Дата обращения 16 июня 2010. Архивировано 3 июля 2010 года.
  26. Game History (англ.). LucasArts. Дата обращения 30 августа 2009. Архивировано 30 июня 2007 года.
  27. The LucasArts Air Combat Classics (PC) (англ.). GameSpy. Дата обращения 23 сентября 2013. Архивировано 28 сентября 2013 года.
  28. Dark Forces was more than a Star Wars-themed Doom clone (англ.). PC Gamer (27 August 2017). Дата обращения 17 марта 2019.
  29. Katarn, Kyle (англ.). starwars.com. Дата обращения 15 августа 2013. Архивировано 12 сентября 2011 года.
  30. Dunnigan, James F. (англ.)русск..
    The Wargames Handbook (неопр.). — Third. — Writers Club Press, 2000. — ISBN 978-0-595-15546-0. Архивная копия от 17 августа 2000 на Wayback Machine
  31. Goodbye, Star Wars Galaxies (неопр.)
    .
    Kotaku
    (15 декабря 2011). Дата обращения 31 декабря 2011.
  32. There Is Another: The End Of Star Wars Galaxies — Part 01 (неопр.)
    . Giant Bomb (20 декабря 2011). Дата обращения 31 декабря 2011.
  33. 12Cohen, David S.
    . Is the force still with him? As ‘Wars’ end, Lucas empire is at a crossroads,
    Daily Variety
    , Reed Business Information (13 февраля 2005).
  34. Reiner, Andrew.
    Fall Of The Empire: How Inner Turmoil Brought Down LucasArts (англ.) // Game Informer : magazine. — 2014. — 12 February. Архивировано 5 марта 2014 года.
  35. 12Rich Stanton.
    Free Radical vs. the Monsters
    (неопр.)
    .
    Eurogamer
    (4 мая 2012). Дата обращения 10 июня 2012. Архивировано 4 марта 2016 года.
  36. Matt Martin.
    The Collapse of Free Radical Design
    (неопр.)
    . Games Industry (26 апреля 2012). Дата обращения 10 июня 2012. Архивировано 8 июня 2012 года.

PlayStation 2

  • LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
  • Mercenaries
  • Star Wars: Battlefront
  • Star Wars: Battlefront II
  • Star Wars: Episode III Revenge of the Sith
  • Thrillville
  • Escape from Monkey Island
  • Gladius
  • Indiana Jones and the Emperor’s Tomb
  • RTX Red Rock
  • Secret Weapons Over Normandy
  • Star Wars Bounty Hunter
  • Star Wars: The Clone Wars
  • Star Wars Jedi Starfighter
  • Star Wars Racer Revenge
  • Star Wars Starfighter
  • Wrath Unleashed
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: