Black Isle Studios возрождена / Хабр
Все сервисы Хабра
Сообщество IT-специалистов
Ответы на любые вопросы об IT
Профессиональное развитие в IT
Удаленная работа для IT-специалистов
Как стать автором
Мегапосты: Инсайды Build-2020 Про живую сталь И подкаст Habr Special 5
Анжел Божинов (Anzhel Bozhinov) Mairon
User
Платежная система
Курсы
- Разработчик игр на Unity
23 мая 2020 6 месяцев 72 000 GeekBrains - Факультет разработки игр
23 мая 2020 1 год 180 000 GeekBrains
- Веб-программист сложных веб-приложений. Профессиональная разработка на PHP и JS
23 мая 2020 135 890 Специалист.ру
- Android (Мобильная Разработка)
25 мая 2020 4 месяца 39 990 Avenue
- Разработки Игр (Unreal Engine)
28 мая 2020 3 месяца 29 990 Avenue
Больше курсов на Хабр Карьере
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее
Кодовые имена проектов
Black Isle Studios давала своим проектам кодовые имена по фамилиям президентов и вице-президентов США.
- Проект «Кинг» — Stonekeep II, отменён в 2001 году
- Проект «Адамс» — Icewind Dale: Heart of Winter (2001)
- Проект «Вашингтон» — Black Isle’s TORN, анонсирован и отменён в 2001 году
- Проект «Мэдисон» — Icewind Dale: Heart of Winter: Trials of the Luremaster (2001)
- Проект «Монро» — Icewind Dale II (2002)
- Проект «Квинси» — Lionheart; шутка Фергуса Уркхарта, президента США с такой фамилией никогда не было, а Lionheart разрабатывался не BIS. Другое кодовое имя — Fallout Fantasy.
- Проект «Джексон» — Baldur’s Gate: Dark Alliance II
- Проект «Джефферсон» — неофициально известен как Baldur’s Gate 3: The Black Hound; проект упоминался уже в 2001 году; отменён в 2003 году
- Проект «Ван Бюрен» (в среде поклонников Fallout также имеет хождение вариант «Ван Бурен») — несостоявшийся Fallout 3, отменён в 2003 году, в 2004 году права на разработку игры были переданы компании Bethesda Softworks
Комментарии 26
- Maldor 23 августа 2012 в 16:00
+2
С одной стороны это, конечно, хорошо. Только вот имеет ли это смысл с другими людьми. Да и с финансированием непонятно. У Interplay дела уже давно идут не очень.
- Mairon 23 августа 2012 в 16:07
+3
Смысл может иметь только если ребята, которые вошли в новую студию, сами с удовольствием играли в игры «той самой» Black Isle и намерены сделать в этой концепции. Хотя тут мало что от разработчиков зависит. Скажут, ДЕЛАЙ БРАУЗЕРКИ, ММО, MAXIMUM YOBA — сделают. А из «старичков» мало кого могут сманить. Обсидиан с Фарго лепят Wasteland 2, Боярски пригрелся в Blizzard, Bioware сидит в золочёной клетке EA, ребята из Troika разбежались по всем студиям. Но, учитывая, что никто из них не в курсе об инициативе Interplay, то издатель даже не пытался их привлечь. А это говорит о том, что скорее сделают игру наподобие Fallout 3, а не Fallout: New Vegas.
- bad_day 23 августа 2012 в 18:27
0
А это говорит о том, что скорее сделают игру наподобие Fallout 3, а не Fallout: New Vegas.
В чем принципиальная разница F3 и FNV?
- Roler 23 августа 2012 в 19:25
+7
Ну, многие игравшие говорят, что стилистика и квесты NV больше напоминают оригинальный Fallout.
+3
>В прошлом Black Isle Studios разработала такие культовые игры как Icewind Dale, Planescape:Torment, Baldur’s Gate
и Fallout… В планах компании также возможный перенос части игр на
мобильные платформы
.
https://www.baldursgate.com/news/2012/03/21/baldurs-gate-enhanced-edition-for-ipad-3/
+7
Студию делают сотрудники, а не название.
+2
Interplay уже отличилась (имхо) ужасным перезапуском MDK 2 HD
: store.steampowered.com/app/213350/
- N1ghtroad 24 августа 2012 в 15:47
0
Гм. Адаптация под новые винды и пара новомодных эффектов. Думаю, это даже рассматривать как отдельный проект не стоит.
+2
Ну как сказать, тот же Baldur’s Gate разработала вообще-то Bioware, а уж Black Isle издавала.
0
Ждем постапокалиптическую RPG. Конечно же, не имеющую никакому отношению к Fallout, ага
+5
Кто-то хочет срубить бабла на известном имени
+2
Я бы не отказался от порта P:T или F1/F2 на планшеты, но больше бы я им ничего не доверил. А так весь этот ход — это дуратский маркетинг и попытка выехать на новой волне популярности таких проектов, как Wasteland2, который, кстати, они финансировать сами не захотели. Black Isle Studios — это не название и логотип, а команда талантливейших разработчиков и дизайнеров, без которой это будет просто еще одна ААА-геймстудия клепающая современные гламурные поделки без души.
0
Как-никак на кикстартер собрались
+1
Я как почувствовал — четвертый день играю в Planescape: Torment. До этого несколько лет не играл ни во что. А хитрый ход Interplay — попытка наварить деньжат на легендарном имени. Наклепают говна и испортят репутацию чёрного острова. И когда в очередной раз кто-нибудь, с ностальгией в сердце, упомянет «блэк айл» — в ответ, вместо «а кто это?», услышит «знаем, xyuta».
- Neutral 24 августа 2012 в 03:37
+2
Прочитал заголовок — обрадовался. Прочитал текст — расстроился. Автор, ты словно махнул леденцом перед носом ребенка и тут же вышвырнул его.
0
Не торт
+2
@BrianFargo: A game division is obviously only as good as the talent it employs.
+1
А я по-прежнему мечтаю о Fallout 2 HD и НОРМАЛЬНОМ Fallout 3 (да хоть на движке второй части, такой атмосферы нигде нет!)
- SowingSadness 24 августа 2012 в 09:55
–1
Нам уже, увы, не дождаться нормального
Fallout 3
- lazychaser 24 августа 2012 в 09:56
0
Ну почему же? Надежда есть!
- SowingSadness 24 августа 2012 в 12:06
–1
Ну, Westland 2, все же другой Setting. При этом, screenshot’ы движка, меня ввели в уныние. Да, я понимаю что графика не очень важна, но движок Fallout Tactics выглядел гораздо лучше и модельки людей не были такими уродливыми.
- lazychaser 24 августа 2012 в 10:08
0
Я его прошел и забыл. Игра отличная, спору нет, но не то это.
- fall_out_bug 24 августа 2012 в 12:52
+1
это эффект утенка
- SowingSadness 24 августа 2012 в 17:40
0
просветите пожалуйста?
- fall_out_bug 24 августа 2012 в 18:20
0
Ой, описался. Синдром утенка, конечно же (простите за Лурку).
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Что обсуждают
- Сейчас
- Вчера
- Неделя
- Почему Axure могла нагнуть Sketch и Figma, но не нагнула 5,9k 21
- Производитель Mi Band выпустит самодезинфицирующуюся прозрачную маску для защиты от COVID-19
4,5k 15 - Пора на свалку
103k 1156 - Монитор объемного изображения
19,2k 48 - Музей «Яндекса» опубликовал аудиозаписи звуков ЭВМ 80-х и 90-х годов
1,1k 6
- В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени 17k 97
- Почему Flutter побеждает?
15,3k 87 - Монитор объемного изображения
19,2k 48 - Первые впечатления, а также основные особенности MIUI 12
3,5k 25 - PHP-Дайджест № 180 (4 – 18 мая 2020)
6,6k 22
- Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс 65,9k 1103
- Все нововведения Windows 10 2004 (20H1)
73,3k 318 - Идеальный смартфон
61,3k 305 - C++/Qt: пора валить?.
29,8k 288 - Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
47,9k 216
Black Isle Studios
Портал USGamer опубликовал объемный материал о пути легендарной студии Black Isle в небытие. BIS создала Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment, но стала заложником издателя, который проявил недюжее безразличие к по-настоящему талантливым разработчикам.
Издатель Interplay много лет пытался вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы. Руководитель студии Фергюс Уркхар держался до 2003 года и искренне верил, что разработчики смогут закончить Fallout 3. Но все провалилось. Interplay потеряла 20 миллионов долларов, а Уркхарт покинул свой пост, который занимал на протяжении семи лет.
Я был хорошо осведомлен о том, что происходило в Interplay, и старался, по мере сил, быть честным со всеми в Black Isle. Я почувствовал, что студия не получит необходимую поддержку от Interplay в тот момента, когда издатель потеряла лицензию на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ ее сохранить, но неправильно расставили приоритеты и поставили крест на будущем студии. Это означало, что разработка игры, над которой мы усердно трудились в течение двух лет, завершилась. Тогда я понял, что Black Isle и Interplay долго не продержатся.
Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над RPG в стенах Obsidian. Совсем недавно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity — духовной наследницы Baldur’s Gate. Для полного понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго.
В то время, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех в компании, кроме Black Isle Studios. Эти сорок человек обеспечили бы студии светлое будущее. Я бы восстановил Interplay, но никто не позволил бы мне это сделать.
Black Isle внушает такие чувства отчасти потому, что ее рост был стремительным, а достижения показательными. Само упоминание студии рисует в голове картины толкиеновских сражений против орков в туманных низинах и болотистых трясинах. Инициатором создания BIS был Брайан Фарго — человек, ответственный за Bard’s Tale и другие классические RPG. Именно благодаря Black Isle Studios увидели свет одни из самых любимых RPG всех времен: Fallout 2 и Planescape Torment.
Джош Сойер прекрасно помнит времена, когда будучи студентом колледжа он играл в Fallout. Это было еще до того, как он присоединился к Black Isle Studios. Первый Fallout хоть и был создан Interplay, но именно там был заложен фундамент Black Isle Studio. Спустя некоторое время Сойер устроился на работу в новообразованную Black Isle. Он вспоминает, что команда состояла из молодых и энергичных людей. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны амбициозных идей. И Сойер, и Крис Авеллон сделали свои первые шаги в геймдеве именно благодаря BIS. Так как студия была небольшой, то на их плечи сразу легла большая ответственность.
C самого начала Black Isle была хаотичной и неорганизованной структурой. Ей нередко приходилось полагаться на технологии других студий. Особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale вообще состояла из новичков. Но молодость и амбиции преобразовывались в энергию. Практически все сотрудники студии были настоящими трудоголиками.
Я помню, как эти люди любили работать над играми. Может быть, не все, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали сверхурочных, но люди были там все время. Не все были такими же, как я, но нам было за двадцать и мы все просто хотели делать классные игры.
В Obsidian работать гораздо проще во многих отношениях. Тогда нас было очень много и мы все были молоды и неопытны. Мы часто спорили и совершенно не понимали, что из себя представляет командная работа. Если мы вступали в спор, то нередко приводили невероятно глупые аргументы. Но большей частью мы все ладили.
Работавший над Divinity: Original Sin II Крис Авеллон тоже помнит непростые времена, когда разработчикам приходилось не только полагаться на технологии других компаний, но и делать все впопыхах. Например, Icewind Dale. Нередко из-за нехватки времени команде приходилось вырезать из игры много интересных вещей.
Брайан Фарго поддержал Авеллона и заявил, что самой большой ценность BIS было то, что при отсутствии должного финансирования студия могла в кратчайшие сроки выпускать отличные RPG.
Мы никогда не финансировались так хорошо, как золотые мальчики из Interplay. Поэтому были вынуждены полагаться на гораздо меньшие бюджеты, чем большинство.
Спустя год или два после основания Black Isle, Interplay оказалась в тяжелом положении. Консоли начали активно захватывать рынок, а PC-сегмент существенно сдал в коммерческом плане. Interplay выпускали игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Игры становились все более дорогостоящими, MMORPG отсутствовали, а рынок PC едва дышал. Последние проекты Interplay все чаще критиковали. Не смотря на то, что дела у самой Black Isle шли хорошо, неприятности в других подразделениях издателя рано или поздно должны были повлиять и на нее.
Это случилось в июле 2001 году, когда была отменена RPG Torn, использовавшая движок LithTecа. Тогда из студии были уволены первые сотрудники. Сойер отлично помнит те времена.
Меня вызвали к начальству всего за день до увольнений и поставили перед фактом. Дескать, завтра мы отменим Torn, уволим несколько человек и начнем разработку Icewind Dale II. Фергюс спорил с ними, а затем спросил: «Мы должны сделать игру за четыре месяца? Как вы думаете?».
Я сказал: «Это никогда не произойдёт!». Тогда Фергюс произнес: «Ну, мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы'».
Джош Сойер вышел из офиса и приступил к работе над Icewind Dale II. Он написал сценарий и создал основных персонажей за 48 часов, тогда как вся команда ощущала на себе сильное давление Interplay. По его словам, Icewind Dale II стала началом трудных времен. После этого многие сотрудники покинули студию по собственному желанию. Кто-то испытывал стресс. Кому-то все это надоело. Но никто не знал, что будет дальше.
Сойер и его команда не уложились в сроки и разработка Icewind Dale II затянулась на десять месяцев. Мечта выпустить Van Buren (Fallout 3) удерживала многих сотрудников студии от увольнения в начале 2000-х годов. Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец близок, но все равно хотел выпустить этот проект. Для BIS Fallout был особой игрой, которую многие члены команды считали своим наследием. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа. Программисты создали свой 3D-движок. Это был их магнум опус.
Разработка Van Buren началась внезапно. Сойер работал над Baldur’s Gate III: The Black Hound, но игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и The Black Hound вовсе отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но было слишком поздно. Потому что из студии уже ушло большинство талантливых разработчиков. Со временем от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.
Брайан Фарго ушел из Interplay в начале 2002 года. Год спустя компанию покинули Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Для Авеллона последней каплей была отмена The Black Hound. Тем летом Авеллон объединил свои усилия с другими выходцами из Interplay: Фергюсом Уркхартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом. Так и была основана Obsidian — по мнению многих, ставшая духовной наследницей Black Isle.
Последним ушел Джош Сойер, который понял, что все потеряно и ничего исправить уже нельзя. Вместе с Томом Френчем, взявшим на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер пытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но казалось, что издателю все равно. Невозможность создать игру своей мечты и то, что Interplay забрали у BIS последнего концепт-художника, переполнили чашу терпения Сойера. Случилось это 21 ноября 2003 года. Не прошло и месяца, как студия закрылась.
Если бы у меня была возможность, то я бы многое сделал иначе. Тогда все делалось под давлением. Но люди, с которыми я работал, были великолепны, я многому у них научился. Даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мы приятно проводили время за настольными играм. Сам процесс был приятным. Более разочаровывающим, чем не работать над Fallout 3, было наблюдать, как Black Isle медленно умирала.
В конечном итоге, Сойер присоединился к Obsidian, где использовав наработки Van Buren принял участие в создании Fallout: New Vegas. Брайан Фарго открыл inXile Entertainment, которая в последние годы выпустила Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, а прямо сейчас заканчивают разработку The Bard’s Tale IV.
Black Isle даже после своего закрытия осталась в сердцах многих разработчиков и игроков. Сотрудники Obisdian помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы студии. Прошло почти 15 лет с момента печального события, но наследие энтузиастов BIS продолжает жить и вдохновлять.
Самое читаемое
- Сутки
- Неделя
- Месяц
- Монитор объемного изображения +88 19,2k 50 48
- В подходе к математике столетней давности найдены новые ключи к разгадке природы времени
+44 17k 99 97 - Почему Flutter побеждает?
+42 15,3k 90 87 - Обновление KB4556799 для Windows 10 вызывает проблемы со звуком и создает новый временный профиль пользователя
+14 21,4k 8 160 - В Microsoft признали, что были неправы относительно open source
+18 9,7k 1 50
- Все нововведения Windows 10 2004 (20H1) +98 73,3k 110 318
- Пользователю все это не нужно! Хватит пропагандировать Линукс
+63 65,9k 88 1103 - Идеальный смартфон
+56 61,3k 45 305 - «Я тише шептуна в открытом поле» или что такое Ninjutsu-OS
+2 53,1k 72 22 - Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
+82 47,9k 93 216
- SARS нерукотворный? Генеалогия уханьского коронавируса +341 216k 327 700
- Не держите людей за идиотов или почему человек с инженерным образованием может сжечь вышку сотовой связи (видео)
+222 128k 184 292 - Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване
+252 104k 800 495 - Пора на свалку
+342 103k 243 1156 - Умирает ли RuTracker? Анализируем раздачи
+181 102k 238 269