Казуал — ругательное слово для геймеров?

Казуальная игра

(от англ.
casual game
) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.

В настоящее время определение таких игр по жанру чётких границ не имеет и к казуальным относят игры, которые относительно невелики размером и распространяются преимущественно посредством цифровой дистрибуции.

История

Дополнительные сведения: История компьютерных игр

Казуальные игры как отдельное направление, которое противопоставляется хардкорным играм, начало популяризироваться с 2000 года[1]. Несмотря на это, казуальные игры являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.

В 2000 г. компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители . Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времениК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 1355 дней

].

Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек.[2] В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли.[3]

Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как карточные игры, бинго, пазлы. Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра.

В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (англ. Casual Games Association

).

В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность Интернета — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.

В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй».

Блог Дырза Александра

Ошибки в настройке контекстной рекламы вызывают негативные последствия, такие как: — привлечение не целевой аудитории — снижение конверсии сайта в целевое действие — роста процента отказов

Если не хотите получить отрицательные результаты от размещения контекста, следует избегать ошибок.

Лучше учиться на чужих ошибках, не допуская собственных. Это поможет расходовать средства эффективно и рационально.

1. Нет анализа показателей посещаемости сайта

Отслеживание показателей посещаемости необходимы для оценки эффективности рекламной кампании.

Для анализа важно знать: На какие страницы сайта переходят пользователи, какие действия совершают, сколько времени проводят на странице.

Для сбора таких данных можно использовать: Яндекс Метрику, Google Analytics. Инструменты веб-аналитики дают наглядную картину о действиях пользователей.

Без Метрики невозможно отследить их поведение и изменить параметры рекламной кампании на основе поведенческих факторов.

Анализ показателей посещаемости позволяет выявлять ключевые слова, которые приводят на сайт целевых посетителей. Используя информацию, можно повлиять на ход рекламной кампании и минимизировать расходы.

Настройка контекстной рекламы будет более эффективной если использовать сведения веб-аналитики.

2. Отказ от использования временного таргетинга

Без использования временного таргетинга эффективность рекламных объявлений падает и возрастает процент отказа, а в результате и конверсии в целевое действие на сайте снижаются.

Данная функция помогает настроить показ объявлений в определенный временной промежуток (время, когда ваша целевая аудитория присутствует в Сети).

Напоминаю, что можно настроить, чтобы объявление показывалось в определенные дни. Это важно, когда для связи используется телефон компании или онлайн-чат.

3. Не продуман текст рекламного объявления

Распространенная ошибка, которая влияет на эффективности рекламной кампании это не правильно подобранный заголовок и текст объявления.

Только задумайтесь, использование поискового запроса в начале заголовка объявления увеличивает кликабельность на 25%.

Релевантный текст способствует привлечению целевых посетителей и росту конверсии сайта.

Ваша цель «зацепить» пользователя и заинтересовать его ярким и интересным текстом.

Информация в объявлении должна давать ответ на запрос пользователя, помогать ему решить возникшую проблему.

Если создается не релевантный текст, то объявление теряет эффективность. Пользователь не находит в рекламе ценной для себя информации и не совершает переход на сайт.

4. Нет призыва к действию

Чтобы клиент создал заказ важно его заинтересовать, подтолкнуть к действию!

Для это важно не забывать использовать в тексте призыв к действию.

Создавайте контекстное объявление, которое будет не просто информировать пользователя о предложении, но и мотивировать его на покупку, звонок, заполнению формы.

Используйте слова-стимуляторы: распродажа, скидки, бесплатно, дарим, недорого, торопитесь, снижение цен. Включая подобные слова в текст объявления, вы стимулируете пользователей к совершению целевого действия.

5. Отказ от использования географического таргетинга

Важная составляющая, которая влияет на бюджет — настройка географического ретаргетинга.

Если вы оказываете услуги для жителей определенного региона, то необходимо настроить контекстную рекламу с учетом географического таргетинга. Благодаря чему реклама будет показываться только тем, пользователям, которые проживают в этом регионе.

В результате сократите количество бесполезных кликов и повысите кликабельность объявления (CTR). Что приведет к экономии средств и оптимизации бюджета.

Для экономии рекламного бюджета необходимо позаботиться об организации эффективной и нацеленной на ЦА рекламной кампании. Важно стремиться к увеличению CTR, а для этого необходимо избегать как минимум ошибок, перечисленных выше.

Описание

Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем.

Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени.

Дистрибутивы таких игр обычно имеют небольшой размер и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.

Alien Hominid

Разработчик

RiverMan Media
ЖанрAction
УправлениеМышь
Язык интерфейсаАнглийский
Сохранение/продолжениенет для flash-версии/последняя локация
Системные требованияПроцессор — Pentium 2 600 MHz Оперативная память — 64 МБ
Оконный режимЕсть
Сворачивание в трэйМоментальное

Казуальные игры давно перестали быть достоянием одной платформы. Они есть и на PC, и на PS 2, и на Nintendo Gamecub, и в сервисе Live! для Xbox и Xbox 360, и для Nintendo Game Boy Advance, не говоря уже о Nintendo DS и Nintendo Wii. Конкуренция между платформами здесь точно такая же, как и для взрослых игр. И если участники next-Gen войн больше заинтересованы в эксклюзивных проектах, то с финансовой точки зрения разработчикам и издателям «вкуснее» предлагать свои творения максимальному количеству покупателей. Четыре года назад игровое комьюнити было просто в восторге от стрелялки Alien Hominid, затем «ахи» и «охи» раздались от владельцев PS2, GameCube и GBA. Вот-вот выйдет новая версия игры для Xbox 360, а такое событие нельзя не отметить.

Не повезло «зеленому человечку» — его тарелка упала не где-нибудь в Неваде, а как раз возле центрального офиса федерального бюро расследований (ФБР). Людей не понимаем и боимся. Они, в свою очередь, боятся нас еще больше, вот и начинается знакомство с перестрелки, перерастающей в огромную кровавую битву. Для местных «людей в черном» существует только один закон гостеприимства — «хороший инопланетянин — мертвый инопланетянин». Ищем выход с этой агрессивной планеты (у ФБР где-то завалялся вполне рабочий НЛО) и расстреливаем всех, кто назойливо пытается превратить наше тельце в лабораторный экспонат. Из оружия — простенький плазменный пистолет, на который легко навешиваются ускоритель, огнемет или ракетница. Двигаемся по указателям, прыгаем по зданиям и вывескам, и постоянно отстреливаемся от врагов. Карикатурные декорации, как и полагается для игры на Flash-технологии, яркие и смешные. По экрану ездит техника (машины, броневики, вертолеты), бегает полдесятка агентов ФБР, появляются и сгорают под огнем бронированные боссы. С ними разбираемся традиционно, так как у каждого не более трех-четырех действий, под которые можно подстроиться практически мгновенно. Пугает скорость реакции обычных противников. Прущая со всех сторон пехота уклоняется от нашей стрельбы, перекатами и прыжками уходит в стороны, довольно точно стреляет во всех направлениях, прикрывает друг друга огнем, а подкрепление на вертолете «выкуривает» игрока с верхних этажей вниз.

Отличная стрелялка с хорошей динамикой, приятной графикой, и затягивающим игровым процессом не собирается пылиться в музеях и коллекциях, а продолжает радовать игроков в новом улучшенном формате. Для сервиса Live! игра выходит в конце февраля с переработанным музыкальным сопровождением, кооперативным прохождением (до четырех человек), улучшенной графикой и поддержкой HD-разрешения.

Diagnosis: пожиратель времени

Основные жанры

: неверное или отсутствующее изображениеВ этом разделе не хватает ссылок на источники информации.
Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 23 октября 2020 года

.

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)
Многие из существующих жанров казуальных игр являются осовремененными версиями первых компьютерных игр, но возникли и свои, уникальные жанры.

  • Три в ряд (match-3): Тетрис (тетрисоиды / блоки), Lines (линии), Slide-пазлы, Drop-пазлы / Balls-пазлы, Chain-пазлы / Pipe-пазлы, Collapse-пазлы
  • Компьютерные версии настольных игр: классические (шахматы, шашки, домино, нарды и т. д.), пазлы, маджонги
  • Логические: sokoban (сокобан), construction, лабиринты (maze), головоломки по поиску слов
  • Аркадные: Pac-Man, Bomberman, Cut the buttons, Boulderdash (Болдердаш / валуны), арканоиды (Breakout) и ксониксы (Xonix), змейки (snake), move ball, пинбол (настольный бильярд).
  • Шутеры (shooter games): cannons (Pocket Tanks, Worms), Space Invaders, скролшутеры (Space shooter), виртуальные тиры
  • «Я ищу» (поиск предметов), классические квесты, поиск различий (Mirrors of Albion).
  • Стратегии: башенки (Tower Defense)
  • Платформеры: аркадные (arcade/action/jump’n’run), пазлы (puzzle platformers), бродилки (exploration)
  • Экономические игры: тайм-менеджмент («принеси-подай»), градостроительные симуляторы
  • РПГ (вся серия Dark Souls)

Казуалы в MMORPG

«Казуальный игрок» как отдельный подвид игрока встречается только в тех MMORPG, где существует не только сюжет и квесты, но также «крутые вещи», которые достаются только за счет хитрых махинаций. В играх, где надо нажимать преимущественно две кнопки и напрягать, в основном, спинной мозг, казуального игрока от обычного попросту не отличить.

Казуальный игрок в MMORPG предпочитает получать все и сразу, поэтому любит серверы с завышенными рейтами или с возможностью купить игровые ценности (в особенности дающие весьма веские преимущества над другими игроками, пример из Lineage 2: R99 пушка на +16, аналогичный шмот и обвес все вместе примерно за $100500). Проще говоря, казуал хочет стать таким же крутым как все, не имея для этого никаких личностных качеств. Как правило, такой игрок не способен чего-либо добиваться в игре действительно самостоятельно ввиду недостатка своих задротских («нет времени», «впадлу»), ПвП (ламер, криворучка), интеллектуальных или торговых навыков. При этом казуал по-прежнему любит меряться своим виртуальным половым хуем с другими игроками, что приводит к множеству бурлений говн со стороны тру-фагов и задротов, которые «добиваются всему сами», но так нихуя и не добились, а также регулярно случаются драмы на тему нечестности подобного поведения.

Несмотря на то, что текучка подобных игроков очень высока (в силу того, что все время нажимать две кнопки быстро надоедает), на данный подвид рано или поздно ориентируются все MMORPG, так как прибыли со временем падают и надо выдавливать больше бабла до того как игра станет совсем не популярной. Игры становятся все проще, витиеватость развития игрока становится шаблонной, квесты нахуй никому не нужны, на стоимость игровых ценностей в игре напрямую влияет их стоимость «за реал» (то есть, реальные деньги). Целью игры становится меряние половыми хуями с другими игроками, причем с возможностью избежать командной игры, на что, по идее, должны быть ориентированы MMO-игры. Просто большинству скучающих менеджеров, секретарш и «прочему начальству», а в общем и целом офисному планктону (который являются подавляющей частью казуалов и наиболее прибыльной частью игроков в целом), намного удобнее зайти в игру на десять-пятнадцать минут чтобы по-быстрому восполнить свое чувство собственного достоинства ничтожества. Именно это и движет казуальным игроком — он ничего не умеет, но тоже хочет выделяться, и, чтобы не напрягаться, готов заплатить более 9000 денег.

Хотя бывает и так, что бывший задрот и тру-фаг становится казуалом. Задроты тоже иногда взрослеют, обзаводятся семьями и устраиваются на работу, но поскольку задротское прошлое дает о себе знать, они продолжают играть.

Примечания

  1. Juul, Jesper.
    [tv-games.ru/media/view/spectrum.html A casual revolution: Reinventing video games and their players]. — MIT press, 2010. — 264 с. — ISBN 9780262013376.
  2. [venturebeat.com/2007/10/29/casual-gaming-worth-225-billion-and-growing-fast/ Casual Gaming Worth $2.25 Billion, and Growing Fast]. VentureBeat (29 October 2007). Проверено 11 августа 2008. [www.webcitation.org/68A5rI0NK Архивировано из первоисточника 4 июня 2012].
  3. [www.businessweek.com/innovate/content/nov2005/id20051123_168638.htm Tetris’ Maker Has His «A» Game]. BusinessWeek (23 ноября 2005). Проверено 11 августа 2008. [www.webcitation.org/68A5sWNHV Архивировано из первоисточника 4 июня 2012].

Литература

  • Jesper Juul.
    A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. — Cambridge MA; London, England : MIT Press, 2010. — ISBN 978-0-262-01337-6.
: неверное или отсутствующее изображениеДля улучшения этой статьи желательно:
  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на независимые авторитетные источники, подтверждающие написанное.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)
RPG Тактическая • Японская • Action • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG
Стратегия Пошаговая • В реальном времени (Tower Defense • Тактика в реальном времени • MOBA) • Артиллерия • Варгейм • Глобальная стратегия
Квест Action-adventure • Interactive fiction (Визуальный роман)
Симулятор техники Авто- (Симрейсинг • Гонки на выживание) • Авиа- • Железной дороги • Космический • Мото- • Танковый • Ме́ха • Подводных лодок
Симулятор жизни Бога • Выживания • Свиданий • Градостроительный • Спортивный (Спортивный менеджер) • Экономический
Другие Обучающая игра • Головоломка • Карточная игра • Коллекционная карточная игра • Музыкальная игра • Игра для программистов • Аркада (Платформер • Метроидвания • Пинбол) • Эроге • Линейность (Открытый мир • Программа-игрушка • Песочница) • Казуальная игра

Отрывок, характеризующий Казуальная игра

Играли ли в колечко, в веревочку или рублик, разговаривали ли, как теперь, Николай не отходил от Сони и совсем новыми глазами смотрел на нее. Ему казалось, что он нынче только в первый раз, благодаря этим пробочным усам, вполне узнал ее. Соня действительно этот вечер была весела, оживлена и хороша, какой никогда еще не видал ее Николай. «Так вот она какая, а я то дурак!» думал он, глядя на ее блестящие глаза и счастливую, восторженную, из под усов делающую ямочки на щеках, улыбку, которой он не видал прежде. – Я ничего не боюсь, – сказала Соня. – Можно сейчас? – Она встала. Соне рассказали, где амбар, как ей молча стоять и слушать, и подали ей шубку. Она накинула ее себе на голову и взглянула на Николая. «Что за прелесть эта девочка!» подумал он. «И об чем я думал до сих пор!» Соня вышла в коридор, чтобы итти в амбар. Николай поспешно пошел на парадное крыльцо, говоря, что ему жарко. Действительно в доме было душно от столпившегося народа. На дворе был тот же неподвижный холод, тот же месяц, только было еще светлее. Свет был так силен и звезд на снеге было так много, что на небо не хотелось смотреть, и настоящих звезд было незаметно. На небе было черно и скучно, на земле было весело. «Дурак я, дурак! Чего ждал до сих пор?» подумал Николай и, сбежав на крыльцо, он обошел угол дома по той тропинке, которая вела к заднему крыльцу. Он знал, что здесь пойдет Соня. На половине дороги стояли сложенные сажени дров, на них был снег, от них падала тень; через них и с боку их, переплетаясь, падали тени старых голых лип на снег и дорожку. Дорожка вела к амбару. Рубленная стена амбара и крыша, покрытая снегом, как высеченная из какого то драгоценного камня, блестели в месячном свете. В саду треснуло дерево, и опять всё совершенно затихло. Грудь, казалось, дышала не воздухом, а какой то вечно молодой силой и радостью. С девичьего крыльца застучали ноги по ступенькам, скрыпнуло звонко на последней, на которую был нанесен снег, и голос старой девушки сказал: – Прямо, прямо, вот по дорожке, барышня. Только не оглядываться. – Я не боюсь, – отвечал голос Сони, и по дорожке, по направлению к Николаю, завизжали, засвистели в тоненьких башмачках ножки Сони. Соня шла закутавшись в шубку. Она была уже в двух шагах, когда увидала его; она увидала его тоже не таким, каким она знала и какого всегда немножко боялась. Он был в женском платье со спутанными волосами и с счастливой и новой для Сони улыбкой. Соня быстро подбежала к нему. «Совсем другая, и всё та же», думал Николай, глядя на ее лицо, всё освещенное лунным светом. Он продел руки под шубку, прикрывавшую ее голову, обнял, прижал к себе и поцеловал в губы, над которыми были усы и от которых пахло жженой пробкой. Соня в самую середину губ поцеловала его и, выпростав маленькие руки, с обеих сторон взяла его за щеки. – Соня!… Nicolas!… – только сказали они. Они подбежали к амбару и вернулись назад каждый с своего крыльца. Когда все поехали назад от Пелагеи Даниловны, Наташа, всегда всё видевшая и замечавшая, устроила так размещение, что Луиза Ивановна и она сели в сани с Диммлером, а Соня села с Николаем и девушками. Николай, уже не перегоняясь, ровно ехал в обратный путь, и всё вглядываясь в этом странном, лунном свете в Соню, отыскивал при этом всё переменяющем свете, из под бровей и усов свою ту прежнюю и теперешнюю Соню, с которой он решил уже никогда не разлучаться. Он вглядывался, и когда узнавал всё ту же и другую и вспоминал, слышав этот запах пробки, смешанный с чувством поцелуя, он полной грудью вдыхал в себя морозный воздух и, глядя на уходящую землю и блестящее небо, он чувствовал себя опять в волшебном царстве. – Соня, тебе хорошо? – изредка спрашивал он. – Да, – отвечала Соня. – А тебе ? На середине дороги Николай дал подержать лошадей кучеру, на минутку подбежал к саням Наташи и стал на отвод. – Наташа, – сказал он ей шопотом по французски, – знаешь, я решился насчет Сони. – Ты ей сказал? – спросила Наташа, вся вдруг просияв от радости. – Ах, какая ты странная с этими усами и бровями, Наташа! Ты рада? – Я так рада, так рада! Я уж сердилась на тебя. Я тебе не говорила, но ты дурно с ней поступал. Это такое сердце, Nicolas. Как я рада! Я бываю гадкая, но мне совестно было быть одной счастливой без Сони, – продолжала Наташа. – Теперь я так рада, ну, беги к ней. – Нет, постой, ах какая ты смешная! – сказал Николай, всё всматриваясь в нее, и в сестре тоже находя что то новое, необыкновенное и обворожительно нежное, чего он прежде не видал в ней. – Наташа, что то волшебное. А? – Да, – отвечала она, – ты прекрасно сделал. «Если б я прежде видел ее такою, какою она теперь, – думал Николай, – я бы давно спросил, что сделать и сделал бы всё, что бы она ни велела, и всё бы было хорошо». – Так ты рада, и я хорошо сделал? – Ах, так хорошо! Я недавно с мамашей поссорилась за это. Мама сказала, что она тебя ловит. Как это можно говорить? Я с мама чуть не побранилась. И никому никогда не позволю ничего дурного про нее сказать и подумать, потому что в ней одно хорошее. – Так хорошо? – сказал Николай, еще раз высматривая выражение лица сестры, чтобы узнать, правда ли это, и, скрыпя сапогами, он соскочил с отвода и побежал к своим саням. Всё тот же счастливый, улыбающийся черкес, с усиками и блестящими глазами, смотревший из под собольего капора, сидел там, и этот черкес был Соня, и эта Соня была наверное его будущая, счастливая и любящая жена. Приехав домой и рассказав матери о том, как они провели время у Мелюковых, барышни ушли к себе. Раздевшись, но не стирая пробочных усов, они долго сидели, разговаривая о своем счастьи. Они говорили о том, как они будут жить замужем, как их мужья будут дружны и как они будут счастливы.

Личный блог: о насущных проблемах автора

Знаете, у меня бывает не так уж много отчетливых эмоций в околоММОшном мире. Сами игры — да, пробуждают эмоции (в противном случае они — игры, не эмоции — просто игнорируются). А вот уютный мир вокруг них для меня обычно тих и безмятежен, как водная гладь; только дважды околоигровые сообщества добились от меня восхищения (ла2 и гоха, да-да, какой бы ужасной она тогда не была) и недоумения (WoW и… все, что угодно, в последнее время даже симпатичный мне ранее WoW Insider скатился в нечто невразумительное). При всем огромном пласте книг, рассказов, комиксов, иллюстраций, обсуждений, которые генерирует эта игра, на поверхности почему-то оказывалась грязная пена, и было ее так много, что гоха, пожалуй, может только завистливо вздохнуть. Да хоть сейчас зайдите на официальный форум, посмотрите, чем живет «коммьюнити».

Потому в случае с WoW не сработали отрепетированные годами схемы поиска своей темы и своего пристанища в игре. Не получалось находить отдушину в собственном творчестве. Даже публикация этого самого творчества на личном блоге не спасала — все равно находилось такое и такие, что продолжать не хватало сил. Вот ведь казалось бы: я могу писать. Много и, как мне видится, не так уж плохо. Но кому и зачем? И где, собственно, мне это делать?

Блогоплощадки по WoW тоже радовали недолго. Но должна признаться, я все равно заходила то туда, то сюда, читала если не о WoW, то о сопутствующих темах, а то и вовсе о других играх. Сегодня на спину и этому верблюду упала последняя соломинка: очевидно, что после достойнейшего треда с обсуждением аудитории ММОзговеда, к которой и я себя скромно причисляю, на «Блоге казуального геймера» мне делать нечего, да и на втором, «семейном» — тоже. Нехорошо это как-то, неправильно — портить славным милым людям атмосферу. А я, вот хоть у кого угодно спросите — девушка хоть и с мерзким характером, но оч-чень вежливая.

Это оставляет, однако же, два вопроса на повестке дня: — где писать о том же WoW, не о самой игре, а по отдаленно связанным с ней темам, и где размещать свое псевдолитературное творчество? — как писать по связанным с игрой темам и не попадать серпом по горлу людям, которые истово любят WoW и Близзард? Я ведь довольно прохладно отношусь ко второму и очень фрагментарно воспринимаю первое. Ну да, все по классике — свой среди чужих, чужой среди своих. Хорошо, если лично для меня «выстрелит» АА, или GW2 повернется лицом к русскоязычной аудитории. А если нет? Тогда вопросы останутся актуальными.

Если что, советы в комментариях для тех, кто возьмет на себя труд прочесть все это, будут приняты с благодарностью :) Может, есть еще приятные проекты в блогосфере, а может, у кого-то из моих знакомых есть другой механизм решения моей проблемы. Право же, она мне жмет в подмышках уже давно.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: