Особенности игры
- Отлично сбалансированные силы четырех участников конфликта, полем для которого стала планета Земля;
- Каждая из рас, участвующих в конфликте имеет свои сильные и слабые стороны;
- Уникальная графическая составляющая с отличной детализацией объектов и юнитов;
- Классическая стратегия в реальном времени с нетривиальным сюжетом о противостоянии высокоразвитых рас, ведущих войну за планету Земля;
- Огромное количество тактических и стратегических особенностей, которые дают возможности каждой из рас игры;
- Оригинальный саундтрек, написанный авторами музыкального сопровождения для сериала C&C и Dune.
Обзор Universe at War: Earth Assault
За последний год вышла тьма отличных RTS: сначала Company of Heroes, подобная крупнобюджетному голливудскому бокбастеру, затем пожаловал Крис Тейлор со своим эпичным Supreme Commander, в марте Electronic Arts познакомили всех желающих с Command & Conquer 3 и наглядно продемонстрировали, что пророки не умирают, ну а осенью подоспел сногсшибательный World in Conflict, показавший миру истинную мощь стратегий в реальном времени.
На фоне всего этого великолепия мало кто заметил анонс Universe at War: Earth Assault, разработчиком которой является студия Petroglyph Games (они уже познакомили нас со Star Wars: Empire at War), состоящая из бывших сотрудников Westwood Studios. А ведь мы помним времена рассвета братства НОД с Кейном во главе и времена Красной Угрозы со стороны Советского Союза. Понимаете, к чему я клоню? Вот именно — Westwood не может долго быть мертвой.
Идентификация
Действие Universe at War: Earth Assault начинается в 2012 году, когда на Землю обрушиваются орды инопланетян — Иерархия (Hierarchy) пролетела десять тысяч световых лет отнюдь не для совместного распития прохладительных напитков. Население планеты начинает уничтожаться в геометрической прогрессии, и людям ничего больше не остается, как последовать в Шангрилу за динозаврами и прочими мамонтами. Но тут в конфликт вмешиваются Новас (Novus), затем Масари (Masari), у которых свои взгляды на политику захватчиков — война приобретает совсем другой масштаб. Да и внутри самой Иерархии не все в порядке, некоторые высокопоставленные чужие устали от бесконечной агрессии на любую разумную жизнь во Вселенной. Разработчики одарили каждую воюющую сторону неповторимым стилем, и просто поражаешься талантливости людей, которые придумали и реализовали в игре три абсолютно разные фракции. Иерархия представляет собой эдакий сборник всех известных наших представлений об инопланетянах (ну, или почти всех). Огромные шагающие роботы, разные там треножники, летающие тарелки всех мастей и калибров, радиационные лучи, превращающие людей в зомби, маленькие серые человечки с черными глазищами в пол-лица, похищение коров и активное выжигание кругов на полях, ну, и так далее… Новусы явно залетели на огонек прямо из японских мультиков про роботов-трансформеров — яркие и веселые цвета, гротескные, удивляющие, а порой, просто «шизофреничные» формы и углы. Масари же выглядят как помесь ацтеков, шумеров, египтян и других народов, якобы прибывших на Землю с других планет. Подробности о расах смотрите далее на полосе.
Подкрепляет положительное впечатление просто сногсшибательный заставочный ролик и потрясающая кинематографичность всего и вся. Конечно, присутствует некоторая пафосность, но в данном случае это скорее плюс, нежели минус.
Интеграция
Геймплей Universe at War выстроен на старых-добрых, лишь немного видоизмененных и доработанных, стратегических правилах, основоположником которых является сам C&C — строим базу, развиваемся, обогащаемся. Особого недостатка в средствах вы не испытаете, так как «халявные» ресурсы в изобилии разбросаны по всей карте. Добывать драгоценную материю можно буквально из всего, будь то машины, постройки, отходы или, к примеру, коровы(!). На честно отобранные у землян «деньги» покупаем войска, затем выделяем подразделения резиновой рамкой и отправляем крушить вражеские баррикады. Однако о гигантских армиях можете даже и не мечтать: разработчики предусмотрительно ввели в игру лимит юнитов (впрочем, довольно сомнительный поступок). Любопытным выглядит небольшое древо технологий — дело в том, что вы можете исследовать ровно половину доступных апгрейдов, так что нужно заранее решить, в какую сторону развиваться. От вашего выбора зависит многое, поэтому в Universe at War к науке следует относиться предельно серьезно.
Боевая система до боли знакома, можно даже сказать, почти интуитивна для любого, хоть раз игравшего в RTS. Бронетранспортеры уничтожают пехоту, легкие танки — бронетранспортеры, тяжелые танки с легкостью разделываются с легкими, ну а суперюниты (супероружие) втаптывают в землю все, что только можно в нее втоптать. Но это на словах, на деле же управление войсками сводится к хаотичному клацанью мышкой, а главной целью является постройка двадцати самых мощных «танков» с последующим тотальным уничтожением базы противника.
Почти каждое подразделение имеет в загашнике одну-две спецспособности, вовремя и к месту пользуясь которыми, можно легко достичь победы даже в самых, казалось бы, проигрышных ситуациях. Лидером в этом плане являются высокотехнологичные Новус. Именно у них были обнаружены наиболее полезные и эффектные в визуальном плане перки — чего стоит только трансформация тяжелого шагающего танка в самоходное оборонительное устройство, покрывающее энергетическим щитом определенную территорию, или уничтожение пехоты прямо-таки в промышленных масштабах вращением штурмового истребителя вокруг своей оси. Каждая фракция представлена тремя героями, играющими на поле боя ключевую роль. Хотя из общей массы они выделяются лишь крепким здоровьем и большими пушками, а в остальном — вполне обычные вояки.
И все бы хорошо, но вот ИИ оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, компьютерный оппонент вроде неплохо подкован в тактике и стратегии: умеет играть от обороны, в случае чего может отступить и перегруппироваться, подрывает вражескую экономику, атакует с флангов, ищет слабые места, без колебаний жертвует войсками для отвлечения противника и прочее. С другой — немного раздражают ситуации, когда ваши подопечные совершенно не хотят самостоятельно вмешиваться в кровопролитный бой, проходящий в двух шагах от их позиций.
Ассимиляция
В режиме одиночной игры скучать не придется — во-первых, «скирмиш» с тем самым более-менее толковым ИИ, во-вторых, режим сценариев, являющий собой смесь стратегии и планетарного завоевания а-ля Warhammer 40000: Dark Crusade, ну и, в-третьих, игровая кампания, на которой немного заострим внимание. Весомым аргументом в пользу полного прохождения оной является, на мой взгляд, вполне приличный по меркам стратегий сюжет плюс прекрасно срежессированные игровые уровни. Дух Westwood явно не давал покоя умельцам из Petroglyph Games, являясь в ночных кошмарах и показывая, как надо правильно делать по-настоящему интересные миссии: веселые, взрывные, иногда сложные, но никоим образом не скучные. На сюжетных картах Universe at War вас никогда не попросят просто уничтожить базу врага — все гораздо заковыристей. Собирание частей портала, диверсии, сопровождение огромного Ходуна, масштабное удержание позиций под атаками противника, своеобразная битва с «боссом», ну и управление толпами зомби, наконец! Более того, весь этот развеселый балаган разработчики то и дело разбавляют всякими «приятными» сюрпризами, будь то неожиданная фланговая атака подкреплений противника или более крутой поворот в событиях (когда вы впервые столкнетесь с принцем Зисусом, поймете, о чем я). Ну и еще один плюс — только в сюжетной кампании нам разрешат «порулить» остатками человечества, правда, недолго. Плюс к тому в Universe at War просто шикарный мультиплеер, который главным образом представлен режимом планетарного завоевания, только в данном случае место электронных болванчиков занимают вполне живые люди. Проблема только, что Earth Assault использует популярный сервис Live. Поэтому, чтобы поиграть с каким-нибудь Хосе из Рио-де-Жанейро, придется ежемесячно выплачивать Microsoft полтора десятка грин. Зато, начиная с середины февраля, появится возможность как следует надрать пятую точку обладателям Xbox 360, доказав консольщикам, что в RTS удобнее играть мышкой, а не геймпадом.
Деградация
Выглядит Universe at War весьма симпатично, и не верьте скриншотам, экран вашего монитора буквально утонет в спецэффектах — все эти всполохи и всплески настолько яркие и веселые, что на остальное попросту не обращаешь внимания. Но если копнуть глубже, как следует приглядеться, то станет заметно, что моделям отчаянно не достает полигонов, а текстурам четкости. И что самое печальное, у игры с такой средненькой графикой ого-го какие требования. Плюс ко всему, Universe at War крайне паршиво оптимизирована и, при включении DX10-рендеринга (к слову, картинка почти не меняется), жестоко «тормозит» даже на «рекомендуемых» системах. Что уж говорить про «среднее звено» ПК…
Зато звук на высоте: от гарканий подчиненных до взрывов, выстрелов и других шумов — все громко, ярко и со вкусом. За музыку отвечал Фрэнк Клепаки, поэтому в совершенстве оной даже и не сомневайтесь (для несведущих: композиции мистера Клепаки вы могли слышать во всех проектах серии C&C, выпущенных под маркой Westwood).
А вот за что разработчиков следовало бы наказать, так это за интерфейс. Ну зачем? Зачем надо было так приближать «игровую камеру» к земле? На экране едва помещается пара Ходунов либо два десятка танков. Плюс, разнообразные меню совершенно неинтуитивны — попробуй разберись, что там к чему. Как следствие, вместо того, чтобы просто вести своих бравых инопланетян к победе, вы полтора часа разбираетесь, как это сделать. Следует также поднять вопрос о целесообразности режима BattleCam — в нем камера, по идее, должна захватывать самые впечатляющие моменты сражений — толку от оного никакого.
Радости Кинематографичность Веселые игровые миссии Отличное звуковое сопровождение Фрэнк Клепаки в роли композитора Проверенный временем геймплей Стильные и проработанные игровые фракции Уйма спецэффектов
Гадости Ужасная оптимизация Не очень современная графика Неоднозначный ИИ Платный мультиплеер «Криворукий» интерфейс
Оценка: 8 Вывод: Достойная и интересная RTS (хоть и немного кривоватая и плохо оптимизированная) с весьма неплохой технической составляющей и, что самое главное, напоминающая нам о светлых временах Золотого Века Westwood. Хоть и без Кейна, зато с Фрэнком Клепаки. Однозначно должна быть в коллекции у любого уважающего себя ценителя жанра. Ну и остальные тоже не проходите мимо.
Иерархия (Hierarchy)
Союз рас-завоевателей, веками кочующих по Галактике в поисках цивилизаций, которые можно поработить либо уничтожить. И делают это инопланетяне отнюдь не из ненависти или злобы. Просто у чужих особый взгляд на жизнь, «спартанский» менталитет, если хотите — они не могут спокойно сидеть на месте, жажда сражений и побед раз за разом заставляет адептов Иерархии отправляться на поиски новых противников. Каждый пришелец рождается воином и воином умирает. В обществе Иерархии пропагандируются битвы, почитаются великие завоеватели и действует принцип абсолютной власти сильнейшего. Поэтому в рядах инопланетян царит железная дисциплина, каждый боец готов пожертвовать собой по приказу командира. Благодаря такой своеобразной жизненной философии, мощь Иерархии практически безгранична. Плюс, технологии и стиль ведения боя превращают армию пришельцев в несокрушимую машину смерти.
Основную ударную силу составляют так называемые Ходуны (Walkers) — здоровенные передвижные боевые платформы высотой метров в сорок, обладающие к тому же умопомрачительной огневой мощью, практически непробиваемой броней и отличной проходимостью (да-да, мееедленно перешагиваем через горные хребты, постройки, мосты и водоемы). Мало того, менять вооружение у этих красавцев можно прямо в процессе боя. В распоряжении каждого Ходуна имеется десяток точек-слотов, к которым при необходимости можно присобачить разнообразные пушки, защитные и ремонтные системы, а также устройства для вызова более мелких юнитов. (Иерархия на самом деле не производит войско, а телепортирует его прямо на поле брани с материнских кораблей, висящих на земной орбите). Становится понятно, почему разработчики ограничили максимальное количество Ходунов, одновременно находящихся на поле брани, тремя. Не сделай они этого — игровой баланс полетел бы ко всем чертям.
Новас (Novus)
Второй играбельной расой являются Новас (Novus) — содружество кибернетических разумов, давние противники Иерархии и, возможно, единственная цивилизация, которая пока не была ею уничтожена или порабощена. Главной целью роботов является процветание собственной расы — они не остановятся ни перед чем и уничтожат любого глупца, вставшего на их пути. Основной «фишкой» этой воюющей стороны является единая энергетическая система а-ля «Периметр». То есть киборги при помощи невидимых для врага передатчиков строят своеобразную электрическую сеть, подключая к ней все свои постройки, которые попросту не будут функционировать без данной процедуры. Но самое главное — по отстроенной сети вы вольны в любых количествах переправлять юниты к подключенным зданиям или передатчикам, что позволяет практически мгновенно перемещать войска по карте. Играя за Новас, можно забыть про такие неприятные моменты, как неожиданная вражеская атака или разорение кровных перерабатывающих станций, находящихся за огневыми рубежами; можно безбоязненно нападать на противника, ведь чуть что — наши войска немедленно перегруппируются на заданном участке карты (разумеется, только при грамотно построенной энергосети). Второй «фишкой» Новас является патчинг (sic!). В любой момент вы вольны проапдейтить операционную систему, управляющую боем, используя одно из доступных обновлений (впоследствии можно использовать два патча одновременно). Провернув данную процедуру, вы наградите всех ваших подопечных новой броней, ускорением или другим полезным свойством. В итоге, роботы получились высокотехнологичной, мобильной и крайне коварной расой, живущей по принципу: «Война — фигня, главное — маневры».
Масари (Masari)
Эти таинственные пришельцы, познавшие секреты антиматерии, называют себя богами и про них мало чего известно, но, судя по внешнему виду, именно они являются древними инопланетными предками «земных» людей. К тому же Масари — давние враги Иерархии, поклявшиеся их уничтожить. Однако эти две расы связывает нечто большее, чем просто вражда… Одним из основных отличий Масари от других воюющих сторон является способ обогащения. Если Иерархия и Новас добывают ресурсы из окружающих объектов (дома, автомобили, металлолом, коровы), то наши божества собирают материю прямо из ничего, так что им можно забыть про охрану добывающих комплексов, спокойно расположив оные внутри базы. Следующий ключевой элемент армии Масари это архитекторы — избранные, познавшие все тайны антиматерии. По существу — обычные строители, однако эти работники не только умеют созидать или чинить, они также могут благоприятно влиять на работу всех ваших зданий, к примеру, уменьшать время постройки юнитов или улучшать сбор ресурсов. Ну и главной «фичей» Масари является возможность существования в двух режимах — светлом и темном (читай — в атакующем и в защитном). Первый позволяет вашим подопечным дальше видеть, больнее бить, быстрее бегать и, единицам, летать. Второй ничего такого не позволяет, зато награждает воинов и постройки энергетическим щитом, который здесь зовется Dark Matter Armor. Причем отдельно для каждого юнита выбирать режимы нельзя, если уж переключать — так всю армию.
Люди (Humans)
Спешу вас огорчить, на этот раз наша раса курит в сторонке — не по зубам пока человечеству межгалактические войны. Нет, конечно, люди как- то там сопротивляются, что-то уничтожают, кого-то спасают, да и свой харизматичный герой присутствует (с миниганом наперевес) — гомо сапиенсам даже целый пролог посвящен. Но затем человечество уйдет в тень, ибо негоже баловаться с водяными пистолетами, когда рядом взрослые инопланетные дядьки выясняют отношения, ведь так и по рогам получить не долго. Вы воочию убедитесь в слабости и ущербности людей, впервые столкнувшись с Ходуном Иерархии. Однако не стоит отчаиваться, ведь, как известно, нас крайне сложно истребить.
Евгений Янович
Доступные расы
В игровом противостоянии участвуют три основные фракции, по компании за каждую и одна неосновная — люди, которые будут появляться периодически по ходу сюжета и в обучающей компании. Иерархи — высокоразвитая раса инопланетных захватчиков, которая использует огромные боевые машины, десантируемые ими прямо с орбиты планеты в любую точку Земли. Новус — раса разумных машин, которые были созданы много веков назад одной из инопланетных рас, для уничтожения Иерархов и уже много веков обороняющих пределы галактики от захватчиков, управление роботами осуществляет выжившая после уничтожения мира Новус девушка Мирабель, которая нашла много общего между ее родным миром и людьми Земли. Масари — древня раса исследователей, которая много лет назад занималась населением пригодных для жизни планет. Нобус, земная раса и Иерархи — их детище. Иерархи давным-давно обернулись против своих создателей и уничтожили практически всю расу полностью, а выжившие нашли укрытие глубоко под поверхностью Земли.
Баланс сил
При выборе стороны игрок может остановиться на одной из трех игровых рас. Иерархи — прекрасный выбор для прирожденных рашеров, так как раса обладает прекрасным атакующим потенциалом и основной тактикой для ее войск является быстрая атака множественными силами при помощи мощных боевых машин. Масари — раса исследователей и ученых, специалисты по тактической войне, основной расчет на военные лаборатории, которые повышают основные показатели боевых единиц. Их стихия неприступные базы, которые обладают серьезными оборонительными возможностями. Золотой серединой между этими двумя в корне различными расами является раса разумных машин Новус, которая прекрасно совмещает в своих боевых единицах оборонительные и атакующие возможности. Раса землян играет в игре роль статистов и лишь изредка появляется на полях сражений в качестве пушечного мяса.
Примечания
- Описание игры Universe at War: Earth Assault
- ↑ 12Dagley, Andrew.
Universe at War: Earth Assault Review (PC). GamePro (18 December 2007). Проверено 11 января 2008. - Paul, Ure
Universe at War: Earth Assault Review (PC) 2. ActionTrip (January 3, 2008). Проверено 3 августа 2008. Архивировано 5 июня 2012 года. - Biessener, Adam
Universe at War: Earth Assault Review (PC) (недоступная ссылка —
история
). GameInformer. Проверено 3 августа 2008. Архивировано 1 декабря 2008 года. - Ocampo, Jason
Universe at War: Earth Assault Review (PC). GameSpot (December 19, 2007). Проверено 3 августа 2008. - Butts, Steve
Universe at War: Earth Assault Review (PC) 3. IGN — AU (December 14, 2007). Проверено 25 сентября 2008. Архивировано 5 июня 2012 года. - Universe at War: Earth Assault (PC) Review — MetaCritic. MetaCritic. Проверено 25 сентября 2008. Архивировано 5 июня 2012 года.
- Universe at War: Earth Assault (X360) Review — MetaCritic. Metacritic. Проверено 25 сентября 2008. Архивировано 5 июня 2012 года.
- Universe at War: Earth Assault (PC) Review — GameRankings. GameRankings. Проверено 25 сентября 2008. Архивировано 5 июня 2012 года.
- Universe at War: Earth Assault (X360) Review — GameRanking. GameRankings. Проверено 25 сентября 2008. Архивировано 5 июня 2012 года.
- Михаил ‘Xirurg’ Хромов.
Рецензия на Universe at War: Earth Assault. Absolute Games (4 января 2008 года). - Дмитрий Карасев.
Universe at War: Earth Assault. Вердикт. Игромания (журнал) (8 марта 2008 года).