Экшен в стилистике «1001 ночи» City of Brass выйдет на Nintendo Switch 8 февраля

City of Brass – одиночная игра от 1-го лица, со многими свойствами подземельных бродилок, происходящая в процедурно генерируемом, в стилистике «Арабских ночей» городе, состоящем из взаимосвязанных коридоров, дворов и комнат. Игрок руководит вором, борющимся за достижение сокровища. Сокровище скрыто в сердце мифического города, а в городе полно ловушек и врагов. Игра является 6-й разработкой независимой австралийской студии Uppercut Games, ее анонсировали 6 июля 2020 года для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Компьютерная версия вышла первой: 18 сентября 2020 года в раннем доступе Steam. Версия для PS4 вышла 4 мая 2020 года.

Геймплей

Видео с геймплеем, вышедшее одновременно с анонсом, показало протагониста с ятаганом в одной руке и кнутом в другой. В интервью команда подтвердила, что кнут имеет разные применения в геймплее: хватать объекты, путешествовать, обезоруживать или оглушать врагов, разбивать баррикады, активировать ловушки и переключатели, раскачиваться. Игрок должен проходить каждый уровень за определенное время, избегая смерти от ловушек или врагов, собирая сокровища, повышающие его очки. Найденные в мире предметы можно использовать в качестве оружия – например, так работают кирпичи и вазы. Как в большинстве подземельных бродилок, смерть перманентна: в каждом прохождении игрок начинает игру заново.

Разработчики утверждают, что геймплейные системы City of Brass сделаны так, чтобы дать игроку возможность оригинально комбинировать их с целью прохождения препятствий. Например, это оглушение врага кнутом с последующим убийством ятаганом, скольжение на врага с целью столкнуть его в ловушку, приманка врага таким образом, чтобы при попытке убить игрока он уничтожил нескольких других врагов.

После выхода в раннем доступе разработчики выпустили 3 обновления, добавившие новые среды, врагов, оружие, реликвии, подстройки геймплейного баланса на основе отзывов сообщества.

City of Brass: Обзор

Актуально для платформы: PC

Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы которого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и громкая, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.

Новый Аладдин?

Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или иной степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.

Тут же у нас типичная для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, разделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы попасть на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала последняя песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут делать это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки убили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что касается расположения комнат и врагов, но не более того.

Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом успокоиться — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов здесь вы не увидите.

Тысяча и одна плеть

Да, в общем-то, и не надо. City of Brass настолько хорошо выглядит и играется именно как слэшер-«рогалик», что обо всём остальном быстро забываешь, сосредотачиваясь именно на том, чтобы дойти, добраться, добежать и пройти всё-таки ещё на один уровень дальше.

Бросая таких кур во врагов, мы отвлекаем их и сбиваем с толку.

Во-первых, тут очень крутой дизайн уровней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, длинными лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, ловушки, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.

Во-вторых, мы должны заманивать врагов (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пола колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-нибудь горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт другие горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут уничтожены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и бросать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому очень чувствительны.

Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно находятся кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать врагов с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы быстро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с помощью кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, которые вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-нибудь зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно пользоваться, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass непонятно, как в других слэшерах обходятся без него!

Противники тут постоянно садятся перед нами на пол.

Желания и возможности

Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, которые разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых автоматов. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А потом на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и разные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и броня, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то кольца, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и призыв скелета-союзника.

Помимо «добрых» джиннов есть и злые, красные, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-нибудь гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким образом осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Всего на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не только «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и редкие товары».

После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение нового ранга, — каждая попытка и каждое прохождение дают опыт, который идёт в копилку вашего общего уровня. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут прошли уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в местной таблице лидеров.

Если убивают в City of Brass слишком часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с помощью особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, увеличить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжёлым.

После некоторых улучшений мы учимся замораживать противников кнутом.

***

На фоне других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается сразу несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в ловушки, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим уровни весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений через торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и интересно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Хотя и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.

Плюсы: уникальная боевая механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению уровней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.

Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» мало влияет на реиграбельность.

Источник

Разработка

Члены команды Uppercut ранее работали над BioShock

и
BioShock2
в составе 2K Australia, и отмечали этот опыт, как повлиявший на разработку комбинационного геймплея City of Brass. Разработчики публично заявляли, что хотят попробовать себя в процедурном генерировании, поскольку «
рукотворное делание каждого уголка и прорези
» очень ресурсоемко, как стало понятно в прошлой игре
Submerged
. В интервью Эд Орман, дизайнер игры, заявил, что процедурное генерирование сделало возможным более качественную доработку игры в области модульных частей окружающей среды; потом части среды совмещали для производства дизайнов уровней.

Эд Орман и художник Эндрю Джеймс рассказали на GCAP 2020 про процедурное генерирование. Они объяснили, что перед командой стояла задача генерирования достоверной и играбельной системы из одного семени за время выполнения, где движок только бы манипулировал частями игрового мира. Чтобы достичь этого, разработчики применили сильно модицифированную версию плагина Dungeon Architect для Unreal Engine 4, с улучшениями, введенными посредством «хождения по периметру

» каждого процедурно сгенерированного уровня; цель метода состояла в улучшении схемы и играбельности уровней.

City of Brass в Steam

Команда Uppercut Games выпустила свой «рогалик» от первого лица City of Brass в раннем доступе Steam, по цене в несколько раз меньше «больших» тайтлов.

City of Brass разрабатывается бывшими разработчиками BioShock. В игре геймеры могут использовать различное оружие, трюки и ловушки, чтобы пробираться через процедурно генерируемый город. Версия уже включает 12 уровней на много часов реиграбельности, с разными врагами, экипировкой и реликвиями.

Студия Uppercut Games, сформированная из бывших сотрудников Irrational Games, выпустила свою новую игру — City of Brass. На самый известный её проект, постапокалиптическое приключение Submerged, она нисколько не похожа: это роглайк с видом от первого лица в восточном антураже, унаследовавший некоторые черты BioShock. Игра вышла по программе раннего доступа Steam.

Действие City of Brass разворачивается в Медном городе, которому посвящён один из рассказов «Тысячи и одной ночи». Герой вооружён саблей и кнутом, при помощи которого можно цепляться за объекты, запускать механизмы, обезвреживать ловушки, сбивать врагов с ног и разрушать преграды. Разработчики обещают насыщенный динамичный геймплей: игрокам предстоит проходить уровни на время, преодолевая пропасти, уворачиваясь от копий и стрел, избегая резервуаров с ядовитым газом и ловушек. Попутно можно собирать сокровища, искать артефакты и обменивать ценные вещи на награды у джиннов.

По словам авторов, в игре органично сочетаются бег, прыжки, скольжения, скрытное перемещение и сражения. Как отметил ведущий дизайнер проекта Эд Орман (Ed Orman), City of Brass отчасти напоминает BioShock, ведь в ней тоже присутствуют несколько взаимосвязанных систем, которые можно использовать в разных сочетаниях (например, чтобы заманивать в ловушки противников и натравливать их друг на друга). Авторы хотят сделать City of Brass долгоиграющей, поэтому использовали процедурную генерацию уровней. Карты здесь создаются на основе случайных алгоритмов, поэтому каждый раз игроки будут оказываться в разном окружении. При этом каждый уровень представляет собой логически правильную структуру из коридоров, дворов и комнат.

City of Brass проведёт в раннем доступе от полугода до года, однако, как уверяют авторы, она уже полностью проходима и увлекательна. На добавление всех задуманных особенностей и запланированного контента (новые районы, виды врагов, боссов, артефактов, джиннов, ловушек) уйдёт не менее четырёх месяцев. Ещё одна важнейшая задача — добиться идеального геймплейного баланса. Создатели предупреждают, что у них могут появиться новые идеи и тогда разработка затянется. Не стоит забывать о том, что Uppercut Games — очень маленькая команда: она насчитывает шесть человек.

В ранней версии отсутствуют финальная битва и некая награда, которую игроки получат в центре города. Зато разработчики уже подготовили кампанию из двенадцати уровней с новыми врагами на каждом из них. Всего на данный момент доступны два района (Город и Сады), 18 классов врагов, 1 минибосс, 6 мечей, 6 кнутов, 6 элементов доспеха, 11 артефактов, 17 видов ловушек и 10 джиннов. Также игроки могут улучшать снаряжение, использовать все основные особенности боевой системы и выполнять ежедневные задания, соревнуясь с друзьями за место в рейтинге.

Пока в City of Brass играет не так много пользователей, и говорить о её успехе или провале слишком рано. Возможно, Uppercut Games повезёт больше, чем другим выходцам из Irrational Games, таким как The Deep End Games, выпустившей не слишком тепло принятый хоррор Perception, и Day for Night Games, отменившей Kickstarter-кампанию сюрреалистической игры The Black Glove.

Сейчас игра доступна только на PC (Windows), но в 2020 году разработчики планируют портировать её на Xbox One и PlayStation 4.

Прием

Версия для PlayStation 4 на Metacritic собрала оценки 66% (22 обзора) и 58% (13 отзывов), компьютерная версия на Steam – 253 положительных и 56 отрицательных обзора. В Destructoid похвалили вид игры, оружейные механики, особенно кнут. PC Gamer тоже подчеркнул кнут, как положительный аспект игры. Rolling Stone рассмотрел игру до релиза и дал положительную оценку. В обзоре GameSpot игру назвали посредственной, отметив проблемы . IGN отнесся более критично, назвав игру однообразной. IGN поставил плохую оценку 4/10 за «раздражающую

» сложность. PCWorld назвал игру проходной, но нормальной.

City Of Brass…

…Или арабский геймплей, волшебный roguelike.

…Здесь ярость и кнут, и мертвецы ждут, смотри не умри, yo.

Кто из нас не хотел бы оказаться нищебродом, живущим в городских трущобах и выживающим исключительно за счет воровства и афер? [Нет, я сейчас не об отечественных разработчиках игр]

Пардон, кто из нас не хотел бы быть ассасси… Аладдином?

Вот вот. Все хотят. А ты возьми и найди лампу с джинном.

И разработчики из Uppercut Games Pty Ltd, вспоминая свое детство и мультики с утра по ОРТ, с рвением и усердием подходят к задаче и представляют на суд игроков Слово Пасты… Простите, City Of Brass.

Буквально недавно, в 2005-ом, мы гоняли по стенам в Prince Of Persia, и вот уже очередной проект на тему восточных попрыгуль – совсем заездили тему.

В смысле 2005-ый был тринадцать лет назад?

Так, падажжи [загибает пальцы]…

Естественно, для хорошего roguelike важна хорошая завязка сюжета. Очнулся в тюрьме, надо убить прошлое, отстроить заново город из руин – в самых разных roguelike всегда присутствует мотив, который заставляет игрока все это терпеть – как говорил Mario, «Я не знаю, откуда в нашем государстве столько замков, но эта с*ка побывала у всех графов королевства!!!».

Так и здесь – древний город подвергся проклятию, потому что кто-то хотел слишком много золота.

И теперь все население города мертвецки мертво, а сокровища, которые им теперь не нужны, так и манят главного героя [героев? Ведь это roguelike, и по логике, каждый новый старт игры – новый искатель скоровищ].

В то же время сюжет в roguelike не должен отвлекать от основного действа – die hard, «умирать трудно» каждую секунду.

И естественно, хорошая roguelike должна выделяться оригинальным геймплеем – тонны indie-pixel-ных поделок на тему «ПАДЗИМЕЛЬЯ ДРОКОНАФ», которые даже такой любитель pixel-ей, как я, не может воспринимать положительно, так и воняют в глубинах подземелий Steam.

Но City Of Brass не из таких, ведь делают ее авторы Bioshock.

Что, обзор только что стал слегка интереснее, да, читатель?

Согласен, я сам только что узнал.

И ребята, естественно, не идут по проторенной дорожке soulslike-игр или прочих стандартных решений – они вспоминают классику.

Песочную классику геймплея с ловушками, пропастями и кольями из земли.

Первое, что меня слегка покоробило – странная легкость геймплея, который я увидел.

Враги умирают от одного-двух ударов, ловушки выглядят по-детски и благодаря случайной генерации оказываются там, где на них ну никак нельзя напороться, даже будучи пьяным одноруким казуалом.

Никаких суперскоростных ситуаций, враги медленные, ловушки легко проходятся – черт, что это за casual for kids?

А потом я случайно наступил на весьма неожиданно находившуюся сразу после открытой мною двери плиту с кольями. Потерял одно сердечко из четырех. Следующее сердечко мне разбил разогнавшийся в меня безрукий нежак, головой отзиданивший меня в сторону песочной ловушки у стены.

За секунду из четырех сердечек у меня осталось одно.

Которое мне разбил навеки неожиданно вышедший из-за угла мертвый со времен царя Леонида перс с мечом.

Ничоси. А как это вообще произошло?

Начинаем заново.

Все-таки при первом заходе в игру всегда играешь не слишком серьезно, больше изучая, что здесь к чему, нежели speedrun-я, как эпилептик после просмотра калейдоскопа.

Ну вот опять: все так медленно, враги вообще не стараются, минус пять не напрягаясь, ой, а что это за банка, ну-ка дай я ей ударю врага по черепу…

…Это была взрывающаяся бомба, минус два сердечка из четырех.

Так, окей, ну не настолько же я нуб, пойду-ка вон к тому джинну, что продает жизни, как раз накопил достаточно золота…

Пол под ногами проваливается, персонаж кричит «Чай Акбар!!!» и с размаху погибает в яме с кольями.

ЭТО БЫЛИ ОБЫЧНЫЕ ТЕКСТУРЫ, КАК И ВСЕ ВОКРУГ, ЧТО ЗА?!!

Это самый необычный по геймплею roguelike, что я видел.

Нет, даже не по геймплею, а по его динамике.

Все происходит довольно неспешно, но стоит только отступиться – и вот персонаж уже при смерти.

Весь секрет, на мой взгляд – в том, что как игрок может толкать врага на шипы, так и враг занимается тем же самым без устали.

В итоге те самые «дурацки расположенные» ловушки оказываются под ногами в самый неудачный момент, и мирная на вид улочка превращается в Dark Souls Ад.

Нет, конечно, и я довольно криворукий, и когда собрался, то тут же пролетел первый уровень в режиме «крутой stream-ер валит всех направо и налево своими шутками».

Только затем, чтобы понять, что на следующем уровне добрый бог HP и respawn-ов в играх здесь не в почете, а поэтому никто не восстановит игроку утраченные сердечки.

А ведь это в общей сумме – тринадцать уровней с нарастающей сложностью.

Простите, какого Гейба?

Но и этого разработчикам кажется мало.

Каждый уровень нужно пройти за определенный промежуток времени, иначе на локации появляются убершары неизвестной энергии, начинающие преследовать личную жизнь персонажа до самой его смерти.

Здесь на помощь наконец-таки приходит ПАРКУР [что за время, ни одной игры без ПАРКУРА] – в игре он выполнен в виде прыжков и цепляний кнутом за специальные кольца на уровне, что позволяет перемещаться выше, дальше и пафосней.

Но из-за узкости, витиеватости и прочих проблем с мышлением местные улочки страсть как сложны для быстрого перемещения, и только самый трезвый и хорошо продающийся в Steam ассассин способен преодолеть местные дебри при помощи методов местного перемещения.

А ведь нужно еще собирать различные богатства на уровне и следить за тем, чтобы очередной сундук не оказался ловушкой, отравляющей персонажа.

Просто на вид, но рыдаю навзрыд – примерно на третьем уровне игрок уже вовсю вопрошает «ЗА ЧТО, ИГРА?!!»

Благо, разработчики не последние, а даже так-то и одни из первых свиней в хлеву, поэтому дарят персонажу возможность приобретать у местных джиннов-торговцев с биографиями сутенеров и лицами бывалых сутенеров предметы.

Тут все классически здорово: различные виды оружия, по-разному наносящие урон противнику, вещи вроде фарфоровой брони, отражающей один удар врага, а после рассыпающейся, и даже союзник-призрак, за деньги готовый что-то бубнить под нос, сморкаться, ухмыляться и шатать противников на уровне.

Отдельно радует ифрит, который сперва атакует врага, но за бабки начинает гасить монстрятину вокруг.

И разочаровывает возможность за бешеные пятьсот монет отключить пару-тройку ловушек неподалеку – оно того не стоит, разработчики, ну правда.

Таким образом элемент «если я сэкономлю сейчас триста монет, то смогу купить крутой меч у джинна-тракториста и дожить до пенсии» работает исправно.

Но так же исправно действуют и враги: да, они тупые, да они мертвые, потому что тупые, да, они медленные, но у них есть одно преимущество – валить боком до последнего.

И чем дальше в roguelike, тем больше hardcore game experience – и вот уже появляются лучники, шустрые маги, а за ними уже и остальная непонятная хренотень.

А ведь тут еще есть и несколько боссов на протяжении игры. Казалось бы, разработчики, «астанавитес», но нет, от них игрок слышит только «ТЫ НЕ ПРОЙДЕШЬ!!!»

А я напоминаю – здоровье не восстанавливается на протяжении тринадцати уровней.

Приятного игрового опыта, господа.

Враги с харизмой дворовых алкашей орут «CHAAAAAAAAARGE!!!» и действительно charge-ат после этого, как дворовые алкаши, взять того же парня без рук, но с крепким черепом, что как угорелый несется на игрока.

Призрачные курицы отвлекают скелетов, которые начинают радоваться их существованию, различные вазы и прочие метательные объекты круто разлетаются при ударе о противника, а постулат «все наносит урон всему» заставляет мечника одним замахом убирать с пути двух своих же союзников.

Таким образом количество как минимум забавных ситуаций в игре стремится к бесконечности, и на эту игру невозможно злиться, даже когда проиграл уже двадцатый раз подряд – ведь ты упал в пропасть с кольями в обнимку с двумя скелетами, которые случайно активировали эту ловушку.

Типичная пьяная байка на Новый Год.

А такие байки всегда вызывают смех и теплые воспоминания.

Всем – по удачной генерации уровней в вашей жизни, и помните – чем интенсивней трешь лампу, тем возбужденней вылезает джинн.

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Похожие записи

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: