Dear Esther. Остров одиночества и воспоминаний

Немного о жанре

Если игрок любит динамичные бои, игровой процесс с множеством деталей и разнообразных механик, то проект Dear Esther ему, скорее всего, не понравится. Все дело в том, что на момент выхода в 2008 году о жанре симуляторов ходьбы никто даже не знал. Сейчас этим уже никого не удивить, но именно данный шедевр в своем роде был одним из первопроходцев. Пользователю предоставляется некое пространство для продвижения, а также интересный сюжет. На этом описание жанра кончается. Здесь нет врагов, перестрелок или соперничества. Такие игры работают больше на уровне внутреннего восприятия. Подобные проекты заставляют много думать, а потому к этому следует быть готовым при прохождении.

Сценарий

Следует отметить в первую очередь, что Dear Esther является модификацией к игре Half-Life 2, но она полностью преображает оригинал. За ее создание полностью отвечает писатель Дэн Пинчбек, который и создал великолепную историю. Симуляторы ходьбы всегда цепляют своей сюжетной составляющей, ведь игровой процесс здесь отходит на второй план. Вся суть сценария в том, что главный герой иногда читает свои письма или разговаривает вслух. Это могут быть какие-то философские мысли, которые часто переходят в бред. Так может показаться на первый взгляд, но не стоит забывать о таланте Пинчбека. Он создал такую историю, которую можно до конца даже не понять при первом прохождении. Письма, которые находит главный персонаж, рассказывают историю нелинейно. Здесь придется много думать, чтобы все части повествования составить воедино. Плюс игроку не указывает на места, где есть письма. Их запросто можно пропустить, и тогда часть истории будет потеряна.

Dear esther: обзор

Остров, заброшенный маяк, главный герой с фонариком в руке, гнетущая атмосфера одиночества… Нет-нет, это не Alan Wake; у нашего сегодняшнего гостя история проще и сложнее одновременно. Почему сложнее? Потому что никто не даст ответов на те вопросы, что непременно возникнут по мере прохождения. Почему проще? Ну а что может быть проще игры без геймплея?

Встречайте — Dear Esther, пожалуй, один из самых необычных и уж точно самый красивый инди-проект за последнее время.

Dear esther: обзор

Мерцающий в тумане маяк кажется таким далеким, но добраться до него удастся меньше, чем за пару часов.Второе дыхание Вначале было слово… Так, стоп, это из другой статьи. Вначале было… Что вы говорите? «Модификация для Half-Life 2, вышедшая еще в 2008-м году»? В принципе, верно. Но в самом начале было все же кое-что другое. А именно любовь Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), будущего сценариста той самой модификации, к литературе. Читал он, судя по всему, много, и именно впечатления от прочитанных книг немало помогли разработчикам при создании Dear Esther — сначала как мода, а теперь и как полноценной игры. Слова Дэна о том, что он зачитывался Стругацкими, подтверждаются сразу: стоит хотя бы на минутку заглянуть на безымянный остров — сразу же вспоминается «Пикник на обочине». Нет, здесь не будет сталкеров, спешащих за хабаром, никто не будет лечить лучевую болезнь водкой и хрипло кричать: «Пацаны, я маслину словил!» А вот атмосфера заброшенности и безысходности, что была в «Пикнике…», — она тут буквально в каждом кадре. Безумные монологи и пейзажи явно пришлись бы по душе Филипу Дику (Philip K. Dick), еще одному кумиру авторов игры — он тоже любил нестандартность, пусть даже совсем явно напоминающую наркотический бред.

Не только книги послужили причиной создания Dear Esther. Тот же Пинчбек в качестве главного источника вдохновения называет… обычные FPS, в которых он большой мастак. Видимо, настолько большой, что играть со временем надоело, и возникло желание создать свой собственный проект, пусть и в виде мода.

Кажется, разработчики решили проверить, насколько видеоигра может быть лишена интерактивности, оставаясь при этом достаточно увлекательной, чтобы игрок не бросал прохождение на полпути со словами «Плохо сделали, тупо!». Подумали — и полностью избавили свое детище от той самой обратной связи с человеком по другую сторону монитора. Единственное, что дозволено, — это управлять движением персонажа. А окружающий мир никак не реагирует на наше присутствие. Впрочем, по этому миру вообще не скажешь, что он способен хоть на что-то реагировать.

Dear esther: обзор

Пожалуй, это я оставлю без комментариев.Надо сказать, эксперимент полностью удался — мод оказался весьма успешным и был признан одной из лучших модификаций 2008-го года. Команда разработчиков, кроме славы, удостоилась внимания профессионального художника Роберта Бриско (Robert Briscoe), который предложил сделать из дополнения полноценный коммерческий проект. Само собой, ресурсов теперь потребовалось куда больше, и релиз Dear Esther как отдельной игры состоялся лишь спустя почти четыре года после выхода оригинала.

Конвейер великолепия

Первоначальную концепцию, если она оказалась столь удачной, менять никто не решился. А вот над остальным пришлось поработать: к игре прикрутили сногсшибательную картинку, чуть подрихтовали мелочи, напустили еще больше таинственности… Вроде бы ничего особенного, но — здесь именно тот случай, когда важна любая деталь.

Если бы меня попросили описать игру одним словом, то слово это было бы «красотища». Из Source выжали все соки — вряд ли этот движок способен выдать лучшую картинку, чем ту, что есть в Dear Esther. И дело не только в технологическом качестве — здесь просто превосходные пейзажи. Кто-то даже пошутил, что это и не игра вовсе, а генератор «обоев» для рабочего стола. Трудно не согласится — щелкать по «принтскрину» можно буквально каждую секунду, а получившийся результат смело вставлять в рамку и вешать на стену. Впрочем, к чему слова — посмотрите на скриншоты и убедитесь сами.

Dear esther: обзор

Безмолвная фигура наблюдателя на холме доставляет немало беспокойства. Вроде бы ничего особенного, но… как-то не по себе.Не отстает и звуковое сопровождение. Тихая музыка, свист ветра в скалах, шум подземных водопадов… Если у вас большой монитор и хорошая аудиосистема — эффект присутствия потрясающий, особенно в пещерах. «Данжены» Skyrim по сравнению с великолепными подземельями Dear Esther — словно детский рисунок рядом с полотном мастера. Есть у кого поучиться авторам «сотен вручную созданных локаций».

Вот так и бродим от уровня к уровню, любуясь мрачными красотами. Как я уже говорил, единственное, что может делать игрок, — это перемещаться по карте. Несмотря на кажущуюся свободу, весь остров поделен на четкие «коридоры», выйти из которых не удастся. Так что же, «Дорогая Эстер» — это прогулки с сугубо эстетическими целями? Нет, есть тут еще кое-что…

Письма мертвого человека

Первый запуск игры. Одинокий остров в океане, сумерки, старая пристань, заброшенное здание маяка с обвалившейся лестницей… Наш герой время от времени нарушает девственную тишину: то ли читает строки какого-то письма, то ли просто несет бессвязный бред: «Дорогая Эстер. Чайки больше не летают здесь. Я обнаружил, что они стали обходить эти места стороной…» Вдалеке виден еще один маяк, на этот раз исправно моргающий ярко-красным огнем. К нему и лежит наш путь.

Dear esther: обзор

Подобные рисунки будут попадаться на каждом углу. Что за безумец оставил их?По мере прохождения возникает множество вопросов, на которые никто не собирается отвечать. Кто мы, что это за остров, как мы тут оказались и куда вообще идем — неизвестно. Постепенно из тех самых писем (или безумной чепухи — кому как нравится) вырисовывается картина происходящего. Помогают прояснить ситуацию небольшие зацепки, которые можно обнаружить в укромных уголках острова, — дорожный знак, медицинские инструменты, таинственные знаки на стенах…

Но даже дойдя до конца, мало что понимаешь. Что же делать? Ответ простой — пройти игру по новой! А еще лучше сделать это не раз и не два. Дело в том, что монолог единственного персонажа Dear Esther при каждом прохождении уникален. Некоторые реплики повторяются, некоторые — нет, точно так же могут появляться и исчезать предметы, благодаря которым удается открыть еще один кусочек этой непонятной истории. Но… чем больше узнаешь, тем больше новых вопросов. Не буду «спойлерить» и рассказывать свою версию происходящего — зачем обламывать такое удовольствие?

В неоднозначности происходящего есть еще один плюс, который сыграет на руку популярности проекта (точнее, уже сыграл): это тот факт, что игру долго будут обсуждать, споря, что же на самом деле случилось на безымянном острове, и проверять все новые и новые варианты происходящего на соответствие всем хитросплетениям сюжета. Ну а разработчики, похоже, этого и добивались. По их словам, Dear Esther окупилась уже через 6 часов после начала продаж. Хочется посоветовать команде не останавливаться на достигнутом, а Дэну Пинчбеку еще раз перечитать Стругацких — я бы не отказался от чего-то подобного, но уже на основе «Пикника на обочине». Эх, мечты…

Dear esther: обзор

Последняя гавань. Письма, которые так и не дойдут до адресата…***Запутанный сюжет, красочная графика, неповторимое ощущение, что остается после прохождения этой… Нет, слово «игра» здесь явно не подходит. То ли фильм с подвластной зрителю камерой, то ли визуальный рассказ… Dear Esther — это скорее проба концепции, подобной которой еще не было. Самый главный недостаток: кино (позволю себе вольность назвать это именно так) получилось пусть и великолепной, но — так обидно — короткометражкой.

Плюсы: свежие идеи; стильный дизайн вкупе с технологичной графикой создают невероятный эффект присутствия; сюжет, сотканный из множества загадок, ответы на которые предстоит искать самостоятельно.

Минусы: даже с учетом повторных прохождений игра очень коротка; многим придется не по душе практически полное отсутствие интерактивности.

Обзор игры Dear Esther

Похожие игры…

  • Обзор dear esther
  • Outlast: обзор
  • Nba live 06: обзор
  • The secret world: обзор

Игровой процесс

На момент 2008 года игровой процесс Dear Esther был не революционным, а скорее странным. Игроку предоставляется только возможность ходить в разные стороны, вертеть камерой, и на этом опции почти заканчиваются. В темных местах пользователь может также включать фонарик, чтобы улучшать видимость. И здесь одни игроки найдут для себя что-то необычное, интересное, а другие — слишком скучную игру. Dear Esther не пытается понравиться пользователям с первого взгляда. Она встречает пользователя с обращения к какой-то женщине, и это у многих вызовет недоумение. Если после начала у игрока будут ожидания открытия каких-то функций, то лучше сразу отказаться от прохождения, чтобы не расстраиваться. С другой стороны, игрок может раскинуться на стуле и неспешно гулять по одинокому заброшенному острову, исследовать его и наблюдать за локациями. Если этого достаточно, а при первом описании игрового процесса возникает интерес, то этот симулятор ходьбы следует моментально скачивать себе на компьютер.

Графика и звук

Казалось бы, скудный игровой процесс на момент 2008 года является полным провалом. Только вот пользователям следует учитывать, на что именно ориентирован проект. В обзоре Dear Esther отдельным аспектом следует отметить графику со звуком, которые создают просто великолепную атмосферу. Из движка древнего Half-Life 2 сумели выжать все соки, а потому картинка смотрится великолепно. Любой игрок будет крутить камерой во все стороны, чтобы оценить роскошные виды одинокого острова. Локация встречает пользователя загадочностью, огромным количеством тайн и одиночеством. Пользователи буквально почувствуют все это уже на первом шагу. Герой начинает странную историю, зачитывает письма о какой-то Эстер, а вдалеке мигает огнями маяк. Музыкальному оформлению следует отдать должное – композиторы настолько великолепно подчеркнули атмосферу таинственности, что невольно игрок остановится для прослушивания саундтрека. Такое встречается в игровой индустрии не так часто.

Остров, которого нет на картах

Как, наверно, вы уже знаете, Dear Esther появился еще четыре года назад, став модификацией для Half-Life 2. Тогда интересная концепция мода заинтересовала профессионального 3D – художника Роберта Бриско, который предложил превратить мод в коммерческий проект. Сегодня Dear Esther — это полноценная игра, с первоначальной идеей, красивой графикой, загадочным сюжетом и ценой в 249 рублей. Чем же эта игра уникальная и интересна? Всем. Обо всем по порядку.

Итак, мы оказывается на таинственном и безлюдном острове. На нем царит атмосфера загадочности и безысходности. Хмурое небо и туман на горизонте сразу настраивают игрока на мрачный лад. Что было до прибытия на остров? Что нас ждет впереди? Неизвестно. Даже каким образом главный герой оказался на этом клочке земли неосвещено. Нам предстоит только одно: пройтись по тропинке, которая ведет через весь остров к радиовышке. Во время прогулки протагонист иногда говорит с некой девушкой, по имени Эстер; он рассказывает ей про людей, посещавших остров, про Дамаск, про камни в почках и про многое другое. Поначалу все эти перегруженные художественными средствами монологи кажутся решенными смысла. Рассказчик перескакивает с одного на другое, тем самым все только запутывая.

Как вы уже могли догадаться, огромного количества головоломок, недружелюбных животных и поисков всевозможных предметов в Dear Esther вы не встретите. В проекте единственный пазл – это сюжет. Что хочет сказать герой своей подруге Эстер? Зачем он приплыл сюда? Для чего это все? В игре множество вопросов. И искать на них ответ, попутно любуясь природой острова, чертовски интересно. С каждым пройденным метром в руки игрока будет попадать новый кусочек мозаики, из которых должна сложиться более-менее ясная картина. Но искать ответы стоит не только в словах единственного обитателя острова. Остров может сказать не меньше человека. Подсказки раскиданы повсюду. Стоит быть только внимательным. Но с первого прохождения вряд ли получится вникнуть в суть произошедшего. При повторном прохождении у главного героя появляются новые реплики, а на острове можно найти то, что не было найдено при первом прохождении. В общем, чтобы получить более понятную картину произошедшего, необходимо пройти игру несколько раз. Но все равно всех ответов Dear Esther вам не даст.

Сам остров разделен на несколько уровней, представляющие собой «коридоры». Все локации кропотливо создано на основе старенького Source Engine. Каждый уровень завораживает своей красотой. Особенно волшебными получились ночные пейзажи. Море, скалы, освещенные огромной луной, выглядят великолепными. Люди, которые редко выбираются из города, влюбятся в игре уже ради живописных видов. Но вся эта волшебная красота еще не все, чем может похвастаться работа The Chinese Room.

Разработчики уделили времени и внимания к звуковому сопровождению не меньше, чем выжиманию всех соков из Source Engine. Шум волн, вой ветра, эхо от шагов в пещерах, звуки колыхающейся травы — все это оживляет остров. Но звуков природы мало, нужна еще музыка, которая усилит атмосферу и настоит игрока на нужный лад. Такая музыка в Dear Esther есть. Инструментальные композиции (дуэт скрипки и фортепиано), под которые вам предстоит прогуляться по этому острову, гармонируют с мрачными — но в тоже время завораживающими — пейзажами острова.

Итоги

Прохождение Dear Esther затягивается на несколько часов, но дарит столько эмоций и пищи для размышлений, что полностью себя окупает. Если игрок сядет за эту модификацию, то захочет раскрыть все тайны этого одинокого острова. Кем является главный герой? Кто такая Эстер? Почему он читает эти письма? Все эти вопросы будут гнать игрока вперед к новым деталям. Плюс великолепная графика и звук создают правильную атмосферу. Здесь никто не будет жаловаться на то, что по дороге нельзя бегать, а только ходить. Часто говорят, что все просто идеально. В случае «Дорогой Эстер» так покажется только тем игрокам, которые любят тайны и неспешные повествования. Остальная часть аудитории продержится около получаса и в лучшем случае пойдет на сторонние ресурсы читать о том, что же рассказывает тот сюжет, расхваленный критиками. В любом случае проект заслуживает высокой оценки. Он стал первопроходцем в новом жанре и вызывает бурю эмоций у игрока.

Похожие работы

Игры типа Dear Esther в индустрии за десять лет с момента выхода этого шедевра появлялись, хоть и недостаточно часто. В этой категории в первую очередь следует отметить еще одну великолепную работу под названием «Исчезновение Итана Картера». В нем больше элементов игрового процесса, хоть ориентируют пользователя разработчики именно на историю. В категории симуляторов хождения среди общего небольшого количества игр ярко выделяется шедевр Firewatch. Приключение в открытом мире ориентировано на историю о человеке, который приехал работать наблюдателем на пожарной вышке в глубинке США. У него тяжелое прошлое, но расслабиться и остаться наедине со своими мыслями не получилось. Мужчину втянули в интересное приключение с прекрасной концовкой.

Прибытие на несуществующий полуостров

И как в любой правильно выстроенной прозе, будь то в рассказы о шахматисте, считающего реальность математической величиной, умело кем-то просчитанной от и до, либо в чистосердечном признании любителя покрытых молодым пушком ножек нимфеток, безымянный (Гумберт, таковой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути оказывается в некотором, практически неразрешимом экзистенциальном упадке.

Он находится в подвешенном состоянии, где-то меж раем и адом, между небом и землей. Значительное большинство частей острова, на коий он неведомым образом попал и коий по сути есть отражение его природы, совокупы тела и духа, или сгнивают, или уже успели сгнить, оставив после себя заржавелые останки давно никому не подходящих изобретений человеческого ума и обнажив редчайшие символы жизни обычного человека. Но в любом Набоковском сюжете существует спасение, есть решение кризиса, если катастрофический конец можно так именовать. В Dear Esther маяком спасения служит вышка на горизонте. Она сразу выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, чтоб он не заблудился. Вы идете к ней, будучи медлительно затухающем мотыльком в закрытой банке, а вообще все, что вы видите и слышите сводится к недлинному слову: «Вернись».

Геймплей на бумаге смотрится не очень захватывающим и увлекательным: у вас имеется ровно одна-единственная вероятность — ходить. Никаких интерактивных методов взаимодействия с окружением в привычном осознании, записок, или других частей, помогающих легко донести заложенную сценаристом информацию до сведения игрока. Становится ли от этого аркада, что называется, «мёртвой», а ваша роль бесполезной ? Нет. В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таких, а в самом что ни на существует искусном повествовании.

Как обычно строится история в жанрах, в коих интрига хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по еще заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции улучшение событий, которое в итоге должно непременно приводить к завершению, то существует к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не нужно думать, что это какая-то неувязка. Просто надо уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты», либо масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать некие составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в достаточно прозрачной манере, но скомпонованных на таком высочайшем уровне, что из их возникает искусство. При всем этом, для прозы это всего лишь лишь красивое обрамление либо, если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не само содержание. Её ядро прячется в описываемых чувствах, мыслях героя, буквально через чью призму мы улавливаем вообще все ключевые и не очень моменты сюжета, встречающиеся на путеводной нити. Dear Esther никак не отходит от данных житейских средств подачи истории.

Но где аркада, спросите вы? Где место, с которым позволено более-наименее взаимодействовать? Ответ предельно прост: оно у вас под ногами. Обычно в остальных играх вы принимаете на себя маску головного героя и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы артист. В Dear Esther он всего лишь один и это, как ни удивительно, затерянный где-то около Шотландии клочок земли. В осознании The Chinese Room игрок же является режиссером: сидя за стеклянной перегородкой монитора, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы даже начинаете считать данный подход ни чем другим как метафорой рождения творческого детища в голове художника.

При этом сообщения не ограничивается монологами рассказчика, коий также видится не больше чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и смотря на его омываемые волнами горы, качающиеся от ветра травинки и оставленные жителями хижины, вы равномерно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром оказался в зазеркалье себя. Не изучая местность и вещи разбросанные по ней, как это бывает в играх от Хидетаки Миядзаки, а чувственно воспринимая их. И эмоциональное течение, либо точнее сказать, бьющий ввысь ключ достигает своего апогея, когда вы конкретно рассмотрели тело и спускаетесь в глубины черных, на первый взгляд, пещер. Туда, где вас ждет душа.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: