Казарма
Миссия начинается внутри казармы. Можно сразу же выйти на улицу, но это будет поспешным решением. Внутри здания можно отыскать несколько предметов, включая различные зелья, а также документы для чтения, из которых можно узнать дополнительную информацию о мире.
Одна из комнат внутри казармы закрыта — вы доберетесь до нее, если выйдите из общей казармы, свернете налево по коридору (вверх по карте при камере по умолчанию) и осмотрите дверь по левую руку. Ключ от этого помещения находится на кухне, расположенной справа (напротив). За дверью есть полезное снаряжение, а также пауки, за убийство которых ГГ получит опыт. После того, как соберете все предметы, то можете выходить на улицу.
Прохождение
Магия часто дает красивые эффекты. |
В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?
Побережье Темных вод
Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь — придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих… Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена — Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо — нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ — солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.
Ониксовый залив
Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем — темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача — избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.
Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника — их база, а рядом — еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.
А волки-то разного уровня! |
На заметку:
у противника четкий приказ — ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону — они будут биться до последнего.
Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи — их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема — укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.
У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце — задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.
Следующий шаг — освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) — иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения — гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.
Эмпария
Headshot! Сразу и насмерть. |
Позади пустыни, вражеские воины и ящерицы-собеседники — перед нами столица мира Эмпария. Типичное человеческое поселение: треть города — дворец императора, треть — рынок с десятками торговцев, треть — разнообразные трущобы. Кстати, император ведет темные делишки с нашим врагом — Безликим, так что за нами охотится королевская стража и в дворец нам лучше не соваться. Впрочем, стража в центре города относится к приезжим куда как более гибко.
Так просто в город не войти — внутрь пускают лишь избранных. Придется пока побегать по воровскому кварталу перед воротами. Поговорим с главной воровкой Элией и возьмемся найти вора Флинка Мак-Винтера. По пути отмахиваемся от маленькой воровки, которая пытается всучить нам разнообразный мусор по астрономическим ценам. Единственный стоящий товар — драгоценный камень “Слеза зербитов”, он пригодится при ремонте оружия. Идем к Флику и пытаемся убедить его вернуть деньги Элии. В ответ вор будет три раза натравливать на нас шайки бандитов по два-три человека, но в конце концов согласится с мирной точкой зрения. Кстати, придется добавить 10 золотых монет из собственного кошелька. Элия даст нам отмычки и снабдит ценным советом отвлекать стражников.
Ход на рынок проще всего открыть из центра города. Поговорите с Джиллой, женой стражника Эндо, и бегите с ее письмом к воротам на севере. Стражник скажет, что он боится возвращаться домой: потерял свадебный браслет. Спустимся в яму к зверям и достанем украшение — путь свободен. На рынке (кроме торговцев, конечно) можно поговорить с Ниамой. Кто-нибудь знает, каков женский род слова “кузнец” — неужели “кузнечиха”? Переводчики сошлись на термине “мастерица”. Впрочем, неважно: Ниама способна починить сломанное оружие из деревни в Ониксовом заливе. Для этого нужно собрать “Слезы зербитов” — чем больше, тем лучше будет оружие (максимум 3). Еще на рынке можно решить спор двух торговцев: достаточно свалить все на какого-то бандита Борго из центрального района и либо заплатить ему денег, либо убить.
Поговорите с гладиатором Узаканом: после бутылки коньяка он согласится потренировать нас. Вход в цирк на востоке, без лишних хитростей убьем двух стражников и пойдем на арену. После тренировки можно открыть и второй путь на арену (дополнительный опыт не мешает): поговорим со стражником Яродом на севере и запишемся на бои. Главный недостаток подхода — противники-китары слишком сильны для начинающего героя. На севере области расположен банк: грабить его пока рано — сбежится вся стража. Проще собрать 4 банковские печати и проникнуть туда по-тихому. Тем более что охрану все равно не перебить.
Коньяк и вино можно купить у торговца в центральной части города. У других жителей центрального квартала — командира Иштара и парикмахера Шазама — можно получить еще пару заданий. У Туоми примем задание по поиску каких-то ценностей. Иштар попросит купить побольше местного наркотика — песка забвения, чтобы избавить его от улиц и найти злодея Борго. Я не увидел никакого эффекта от передачи наркотика, кроме потери собственных денег, а вот злодея стоит поискать на юге от города. Тут есть два варианта действий: убить вора и получить немного опыта от Иштара или отпустить в обмен на секрет банка. Второй путь менее честен, зато куда перспективнее.
Порождения тьмы обожают сражаться в темноте. |
На северо-западе от центра церковный квартал. Попасть туда просто: достаточно попросить Флинка отвлечь охранника. Внутри найдем священника Лирио Форелла, убедимся, что у него проблемы, пойдем к герою в центре квартала, затем вернемся в квартал воров. Купим у аптекарей наркотик, вместе с вином отдадим герою и полученную смесь отнесем священнику. Кроме опыта, получим возможность пройти на рынок и через церковные ворота.
Вы не забыли, что наше главное задание — поговорить с дриадой и найти Дария? Во дворец ведут двое ворот с рынка. Стражники на левых воротах хотят пить: им можно подсунуть бутылку с вином. Интереснее подслушать разговор двух стражников на правых воротах: они хвастаются победами на любовном фронте. Разыщем в центральном городе рогоносца Борона и настучим ему на стражников.
Портал к дриаде расположен на западе. Обойдем стороной стражника 45 уровня и найдем нужный сад. Не стоит разговаривать со стражниками на входе: просто проберемся через вход на юге, заберем ключ из сундука и направимся к порталу.
Роща дриады отравлена: подлый император шантажирует девушку. Принцип решения проблем несложен: убивайте всех, кроме дриады. Сначала поговорим с дриадой, после постепенно двигаемся через рощу, пока не найдем призрака-паука. Дальше преследуем его и, наконец, убиваем. Противоядие из трупа паука вылечит колодец, дальше серьезно поговорим с дриадой (за время моего разговора ночь сменилась солнечным днем) и получим задание по возрождению четырех земель: в Ониксовом заливе, в Красной пустыне, в Катае и Сумеречных горах. Причем сразу же вам не удастся вызвать ее на повторный разговор, только после того, как вы наткнетесь на одно из мест, оскверненных демонами. В этих местах будут срубленные деревья, а демоны будут возрождаться, сколько их ни уничтожай. Тогда надо будет вернуться и поговорить повторно. Дриада поручит посадить в проклятых местах священные семена (и мы тут же получим 4 штуки).
Также она может выдать еще одно задание по освобождению ифрита, запертого в зоопарке в Эмпарии. Опять-таки, придется еще раз поговорить с дриадой, и она скажет, что насчет ифрита надо пообщаться с владельцем зоопарка. Тот согласится отпустить ифрита, но в обмен на некую машину, которой у вас еще пока нет.
Синие молнии означают то, что работает воровство маны. Значит, от нехватки маны не помрем. |
Вернемся к Элии и направимся в землю катаев. Не забудьте по дороге поговорить с Шазамом! Однако мы можем сказать Элии, что у нас незаконченные дела, и поговорить с Уриасом. За это мы будем вознаграждены дополнительным заданием перебазировать отряд. Перемещаемся через портальный камень в лагерь рыцарей Рассвета и отдаем приказ о перемещении начальнику отряда. Народ безумно радуется, но это еще не все. Если еще немножко пообщаться с командиром, то он расскажет о призраке, который нудно воет рядом с лагерем. Вот и еще одно задание — открывается проход к алтарю героев, рядом с которым и расположился призрак. Как оказалось, призрак карлика Гуррима переживает за своего братца, которого обманули драконы и заперли в руну. Как становится ясно — надо перебить драконов. К счастью, карлик подскажет, чем лучше бить конкретных драконов (кого клинком, кого луком и т.д.). С первыми двумя все будет просто. Следующий воспитывает огненных элементалей, и, убивая элементалей, вы снимаете жизнь и с дракона. Поэтому на дракона не обращаем внимания, уничтожая только элементалей. Последний, дракон с ледяными элементалями, весьма силен, и не стоит соваться к нему раньше 40-го уровня. Хотя тактика схожа с предыдущим пациентом. После останется только помочь карлику в последней битве, перебив его противников быстрее, чем они убьют его. Благодарности его не будет границ.
Красная пустыня
Сюда мы добрались, чтобы спасти пророчицу. Разумеется, только она знает, как пробраться в Теневые земли. Пока же нужно пробраться через каньон, в конце которого — дверь. Дверь может открыть только торговец Баррио, а он идти стесняется. И всего-то дел — раньше местные племена дрались между собой и им было не до всяких там торговцев. Сейчас же они помирились. Желание же подраться осталось, поэтому они всегда готовы побить кого-то третьего. Поэтому торговец нам предложит выход из ситуации — собрать вместе главарей банд, в смысле вождей племен, и спустить на них небольшую лавину. Племена сразу займутся друг другом и полностью утратят интерес ко всяким путешественникам. Помощник купца организует встречу, а мы должны встать несколько севернее рычага, иначе отдельные несознательные личности отряда уподобятся местным туземцам и рванутся бить их вручную. А вот когда придет второй вождь — дергайте.
Пока туземцы выясняют отношения, прибирайте к рукам деревню орков и отстраивайте там город. После чего уничтожайте выживших победителей. Очень важно прикрыть башнями добычу железа, иначе дикари смогут легко к ней подобраться. А орки без железа — не бойцы.
Вот такая она, принцесса… |
Возвращайтесь к Баррио, и он откроет проход, но предупредит, что на той его стороне бродят многочисленные и очень недовольные зомби. Но зато против них хорошо действует огонь, на котором (вот счастливая случайность!) специализируются орки. Не забудьте только построить побольше войск перед тем, как обращаться к торговцу. По пути по каньону часть армии оставьте около подъема наверх (оттуда спускаются зомби), а еще частью пробегайте вперед и уничтожайте всех зомби на пути каравана. К повороту же можно будет вернуться и потом. А теперь мы оказываемся перед выбором — идти в проход Ворона или к городу Душ…
На рынке Эмпарии можно было найти торговца, который хотел бы получить материалы, чтобы сшить какие-то фантастические ткани. Только вещи немного экзотичны: шкурки лягушки (можно найти у дриады), фиолетовая пыль и теневой шелк. Вторую вещь можно найти у туземцев, а шелк — у зомби. И то, и другое попадается у наблюдателей по сторонам. В благодарность торговец выдаст симпатичный комплект одежды.
Заодно уж можно попробовать вступить в гильдию убийц (раньше вам вряд ли дадут сделать это из-за низкого уровня). Там дадут задание прикончить неудачливого убийцу Сета, стоящего в центре рынка. Этот гений будет жаловаться на здоровье, и у вас появится выбор — убить его или выполнить за него его задание. А задание его — устранить генерала Ирмира (который нам здоровья совсем не желает). В этом случае он выдаст нам ключ от казарм солдат, которые находятся около арены. Там почти пустынно и можно никого, кроме Ирмира, не трогать; однако при таком варианте путь в гильдию нам заказан. Наградой нам будет сапфировая роза, которой может владеть только мастер гильдии. Впрочем, уничтожив Сета, вы получите еще меньше. Мастер гильдии скажет вам, что вы слишком заметны для убийцы, и выдаст дрянной кинжальчик в виде вознаграждения.
Город Душ
В битве на арене титаны — ощутимая помощь. |
Первый приход в Город Душ будет, скорее всего, очень и очень недолгим — противники здесь крайне мощные и вам будут не по зубам. Хотя кое-что можно сделать уже в первый раз. Для начла нужно перебить всех скелетов. Пока не обращаем внимания на три темные башни — они убивают нашего героя моментально. Зато стоит заняться медузами. Их 4, и они нагло лечатся. Но есть выход из этой ситуации — постамент, на котором сидит горгулья. Она смотрит на 4 постамента (естественно, одновременно только на один из них). Медуза, связанная с этим постаментом, не регенерирует. Если ухитриться убить одну из медуз, то можно пойти и сломать (мечом, который выпадет из нее) алтарь другой медузы. Вычисляем несчастную — убиваем ее. И так продолжаем до полного истребления медуз.
К этому времени перед вами останутся только запертые двери и три башни. Но теперь у вас должны быть собраны все куски, необходимые для создания голема. Обязательно делайте именно ониксового голема — он неуязвим к магии башен. Голем легко снесет их все, и вы сможете пройти. А дальше на пути будет девушка, которую мучает некий пожиратель снов. Она предложит ее убить, чтобы лишить того силы, но вы же вполне сможете справиться с ним! Еще одна местная загадка — гномлинги. Сколько их ни убивай, все равно воскресают. А суть в том, что убивать надо того гномлинга, что с булавой. После этого придется убить еще несколько скелетов, зато гномлинги отныне уязвимы.
А остаются тут запертая дверь, портал с демонами и мумии 41-го уровня. Рановато пока еще с ними возиться. Не забудьте только подобрать механического зверька неподалеку от портала с демонами.
Поговорить с маршалом
Двигайтесь к цели миссии, что в северной части Серой цитадели. Войдите в Серую башню и отыщите в ней лорда-маршала Онгара (игра укажет вам его местоположение). Поговорите с персонажем, а затем перейдите к Альбертусу ДиРеймсу. Отыщите его в помещении слева от входа в военный зал с Онгаром. Поговорив с персонажем, вернитесь в город и отправляйтесь в юго-западную часть, где вас ожидает Сентенция Норий. Таким образом, вы завершите текущую задачу. Теперь настало время отправиться в Лианнон или выполнить несколько побочных миссий.
Побочные квесты в «Серой цитадели»
В районе города есть несколько побочных квестов. Это не отдельные задания, а, скорее, ознакомительные задачки. Именно поэтому мы рассмотрим их кратко в этом разделе.
- Только чистые. Сразу после выхода из казармы вы встретите священника, который собрался казнить волшебницу. Вы можете поговорить с ним подробнее о его культе.
- Должник из тюрьмы. В тюрьме, расположенной в юго-восточной части Серой цитадели (можно сказать, за ее пределами), можно встретить Алистера — солдата, который должен вам денег. Вы можете забрать у него долг, а также узнать, что с ним не так.
- Обучение — ключ к победе. На пути к целевому маркеру сюжетной миссии вы окажетесь на тренировочном полигоне. Пообщайтесь с сержантом Эмсе, а затем согласитесь пройти через три тренировочных боя. Самый сложный из них — второй. В нем нужно будет победить сразу трех противников, а одним из них станет Ансельм, знакомый по прологу. После каждого боя общайтесь с сержантом Эмсе. Наконец, после выполнения квеста щелкните по функции «Забрать награду» в правом верхнем углу экрана.
- Правосудие Аонира. С правой стороны от целевого маркера сюжетного квеста находится зал суда. Вы сможете только присутствовать при рассмотрении дела эльфа, но ничего изменить нельзя. После этого задание завершится.
1
Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания». Размещается с разрешения редакции журнала.
Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений — его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, — получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.
Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть — стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет “мясо”. Это такие маленькие монстрики (ну, кому как — у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность — производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.
Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.
Второй воин, пожалованный каждой расе, — разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна — ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.
Единственное действительно радикальное изменение — кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь — это путь Феникса!
Выбор персонажа
Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность — на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.
В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.
Самый простой вариант — тяжелый воин. Особых раздумий не нужно, специальных способностей — минимум, тактика — подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное — окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата — слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.
Легкий воин — по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора — широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими “довесками”. Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!
Лучник — персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию — колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.
Темный маг — прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание “смерть” — настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг — один из самых сильных персонажей.
Светлый маг — противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению — и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг — лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.
Менталист, специалист по магии разума — особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист — источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.
Маг стихий — мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.
Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это — путь не только к выживанию, но и к победе.
Прохождение
В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?
Побережье Темных вод
Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь — придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих… Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена — Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо — нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ — солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.
Ониксовый залив
Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем — темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача — избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.
Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника — их база, а рядом — еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.
На заметку: у противника четкий приказ — ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону — они будут биться до последнего.
Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи — их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема — укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.
У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце — задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.
Следующий шаг — освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) — иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения — гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.
Страницы:
1