Darkfall: Unholy Wars


Гоблины-убийцы

Почему спорный? Да потому, что Darkfall Online (DF) можно или страстно любить, или люто ненавидеть. Представитель редкого вида игр-песочниц, он не ведет игрока за ручку по квестам, не подсовывает ему услужливо все новый и новый контент по мере развития персонажа, а бросает игрока в суровый мир, предлагая развлекаться самостоятельно.

Приключения начинаются еще до захода в игру. DF работает по подписке, «якобы релиз» состоялся полгода назад, но количество игроков все равно ограничено: разработчики, словно игра все еще тестируется, сами решают, когда пустить в мир новую партию поклонников. Единственная возможность получить заветный ключ — караулить официальный сайт, дожидаясь, когда создатели подкинут очередную порцию.

Разработкой Darkfall занимались страстные поклонники Ultima Online

. Авторы хотели сохранить достоинства любимой игры, но завернуть их в новые технологии и добавить масштаба: огромный мир, тысячи умений и свобода действий, которую будут воспевать в балладах трубадуры. Что ж, в одном они точно преуспели — мир Агон настолько большой, что в нем запросто поместятся Калимдор из
World of Warcraft
, Эриадор из
The Lord of the Rings Online
, Хайбория из
Age of Conan: Hyborian Adventures
и останется еще место под просторы
Warhammer Online: Age of Reckoning
. Причем никакой халтуры: каждый кустик и холмик созданы вручную, так что красотой и разнообразием мир не обделен. Проблема в том, что в погоне за размерами разработчики забыли населить Агон — пороху не хватило. Можно пробегать битый час, не встретив ни одной живой души. Darkfall — наверное, единственная ММОG, где игроков больше, чем монстров.

На выбор предлагают шесть рас, но кроме внешности и ездового животного они мало чем отличаются друг от друга. Умудренные опытом ветераны выбирают темнокожих альфаров, так как по этим коротышкам в бою довольно сложно попасть, а разглядеть их в ночи не легче, чем летучую мышь в темной пещере. Стартовые локации у всех рас похожи — небольшой городок с кучкой невзрачных NPC, банковский сейф, где можно хранить награбленное, а неподалеку расположен лагерь гоблинов.

В ранних интервью разработчики обещали, что монстры будут иметь «невероятно продвинутый интеллект». Отчасти их обещания оправдались. И хотя гоблины не цитируют Шекспира, в бою они куда сообразительнее противников из других ММОG: стрейфятся, все время норовят прошмыгнуть за спину, а если становится жарко, бегут за подмогой. Не покидает ощущение, что дерешься не с мелкой сошкой, а каким-то боссом. Именно на гоблинах можно заработать стартовый капитал, а деньги в DF ох как нужны.

Darkfall

Расы

РасаРодинаСоюзникиВрагиЕздовое животное
АльфарыНагастНетДварфы, Люди, Мирдэйны, Орки, Махиримы.Шугал Дрейк
ДварфыДвергхаймЛюди, МирдэйныМахирим, Орки, АлфарыГармир Рэм
ЛюдиМерсияДварфы, МирдэйныМахирим, Орки, АльфарыЛошадь
Мирдэйны (Эльфы)МирендилЛюди, ДварфыОрки, Махиримы, АльфарыАэрдин
ОркиМоракМахиримыАльфары, Дварфы, Люди, МирдэйныКабан Смерти
МахиримыТрайблэндсОркиАльфары, Дварфы, Люди, МирдэйныЕздовой медведь

Основные характеристики персонажа

  • Сила (Strength)

Влияет на наносимый урон в ближнем бою и количество очков жизни(хп). Каждая единица даёт 0.5 хп

  • Интеллект (Intelligence)

Влияет на наносимый урон магией и количество маны. Каждая единица даёт 2 пункта маны.

  • Живучесть (Vitality)

Каждая единица увеличивает всегда ваш показатель HP на 1.5-2, а стамины на 0.5, также уменьшает эффекты кровотечения и яда по вам.

  • Скорость (Quickness)

Каждая единица даёт 1.5 пункта стамины, увеличивает скорость ударов и выстрелов, уменьшает урон от ударов в мили.

  • Ловкость (Dexterity)

Увеличивает ваш урон при использовании лука и уменьшает эффекты аое.

  • Мудрость (Wisdom)

Каждая единица даёт 1 пункт маны и бонус ко всему крафту.

У каждой расы есть свой начальный набор на старте:

  • Humans: Str 20/Vit 20/Dex 20/Quick 20/Int 20/Wis 20
  • Dwarves: Str 20/Vit 25/Dex 15/Quick 17/Int 15/Wis 25
  • Mirdain: Str 17/Vit 15/Dex 25/Quick 20/Int 20/Wis 20
  • Mahirim: Str 20/Vit 20/Dex 20/Quick 25/Int 20/Wis 15
  • Orks: Str 25/Vit 20/Dex 20/Quick 15/Int 15/Wis 15
  • Alfar: Str 15/Vit 15/Dex 20/Quick 20/Int 25/Wis 20

Итак, как же качать статы

? Самый простой способ — узнать самому. Для этого, например, начнем рубить дерево и при удачной рубке видим, что стат подсветился белым цветом — значит он качается. Кстати, сейчас статы растут в 3 раза быстрее, если вы рубите/копаете/режете травку или рубите/стреляете по мобам, чем если бы вы использовали другого игрока.

  • Сила (str). Бьём врагов в мили, плаваем, рубим дерево, копаем руду/камни. Почти весь крафт(кроме алхимии и подобных)
  • Выносливость(Vit). Бьём врагов в мили, плаваем, рубим дерево, копаем руду/камни, спринтуем. Почти весь крафт (кроме алхимии и подобных)
  • Ловкость (dex). Стреляем из лука, спринтуем. Самый сложный в прокачке
  • Скорость (quick). Спринтуем, плаваем, бьём врагов, получаем урон, едем на маунте. Раньше качался просто на ура.
  • Интеллект (int). Кастование магии и алхимия/енчантинг. Есть ещё мелкий гейн от сбора травы.
  • Мудрость (wis). Крафт, сбор травы, рыбалка.

Максимальное ограничение на статы (даже под баффами) — 120, на хп/ману/стамину-450

Умения (Skills)

  • В игре нет уровней, игра полностью skill-based, прокачка скиллов осуществляется путём их использования.
  • Умения могут быть куплены у НПЦ.
  • Предел развития скилла = 100, «прогнивания» скиллов (с неиспользованием скилла, его уровень уменьшается) на данный момент в игре нет.
  • Теоретически, игрок может выучить любой скилл, но некоторые скиллы доступны только представителям определённой расы.
  • Существует две общих школы магии (Lesser и Greater Magic). 4 элементальных школы магии (Fire, Earth, Air, Water). 2 школы проклятий/баффов (Spellchanting и Witchcraft) и 2 высших школы магии (Arcane и Necromancy).

Требования для изучения различных школ на данный момент таковы: [1] (недоступная ссылка)

Лутинг (Looting)

Осуществляется по принципу Ultima Online — перетаскиванием мышкой в рюкзак. При этом в рюкзаке нет разделения на слоты, равно как и ограничения по количеству предметов, но есть ограничение по массе. Для того чтобы поднять лут, необходимо быть в мирном режиме, то есть убрать оружие в ножны, что добавляет некоторую сложность к процессу оперативного лутания.

Alignment

Данный показатель отражает мировоззрение персонажа, и является заменой аналогичному показателю Карма, в других играх. Его значение может варьироваться от −100 до 10. При отрицательном значении персонаж является красным, его атакуют защитные башни в союзных городах, а другие игроки при убийстве его получат повышение своего алигмента на +1. За убийство игрока враждебной расы, или красного игрока союзной расы начисляется +1 алигмента, за ганк игрока враждебной расы(красного игрока союзной расы) также начисляется +1 алигмента. За убийство игрока входящего в одну группу (party), клан или в клан, состоящий в альянсе, с кланом игрока, карма не отнимается и не начисляется. При атаке игрока союзной расы персонаж становится серым. Если был произведён 1 удар, серым игрок становится на 15 секунд, если за это время будет совершён ещё один удар по цели, действие серого статуса продлится до 2х минут. В течение этого времени игрока будут атаковать охранные башни, и смогут убить игроки союзных рас, без потери алигмента. За убийство игрока союзной расы отнимается 8 алигмента. За ганк союзника отнимается 4 алигмента.

Возвращение Quake и синий бублик

Граждане, чтобы не потерять все, храните деньги в сберегательной кассе!

Одного взгляда на цену умений достаточно, чтобы начать считать каждую копейку. В отличие от популярных сегодня клонов World of Warcraft, в DF нет классов и уровней. Развитие героя целиком зависит от прокачки скиллов. Если персонаж копает руду — у него улучшается навык рудокопа, если долго барахтается в воде — начинает плавать быстрее, даже обычная пробежка по лесной просеке приносит видимые плоды. Но главное, конечно, боевые умения.

Сражения в DF — основное развлечение, но сама боевка выглядит крайне незамысловато. Так как на покупку и прокачку крутых навыков нужна уйма времени и средств, в арсенале игроков первые месяцы есть только базовый удар мечом, блок, выстрел из лука и стартовое заклинание — метание синего бублика. Фехтование очень напоминает старенькие RPG: бегаем кругами вокруг врага, пытаясь удержать его в прицеле, и непрерывно долбим левую кнопку мыши. Одна анимация удара, один звук, секунда паузы до следующей атаки.

Стрельба заклинаниями больше всего напоминает… Quake в режиме сражения на рокетлаунчерах. Только в DF вместо яркого заряда ракетницы из посоха с противным жужжанием вылетает синий бублик. Через 10 минут любой осознает, что стрелять нужно с опережением, не в туловище, а под ноги, и если враг подбежал вплотную — быстро переключиться на меч. Примитивнее систему сложно себе представить, но из-за риска умереть и все потерять адреналин бьет ключом, и на однообразие ударов перестаешь обращать внимание.

Трудяги мирно копают руду и даже не подозревают, что жить им осталось несколько минут.

Интерфейс игры организован весьма необычно. Если нужно залечить после боя раны или забрать с тушки монстра трофеи, придется сперва убрать оружие. И пока игрок не разберется с макросами, он будет вынужден каждый раз открывать окно персонажа, затем сумку, перетаскивать оружие из окна в сумку и совершать кучу других ненужных действий — после эргономики WoW все это выглядит каким-то чудовищным анахронизмом.

Макросы в DF — вообще вещь незаменимая. Боевые умения растут издевательски медленно, и, если не играть круглосуточно семь дней в неделю, потребуется несколько лет, чтобы развить их до максимума. Поэтому фанаты игры могут забыть почистить на ночь зубы, но всегда помнят, что перед сном нужно запустить макрос на прокачку. Не давать же фору врагу. Сбор ресурсов на автомате — тоже распространенное явление. Так как процесс добычи дерева и руды в игре крайне нудный, а крафт требует тонны всякой всячины, в некоторых местах можно увидеть целые колонии запрограммированных трудяг, обреченно махающих кирками. Для охотников за головами такие «автоматизированные» персонажи — легкая добыча, поэтому только самые наивные оставляют своих «собирателей» посреди чистого поля. Профи прячутся в кустах где-нибудь на отшибе и таскают руду в банк исключительно ночью.

Экономика в DF развита слабо. Разница в цене между ресурсами и готовым изделием, как правило, смехотворная (большинство игроков состоят в кланах и находятся на самообеспечении), а из-за того, что разработчики не позаботились ввести рынок, товары приходится сбывать из рук в руки, находя клиентов в чате. И хорошо, если покупатель окажется в паре километров, порой приходится мотать за тридевять земель, думая про себя: «Какого черта я тащусь туда за гроши?» Тем не менее, только крафтеры могут построить город, спустить на воду корабль и обеспечить бойцов всем необходимым, поэтому мастерам топора и фуганка рады в любой гильдии.

MMO Talks

Эпиграф: На текущий момент я не знаю ни одной боевой системы в MMORPG, которая была бы настолько требовательна к рукам, тактике и особенно — к групповому взаимодействию, как боевая система DarkFall.

Введение

Речь пойдёт о первом DarkFall, в который я играл от открытия и до самого закрытия серверов. Но большинство pvp-механик сохранились и в Darkfall: New Dawn, который релизнулся несколько месяцев назад. После того, как первый DF закрылся, исходный код выкупили энтузиасты и очень активно стали его переписывать. DF New Dawn в лучшую сторону отличается от старого DF. Прокачка значительно ускорилась и за 2-4 месяца можно вкачать боеспособного персонажа. Гораздо сложнее прокачать личный скилл, особенно если речь идёт о групповых боях. Но именно в групповых боях раскрывается весь потенциал игры. Кроме того в DF:ND появилась оффлайн прокачка, так что макросить на игроках уже не получится. Появилась грамотная система аллигимента, интерфейс стал намного удобнее (раньше без макросов autohotkey играть было очень сложно). Появились локальные рынки, банки тоже стали локальными, как в ЕвЕ, и появилась возможность водить самые настоящие караваны (в маунтов теперь можно класть предметы). Я знаю много людей, которые занимаются торговлей. Экономика ожила. Игра оптимизирована.
Больше всего, как мне кажется, проект будет интересен старичкам в MMORPG, которые соскучились по хардкору и трясущимся в пвп рукам. Наградой за пвп будет лут, а не хонор. Здесь нет инстансов и спокойного фарма.

Боевая система

Давайте перейдём к описанию боевой системы, вы ведь за этим сюда пришли.
1. DarkFall — это FPS-игра с прямым управлением. Куда вы выстрелите из лука или пустите спелл — туда стрела/спелл и прилетит. Игроки, имеющие опыт квейка, будут чувствовать себя как дома.

2. В DF есть «френдли-файр». В бою можно случайно подлечить врага, или наоборот — нанести серьёзные повреждения союзнику.

3. В DF было весьма условное разделение на классы. Одел броню потяжелее – вот ты уже и танк, скорость каста значительно упала. В робе на магию штрафов нет, но и урон по тебе больше. Танкам и лучникам без использования спеллов никуда, ну и маги тоже вынуждены ситуативно переключаться на луки, мечи и щит. Только ближе к концу игры появились специализации — можно было увеличить повреждения, наносимые луком и мечом, но при этом арсенал спеллов был значительно урезан.

4. Качаются скиллы, а не классы и уровни. Злые ньюбы могут дать жару.

5. В DF, как я уже говорил, очень важны руки. Персонаж, которому всего месяц, в хороших руках легко сольёт полностью прокачанного чара с кривыми руками. Разница в гире (броне, оружии) тоже не даст значительного преимущества. Чем круче гир — тем больше его стоимость, но тем меньше разница с гиром предыдущего «грейда». Это однако не значит, что гир не востребован. Так как в бою решает даже один процент увеличения повреждений. Но это значит, что два персонажа с гиром ниже среднего вероятнее всего убьют персонажа с топовым гиром.

6. Засады рулят. Здесь нет тэгов над головой, которые вас выдадут и имя появляется только когда вы наведёте на персонажа курсор. Здесь нет стелса, но широко используется местность.

7. Есть маунт-комбат. Его тоже надо уметь применять ситуативно.

Смерть, добивание и воскрешение

После того, как у персонажа заканчивается хп, он падает на землю. И его можно добить, чтобы получить лут. Либо можно было оживить, и что важно — сделать это мог любой класс. Вы даже не представляете, насколько интересным стало бы пвп в других играх, если бы они взяли эту механику из DarkFall.
Необходимость добивания/оживления крайне важная часть PvP в DarkFall Online. Когда ты оживляешь или добиваешь игрока – ты вынужден подойти к нему и потратить порядка 3-5 секунд. В это время ты беззащитен. А при ударе в спину урон в два раза выше. Следовательно, упасть при попытке воскрешения или ганка можно очень быстро.

Поэтому в случае, если кто-то из моих друзей падал, мы бросали под ноги спелл confusion, или завешивали область туманом из ветки магии воздуха. Confusion – спелл из ветки Greater Magic, который на короткий промежуток времени ослепляет всех, кто смотрит в точку куда спелл прилетит. Каст confusion видно по анимации и он кастуется довольно долго, поэтому можно успеть вовремя отвернуться. Далее один из нас оживлял игрока, другие в это время должны были прикрывать спину того, кто ресает. Не лишним было и хил сразу кинуть, предупреждая урон по оживляющему.

Враги могли в это время подбежать и использовать скилл оружия knockback, сбивая рес. Knockback довольно далеко откидывает игрока. После реса у игрока очень мало хп, поэтому вся группа должна отработать хил, чтобы враги его не добили. Отработка добивания и реза – один из ключевых навыков группы. Бывало, у нас раскладывали почти всю группу, но не добивали. И пока враги гнались за одним игроком, другой ресал. Мы отхиливались, и раскатывали группу противника.

Игра в группе

Игра дает просто потрясающие возможности для сыгранной группы. И вполне реальные ситуации, когда 20 человек раскладывали по 30-40. На одной из осад, например, моя группа из пяти человек набила более пятидесяти «фрагов» и никто из нас ни разу окончательно не умер.
В DF очень важно правильное использование местности. Битвы очень живые и не статичные. Могут длиться достаточно долго. В течении боя группа часто очень далеко отходит от места, где бой начался. В горячке боя очень легко потеряться и быстро умереть в толпе врагов. Я бы сказал, что потеряться значительно проще, чем в любых других проектах (там хоть ники видно сразу)

Грамотная группа всегда найдёт немного времени для того, чтобы сделать регрупп — отлечиться, отбафаться и снова войти в бой. В игре есть два вида баффов: селфбаффы, которые включатся как ауры. И баффы, которые кидаешь на союзников — “other buffs”. Other buffs теперь длится всего 20 секунд и они гораздо эффективнее, особенно если их кидать в спину. Пробафф союзников – крайне важный момент. Скорость мелии, например под баффом становится выше чуть ли не в два раза.

Жизненно важно во время боя находиться рядом друг с другом, одиночку слаженная группа убивает очень быстро. Лидер группы всегда смотрит, кто где находится, спамит вейпоинты для сбора группы и периодически орёт. Люди очень легко увлекаются, пытаются кого-нибудь добить и отбегают от основной группы. Часто таких приходится бежать и спасать. Ещё больше людей, которые не могут попросить помощи. Игра требует высокой концентрации на бое, и умение крикнуть в голосовой чат «спасите, помогите» надо прокачивать. Людей приходится специально этому обучать. Очень многие дохнут молча.

Применение АОЕ в группе

Важно, чтобы группа умела правильно применять АОЕ-dot спеллы (Volcano, Toxic Rain и тому подобное). У этих спеллов огромный радиус действия, но они наносят сравнительно небольшие повреждения «damage over time». Если группа сможет одновременно залить противника несколькими такими спеллами, только в этом случае группе врагов будет нанесён ощутимый урон. Противник не сразу ориентируется, сколько хп ему снимут. И после АОЕ, возможно, будет занят самолечением — не сможет помочь союзнику, которого фокусят. После заливки АОЕ идёт фокус, или схватка врукопашную. Структура боя зачастую такая – залили, сфокусили, вошли в мелии; отскочили; снова залили АОЕ. На словах выглядит просто, но в горячке боя услышать лидера и правильно залить АОЕ могут единицы, и это действительно талантливые в командных сражениях игроки.
Смотрел не так давно «Уцелевший», военный фильм 2013-го года. И вот этот фильм отлично передаёт то, как воюет сыгранная группа в DarkFall. Передаёт ощущения и чувства возникающие, когда противников в несколько раз больше чем членов твоей команды; когда бой навязан и твоя команда крепко в нём застряла, но вы всё же как-то умудрятесь выживать, постоянно отступая за счёт поддержки друг друга и слаженности действий. Когда любая задержка одного из ваших бойцов только на руку противнику, потому что к ним идёт подкрепление из их города.

Когда противников значительно больше, необходимо постоянно отбегать, не забывая огрызаться и показывать зубки, иначе совсем осмелеют и тупо задавят массой. Бывает такие переломные моменты в бое, когда противник осознает свою силу. Если группа, у которой значительное численное преимущество, перестаёт быть осторожной – они тебя окружат, сомнут, задавят и уничтожат. В DF мораль и отвага отрядов важна не менее, чем в реальном бою.

Тут так же, как в реальной войне — войско может запаниковать и начать разбегаться. А в спину им будут лететь стрелы, спеллы; бегущих в панике будут убивать поодиночке. Включается временами у людей какой-то инстинкт стадных животных, который гонит их вперёд и заставляет забыть обо всём.

Но при правильном отступлении всегда есть шансы растянуть врагов и уничтожать по одному тех, кто подошёл слишком близко. Преследовать, чтобы тебя не слили в контратаке, тоже ох как не просто.

В DF нет строя, как такового, но очень важно примерно представлять, где твои, а где чужие. Особенно это актуально в больших замесах. Ники игроков издалека не видно, а если подойти близко – могут убить. Группы должны уметь договариваться о совместных действиях и постоянно взаимодействовать друг с другом. Могу сказать, что после игры в DF я прекрасно чувствую себя в играх. Всегда чувствую где союзники, а где враги. Не позволяю врагам заходить за спину.

В игре важно всегда понимать ситуацию в целом, хотя очень легко увлечься частными вещами. Руководишь группой — нужно всегда помнить, что ты и сам находишься на поле боя и надо ещё и воевать. Зашёл в бой – всегда помни, что нужно рулить отрядом и следить за хп мейтов. Одновременно всё это сразу делать ох как непросто. Хороший лидер говорит очень быстро, очень энергично и очень много: бежим туда-то, на вейпоинт, приготовили спеллы, АОЕ на такую-то точку! АОЕ! АОЕ!!! Фокус, фокус, фокус туда-то!!! Хилите того-то. Примерно так это выглядит в натуре:

Кроме лидера группы ещё и вся команда должна очень активно общаться.

Магия

В ДФ довольно много утилит спеллов, которые постоянно используются в бою:
Launch — подкидывает вверх, используется для запрыгивания на стены.

Begone — спелл, сильно отталкивающий противника. Можно скинуть врагов со скаллы, или использовать Begone самому, кинув его себе под ноги – в этом случае он не оттолкнёт, а притянет, и ваш персонаж сделает далёкий прыжок вперёд.

Wall of Force (бабл) — большая сфера, которая затягивает и игроков, и трупы в центр. Вы в это время беспомощны и не можете отбежать. Если вас поймали в WoF – враги в это время, скорее всего, вас зафокусят. Союзников из бабла можно вытянуть помощью Come Hither.

Come Hither — спелл, позволяющий притянуть союзника или противника издалека. Отлично подходит, чтобы стянуть кого-нибудь со стены.

Shrapnel — используется для распрыга, когда бросается себе под ноги. Далеко посылает вперёд.

Stormblast — сильно подкидывает вверх, если каст идёт под ноги. Также используется, чтобы вывести из клоз-комбат боя своих мейтов, либо чтобы столкнуть кого-то. Кроме того, используется для распрыга и отхода.

Explosion — слегка подкидывает вверх, используется в комбинациях с Begone/Sharpen/Stormblast для увеличения высоты(разгона) или дальности прыжка.

Telekinez — медленно и не сильно высоко поднимает вверх.

Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой.

Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой. Все утилит спеллы очень активно применяются в связке друг с другом. Например, если скастовать на высоте бабл, затем использовать Stormblast себе под ноги, то бабл поможет ускориться, и ты взлетишь ещё выше. Затем кастуется explosion, и ты ещё сильнее ускоряешься.

В этом видео можно посмотреть, какой в итоге получается паркур:

А вот тут используется весь арсенал физики DF, хотя сейчас такие распрыги (bunnyhope) как в видео уже не получаться – быстро закончится стамина. Оно и к лучшему.

Комбинация трёх утилит спеллов:

Боевой магии тоже прилично. Всего четыре стихийных школы + аркана, некро и great magic. Есть быстро летящие спеллы для фокуса одной цели; наносящие урон по большой площади aoe-доты; aoe нюки девяностого ранга с большим радиусом; нюки пятидесятого ранга с маленьким радиусом. Разнообразные хилы – как за счёт маны, так и за счёт своего хп. Во время боя постоянно ситуативно используются перегонки (mana to stamina, stamina to health, heatl to mana), нужен контроль всех трёх показателей. Есть мана, стамина и хп дрейны. Использовать необходимо всё. У меня биндами была забита вся клава (более 100 биндов) — комбинации с alt, ctrl, shift; ctrl+alt+key; shift+alt+key.

Рута и слипа в игре нет. Для контроля используются файрболлы, которые подкидывают врага в воздух и магма, которая подкидывает ещё сильнее, а также бабл.

Важно уметь правильно использовать щит, когда тебя фокусят и когда у тебя мало хп. Умелый игрок должен уметь отбегать и подпыргивать, одновременно разворачиваясь, чтобы подставлять щит только в момент удара.

Умение использовать щит можно отключить у врага на короткое время специальным скиллом, который называется Disable Blow и который есть как у холодного оружия, так и у лука. Если враг использует щит — важно кому-то из вашей группы вовремя использовать этот скилл, чтобы остальные смогли нанести урон.

И использовать магию для нанесения повреждений не обязательно — многие эффективно дерутся с луком и мелии, всё зависит от личных предпочтений. В этом ролике игрок почти-почти разложил четвёрых:

Ну и русский ролик:

Надеюсь, было интересно. В этом посте перечислены все изменения DarkFall Online: New Dawn (проект, который сейчас очень активно развивается) по сравнению с «классическим» DarkFall-1.

Так же рекомендую посмотреть гайд по сражению на воде в DarkFall.

Топор войны

Моря Агона не намного гостеприимнее берегов Сомали: тут тоже есть профессиональные пираты, нападающие на суда. Только помощи от тяжелого атомного ракетного крейсера «Петр Великий» здесь не дождешься.

Фраза «свободный лут» для поклонника PvP — то же самое, что звоночек для собаки Павлова: тут же вызывает обильное слюнотечение. Но игр, где с трупа врага можно снять все до трусов, выходит так мало, что многие стали забывать ощущения, которые дарила Ultima. Когда бежишь к спасительному городу с торбой, доверху набитой сокровищами, и молишься на бегу, чтобы не наткнуться на головореза. DF дает шанс пережить эти волнительные минуты снова, причем далеко ходить не нужно: даже в стартовых локациях полно желающих поживиться за чужой счет. То, что ушастых гоблинов на всех не хватает, только подстегивает игроков разбираться, кто прав, а кто виноват, давно проверенным способом.

В мире Агона нет безопасных уголков — напасть можно даже в городе. Но если на тебе клеймо убийцы, ты сразу становишься мишенью для городских пушек. Чтобы этого избежать, некоторые игроки любят провоцировать на первый удар. Не удивляйтесь, если во время боя с гоблином непонятно откуда вылезет какой-нибудь хитрец, заслонит зверушку своим телом и начнет прыгать да восклицать: «Ну же, ударь меня! Боишься? Страшно, да?»

Чтобы выжить в DF, придется выучить главное правило — не верь никому. Поможешь какому-нибудь бедолаге, а он запросто всадит нож тебе в спину, встретишь посреди поля одинокого всадника — он не упустит случая прикарманить твой инвентарь. Возможность обобрать труп до нитки действует на игроков как красная тряпка на быка, и убийства (зачастую совершенно бессмысленные) случаются повсюду. Но если в начальных локациях это скорее баловство детишек, которые бегают голышом и тыкают друг в друга ржавыми железками, то на территории PvP-альянсов бушуют настоящие войны.

По миру Агона разбросано около сотни мест, где игроки могут возводить города и деревни. Строительство под силу только крупным гильдиям, для которых города — это место военных сборов и склады для трофеев. Владение городом также дает возможность собирать под боком ресурсы, строить корабли и осадные орудия, а если рядом обосновались высокоуровневые монстры — регулярно их «доить». Но, как можно догадаться, свободных земель на всех не хватает, поэтому гильдии постоянно осаждают чужие владения, пытаясь прибрать их к рукам.

Любой клан, заплатив кругленькую сумму, может включить для вражеского города режим осады. После этого у него есть 4 часа, чтобы найти и прикончить городского лидера, с помощью осадных орудий прорвать оборону и уничтожить «клановый камень» — сердце города. Осады в DF — феерическое зрелище. Во все стороны летают синие бублики и стрелы, кавалерия давит пехоту, на городской площади резня, в которой иногда невозможно разобрать, где свои, где чужие. И каждый боец ощущает, что от него зависит успех операции, к которой клан, возможно, готовился несколько недель.

Сотня соклановцев, спешащих на войну верхом, — впечатляющее зрелище. Когда здоровье бойца опускается до нуля, он падает на землю без чувств. В этот момент противник может или добить его, или оказать помощь. Угадайте, что выбирают чаще?
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: