Quake III Arena | |
Разработчик | id Software |
Издатель | Activision |
Часть серии | Quake |
Дата выпуска | 2 декабря 1999 |
Лицензия | Игровой движок — GNU GPL (с 19 августа 2005 года), внутриигровой контент — проприетарное ПО |
Последняя версия | 1.32c / май 2006 |
Жанр | шутер от первого лица |
Возрастной рейтинг | ESRB: M — Mature |
Создатели | |
Геймдизайнер | Graeme Devine[d] |
Программист | Джон Кармак |
Композиторы | Sonic Mayhem Front Line Assembly |
Технические данные | |
Платформы | (Windows, GNU/Linux, BeOS), Mac OS, Dreamcast, PlayStation 2, Amiga, XBLA, Symbian, Android |
Игровой движок | id Tech 3 |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Носитель | оптический диск и Steam |
Системные требования | Системные требования :
Рекомендуемые требования :
|
Управление | клавиатура и мышь |
Официальный сайт |
Quake III Arena
— компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная студией id Software и изданная компанией Activision в 1999 году. В отличие от предыдущих игр серии,
Quake III Arena
ориентирована на многопользовательский режим, и не имеет полноценной одиночной кампании.
Сюжет
Несколько столетий назад таинственная раса Вадригар построила Вечную Арену — место для гладиаторских боёв, которые являлись развлечением Вадригар. Ничего не известно об этих существах, за исключением того, что им нравится наблюдать за резнёй в пылу сражений. Они отправляют на Арену лучших гладиаторов всех времён.
Для того чтобы победить, гладиатору требуется не только выжить, но и победить своих соперников. Воина Вадригар не может победить даже смерть — павший воин немедленно перерождается и возвращается обратно в бой, возможно, даже более опытным.
Когда пыль и кровь осядут, воины продолжат свою борьбу, развлекая Вадригар. Но лишь самый сильный из гладиаторов сможет пройти дальше, пока не встретится с Зиро — чемпионом Вечной Арены.
Игровой процесс
Игрок начинает свой «путь» с нулевого звена (Tier 0
). Он появляется в комнате, обставленной компьютерами. Его приветствует неизвестный голос одного из Вадригар:
«Welcome to Quake 3 Arena»
. После этого игрок попадает на первую арену, на которой происходит первый бой. После победы игрок перемещается по звеньям, где сражается с другими «гладиаторами». На последнем звене (
Tier 7
или
Tier Z
) игрок сражается с чемпионом Арены — Зиро. После победы игрока Зиро встаёт посреди зала, после чего он обращается в статую, а его душа воспаряет вверх.
Режимы игры
Одиночная игра
Одиночный режим как таковой не представляет собой полноценного синглплеера. Цель одиночной игры состоит в прохождении кругов (англ. tier — звено, уровень)
сражаясь с ботами. В каждом
круге
по 4 карты, всего 7 кругов, включая финальную карту, за исключением первого и последнего кругов, где всего по одной карте. По прохождении круга открывается доступ к следующему. Также, игрок получает «медали» за точные попадания, двух убитых врагов подряд и т. п. Также в одиночной игре присутствует эмуляция мультиплеера для игры с ботами не по сети
(Skirmish, «стычка»)
; все режимы игры как в мультиплеере.
Мультиплеер
В мультиплеере имеются четыре режима игры:
- Free For All — режим «каждый сам за себя», классический Deathmatch;
- Team Deathmatch — командный бой насмерть;
- Tournament — турнир «один на один». Игроки сражаются парами по очереди по принципу «победивший со следующим»;
- Capture The Flag (CTF) — захват флага. Цель — захватить вражеский флаг и принести на свою «базу».
При наличии различных модификаций возможны и другие режимы игры: «Freeze tag», «Rocket arena», «excessive», «excessiveplus» и модификация для забавы «crazyfire». Существует также «Defrag» — модификация для тренировки техники передвижения и точности стрельбы.
Возможно играть через LAN или Интернет. Для противостояния читерству используется программа PunkBuster.
Механика игры
Игровой процесс довольно интересный, который включает в себя сразу несколько режимов мультиплеера. Вы сможете играть за самого себя и сражаться с опытными воинами, можно действовать командно, можно поиграть в так называемом турнире на победителя, а можно захватить стяг противника. В игре Quake 3, скачать торрент которой возможно бесплатно с нашего игрового портала, вы сможете пройти дополнительные моды, если вдруг вам не хватит уже вышеупомянутых режимов мультиплеера. На локациях обязательно находите оружие, которое поможет вам уничтожать противника. Применять комбо приемы вы сможете лишь тогда, когда пройдете обучающий игровой режим. Все арены, как говорилось раньше, небольшие по размеру, поэтому уще вам необходимо научиться быстро перемещаться.
Движок id Tech 3 и графические новинки
Игра использовала движок id Tech 3, который поддерживал инновационную 3D-технологию кривых Безье, хотя игровой общественностью это было воспринято как недостаток, нежели преимущество. Игроки, привыкшие к битвам в Quake II, с большой неохотой переходили на третью часть игры, мотивируя это неудобностью, непривычностью и прожорливостью по отношению к ресурсам. Движок не поддерживает программную растеризацию и требует графический ускоритель для работы. Технологическим прорывом было использование простых программных шейдеров для задания материалов.
19 августа 2005 года компания id Software опубликовала исходные коды движка игры (версия 1.32) под лицензией GNU General Public License, как это было с движками Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Quake II. Чуть позднее группа разработчиков Icculus заявила об адаптации движка игры для различных платформ и внесении новых возможностей.
Модификации
Движок Quake III оказался достаточно гибким, что привело к созданию множества модификаций (модов). Наибольшее распространение получили так называемые турнирные модификации, которые упрощали процесс проведения чемпионатов и настройку клиентской части игры. Самым популярными модами являются Excessiveplus[1], OSP и CPMA. Также довольно популярным стал DeFRaG, модификация ориентированная на выполнение различных трюков на время. В апреле 2000 года был выпущено официальное дополнение Quake III: Team Arena, он был ориентирован на командные сражения, также появились новые виды оружия, модели и пауэр-аппы (power-ups). Но дополнение не получило ожидаемой популярности, так как id разрабатывала его очень долго и за это время уже успели появиться модификации сторонних разработчиков, полюбившиеся публике.
Quake Live
Основная статья: Quake Live
В 2010 году была выпущена игра Quake Live, которая представляет собой модифицированную версию Quake III Arena с отдельными функциями социальной сети, работающую через интернет-браузеры.[2] Впоследствии игра была выполнена в виде отдельного приложения, а выпуск версий для браузера был приостановлен.[3]
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Предлагаю понастольгировать…
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Точка отсчета
Никто точно не знает, откуда возник киберспорт. В России это понятие впервые появились на слуху в июне 1997, когда простой американский паренек Денис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Denis Thresh fong)
В качестве главного приза американец китайского происхождения получил автомобиль Ferrari 328 GTS, принадлежащий Джону Кармаку (программист Id Software). Этот подарок до сих пор остается самым ценным из всего, что когда-либо разыгрывалось на соревнованиях. С той поры в небогатой России стали появляться первые геймеры, задававшиеся целью достичь высот с помощью компьютерной игры.
Приезд клана «9» в Москву
Одним из первых значимых событий в истории российского киберспорта стал приезд в Москву лучшего в мире Quakeк-клана «9» (Швеция). Это случилось в марте 1999 года, и главной целью приглашения скандинавов являлась проверка сил отечественных геймеров на зарубежной арене. Результат той далекой битвы был не в пользу России (в лице клана «AMD»). Наши проиграли со счетом 1:9, однако шведы не казались такими уж непобедимыми, и в некоторых матчах разрыв по очкам был минимальный. Все это создало прецедент для дальнейшего развития движения.
Fatality — $40000 за победу
В период с 13 по 16 апреля 2000 года в Далласе (США) состоялся крупнейший дуэльный чемпионат по Quake III Arena с призовым фондом в $100000. Главным спонсором выступала компания Razer, известная производством специфической периферии (мыши для геймеров).
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Fatal1ty)
Razer CPL (так назывался чемпионат) стал настоящим бенефисом для восходящей звезды американского киберспорта, Джона «Fatality» Вендела. Мировое признание и $40000 стали наградой за месяцы упорных тренировок. Как говорил сам Джон, он уделял подготовке к Razer CPL до 18 часов в день.
Pele, Ghost, Power, Rocker — окно в Европу
В мае 2000 года бравая российская четверка (Роман «Pele» Татаринов, Андрей «Power» Александров, Андрей «Ghost» Савин и Леонид «Rocker» Бордзиловский) отправилась в Швецию для участия в дуэльном турнире по Quake III Arena, организованным в стокгольмском Интернет-кафе «Quadarena».
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(C58.Pow3r)
Это был первый дебют россиян на европейской арене. Результаты нельзя было назвать успешными, однако был сделан очередной шаг в развитии. Pele уступил будущему чемпиону Lakerman’у всего 4 очка (по сумме двух встреч). Lakerman же стал обладателем $10000, полученных за первое место.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(PELE[PK])
Россия — чемпион Европы по Quake III Arena
В августе 2000 года Россия впервые заставила говорить о себе мировую киберспортивную общественность. Был выигран кубок Европы по Quake III Arena, разыгрывавшийся в столице Англии, Лондоне (Интернет-кафе «The Playing Fields»). Восемь национальных команд получили право побороться за титул чемпиона. Среди них была и шведская сборная, состоявшая из игроков легендарной клана ?9?. Однако четверку россиян это не смущало. А тот факт, что европейцы несерьезно восприняли «темных лошадок» только сыграл на руку. Многих соперников россияне заставали врасплох, демонстрируя жесткий и атакующий стиль игры. Швеция, с которой Россия встречалась в финале, также не была готова к столь непривычному противнику. Уже перед игрой на лицах скандинавов можно было заметить некую нервозность и неуверенность в себе. Победа не заставила себя долго ждать, и Россия заслуженно выиграла со счетом 2:0. Имена четырех москвичей (Олег «Satan» Елисеев, Александр «Devil» Белобородов, Роман «Polosatiy» Тарасенко, Андрей «Power» Александров)
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Polosatiy)
попали в историю отечественного киберспорта, а сами счастливчики в придачу к титулу сильнейших получили чек на 10000 Евро. После возвращения на родину герои дали не один десяток интервью различным сайтам и газетам, а записи финальной встречи обсуждались еще долгое время.
Первый громкий успех в индивидуальной дисциплине
В декабре 2001 года в немецком Кельне состоялся дуэльный чемпионат по Quake III Arena — CPL Cologne. Россию представляли уже ставшие знаменитыми Power и Polosatiy. Особой изюминкой турнира стал приезд Fatality, что придало соревнованиям статус мировых. Polosatiy и Fatality встретились между собой дважды, и оба раза американец доказал, что носит титул чемпиона Razer CPL не зря. Москвичу же пришлось довольствоваться победой в матче за «бронзу» у LakermaN’а. Fatality получил 7000 Евро за победу на CPL Cologne, а Polosatiy — 4000 Евро. За месяц до этого события Polosatiy посетил Венгрию, где выиграл турнир Earthquake II с ?навороченным? компьютером за первое место. Однако настоящим успехом это назвать было нельзя, так как уровень венгерских геймеров оставлял желать лучшего.
Европа против Америки
21-22 апреля 2001 года в английском Мейдэнхэде (Интернет-кафе Lanarena) состоялось единственное в своем роде противостояние заокеанских и европейских геймеров — турнир AMD XS Invitation 2. Для участия в показательных матчах было приглашено по 8 игроков от каждой стороны. Россию представлял Polosatiy. Он, а также LakermaN выиграли все свои встречи у американских дуэлянтов, принеся в копилку Европы столь необходимые для общей победы очки. Европа выиграла с общим счетом 47:17 по очкам, а Polosatiy взял реванш у Fatality за поражение в Кельне.
B100.Death — чемпион Европы по Quake III Arena
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(b100.Death)
В мае 2001 года в Голландии прошли соревнования Pentium 4 Processor CPL Holland. Этот турнир, прежде всего, запомнился количеством российских участников и первой победой отечественного игрока. В Голландию отправились: Lexer, Death, Pele, Power, Demon, BapaH (Quake III), а также два дуэлянта Unreal Tournament — Devil и Wise. Количество, как это нечасто бывает, превратилось в качество, и сразу четверо дуэлянтов по Quake III Arena оказались в шестерке лучших.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Devil,PELE,Demon и Pow3r)
Екатеринбуржец Алексей «b100.Death» Алексеев совершил настоящий подвиг, выкарабкавшись из безнадежной ситуации и став чемпионом турнира. На своем пути Death разгромил Fatality и дважды в финале одолел LakermaN’а. За победу Death получил 3000 Евро, а с того момента российская школа Quake III стала считаться сильнейшей.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Vise, Bullet, James, Devil, LeXeR, BapaH, Power, Death, Demon и PELE)
Питерское «Серебро» на World Cyber Games 2001
8-13 октября 2001 года в Москве состоялись первые отборочные соревнования WCG Russian Preliminary 2001. Помимо солидных денежных призов победители получили возможность принять участие в корейском финале World Cyber Games. В страну Утренней Свежести отправились Pele, LeXeR (оба — Санкт-Петербург) и Kik (Екатеринбург), а также команда M19 по Counter-Strike (Санкт-Петербург). Лучше всего на мировом первенстве показал себя Алексей «LeXeR» Нестеров, завоевавший серебряную медаль и $10000 в дисциплине Quake III Arena.
LeXeR — чемпион QuakeCon 2002
Окрыленный успехом, LeXeR не собирался останавливаться на достигнутом. Минуя множество трудностей, он сумел получить американскую визу и отправился в США на чемпионат QuakeCon 2002 (16-18 августа), ежегодно организуемый компанией Id Software. Плодом усилий Алексея стала победа на турнире и крупнейший для российского игрока выигрыш размером в $20000. Это событие произвело настоящий фурор в России, и теперь уже никто не сомневался, что все мировые чемпионаты по Quake III Arena будут за отечественными игроками. Успех LeXeR’а породил огромное количество талантливых новичков, мечтавших заработать хотя бы малую часть от «американского пирога», доставшегося LeXeR’у.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(LeXer)
Алексей Смаев и команда M19 — обладатели золотых медалей World Cyber Games 2002
Мировые Кибер Игры 2002 года (27 октября — 4 ноября) принесли России наибольшее число наград — две золотых и одна серебряная медаль. Особенно удивила победа M19 в дисциплине Half-Life Counter-Strike 5×5. Прежде россиянине никак не проявляли себя в данной дисциплине. Ну а в Quake III Arena первое место занял москвич Алексей «uNkind» Смаев.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Unkind)
Этот паренек доминировал на столичных турнирах на протяжении всего года, а на мировом чемпионате в эффектном стиле разобрался с дуэлянтами из других стран. Игроки M19 получили за первое место $40000, а uNkind в индивидуальной дисциплине заработал $20000.
2003 год — рождение «стратегической школы» в России
Летом 2002 года вышло продолжение легендарной стратегии от Blizzard — Warcraft III: Reign of Chaos. Именно с появлением этой игры Россия познала вкус побед на турнирах по Real Time Strategy (игровой жанр). Первопроходцем в данном жанре стал москвич Иван «Soul» Демидов. Ранее он неплохо выступал на российских турнирах по StarCraft: Broodwar, затем стал чемпионом WCG Russian Preliminary 2001 по Age of Empires 2. Все изменилось, когда Soul начал тренироваться в новехонький Warcraft III. На расцвете своей карьеры он занял четвертое место на CPL Cannes (16 марта 2003, Франция), затем взял «серебро» на Clikarena (20 апреля 2003, Франция) и, наконец, стал чемпионом PG Challenge (13 июля 2003, Чехия).
2003 год — восход «звезды» Cooller’а
В целом 2003 год был тяжелым для российского киберспорта. Исключение Quake III Arena из официальных дисциплин World Cyber Games 2003 послужило причиной прекращения игровой карьеры для многих дуэлянтов. uNkind и LeXeR прекратили серьезные тренировки, однако несколько десятков игроков продолжают свое занятие и по сей день. Самый яркий пример — Антон «Cooller» Синьгов.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
(Cooller)
Впервые он засветился на WCG Russian Preliminary 2001, став чемпионом России. В Корее Cooller выступил крайне неудачно, но это лишь раззадорило его. Он поменял подход к тренировкам и решил на все 100% реализовать свой талант. В 2003 году Cooller выиграл все возможные чемпионаты по Quake III Arena. Среди них: Quake LAN (21 апреля, Швеция), ASUS Spring Cup (1 июня, Россия), Electronic Sports World Cup (13 июля, Франция), WCG Russian Preliminary 2003 (7-11 сентября, Россия) и Wipeout Lan (23 ноября, Швейцария). Cooller не собирается прекращать любимое занятие, продолжая тренироваться и по сей день.
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Ностальгия о звёздных временах Quake3
Киберспорт
Quake III, как и предыдущие версии, получила широкое распространение в киберспорте. Чемпионаты проводились несколько раз в год, Quake III входила в программу крупнейших мировых соревнований, таких как WCG и CPL. В профессиональной игре использовались модификации OSP Tourney и CPMA.
В 2018-м году разработчики из DeepMind научили систему искусственного интеллекта играть в Quake III Arena на уровне человека. Компания устроила турнир, в котором приняли участие 40 человек. Люди и агенты в играх были случайно перемешаны. Система искусственного интеллекта одержала больше побед, чем настоящие игроки[4].
Quake 3. Конфиг — это просто!
Конечно же, основная масса геймеров играет в quake 3, а не в ку2. В последнюю, причем, только истинные фанаты (к коим я себя и отношу). Но что поделать: дань моде, прогресс. Все-таки по графической части вторая квака значительно уступает третьей, хотя и той пора уже на боковую. Эй, разработчики, вы слышите, мы ждем уже четвертую! Если вы написали свой конфиг в quake 2, то теперь вы почти готовы написать конфиг и для quake 3. Почти — потому, что хоть и незначительные, но есть различия. Теперь создавать шапку для конфига стало намного проще. Для этого достаточно зайти в игру и настроить все опции под себя, а затем прописать в консоли команду writeconfig [имя файла]. В папке baseq3 появится ваш начальный конфиг. Его-то мы теперь и будем редактировать. Для начала сделаем вывод оружия, как мы делали для второй кваки. Если захотите, то сможете добавить для каждого оружия свою чувствительность, для вас же теперь это не проблема?
bind 1 «weapon 1;echo Gauntlet» bind 2 «weapon 2;echo ChainGun» bind 3 «weapon 3;echo ShotGun» bind 4 «weapon 4;echo Grenade Launcher» bind 5 «weapon 5;echo Rocket Launcher» bind 6 «weapon 6;echo Lightning» bind 7 «weapon 7;echo RailGun» bind 8 «weapon 8;echo PlasmaGun» bind 9 «weapon 9;echo BFG10K»
Как видите, название оружия отличается от второй ку и имеет теперь обозначение как «weapon X», где X — это номер оружия. При написании скриптов теперь следует употреблять не команду «alias», a «set». Вот пример, как будет выглядеть скрипт rocket-jump’а.
bind r «vstr r21» set r21 «cl_pitchspeed 100000; +lookdown; +moveup; +attack;wait;wait;cl_ pitchspeed 150; -lookdown; -moveup; -attack; centerview»
Наш конфиг уже вполне работоспособен, так как многое доступно прямо из настроек игры. Но в нем же надо еще и разобраться! Например, команда «set», отвечающая во второй кваке за служебные настройки, в третьей сменила название на «seta».
SETA [переменная] [значение]] seta m_filter «1» //Символ m обозначает mouse (мышь). Команда включает\отключает фильтр. С фильтром движения станут не такими резкими, и вы сможете лучше целиться. seta M_Pitch [значение] // чувствительность мыши по оси y (по умолчанию 0.22) seta M_YAW [значение] // чувствительность мыши по оси x seta NAME [ваше имя] // а команда «seta sv_hostname (имя)» определяет имя сервера seta SENSETIVITY [значение] // чувствительность мыши, желательно для каждого оружия подобрать свою чувствительность. Для рельсы меньше, а для рокета — больше. USE [предмет] // включить какой-либо предмет или артефакт, например, переносной телепорт, если он у вас есть.
Очень полезными иногда оказываются некоторые скрипты:Вместо «x», поставьте свою клавишу.
Все время стрелятьset pills «weapon 4; wait; wait; +attack; set qpills vstr preweap;» set preweap «-attack; weapnext; set qpills vstr pills» set qpills «vstr pills» bind x «vstr qpills» Обратите внимание, как в скриптах привязываются действия с помощью команды «VSTR».
Многим нравится разноцветный Railgunset rail0 «color 0; set rrail vstr rail1» set rail1 «color 1; set rrail vstr rail2» set rail2 «color 2; set rrail vstr rail3» set rail3 «color 3; set rrail vstr rail4» set rail4 «color 4; set rrail vstr rail5» set rail5 «color 5; set rrail vstr rail6» set rail6 «color 6; set rrail vstr rail0» vstr rail0 set rrail vstr rail0 bind x «weapon 7; vstr rrail» или bind q «vstr w_1; vstr rrail»
Регулятор громкости (нечто подобное мы делали для второй ку)bind. «vstr vup» bind, «vstr vdn» set vdn vstr vol00 set vup vstr vol01 set vol00 «set s_volume 0.0; set vdn vstr vol00; set vup vstr vol01; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2|———-» set vol01 «set s_volume 0.1; set vdn vstr vol00; set vup vstr vol02; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2-|———» set vol02 «set s_volume 0.2; set vdn vstr vol01; set vup vstr vol03; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2—|———» set vol03 «set s_volume 0.3; set vdn vstr vol02; set vup vstr vol04; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2—|——-» set vol04 «set s_volume 0.4; set vdn vstr vol03; set vup vstr vol05; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2—-|——» set vol05 «set s_volume 0.5; set vdn vstr vol04; set vup vstr vol06; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2——|——» set vol06 «set s_volume 0.6; set vdn vstr vol05; set vup vstr vol07; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2——|—-» set vol07 «set s_volume 0.7; set vdn vstr vol06; set vup vstr vol08; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2——-|—» set vol08 «set s_volume 0.8; set vdn vstr vol07; set vup vstr vol09; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2———|—» set vol09 «set s_volume 0.9; set vdn vstr vol08; set vup vstr vol10; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2———|-» set vol10 «set s_volume 1.0; set vdn vstr vol09; set vup vstr vol10; play sound/misc/ menu1.wav; echo ^3Volume ^2———-|»
В третьей редакции quake можно надписи (в частности, свое имя) писать разными цветами, если перед буквой поставить «^X», где x — номер цвета. Вы можете разукрасить свое имя как вам понравится, например:
name «^7RwR.^5Vile»
Вот и весь конфиг! Конечно, существует огромное множество и других переменных quake3, но я не ставил своей целью рассказать обо всех существующих командах и переменных ку3, а только дать азы написания конфигурационного файла, а дальше дело за вами! Дерзайте и совершенствуйте! А если что-нибудь не будет получаться или вы не будете знать, что обозначает та или иная команда или переменная, то мой почтовый ящик работает круглосуточно.
В игре есть настройки, которые не доступны из меню. Вот наиболее полезные из них.
Команда (seta) | По умолчанию | Описание |
r_lodbias 0-2 | 0 | Детализация оружия |
cg_simpleitems 0-1 | 0 | Заменять модели оружия на иконки |
cg_shadows 0-3 | 1 | Тени |
cg_gibs 0/1 | 1 | Показывать мясо |
cg_draw3dicons 0-1 | 1 | Показывать 3D-иконки внизу экрана |
cg_drawstatus 0-1 | 1 | Показывать Status bar внизу экрана |
cg_drawattacker 0-1 | 1 | Показывать того, кто в вас попал |
cg_draw2d 0-1 | 1 | Показывать 2D-иконки на экране |
cg_gun 0-1 | 1 | Показывать модель оружия |
cg_autoswitch 0-1 | 1 | Автоматическое переключение оружия |
cg_drawammowarning 0-1 | 1 | Предупреждение о малом кол-ве патронов |
cg_drawcrosshair 0-1 | 1 | Показывать прицел |
cg_drawcrosshairnames 0-1 | 1 | Показывать nickname игрока в прицеле |
crosshairhealth 0-1 | 1 | Изменение цвета прицела со здоровьем |
cg_lagometer 0-1 | 1 | Показывать кол-во фрагов |
cg_thirdperson 0-1 | 0 | Вид от третьего лица |
cl_noprint 0-1 | 0 | Показывать сообщения игроков |
con_notifytime <�секунды> | 3 | Показывать сообщение n-секунд |
cg_drawfps 0-1 | 0 | Показывать кол-во fps |
cg_drawtimer 0-1 | 1 | Показывать таймер |
crosshairsize <�размер> | 24 | Размер прицела |
maxfps <�кол-во> | 0 | Максимальное кол-во fps |
fov <�кол-во в градусах> | 90 | Видимая область (угол обзорности) |
Суслин Алексей aka Vile
Отзывы
Рецензии | |||
Сводный рейтинг | |||
Издание | Оценка | ||
Dreamcast | PS2 | ||
GameRankings | 92.15%[11] | 83.77%[9] | 83.62%[10] |
Metacritic | 93/100[12] | 84/100[13] | |
Иноязычные издания | |||
Издание | Оценка | ||
Dreamcast | PS2 | ||
EGM | 8.83/10 | 6.5/10 | |
Eurogamer | 9/10 | ||
Famitsu | 25/40[6] | ||
Game Informer | 9.25/10 | 7.75/10 | |
GamePro | |||
GamesMaster | 95% | 90% | |
GameSpot | 9.4/10 | 9.2/10 | 7.7/10 |
GameSpy | 7.7/10 | ||
GamesRadar | 10/10 | 7.5/10 | |
IGN | 9.2/10 | 9.3/10 | 8.8/10 |
OPM | |||
PC Gamer (UK) | 95% | ||
PC Gamer (US) | 80% | ||
Game Chronicles | 9.6/10[7] | ||
Gaming Age | A-[8] | ||
The Cincinnati Enquirer | |||
Cheat Code Central | |||
Next Generation |
Игра получила восторженные отзывы от критиков и стала одной из лучших игр в киберспорте.
Музыка из игры
Музыка написана группами Front Line Assembly и Sonic Mayhem.
- Intro (0:52) — Front Line Assembly[14]
- Deathmatch (3:17) — Front Line Assembly
- Hell’s Gate (2:21) — Front Line Assembly
- Tier (2:14) — Front Line Assembly
- Lost Souls (2:00) — Front Line Assembly
- Old Castle (2:09) — Front Line Assembly
- Quad Damage (3:05) — Sonic Mayhem
- Sacrifice (2:23) — Sonic Mayhem
- Fraggot (3:36) — Sonic Mayhem
- Fuel My Game (4:14) — Sonic Mayhem
- Rocket Jump (3:15) — Sonic Mayhem
- Xaero (3:31) — Sonic Mayhem
- Battle Lost (0:51) — Front Line Assembly
- Battle Won (1:36) — Front Line Assembly
- End Credits (1:00) — Bill Brown[15]
См. также
Этот раздел представляет собой неупорядоченный список разнообразных фактов о предмете статьи. Пожалуйста, приведите информацию в энциклопедический вид и разнесите по соответствующим разделам статьи. Согласно решению Арбитражного комитета Википедии, списки предпочтительно основывать на вторичных обобщающих авторитетных источниках, содержащих критерий включения элементов в список. |
- ioquake3 — игра Quake III Arena на основе улучшенного сторонними разработчиками открытого движка id Tech 3
- OpenArena — свободный клон игры на движке ioquake3
. - Urban Terror — полная модификация Quake III Arena, превращающая игру в тактический командный шутер
- Tremulous — свободная компьютерная игра на движке ioquake3 (ранее — модификация для Quake III Arena), смесь шутера от первого лица и стратегии в реальном времени, впоследствии отмеченная такими сайтами как GameSpy и IGN.
- Alien Arena
- Nexuiz
- Warsow — бесплатная игра на модифицированном движке Quake 2, похожая по геймплею на модификацию Quake 3 Challenge Promode Arena.
Quake III Arena Моды
О популярности той или иной игры в массах наиболее ярко говорит творчество ее фанатов. Это новые карты, новые версии (HoM&M III: In Wake of Gods, например), изобразительное искусство и анекдоты по мотивам игры, даже книги (вспомните DOOM, да не изгладится память о нем в веках). Ну и, конечно, разнообразнейшие модификации, а попросту — моды, коих по Сети валяется немеряно.
Для тех, кто не знает, модификация — это режим игры, преимущественно сетевой, не предусмотренный разработчиками изначально. Чаще всего моды являются некоммерческими, но бывают и исключения (Counter Strike). Более других модифицированию подвергается такой жанр, как 3D action.
А речь я поведу о модификациях к такой замечательной и, не побоюсь такого слова, культовой игре, как Quake III Arena. Игра эта любима многими, но тем, кто не может назвать себя true киберспорстсменом, она может в конце концов приесться. Ну вот возьмет и надоест постоянное мотание по арене в поисках фрага. И в этом случае на помощь к поскучневшему геймеру придут моды, которые замечательно разнообразят процесс виртуального убиения.
Начну, пожалуй, с технической стороны вопроса. Чтобы запустить модификацию, нужно: 1. Скопировать ее себе на HDD (скачать из Сети, взять у друга etc.). 2. Поместить ее в каталог, где у вас установлена игра. 3. Внимательно прочесть файл ReadMe, если таковой имеется. 4. В меню Quake III Arena выбрать пункт Mods и загрузить нужную.
Кроме этого, существуют две небольшие проблемы. Во-первых, не стоит пытаться запустить мод под Quake ІІІ версии ниже 1.17. Во-вторых, если вы являетесь счастливым обладателем Windows XP, то, как это ни прискорбно, если в папке с модификацией имеется исполнительный файл с расширением .bat, игру вы не запустите. Ставьте вторую ОС:). OSP Tourney DM/CA/CTF ( www.orangesmoothie.org). Эта чрезвычайно популярная модификация (практически все чемпы проводятся в ней) восходит своими корнями к Quake II. Она позволяет более быстро и гибко настроить и оптимизировать игровой сервер. Поддерживает множество новых консольных команд, в том числе и судейских. Мечта config writer’а. После каждого матча выводится полная статистика (процент попадания из всех видов оружия, общий damage etc.) Кроме того, в комплект входит маленькая, но очень полезная программка, которая называется OSP Config Generator. Эта прога позволяет написать конфиг для собственного мода за считанные минуты. Разбрасываем флажки, выбираем переменные и получаем на гора готовый и тепленький еще конфиг. Must have! Под ХР не идет, но есть небольшой финт, (сам придумал, все права защищены:), позволяющий запустить этот мод из-под данной ОС. Берем два .pk3 файла из папки OSP (zz-osp-server0.pk3 и zz-osp-pak0.pk3), копируем в папку BASEQ3, переименовываем их в pak5.pk3 и pak6.pk3 — и наслаждаемся результатом. (Если последний pak-файл заканчивается не на 4, а на другую цифру, то название переименованного файла должно заканчиваться на следующую за ней). Challenge PRO MODE ( www.challenge-world.com ). Модификация, позволяющая настроить чуть ли не все, что можно в игре. Процент повреждения оружия, количество армора, air control… Если вы видели мувик, на котором бравый кибератлет лихо перепрыгивает на q3dm6 с платформы над желтым армором на рельсу, то знайте, что сделал он это в PRO MODE. А сейчас перейдем к модификациям геймплея.
Instagib. Если у вас установлен OSP, то ходить за ним далеко не надо: просто набираем \exec instagib в консоли и играем… Ах да, instagib — это рэйл модификация. При респауне вам сразу же выдается рельса, которая сносит 400 хелсов за выстрел, и 999 слагов к ней. На арене ничего нет, так что подключать головной мозг к процессу игры не придется. Просто доводим скил владения рельсой до максимума.
Akimbo Quake3 ( www.planetquake.com/wid/akimbo ). Воображаем себя крутым мафиози или ковбоем, идем и подбираем эрэл… А затем еще один… И в итоге бегаем с двумя эрэлами. И так с любым оружием. Непередаваемые ощущения. Размер — 269 Kb. Alternate Fire v.2.0 ( www.planetquake.com/alternatefire ). Вспомните, за что анрилеры больше всего гонят на Кваку? Правильно, за отсутствие в последней альтернативного огня. Этот мод призван ликвидировать это сомнительное упущение. Отныне и впредь — стреляем в двух режимах. Не буду перечислять их для всех видов вооружения, а просто намекну, что эрэл во втором режиме самонаводящийся, а BFG — капитальная бяка, вроде Reedemer’а… Добавлены новые power-up’ы, вроде Accuracy и Vampire Health. Размер — 1,96 Mb. Aqualang-Underwater Quake Adventures ( www.planetquake.com/logistix/aqualung ). Сезон купания и подводной охоты открыт:). Суть этой модификации состоит в том, что все арены под потолок заполняются водой. Кислород не заканчивается. Все плавают и друг друга коцают. Довольно забавная модификация. Размер — 1.07 Mb. Bazooka Quake3 ( www.planetquake.com/warbird/bq3.html ). Весь ваш арсенал сведен к ракетам разнообразнейших видов. Тут вам и Napalm, и Hallfire rocket, и много еще чего интересного и взрывоопасного. Устроим небольшой армагеддон, только без червяков:). Размер — 441 Kb. Head Hunters Classic ( https://tarot.telefragged.com ). Могикане бессмертны!!! Эта модификация — дело рук Charlie Zimmerman’а, создателя аналогичного мода к первому и второму Квэйку. Итак, охотимся за головами. Настреляв энное количество фрагов и насобирав голов вами же убиенных, мчимся со всех ног к пункту приема стеклотары и меняем их на фраги. Убив игрока, несущего свою драгоценную ношу, вы получаете ее вместе с его головой. В этом моде замечательно решена проблема кемперства. Качайте — увидите. Размер — 1.66 Mb. Powerpillz ( www.planetquake.com/azdev/html/projects/powerpillz.htm ). Командный мод. На карте генерится некий рowerpillz. Вы берете его — и ваша команда устраивает Варфоломеевскую ночь в миниатюре, так как в этот момент команда противника теряет все свое оружие, кроме перчатки и машингана (разумеется, при условии, что эта команда — не tr и c58:). А скушав этот самый pillz, вы получаете плюшку в виде quad’а, regeneration’а, etc. Система вооружения в этой модификации напоминает Counter Strike: primary and secondary ammo, оружие выбирается перед началом матча. Размер — 600 Kb. Freeze tag ( www.planetquake.com/freeze ). Еще один командный мод. Напоминает детскую игру «Заморозка». Если вас грохнули, то при респауне вы остаетесь ледяным и неподвижным изваянием до тех пор, пока ваш тиммейтер не простоит рядом с вами несколько секунд, разморозив вас таким образом… А противник в это время должен этого не допустить. Если ваша команда превратит всю команду оппонента в глыбы льда, то она победит. Вот так весело и нетривиально. Размер — 200 Kb. RTS Quake 3 ( www.planetquake.com/oz/rtsquake ). А вот это нечто в самом деле оригинальное. Эта модификация превращает Quake в стратегию от первого лица! Вы можете строить здания, кастовать заклинания… Честно признаюсь — сам не играл (здоровый он, качать лениво), но идея, согласитесь, достойна внимания. Размер — 4.24 Mb.
Ну и напоследок несколько слов о такой модификации, как Quake Rally ( www.quakerally.com). Ну вот, ребята, и дождались. Зафигачили нашу любимую Кваку не куда-небудь, а аж на колеса. Нет, не подумайте, не будет Клеск с Анарки на велосипедах друг друга по q3tourney17 гонять:). Тут разработчики сваяли целый автомобильный симулятор. Представьте себе: вместо киберфайтеров — модные и не очень тачки, а вместо арен — гоночные треки. Среди средств передвижения есть крутые, есть до боли знакомые, есть и просто прикольные машины. Кроме того, все эти ящики на колесах до бамперов обвешаны разнообразным оружием, так что «просто ехать впереди всех» не получится!.. Настоятельно рекомендую. Ну вот, пожалуй, и все на этот раз. Качайте, наслаждайтесь, не поминайте лихом. А главное, помните: Quake — only and forever!
Алексей Гончаров aka Anathema feat. Михаил Протазанов aka dr. Nable
Примечания
- News | Excessive Plus
- Quake заработает в браузерах
- Quakelive перестаёт быть плагином к браузеру и отказывается от поддержки Linux
- Искусственный интеллект научился «по-человечески» играть в Quake III Arena
- Shawn Sparks.
Quake 3 review for the DreamCast.
Game Revolution
. AtomicOnline, LLC (January 11, 2000). Проверено 27 января 2010. - クエイクIII レボリューション まとめ [PS2 / ファミ通.com]. Kadokawa Dwango. Проверено 15 мая 2020.
- Mark Smith.
Quake 3 Review.
Game Chronicles
(October 10, 2000). Проверено 27 января 2010. - Brian Peterson.
Quake 3 Arena Review (DreamCast).
Gaming Age
. Gaming Age Online (June 11, 2000). Проверено 27 января 2010. - Quake III Arena for PC. GameRankings
. CBS Interactive Inc. Проверено 15 мая 2020. - Quake III Revolution for Sony PlayStation 2. GameRankings
. CBS Interactive Inc. Проверено 15 мая 2020. - Quake III Arena for Sega Dreamcast. GameRankings
. CBS Interactive Inc. Проверено 15 мая 2020. - Quake III Arena for Dreamcast. Metacritic
. CBS Interactive Inc. Проверено 15 мая 2020. - Quake III Revolution for Sony PlayStation 2. Metacritic
. CBS Interactive Inc. Проверено 15 мая 2020. - Front Line Assembly (англ.). (недоступная ссылка)
- Bill Brown (англ.). Архивировано 25 августа 2011 года.
Quake 3 CPMA 1.50 (Challenge ProMode Arena) (2018)
Год выпуска:
1999 / 2018
Жанр:
AFPS (Arena-based First Person Shooter)
Разработчик:
id Software / CPMA Dev-team
Издатель:
id Software
Платформа:
Windows / Linux
Версия:
1.32 / 1.50
Тип издания:
Неофициальный
Релиз:
Mod
Язык интерфейса:
английский
Язык озвучки:
английский
Таблэтка:
Не требуется
Quake 3 CPMA
— довольно качественная и очень разнообразная модификация знаменитой игры Quake III. Приставка «про» происходит от англ. professional. Как только появилась игра Quake III: Arena, то довольно много игроков объединились с разработчиками, чтобы вместе создать настоящий качественный, а самое главное, сбалансированный продукт. Но это не просто смешение всех игр серии Quake, это достаточно грамотное и сбалансированное сочетание различных параметров игры для получения наиболее зрелищного аркадного шутера.
Системные требования:
Windows Vista+, OpenGL 2+, SDL 2 для Linux
Notes for version 1.50 (07 Jan 18) add: new SuperHUD element: MultiView the element is only visible when following a player full-screen with multi-view enabled add: new SuperHUD command: visflags 1 — enable when following a player «full-screen» 2 — enable in free-float camera view 4 — enable in coach view add: forfeit support and persistent scoreboards for duel (1v1 and HM) a duel game is forfeited if a player voluntarily leaves the match early (/team f, /disconnect) add: the scoreboard’s spectator list now indicates who is speconly (S) and referee ® add: new default SuperHUD config and new key textures (thanks df) add: hud_takeScreenshots takes a screenshot for each SuperHUD config at the root of the «hud» directory screenshots will be .jpg files if cg_useScreenShotJPEG is 1 and .tga otherwise with compatible engines, the console will be hidden automatically add: cg_drawBrightWeapons (default: 0) for fullbright weapon models 1 — first-person, your own gun 2 — first-person, carried by teammates 4 — first-person, carried by enemies 8 — weapons lying on the map 16 — free-float camera, carried by players add: fullbright player models (e.g. «keel/fb» for fullbright keel) add: ui_sensitivity <0.0 to 100.0> (default: 1) is the mouse sensitivity in the UI add: cg_mvSensitivity <0.0 to 100.0> (default: 1) is the mouse sensitivity in the live multi-view UI this is only used with engines that don’t have the cgame input forwarding extension during demo playback, ui_sensitivity is used instead add: ch_consoleLines <1 to 64> (default: 3) is the max. line count shown by the ‘Console’ SuperHUD element add: server_useMapModes <0|1> (default: 1) enables game mode overrides on map loads cfg-maps/mapmodes.txt is used to populate the «Create Server» UI and select suitable game modes on server map loads for all the details, see the top of the file itself add: with compatible engines, drop and disconnect errors will be displayed in the UI add: notify compatible engines of match starts you’ve missed (see «/help cl_matchAlerts» in CNQ3) add: with compatible engines, end-game screenshots will hide the console add: support for the new help and cvar range extensions from compatible engines add: drawing movement keys for yourself and other players new SuperHUD elements: KeyDown/Up_, where key is one of Back/Forward/Jump/Crouch/Left/Right example: the SuperHUD element KeyDown_Jump is only displayed when the jump key is pressed add: ch_drawKeys (default: 0) to enable/disable the new KeyDown/Up_ SuperHUD elements 1 — when you’re playing 2 — when you’re following another player 4 — during demo playback (won’t work with pre-1.50 demos) add: new force colors/model options for team games cg_redTeamColors (default: «cccab») to specify the color codes of players in the red team cg_blueTeamColors (default: «mmmpo») to specify the color codes or players in the blue team CHBLS colors: rail Core, Head, Body, Legs, rail Spiral (like cg_enemyColors) cg_forceTeamColors (default: 15) to decide when cg_red/blueTeamColors are used 1 — enable for your own team when in first person 2 — enable for the enemy team when in first person 4 — enable when in free-float camera mode 8 — only enable for game types with flags cg_teamModel (default: «sarge/pm») to specify the model all your teammates should be using cg_forceTeamModel <0|1> (default: 0) to decide if your teammates use the model specified by cg_teamModel add: specdefer [N] command to move down the spectator queue N levels (default: 1) add: overtime duration callvote in seconds with «od» or «overtimeduration» (min: 30, max: 300) this vote can neither be called nor pass during a match add: cg_autoAction option 128 to record when joining mid-game or during the countdown this requires option 4 to be set as well add: colored spawn points rendering in CTF and NTF, initial spawns are not animated add: cg_drawBrightSpawns <0|1> (default: 0) for making the spawn learning process easier add: cg_zoomAnimationTime <0 to 500> (default: 150) sets the zoom animation duration in milliseconds chg: DEV gameplay reset to what it was before 1.48 chg: Multi-View tweaks and fixes added auto-completion for /mv (an alias of /viewall) fixed the PiP images not stretching up to the rectangle’s edges enabled MV for DA and disabled MV for FFA disabled the MV cursor in non team modes fixed all SuperHUD elements being drawn in coach view by default coach view now respects ch_gauntlet chg: renamed OSP’s /help to /osphelp chg: improved the map download UI and fixed the incorrect progress percentages chg: improved the SuperHUD warning messages chg: raised the com_maxfps cap to 250 chg: /team now rejects your request if the argument isn’t valid typing /team invalidname would make you join the game to join the spectators: «spectator», «specs», «spec», «s» to join the red team: «red», «r» to join the blue team: «blue», «b» to join any team: «free», «auto», «any», «f» chg: «Add Bots» and «Remove Bots» menu tweaks: fixed «Skill» and «Team» not displaying the current value added selected bot highlighting and mouse wheel support chg: «Game Settings» menu tweaks: fixed the «Game Mode» displayed being wrong for some modes added display of the current «Overtime Mode» and a new entry for «Overtime Duration» fixed the display of «Game Mode», «Gameplay», «InstaGib», «thrufloors» and «Overtime Mode» in their submenus chg: removed the «Team Orders» menu chg: cg_autoAction screenshots and stats files now use the same file name as the demo chg: votes can neither be called nor pass during intermission chg: follow, follownext and followprev will no longer move you to the spectator team when you’re not chg: cg_deferPlayers 1 only applies during matches and pre-match countdowns chg: invalid characters in cg_altLightning don’t disable the LG beam anymore chg: invalid s_announcer values will mute it instead of playing placeholder sounds with some engines chg: cg_simpleItems <0|1> (default: 0) is a 0/1 cvar again (i.e. item scaling is now disabled) fix: the «Chat1-8» SuperHUD elements now behave the same as «Console» wrt con_notifytime and cl_noprint fix: the map selection UI would show maps from .arena files even though the .bsp files were missing fix: scores and names can no longer overlap in the 1v1 scoreboard fix: FFA and DA matches would start while the 2nd player was still connecting fix: the ‘Console’ SuperHUD element would not always draw all the lines in its rectangle fix: cv’ing a map script when the required .bsp is missing will no longer make the next map load use it example: when hub3aeroq3a.bsp was missing, «cv map !cpm22a» followed by «cv map anymap» would mean «anymap» was getting loaded with the cpm22a.map item layout fix: clearing the ready status of all players when a match begins in a round-based game mode fix: cgame wasn’t unregistering commands during shutdown fix: squashed the «specbugs» that were introduced thanks to ioq3 servers 1. Spec queue bug: a player going spec after you gets to play before you 2. Spec follow bug: toggling follow/free-float mode with +attack doesn’t work fix: choppy animations when the server time is a large value: underwater FOV, 3D elements in the HUD and scoreboards, weapon drift, sine trajectories fix: the game mode under the level shot in the «game server» menu wasn’t shown for HM and NTF fix: the credits now respect s_musicVolume fix: the team overlay was sometimes visible for spectators fix: multi-view mouse input sensitivity is now the same as in the UI with compatible engines fix: the player name look-up behavior of follow, cstats, cv remove/kick/referee/unreferee, … if 2 players had the same name, it would just pick the first one (lowest client number) fix: the CTFS match durations in the XML stats files were incorrect fix: sometimes, stats and screenshots were not saved during the intermission fix: /team free/red/blue would make you go spec in non-team modes fix: the server would sometimes not send global events (flag taken/returned/captured, obituaries, etc) fix: the UI wasn’t centered properly with display aspect ratios less than 4:3 fix: demo recording start/stop bugs demo recording not starting in FFA demo recording not starting in team games with bots demo recording not stopping when going back to warm-up demo recording not stopping when map/restart/mode/gameplay/match votes pass demo recording and announcer not stopping when a countdown was interrupted (e.g., a duel player got kicked) fix: no longer need to use +scores to get the scoreboard data when connecting during an intermission fix: slow-sinking/raising free-floating spectator camera movement fix: the zoom-out animation’s start would abruptly change the fov fix: always load the map config after a game type vote passes example: cv map cpm24 followed by cv mode 1v1 was resetting the weapon respawn to 15s fix: voting maps whose names start with a digit is working now example: cv map 13void fix: when a map is callvoted, its name is fixed to use the case of the actual file name Linux servers can then load the map script (case sensitive file systems) and demo files have proper names example: cv map CPM24 will not get incorrectly stuck on weapon respawn 15 on Linux servers anymore
07 Jan 17 — 1.49 add: color cvars for console customization con_colBG (default: «101013F6») — console and help panel background con_colBorder (default: «4778B2FF») — the console and help panel borders con_colArrow (default: «4778B2FF») — console backscroll arrows con_colShadow (default: «000000FF») — text shadows con_colHL (default: «303033FF») — auto-completion highlight (see con_completionStyle 1) con_colText (default: «E2E2E2») — normal text con_colCVar (default: «4778B2») — cvar names con_colCmd (default: «4FA7BD») — command names con_colValue (default: «E5BC39») — cvar values con_colHelp (default: «ABC1C6») — help text add: con_drawHelp (default: 1) controls the help panel displayed below the console 1 — enables the help panel 2 — draws the help panel even if the current cvar/cmd has no help text 4 — draws the list of modules the current cvar/cmd belongs to 8 — draws the list of attributes of the current cvar add: r_blitMode <0|1|2> (default: 0) selects the upscale mode used by r_mode 1 r_blitMode 0 = aspect-ratio preserving (black bars if necessary) r_blitMode 1 = no scaling, centered r_blitMode 2 = full-screen stretching (no black bars) add: cvar_trim command to remove all user-created cvars add: with compatible mods, drop and disconnect errors will be displayed in the UI add: s_autoMute <0|1|2> (default: 1) selects when the audio output should be disabled s_autoMute 0 = never mute s_autoMute 1 = mute when the window doesn’t have input focus s_autoMute 2 = mute when the window is minimized add: cl_matchAlerts (default: 7) lets you know when a match is starting 1 — when unfocused (otherwise only when minimized) 2 — flash the task bar (Windows only) 4 — beep once (Windows only) 8 — unmute (temporarily overrides s_autoMute) add: new commands to take screenshots with the console hidden screenshotnc for TARGA (.tga) images screenshotncJPEG for JPEG (.jpg) images they will be used for end-game screenshots by compatible mods like CPMA 1.50 add: in_noGrab <0|1> (default: 0) disables input grabbing add: bindkeylist command to print all bindable key names add: uptime command that prints uptimes for the process, the current map and the parent process add: keys F13 to F24 are now bindable add: new cvar type and range extension for compatible mods like CPMA 1.50 add: new help commands for commands and cvars of the engine and compatible mods like CPMA 1.50 help|man to display the help of a cvar or command searchhelp to list all cvars and commands whose help or name matches the pattern add: new CNQ3 download system that uses checksums to get the right pak files the CNQ3 download system will use the WorldSpawn map server for inexact queries (when loading demos or using /dlmap) when the CNQ3 map server doesn’t have the file system | speed | cases | source(s) | file availability | server requirements ——-|——-|———————|—————|——————-|——————— CNQ3 | fast | pure servers, demos | map server(s) | not guaranteed | none id | slow | pure servers only | the Q3 server | guaranteed | sv_allowDownload 1 add: new commands for manually initiating and canceling fast downloads: dlpak to download a pak by its checksum if the pak doesn’t exist locally dlmap to download a map by name if no map with such a name exists locally dlmapf to force download a map by name dlstop to cancel the download in progress, if any add: r_greyscale <0.0 to 1.0> (default: 0) to control how monochromatic the final image looks r_greyscale 0 = full color (nothing done) r_greyscale 1 = completely monochrome add: con_completionStyle <0|1> (default: 0) to select the auto-completion style con_completionStyle 0 = always print all results con_completionStyle 1 = print once, then cycle results like Enemy Territory’s console add: m_accelStyle <0|1> (default: 0) to control the mouse accel style m_accelStyle 0 = legacy CNQ3 accel style m_accelStyle 1 = new accel style, similar to quake3e’s cl_mouseAccelStyle 1 add: m_accelOffset <0.001 to 5000> (default: 5) to control the power offset with m_accelStyle 1 add: sv_minRestartDelay <2 to 48> (default: 2) the min. amount of hours to wait for before restarting the server a scheduled restart won’t happen until there are no more human players connected add: con_scaleMode <0|1|2> (default: 0) specifies the console text scaling mode con_scaleMode 0 = text size scales with con_scale but not the resolution con_scaleMode 1 = text size scales with con_scale and the resolution con_scaleMode 2 = text size is always 8×12 add: command history saving with con_history (default: 1) add: r_monitor <0 to monitor count> (default: 0) to select the monitor to display the game on r_monitor is the 1-based index of the monitor to use r_monitor 0 = use the primary monitor r_monitor N = use monitor number N add: crash handlers with crash report generation add: improved auto-completion with support for map names, bind key names, etc add: 64-bit support chg: new system requirements: OpenGL 2, SDL 2 on the Linux client, Windows Vista or later chg: sv_pure 1 now allows new image files (no overrides) to be read from directories chg: now ignoring q3config.cfg and autoexec.cfg outside fs_game to avoid config poisoning chg: removed the r_maplight* cvars chg: reduced CPU usage in the client chg: console/messagemode input buffers now display the «^» character of color codes chg: r_brightness <0.25 to 32.0> (default: 2) replaces r_overBrightBits r_mapBrightness <0.25 to 32.0> (default: 2) replaces r_mapOverBrightBits the new cvars use floating-point values (more control) and a linear scale (more intuitive) to convert the old engine values to the new values: r_brightness = pow(2, r_overBrightBits) r_mapBrightness = pow(2, max(r_mapOverBrightBits — r_overBrightBits, 0)) chg: r_mode <0|1|2> (default: 0) selects the video mode r_mode 0 = no screen mode change, desktop resolution r_mode 1 = no screen mode change, custom resolution, custom upscale mode r_mode 2 = screen mode change, custom resolution (for the CRT users) Custom resolution means using r_width and r_height. Custom upscale mode means using r_blitMode. chg: cl_allowDownload <-1|0|1> (default: 1) can be used to select the download system cl_allowDownload -1 = id’s original download system cl_allowDownload 0 = downloads disabled cl_allowDownload 1 = CNQ3 download system chg: cvars and commands are alphabetically sorted chg: removed r_stencilbits, r_depthbits, r_colorbits, r_texturebits and r_ext_compressed_textures chg: using stb_image to load png and tga images chg: con_scale <0.25 to 10.0> (default: 1.2) specifies the console text scaling factor and nothing else chg: replaced monitor gamma by a post-process gamma shader and removed r_ignorehwgamma chg: removed stereo rendering chg: anti-aliasing sample count is set with r_msaa on all platforms (on Windows, it was r_ext_multisample) chg: file system start-up will now verify the presence and integrity of baseq3/pak0-8.pk3 instead of only pak0 chg: replaced id’s Huffman codec code with something both simpler and much faster chg: tweaked console scrolling speeds, fixed backtip insertion on Windows chg: improved level load times chg: sound fall-off is linear instead of using a power function chg: switch from libjpeg 6 to libjpeg-turbo chg: removed the byzantine r_mode usage added in 1.47 fix: console/messagemode input buffers would ignore the last off-screen color modifier when scrolled fix: console/messagemode input buffers would sometimes display the cursor at the wrong position fix: taking screenshots with a render width (r_width) that wasn’t a multiple of 4 would either crash or produce bad screenshots fix: false positives of the «SCR_UpdateScreen: recursively called» fatal error repro: connect, get kicked, connect, get kicked fix: crash when the number of shader stages was wrong (would happen with the «brandon» player model) fix: the release of a key bound to «+vstr a b» would execute «b» even though the key press didn’t execute «a» fix: /bind was treating single-character key names in a case sensitive manner fix: r_fullbright is no longer latched and actually does its job fix: r_lightmap is now archived and actually does its job fix: commands registered by cgame no longer auto-complete after the cgame qvm has shut down fix: libjpeg errors no longer shut down the engine fix: broken rendering when the 2nd stage of a collapsed shader stage pair had non-white colors fix: shader stages using «wave» were not animated when the server time was too large fix: the pukka3tourney2 slime wasn’t green with r_vertexLight 1 fix: the ct3ctf1 grate near quad was getting picmipped when it wasn’t supposed to be fix: improved the player name look-up behavior for these commands: kick, banUser, dumpuser if 2 players had the same name, it would just pick the first one (lowest client number) fix: multi-view mouse input sensitivity is now the same as in the UI for compatible mods like CPMA 1.50 fix: fixed the start-up console window staying visible when starting in full-screen Windows: add: in_minimize registers a hotkey to minimize/restore the client key names must be separated by white space and there can be at most 2 modifier keys add: auto-completion and command history in the dedicated server console window add: new bindable key: BACKSLASH (the key to the right of the left shift button) chg: removed DirectInput mouse input mode chg: updated mouse input for better grab (de-)activation and fixed window dragging not working chg: reduced raw mouse input latency and added cl_drawMouseLag fix: disabled DPI scaling on the client fix: the crash handler will reset the system timer resolution fix: if requesting a resolution too high for the display, the image would be offset vertically fix: in raw mouse input mode, keeping any button pressed while focusing the window would keep the cursor visible even after releasing all buttons Linux: add: m_relative <0|1> (default: 1) enables SDL’s relative mouse mode you might want to set it to 0 if you have a messed up input driver add: in_focusDelay <0 to 100> (default: 5) is the time in ms keypresses are ignored after the window gets the focus add: minimize command to minimize the client’s window add: automatic dedicated server process restarts for crashes and timed reboots (sv_minRebootDelayMins) this means 2 CNQ3 processes run per server: a parent (fixed pid) and a child (new pid after each restart) this behavior can be disabled by passing «nohardreboot» as a command-line argument the new command sv_restartProcess can be used to shut down the child process and start a new one chg: the client requires SDL 2 — the following things are handled by it: window, GL context, video modes, audio, kb and mouse input, monitor list, clipboard chg: tty input behavior matches in-game behavior when cgame is running and fixed the truncated tty input fix: color codes (e.g. «^1») don’t get printed to the terminal anymore fix: tty handling of the leading «]» character fix: dedicated servers no longer insert a leading backslash when running auto-completion fix: the crash handler will reset tty input mode correctly
Эта раздача содержит все необходимое для игры в мод CPMA с физикой CPM. В ней нет различных vq3/osp карт, только те что играются в ПРОМОД. Файлы Quake 3 Arena версии 1.32 (pak0.pk3 — pak8.pk3) Модификация CPMA 1.50 Движок для запуска CNQ3 1.49 (ChallengeQuake3), Win x64/x86 и Linux x64 Программа для создания/редактирования HUD’а SuperHud Editor v0.3.0 Коллекция HUD’ов цпма-игроков собранная ger1e (~170шт) Основной мап-пак CPMA + все карты играемые в пикапах
Скопировать содержимое раздачи в желаемую директорию. !Не рекомендуется помещать в Program Files, на «Рабочий стол», и прочие системные директории.