Обзор Dungeons & Dragons Online: Stormreach


Сюжет

Действие происходит в Забытых Королевствах вымышленного континента Фэйрун в Даггердейле, регионе Дейлендс. Игрок посещает такие области, как Башня Пустоты и Шахты Тетьямар.

Dungeons & Dragons Daggerdale представляет отчаянные попытки победить злого Резлуса и его Жентарима, которые, в свою очередь, пытаются вторгнуться в Дейлендс и завоевать его. Игрок получает задание по восстановлению порядка в Дейлендс, для выполнения которого нужно разблокировать секреты Шахт Тетьямар, победить зло в вероломной Башне Пустоты и вступить в финальную стычку с самим Резлусом.

Обзор Dungeons & Dragons: Daggerdale

Dungeons & Dragons: Daggerdale задумывалась как компьютерная адаптация ролевой карточной игры Dungeons & Dragons, а именно ее четвертой редакцией. Идея отличная, но, как оказалось, задача эта не под силу разработчикам. Идея совместить карточные правила с классической RPG, и придать этому некий налет “олдскульности”, сама по себе хороша. Но реализовать жанры, которые развиваются с разной скоростью непросто, и потому в результате получилось что-то из далекого прошлого, в перемешку с современным слэшером. Это разочарует тех, для кого она создавалась, кому надавали обещаний, тем кто ее действительно ждал.

Что нужно сделать в ролевой игре в первую очередь, что бы игроки ожидали игру, или хотя бы прочли на нее рецензию? На мой взгляд, это сюжет. Как бы ни была хороша вся игра, если тебе не хочется спасать этот мир, то гори он к чертям. Uninstall и почистить реестр. И в творении Bedlam Games как раз и есть этот просчет. У Daggerdale завязка сюжета подается в виде неплохого комикса, но в 2011 году это очень не солидно. В довесок к этому, разработчики пожалели денег на озвучку. И вместо профессиональных актеров, с запоминающимися голосами и интонациями, персонажи по-дурацки мычат в микрофон. У каждого игрока в памяти, за годы, проведенные за компьютером, в голове есть своя база данных голосов и фраз из любимых игр, которые всегда узнаваемы, и которые невозможно перепутать друг с другом. Все это вместе создает эффект необоснованной экономии и недоработанности. Вообще это чувство еще не рз возникнет во время прохождения сюжета. Но, вернемся к сюжету. Жентарим – организация, созданная среди гномьих рудников, решила воздвигнуть Башню Пустоты. Это загадочное строение станет вратами для вторжения и порабощения мира. Возглавляет сие противозаконное действо, некий Резолюс, а противостоит ему Лорин-Ария. Хоть она и могущественна, но сама спасти всех не может, и доверяет это благородное дело четверке героев. Эльф-вор, гном-клерик, человек-воин, хелсинг-маг. И никак по-другому. Слабенько, но пойдет. И вот этой четверке Лорин-Ария кратко и невнятно описывает сложившуюся ситуацию, и быстренько исчезает, заставляя их самих разобраться во всем. Куда тут денешься? Можно только согласиться, и отправиться в приключение.

Из Dungeons & Dragons сюда перебралась не только, упоминавшаяся ранее система рас и классов, но и система прокачки. Убивая противников зарабатываются очки опыта и новые уровни. Со временем становятся доступны спец умения, общим числом до семи на каждого героя. Пока все было, как и во всех остальных ролевых играх, только вот мы и добрались до очередного недостатка игры. Применение в бою этих навыков, зачастую вредит игроку, а не помогает. Как такое может быть? Как отбить желание получать новы супер удары? Нужно придумать несбалансированную систему использования этих самых абилок. Для этого нужно что бы сила способности зависела от того времени, сколько игрок будет держать зажатой кнопку применения этого умения. В это время, вы беззащитны от ударов атакующих врагов. Если же не дать себя пинать всем подряд, то вся накопленная энергия, без прицеливания ударит мимо цели. Очень неудобно реализовано.

Странно реализована, не раз опробованная (хоть иногда мелкими частями), ролевая система Dungeons & Dragons. Если не лень изучить ее, то перед игроком откроется весьма богатая система прокачки, с пассивными навыками, классическими характеристиками (интеллект, телосложение и сила), и все это довольно интересно. Но проблема заключается в балансе, который ближе к концу иногда пропадает. Бои становятся то слишком легкими, то наоборот, не к месту тяжелыми. Особенно это касается местных боссов. Победить их та еще задачка, и это на фоне весьма унылых поединков до этого. Так что сохраняемся чаще, ибо автоматических сейвов мало, а переигрывать, в случае чего, придется с места последнего сейва.

Что касается графики и дизайна подземелий, то и тут все оставляет желать лучшего. Однообразные коридоры не похожи на сложный лабиринт, построенный разношерстными гномьими группами. Все коридоры похожи друг на друга, будто созданы одним и тем архитектором, который не стремился спрятать сокровища подземных жителей, и самих обитателей пещер от угрозы из вне. Тут все выглядит, как будто специально построено для героев, которые придут сюда и умрут от скуки. Нет того величия разветвленных катакомб, разных, ярких пород камня и строений или монументов из них. Иногда конечно, какие-то посредственные поделки попадаются, но выглядят они скучно и однообразно. А для тех, кто и в трех соснах может заблудиться, есть миникарта со стрелочкой, показывающей единственно правильное направление. Резонно предположить, что обитатели подземелий должны где-то жить, и, как подсказывает логика, жить они должны где-то вместе, а не поодиночке. Разработчики решили, что пяток жителей и две халупы смогут нарисовать в воображении игрока поселок. И создали пяток таких вот подземных “мегаполисов”. Многие ругали Follaut 3, за скудные города, но тут все еще печальнее. Почему боевая система скучна и однообразна? Не смотря на то, что под вашим контролем целая команда, тактика в игре отсутствует. Просто бегаем по однообразному подземелью, и рубим все подряд, одной кнопкой. Сами бои не изобилуют яркими и красочными эффектами, или красивыми ударами. Опять попахивает дешевизной. Усугубляют ситуацию еще и критические удары — то игрок моментально убил противника, то противник так же резко убил игрока. Временами создается ощущение случайности происходящего, а не умения геймера. Создатели подумали, что этого бесконечного кликания мало, и разбросали по всем помещениям несметное число бочек с добычей. Рубим врагов, тела которых сразу же пропадают, оставив мешочки с золотом и прочими подарками, а потом то же проделываем с бочками. Единственное чем это можно объяснить, это консольная ориентация. Только вот, уж очень все однообразно как-то.

Хватит придираться к дизайну, попристаем к остальным визуальным проявлениям графического движка. Unreal Engine 3 позволяет если не творить чудеса, то добиться очень многого (ради интереса можно погуглить какие игры на нем сделаны). Bedlam Games не в курсе. Возможно, именно поэтому модельки угловаты, текстуры однообразны, анимация далека от реалистичности, а магические заклинания столь бледны. При всех этих примитивах, игру еще и забаговать умудрились. Объекты то проваливаются друг в друга, то пропадают (а иногда практически во время боя). А что б дать еще больше поводов для критики, мазохисты из Торонто (офиса Бедлама) добавили подгрузку участков локаций. Все бы ничего, но иногда стены и лестницы возникают прямо перед вами. Такая вот таинственная, канадская гномья магия.

Отдельная статья RPG – это квесты. Если они интересны, то прощаются многие баги. Но мы прощать не будем, ибо как сюжетные квесты, так и дополнительные, скучны, монотонны и прозаичны. Ничего нового и оригинального. Пошел, всех убил, вернулся, отчитался. Пошел, всех убил, одного спас, вернулся, отчитался. Пошел, всех убил, принес заказ, вернулся, отчитался. Сюжетные квесты, еще и только открывают доступ к новым (таким же как и все предыдущие) локациям. Сюжет неинтересен, ролики бескрасочно пусты, озвучки нет (да-да, много букаф). А после прохождения, можно заново пробежаться по уже пройденному, без каких-либо ограничений, убить тех же монстров, прокачать своего эльфа до восьмидесятого уровня, и опять наткнуться на пару-тройку, внезапно возникших препятствий. Каким образом можно продать игру в наше время, и разработчики всегда это делают, вместе с пятичасовым геймплеем, багами, бессмысленным сюжетом? Правильно, добавляют мультиплеер. В режиме кооператива можно получить некоторую дозу удовольствия, пока вас пару раз не выкинет из игры во время боя. Да и выкинутому игроку, просто во время перемещения, догнать свою команду, пробегая по пустым коридорам не интересно. Если помните про проблемы с балансом, то представьте что твориться, если в сетевой игре персонажи прокачаны до разных уровней.

Dungeons & Dragons: Daggerdale изначально не хватал звезд с неба, да и поклонников именно карточных Dungeons & Dragons меньше, чем остальных любителей RPG. Так что громким провалом игра не стала (не так много игроков ждали чего-то выдающегося). Если очень хочется, то можно попробовать. На вкус и цвет…

Геймплей

В Bedlam заявили, что Daggerdale содержит бои с тактикой реального времени, квесты, развитие персонажа, исследования и особенность «подбирай и играй». Анонсировано 2 режима, кампания и свободная игра. Одиночный и мультиплеерный режимы также наличествуют, включая мультиплеер с раздельным экраном.

Игра использует 4 главных класса персонажей: духовник, мошенник, волшебник и боец, а также 4 главных расы: гномы, эльфы, халфлинги и люди. В ходе совместного геймплея можно играть только за один экземпляр каждого персонажа – 2 или более игрока не могут одновременно использовать эльфа-мошенника, например. Тем не менее, игроки могут отыгрывать за более чем одну версию каждого типа персонажа.

Некоторая настройка персонажей становится возможной с получением опыта; развитие персонажа соответствует ограниченному набору 4-го издания правил Dungeons and Dragons (как для класса, так и для расы). Дополнительная настройка достигается за счет выпадения добычи и экипировки. Развитие персонажа ограничено 10-м уровнем.

Разработка

Описывая себя как разработчика игр типа AAA (высокобюджетных и высококачественных игр), компания Began Games начала разработку Daggerdale в марте 2010 года; по сообщениям, в январе 2011 года над игрой работало 60 разработчиков. 19 января 2011 года Bedlam начала действовать как дочерняя компания bitHeads, Inc., то есть продолжила действовать как зависимое от бренда подразделение. Сооснователь bitHeads, Скотт Симпсон, упоминал, что компания планирует преследовать игровую модель, позволяющую пользователю играть в одну и ту же игру на Xbox 360 и портативном устройстве типа iPhone – таким образом обеспечивая 24-часовой доступ к игре. Осталось неясным, будет ли применена данная стратегия к Daggerdale.

Злой Резлус будет убивать!

Марка D&D никогда не довлела над производимой по его мотивам продукции. Узнаваемый стиль и понятный, близко знакомый в том числе по целой плеяде книжек (особо стоит выделить Роберта Сальваторе с его циклом про тёмного эльфа Дзирта До’Урдена) мир наоборот всегда помогал проникнуться атмосферой и быстро въехать в основной сюжет каждой конкретной игры. Во всяком случае, это касалось игр по стандартным сеттингам типа Forgotten Realms.

В случае с Daggerdale всё абсолютно не так. Лишённый интриги сюжет, в котором злодей Резлус пытается уничтожить Даггердейл, повязан косными штампами жанра настолько, что воспринимать игру нормально ни один поклонник ролёвок попросту не может. Самое дурное, что разработчики эту солдатскую прямолинейность умудрились поместить ещё и в унылые границы гномьих шахт, где мы проведём примерно 70% всего времени. Впрочем, даже в таких стеснённых условиях талантливые люди (Bioware, например) могли бы сделать что-нибудь интересное. Увы и ах – даже на нормальные диалоги и квесты создателей Daggerdale не хватило – двухсложные реплики приклеенных к полу дварфов ничего, кроме скупых слёз, вызвать не в состоянии. Так что если вы цените в подобного рода играх сюжет, то спокойно можете топать мимо.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: