Слухи: все три игры серии BioShock выйдут на Switch

Недавно появилось много слухов вокруг возрождения уникального дистопического шутера BioShock. Различные эксперты получили возможность высказаться, и мнения разделились — от восторга и ожидания невероятного успеха до полного провала, а некоторые засомневались, что продолжение возможно без Кена Левина.

Но издатель 2K Games официально сообщил об анонсе четвертой части под управлением Келли Гилмора из новой студии Cloud Chamber, ее специально основали для реализации данного проекта. Ранее она не выпускала никаких игр.

Что известно о BioShock 4?

Только то, что над ним будет работать новая студия. После утопических заявлений некоторых экспертов, считающих, что продолжение с листа не возможно, издатель пояснил, что это долгосрочный проект.

На данный момент нет ничего — только желание продолжить культовую игру. Ещё нет даже рабочего названия. Но ясно, что разработка будет длиться много лет. Отсюда можно сделать вывод, что на определенном этапе Кен Левин может присоединиться к проекту. Сейчас это не возможно, поскольку он занят созданием не большой игры.

Сюжет

После запуска игры геймеру предстоит управлять героем по имени Джек, который выжил после падения авиалайнера и упал в океан. После падения он находит маяк посреди водной глади и, исследовав его, спускается в батисфере вниз, обнаружив, что маяк является тайным входом в подводный город Восторг.

Практически с самого начала герой узнает, что город населен мутантами и призраками. Архитектор Восторга все время следит за Джеком и старается его убить, так как считает, что тот является агентом одной из специальных служб. Чтобы выжить, джеку приходится сражаться с нападающими монстрами и подчинять себе механизмы, при помощи которых архитектор Райан старается его уничтожить.

Находясь в маяке Джек связывается с одним из жителей города – Атласом. Именно он и помогает герою выжить в этом месте. На определенном этапе геймеру предстоит сделать выбор, от которого зависит концовка Bioshock.

Что говорят представители Cloud Chamber?

До анонса было высказано много опасений. Эксперты предположили, что четвертая часть будет использовать популярность франшизы, но все будет другим, и саму вселенную Кена Левина оставят в прошлом, а игрокам предложат новые декорации, не имеющие ничего общего с миром БиоШока.

Но разработчики поспешили успокоить фанатов. Новые авторы пояснили, что любят данную игру, и все ее составляющие будут сохранены в четвертой части.

Однако, они появятся на основе возросших возможностей современных платформ. Для этой цели открыто два офиса в Сан-Франциско (США) и Монреале (Канада). Келли Гилмор сообщил, что ему удалось переманить несколько создателей оригинальной версии БиоШока.

Интервью с Gavin Goulden, художником по персонажам игры BioShock Infinite

Ведущий художник по персонажам компьютерной игры BioShock Infinite Gavin Goulden раскрывает секреты того, как он создает персонажей для игр класса ААА, таких как, например, Элизабет.

В BioShock Infinite полно плюшек, но Элизабет была и остается по-настоящему незабываемой. Элизабет, будучи спутником игрового персонажа, была одним из немногих персонажей, который походил скорее на человека, чем на CG-аватар.

С одной стороны Элизабет была такой реалистичной благодаря очень хорошему коду, с другой она была наделена отличным искусственным интеллектом, с третьей ее дизайн был очень хорош, все же вместе это создало культовую фигуру. Gavin Goulden отвечал за последнее, потрясающе размыв грань между фотореализмом и мультяшностью. В интервью Gavin рассказывает о своей карьере, а также о преимуществах и недостатках работы в такой крупной студии как Irrational Games.

Gavin Goulden специально создал персонажа “Duff”, чтобы протестировать редактор материалов и рендер пакета Marmoset Toolbag 2

Как начали заниматься дизайном персонажей?

В детстве я все время рисовал фан-арт по играм DOOM и X-COM, пытался разрабатывать игры, занимался моддингом света. Поэтому, когда время пришло, вопрос о выборе карьеры не стоял, а даже если бы и стоял, то гейм-арт оказался бы самым очевидным ответом на него.

Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои.

Как и многие художники по играм, я учился этой профессии в художественной школе. И, как и многие художники, я узнал только основы многих дисциплин, перескакивая с анимации на современное искусство. Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои. Всегда хотел создавать персонажей и существ, которые населяли бы целый мир.

Наконец я прокачал скилл до такой степени, что смог устроиться на работу художником начального уровня, хоть мне и пришлось заниматься немного другим сначала. Я разрабатывал UI и рисовал пиксель-арт для казуальных и мобильных игр. Над персонажами работал в свободное от время. Со временем я научился разрабатывать персонажей так хорошо, что смог устроиться на штатную работу. За время своей карьеры я сменил множество разных работ.

Пара технологических монстров из BioShock Infinite

Даже если вам предоставлена достаточная свобода действий, это все равно командный вид спорта

Случалось ли какое-то расхождение во мнениях со студией? Как при этом достигалось согласие?

В Irrational мне предоставлена достаточная свобода действий, однако, это все равно сотрудничество. И это касается как художника, так и арт-директора. До сих пор я считал это нормой. Фактически, абсолютной свободы действий никогда не предоставляется. Всегда есть клиент, на которого ты работаешь. Писателям нужно, чтобы персонаж соответствовал их истории, дизайнеры должны учитывать механику игры, аниматоры правильно производят деформацию и пр. Поэтому, даже если вам и предоставлена достаточная свобода действий в творческом подходе, это все равно командный вид спорта.

Работы Gavin Goulden поражают невероятной детализацией, особенно это касается хоррор-персонажей из BioShock Infinite

В чем заключается наибольший вызов вашей работы?

Большое количество движущихся частей в моделях, я должен быть уверен, что все это будет работать корректно. Делать свое дело хорошо, и есть моя работа, а также укладываться в срок, обучать художников, принимать или отвергать запросы, удостоверяться в том, что работа есть у всех. Кроме этого, учитывать, что многие отделы зависят от результатов работы моей команды или, наоборот, отрицать это.

В целом, степень счастья многих зависит от вас, вы же не хотите быть тем, кто постоянно говорит «нет», в то же время нужно мотивировать людей работать, оберегать продуктивность команды, мораль и чувство завершенности. Поэтому иногда довольно сложно удостовериться в том, что все понимают друг друга, а время тратится с умом.

Чем гордитесь особенно?

Реализацией BioShock Infinite. Было проделано очень много работы, которая, в конце концов, стоила того. Для проекта я сделал очень многое. Это самый значимый этап моей карьеры, который благополучно завершился, принеся мне тонны опыта.

Gavin Goulden создал работу Outsider для воркшопа, который он проводил в Боготе, столице Колумбии

Над чем будете работать в будущем?

Не могу точно сказать сейчас. Это немного затянувшийся период постоянства. Однако я всегда изучаю новые инструменты и техники. В частности, сейчас провожу бета-тестирование редактора Marmoset Toolbag 2, пытаясь как можно больше узнать о физически обоснованном рендере.

Ошибки нужно делать, получать разнос от комьюнити, начать работу над следующим проектом и постараться сделать его лучше, и продолжать так до тех пор, пока люди не проникнутся вашими работами

Какой совет дадите тем, кто хочет следовать вашему примеру?

Думаю, если бы мне пришлось давать совет художникам, которые хотят заниматься дизайном персонажей, это было бы постоянно работать, иметь кумира, заниматься саморекламой. Невозможно стать хорошим художником, если забиться в угол и не показывать свои работы. Нужно выйти из зоны комфорта. Ошибки нужно делать, получать разнос от комьюнити, начать работу над следующим проектом и постараться сделать его лучше, и продолжать так до тех пор, пока люди не проникнутся вашими работами.

Элизабет из BioShock Infinite посещает Rapture в Burial в Sea DLC. Goulden создал персонажу новый имидж

Следующий проект студии Irrational покрыт страшной тайной, но, будем надеяться, что это будет еще одно путешествие в альтернативную вселенную BioShock Infinite. Студия, после BioShock Infinite, подняла планку очень высоко, а консоли следующего поколения сведут все ее усилия на нет. Однако мы уверены, что Irrational в очередной раз создаст нечто абсолютно невероятное!

Журналист: Алена

Фанатам необходимо запастись терпением

Возможно Кена Левина не будет? Однако, Келли Гилмор пояснил, что в Cloud Chamber осознают, смысл BioShock кроется в философском подтексте и интригующем сюжете. Для сохранения данной особенности уже наняты квалифицированные сценаристы.

На данный момент появилось много идей для развития шутера. Но Келли Гилмор пообещал обсуждать все нововведения с фанатами данной франшизы на всех этапах создания новинки.

Такое объяснение будущего данного проекта должно дать надежду на качественное продолжение и успокоить любого почитателя БиоШок?

Новые комментарии

  • Dimasina Dimas, 3 минуты назад 1«Мстители: Финал» могли иначе попрощаться с Железным человеком и Робертом Дауни-младшим
  • Arthur Simonyan, 5 минут назад 3«Крик 5» возвращает шерифа Дэвида Аркетта
  • Arthur Simonyan, 10 минут назад 2Netflix и Леброн Джеймс подогнали Адаму Сэндлеру спортивную драму
  • Sidemoon, 24 минуты назад 17Как Лилли Вачовски послала Илона Маска и Иванку Трамп за отсылку к «Матрице»
  • CreAm3R, 30 минут назад 2Тара Рид станет дикой кошечкой в фильме по мотивам «Короля тигров»
  • Доктор Ботов, 30 минут назад 2Второй сезон «Академии Амбрелла» получил дату выхода
  • Жучка-Призрак, 49 минут назад 9Стримерша-трансгендер призывает запретить голосовые чаты в играх из-за белых мужчин
  • Барри Аллен, 1 час назад 8Вышедший в цифре «Скуби-Ду» возглавил чарты Amazon Prime и iTunes
  • Лев Гринберг, 1 час назад 3Видеообзор: Streets of Rage 4
  • df6504 ., 1 час назад 7Новые сериалы 18–24 мая
  • Петр Турунцев, 1 час назад 3«Лазер-шоу „Три дебила“» — прямая трансляция

@kinogovno

Твиты пользователя @kinogovno

ICQ Телеграм ВКонтакте.Кино YouTube Инстаграм Твиттер Фейсбук ВКонтакте.Игры ВКонтакте.Аниме

Виджет Яндекса

Все новости
О кино

О сериалах

Об играх

Об аниме

BioShock Infinite

Добро пожаловать в Восторг! Посторонним вход воспрещён.

Ну, как воспрещён – не слишком желателен, скорее. Кен Левин разумно оправдывает непродолжительность первой части Burial at Sea качеством её проработки: действительно, практически все локации и персонажи в этом DLC нарисованы специально для него, и сделано это ой как здорово. Но люди, стремящиеся просто добраться от стартовой линии до финиша и насладиться обязательным для серии Bioshock «Внезапным Поворотом», – они всего этого не оценят. Они пробегут по вступительной локации, не видя в ней ни единой толики смысла, они постреляют привычными плазмидами (почему-то взятыми из Bioshock Infinite, а не Bioshock – вместе с методом воскрешения, торговыми автоматами и некоторыми другими мелочами… впрочем, не суть) по знакомым рукопашникам/пистолетчикам/автоматчикам, они издадут редкий удовлетворённый возглас при виде новенькой микроволновой пушки и нового мутанта-противника – метателя льда и… и уже через час после запуска они увидят финал, разочарованно хмыкнут и побредут по форумам – жаловаться на негодяя Левина и его неспособность делать DLC должной длины.

И даже нельзя сказать, что они так уж неправы. К примеру, вступительная мирная сцена в Burial at Sea длится едва ли не дольше, чем её аналог в Bioshock Infinite. Только если в воздушных приключениях Букера у него впереди была, собственно, вся игра, то в подводном мире его история куда короче, и на неспешное предисловие тратится, по большому счёту, её треть

.

Просто когда Кен Левин говорил, что сделал Burial at Sea в качестве подарка фанатам, – он не шутил. Это именно что произведение, заточенное под самых преданных поклонников серии, в лучших традициях эпизода с возвращением на Шэдоу Мозес из Metal Gear Solid 4. Оценить Burial at Sea смогут лишь те, кто искренне мечтал вернуться в Восторг и посмотреть, как же он выглядел до падения. Для них-то и построена огромная вступительная локация, на одно только исследование коей можно убить тот же час, который у обычных игроков потратится на всё дополнение. Искать аудиодневники, слушать разговоры людей, разглядывать витрины, наслаждаться видами мирного применения плазмидов… Вот ради чего сделано это DLC. И если вас перспективы подобного не привлекают…

…То остаются, конечно, ещё две локации. Но и в них подход Кена особо не меняется. «Нормальные» люди сделали бы уровни линейными до предела – просто дабы гарантировать, что пользователи увидят весь и без того не шокирующий количеством контент дополнения и получат максимум за свои деньги. А Левин взял да и построил Burial at Sea так же, как и большие игры (причём скорее даже Bioshock, а не Infinite): добрую половину мест, имеющихся в дополнении, посещать необязательно. Да, они хранят в себе приятственные апгрейды, дневники и прочие «секретные» радости – но это ведь DLC. Смысл напрягаться из-за прокачки, если через полчаса всё закончится?.. Нет смысла. И единственный реальный повод обыскивать доселе невиданные районы Восторга – желание игрока насладиться этим городом по полной.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: