Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — знакомство с кланами: слабокровные

Vampire: The Masquerade V20

Тип: настольная ролевая игра Жанр: городское фэнтези, мистика, хоррор Разработчик:
White Wolf, Onyx Path Publishing
Издатель в России:
«Студия 101»
Количество игроков:
2–6
Возрастной рейтинг: 18+ Похоже на: «Городские легенды» (2016), Exalted (2001)
С 1991 года VtM пережила несколько редакций и перезапусков — в них авторы перекраивали сеттинг, игромеханику, философию и центральные темы. О поэтапной эволюции игры мы уже рассказывали, поэтому остановимся подробно на Vampire: The Masquerade. 20th Anniversary Edition (кратко — V20) от Onyx Path Publishing. Эта книга правил увидела свет в 2011 году после успешного краудфандинга.

V20 стала чем-то вроде справочника с исправлениями по классическим «Вампирам» (фанаты его ещё называют «старый Мир Тьмы») — в ней авторы отполировали механику, обновили списки способностей и привели более подробное описание различных кланов. Onyx Path дала всем поклонникам «классики» возможность сыграть в «ту самую игру», пусть и немного обновлённую. А для тех, кто только ищет знакомства с «Вампирами», V20 стала отличной точкой входа — игра избавилась от части недостатков и вобрала в себя все главные находки прошлых редакций «классики».

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 1

Кадр из Vampire: the Masquerade — Bloodlines с дополнением ReShade

Выпуск

Модели в образах вампиров у стенда игры на выставке Electronic Entertainment Expo в 2003 году.
Игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines

была выпущена 16 ноября 2004 года и была вынуждена конкурировать с такими крупнобюджетными и активно рекламируемыми играми, как
Half-Life 2
,
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
,
Halo 2
и некоторыми другими[30][32]. Заключенный с Valve договор на использование движка Source не разрешал выпустить
Bloodlines
до выхода
Half-Life 2
[33], и, более того, не разрешал даже анонсировать игру до анонса
Half-Life 2
, что произошло лишь в мае 2003 года, спустя более чем полтора года с начала разработки
Bloodlines
[34]. В феврале 2004 года выпуск игры был запланирован на весну 2005 года — в частности, чтобы избежать рискованной конкуренции с
Half-Life 2
и другими играми в предрождественский сезон; лишь позже компания-издатель Activision все-таки передвинула дату выхода на ноябрь 2004 года[35].

В интервью 2013 года Мицода отмечал, что игра была выпущена в «наихудший возможный момент — большинство людей даже не знало, что наша игра вышла… как поклонники, так и сотрудники Troika всегда задавались вопросом, какой бы могла стать игра, если бы ей дали ещё полгода [на доработку]»[26]. К рекламной кампании игры была привлечена модель Эрин Лейн — она в образе Жанетты, одной из героинь игры, позировала художнику Bloodlines

Тиму Брэдстриту для рекламных материалов игры, в том числе обложки коробки с игрой, плакатов, футболок и тому подобного[36].

Несмотря на положительные отзывы критики[37][38], было продано всего лишь 72 тысячи дисков с игрой, которые принесли издателю прибыль в 3,4 миллиона долларов США — гораздо меньше, чем предыдущие игры Troika: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

(234 тысячи дисков, 8,8 миллиона долларов США) и
The Temple of Elemental Evil
(128 тысяч дисков, 5,2 миллиона долларов США)[33][39], в то время как продажи
Half-Life 2
— игры-конкурента
Bloodlines
по времени выхода — составили к 2008 году 6,5 миллионов дисков, не считая цифровых продаж в Steam[40].

Относительный коммерческий неуспех Bloodlines‍

стал одной из причин последующего закрытия Troika Games[26][31][41]. Уже вскоре после выхода игры в ноябре студия сократила часть сотрудников; оставшиеся разработчики занимались патчами для
Bloodlines‍
и разработкой дизайнерских концепций для новых игр — это было необходимо, чтобы удержать Troika Games на плаву[41][42]. К середине декабря 2004 года были сокращены и остальные работники, и в студии остались лишь трое ее основателей — Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Тим Кейн[43][44]. Боярский был вынужден объявить, что новые патчи к игре выпускаться не будут, поскольку ими просто некому заниматься[31]; студия была окончательно закрыта в феврале 2005 года, так и не запустив ни одного нового проекта[26]. В интервью в ноябре 2004 года Боярский заявлял, что коллектив Troika с удовольствием бы взялся за разработку игры-продолжения, но последнее слово в этом было за компанией-издателем — Activision[45]. Андерсон в интервью 2006 года упоминал, что игры Troika сами по себе были хорошо приняты критикой, но их технические недостатки помешали компании получать новые проекты[44].

В последующие годы выпускались «неофициальные» патчи, созданные сторонними разработчиками и призванные решить те или иные технические проблемы игры, а также восстановить вырезанный и недоступный в релизной версии контент[26][46][47][48]. Первые два неофициальных патча были разработаны Дэном Апрайтом; в дальнейшем доработкой игры занимался немецкий энтузиаст Вернер Шпаль, известный под псевдонимом Wesp5. Шпаль — химик-аналитик в Мюнхенском университете — дорабатывал игру в свое свободное время; не имея возможности самостоятельно тестировать свои патчи, он просил делать это других членов интернет-сообщества поклонников игры, и также получал от них посильную помощь: различные добровольные помощники Шпаля добавляли скрипты, написанные на языке Python, вносили исправления в программный код и трехмерные модели[26]. Так, в патче 8.4 в игру был добавлен целый новый уровень — библиотека, вырезанная из релизной версии Bloodlines‍

; хотя соответствующие модели и текстуры и оставались в файлах игры, карту с их расположением пришлось создавать с нуля[26]. Самовольное внесение добавлений в игру подвергалось критике, поэтому более поздние патчи имеют два варианта установки — «базовый», включающий в себя только исправление ошибок, и «плюс», также восстанавливающий вырезанный контент[33]. Версия игры, продаваемая через сервис цифровой дистрибуции GOG.com с 2020 года, по умолчанию включает в себя базовые патчи Шпаля[49]. С 2007 года игра продается через сервис цифровой дистрибуции Steam — по состоянию на 2020 год только через этот сервис было продано порядка 570 тысяч копий игры[50].

Какой-какой Мир Тьмы?

Фанаты вселенной привыкли делить её на «старый Мир Тьмы» и «новый Мир Тьмы», но после выхода V5 в августе 2018-го такое сравнение стало как минимум некорректным.

  • Vampire: The Masquerade старых редакций и V20, а также все связанные с ней линейки мы будем называть «классическим Миром Тьмы». По хронологии вселенной сюда относятся игры, действие которых разворачивается до конца света.
  • Vampire: the Requiem и все связанные с ней линейки относятся к «Хроникам тьмы» (Chronicles of Darkness). Эти серии поклонники часто называют «новым Миром Тьмы».
  • Новейшую редакцию Vampire: The Masquerade мы будем называть для краткости V5. Она мало чем напоминает как «классику», так и «Хроники», её можно считать перезапуском со значительными изменениями.

Квесты и свобода выбора

Существует распространенная шутка, что Bloodlines — это Deus Ex про вампиров. Так вот: это не шутка. Отличительной чертой Deus Ex была свобода выбора пути прохождения того или иного задания. Игра от «Тройки» мало чем уступает детищу Уоррена Спектора и Ion Storm. От квестодателя до цели, от важных действующих лиц до сторонних статистов — у каждого есть логичная и осмысленная мотивация для совершения того или иного действия. В игре ничего не происходит просто так — для удобства игрока или облегчения жизни сценаристу.

Вариативность квестов начинается еще на стадии создания персонажей. Вампирские кланы, доступные на выбор, позволяют применять особенные клановые умения, что обеспечивает уникальность каждого прохождения: если одни кланы могут лишь запугать NPC, то другие — берут сознание жертвы под контроль целиком. Вкупе с этим сами квесты тоже имеют развилки и вариации — от диалогов к стелсу до бойни. Стоит сделать оговорку, что свобода выбора — это не полная свобода, это скорее грамотная иллюзия оной. Хотя даже в этом вопросе «Маскарад» даст форму современным играм.

Кратко о мире и настроении игры

«Маскарад» детально описывает общество вампиров, которое существует рядом с человеческим. Придуманные людьми фольклорные образы по большей части врут — вампирам плевать на чеснок, текущую воду и приглашения, зато они точно сгорают под солнечным светом. А вот по части приписываемых способностей почти всё правда — могут призывать на помощь животных и скрываться в сумраке.

Впрочем, стричь всех под одну гребёнку было бы ошибкой. Кровопийцы «Маскарада» вобрали в себя, пожалуй, всевозможные архетипы из различных мифологий и верований. Они нашли воплощение в тринадцати кланах, каждый из которых отличается своими особенностями: внешностью, чертами характера, поведением и склонностью к сверхъестественным способностям.

Подача сюжета и персонажи

Разработчики приняли очень правильное решение: сделали главного героя новоиспеченным вампиром, который не знает законов, по которым работает мир кровопийц. Таким образом персонаж служит игроку идеальным проводником: все, что в новинку для него — в новинку и для игрока. Междоусобные распри и союзы вампирских кланов обретают смысл постепенно, и чем дальше по сюжету, тем мощнее сгущается водоворот событий.

Особого внимания стоят персонажи. Каждый, даже самый незначительный NPC качественно прописан и обладает уникальным характером, всегда занимает свое место в разворачивающихся событиях и никогда не противоречит своему характеру ради удобства подачи сюжета. Стоит лишь присмотреться и потратить чуточку времени на знакомство с героями, как вам откроются неожиданные глубины проработки. Чего стоит, например, история двух сестер Жанетт и Терезы: их прошлое, причины их поведения и события, которые привели их к нынешней жизни. Если копнуть глубже, выявляются их противоречия, отношения друг с другом и главный секрет, который вас шокирует. Но при этом еще и заставит воскликнуть: «Это же было так очевидно!»

Русскоязычное издание

Эта статья вышла спустя пару дней после того, как проект по сбору средств на русскоязычное издание VtM V20 собрал 100% требуемой суммы. Проект успешен, теперь спонсоры могут разблокировать дополнительные цели. «Студия 101» планирует выпустить книгу к осени 2019 года.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 3

Кланы

Семь кланов считаются основными — они появились в первой редакцией VtM и позднее стали символами игры. Их мы уже описывали ранее, а вы можете быть с ними знакомы по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Семь основных

  • Бруха
    следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами (например, как в фильме «Пропащие парни»). И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха»
  • Гангрел
    отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими.
  • Безумные вампиры из клана Малкавиан
    — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом.
  • Носферату
    вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы.
  • Тореадор
    , ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» (куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения).
  • Клан Тремер
    ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.
  • Наконец, Вентру
    отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими.

Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20.

  • Ассамиты
    — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность.
  • Последователи Сета
    — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий.
  • Джованни
    — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию.
  • Ласомбра
    — утончённые аристократы и руководители Шабаша (об этом чуть позже), уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой.
  • Равнос
    — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни.
  • Цимисхи
    — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 4

Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines

Фракции и возраст

Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

  • Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров.
  • Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности.
  • Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин. Они считают, что главы слишком засиделись в башне из слоновой кости, и теперь сообществу необходимы перемены. Анархи хотят, чтобы решения в Камарилье принимали не только старшие вампиры, но и молодые, а влияние и статус оценивались по поступкам, а не по происхождению.
  • Нейтральная сторона — к независимым кланам относят Ассамитов, Последователей Сета, Джованни и Равнос. Эти семьи так и не выбрали сторону в извечном конфликте Камарильи и Шабаша в том числе потому, что они больше всего ценят личную свободу и амбиции. Отдельные представители кланов вполне могут работать на одну из фракций, но, как правило, они посвящают себя собственным замыслам.

Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет!

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 5

Жанр и темы

Авторы Vampire: The Masquerade придумали собственный жанр, соединяющий два очень разных аспекта, — «готик-панк». С одной стороны, создатели предлагают сыграть в ультрасовременное представление о готике — с романтизированным взглядом на прошлое и атмосферой мистического хоррора. Современные клубы, пентхаусы и особняки заменили собой замки и дворцы, но плетущиеся в них интриги никуда не делись. В то же время, игра подталкивает к «панку» — протесту, выраженному не через внешние атрибуты, а внутреннее желание выступить против существующего общества. Мятежный дух витает везде — от напряжённого противостояния неонатов и старейшин и до личной драмы одиночки, выселенного на улицу.

Одного лишь жанра, пусть и вычурного, не хватит, чтобы подчеркнуть всё многообразие игровых ситуаций и затрагиваемых проблем. Поэтому авторы выделили несколько ключевых тем, которыми пронизаны истории «Мира Тьмы»: конфликт с внутренним Зверем, соблюдение Маскарада, противостояние младших и старших поколений, а также неизбежная борьба фракций.

Одна из ключевых тем — приближение Апокалипсиса. Авторы V20 немного «откатили» конец света, который по хронологии должен был уже произойти. Страшная угроза всё ещё существует, но теперь она скорее маячит на горизонте, нежели готова разразиться прямо здесь и сейчас.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 6

Сюжет

Сеттинг

Действие Vampire: The Masquerade — Bloodlines

происходит в Лос-Анджелесе начала 2000-х годов, современном времени выхода игры. Лос-Анджелес представлен в игре четырьмя районами: это Санта-Моника, Голливуд, Даунтаун и Чайна-таун (англ.)русск.[1][18]. Сеттинг игры, известный как «старый» Мир Тьмы, показывает мир, в котором рядом с людьми и втайне от них на протяжении многих веков существуют вампиры, волки-оборотни, демоны и другие сверхъестественные существа[19][20]. Вампиры, скрывающиеся среди людей, подчиняются правилам Маскарада (англ. Masquerade) — свода правил, призванного хранить их существование в тайне[4][21][22]. В соответствии с мифологией Мира Тьмы, вампиры — потомки библейского братоубийцы Каина, обреченного вечно скитаться по земле и питаться кровью живых; Каин получил способность передавать свое проклятие другим людям — так возникли тринадцать кланов вампиров[23].

Семь кланов вампиров образуют Камарилью (англ. Camarilla) — тайную организацию, подобное закулисному правительству. Кланы Камарильи не доверяют друг другу, и только общее согласие вампиров с целями и структурой Камарильи удерживают эту организацию вместе. Камарилье противостоит Шабаш (англ. Sabbat) — еще один союз кланов, члены которых упиваются своей чудовищной природой и отвергают традиции, обязывающие вампиров скрываться. Группировка Анархов (англ. Anarchs) состоит из вампиров-идеалистов, формально входящих в Камарилью и соблюдающих её правила; Анархи недовольны существующей политической структурой Камарильи и считают, что власть в обществе вампиров должна принадлежать всем[5]. В Чайна-тауне (англ.)русск. действуют гуй-цзины, азиатские вампиры, сильно отличающиеся от своих западных собратьев — они не пьют крови и питаются вместо этого жизненной энергией ; ими руководит женщина — Мин Сяо (англ. Ming Xiao)[24]. Вампиры могут порабощать смертных людей, дав им попробовать собственной крови; такой человек — «гуль» (англ. ghoul) становится одержимым и во всем повинуется вампиру. Игрок также может сделать собственным гулем одного из неигровых персонажей, девушку по имени Хизер[25].

Игровой персонаж Bloodlines

— изначально смертный человек — был обращен в вампира без разрешения Камарильи; за это преступление обративший его вампир был казнен[21]. Новообращенного вампира берет к себе в услужение князь Лос-Анджелеса Себастьян Лакруа (англ. Sebastian LaCroix)[21][26]. В ходе
Bloodlines
игрок сталкивается с другими жителями вампирского подполья Лос-Анджелеса, такими как уродливый торговец информацией Бертрам Танг (англ. Bertram Tung), член братства Анархов Улыбчивый Джек (англ. Smiling Jack)[27] или сестры-близнецы Жанетт (англ. Jeanette) и Тереза Воэрман (англ. Therese Voerman)[11]. Улыбчивый Джек и вампир-интеллектуал Беккет (англ. Beckett) ранее появлялись и в настольных ролевых играх по «Миру Тьмы». Неразговорчивый Таксист перевозит персонажа между районами Лос-Анджелеса; игра содержит намеки на то, что Таксист и есть Каин, бессмертный прародитель всех вампиров[23].

Синопсис

В начале игры игровой персонаж проводит ночь с вампиром и сам становится таким же существом. Создание новых вампиров без разрешения считается в Камарилье преступлением, и вампира-создателя казнят по приказу князя Лакруа; однако игровой персонаж остается в живых благодаря заступничеству Найнса Родригеса, вожака Анархов. Лакруа принимает молодого вампира к себе на службу и посылает в Санта-Монику — помочь гулю Меркурио с уничтожением склада, принадлежащего Шабашу. По поручению Жанетты и Терезы Воэрман герой обследует заброшенный и населенный призраками отель «Океан Хаус». По выполнении миссии Лакруа дает игроку новое задание — так, герой должен обследовать корабль «Элизабет Дейн», на котором в Лос-Анджелес прибыл древний Анкарский саркофаг: по убеждению князя, в нём находится тело одного из Допотопных — древних и чрезвычайно могущественных вампиров, чье возвращение предвещает конец света, Геенну.

Побывав на корабле и получив сведения о саркофаге, герой должен расследовать исчезновение Алистера Граута, безумного главы клана Малкавиан в Лос-Анджелесе. Оказывается, что Граут был убит; при посещении особняка Граута герой встречается с Найнсом Родригесом и человеком имени Грюнфельд Бах. Бах, член Общества Леопольда — тайного ордена охотников на вампиров — отрицает свою причастность к убийству Граута. Князь Лакруа решает, что убийцей Граута был Найнс, и объявляет на него Кровавую Охоту — приказ всем вампирам города преследовать Найнса.

Тем временем саркофаг таинственным образом исчезает из Музея естественной истории. По приказу Лакруа герой вынужден разыскивать в Голливуде Гэри Голдена (главу самого скрытного из вампирских кланов — Носферату), отвечавшего за доставку саркофага. По Голливуду распространяются снятые в подполье снафф-фильмы, в которых людей убивают некие чудовища; как выясняется, за появлением этих тварей стоит вампир Андрей из клана Цимици, вождь Шабаша в Лос-Анджелесе. Отыскав Гэри Голдена и выполнив для него поручение в Чайна-тауне (англ.)русск., герой выясняет, что саркофаг из музея похитили вампиры из клана Джованни, и проникает в их поместье. После столкновения с гуй-цзинами, также пытающимися завладеть саркофагом, герой доставляет артефакт в небоскрёб Лакруа.

Чтобы открыть саркофаг, герою также приходится спасать из рук Общества Леопольда археолога доктора Йохансена — археолог считает, что в саркофаге находится тело месопотамского царя, который мог быть или не быть вампиром. В это время на небоскрёб нападают вампиры из Шабаша, и герою вновь приходится столкнуться с Андреем. Как выясняется, Лакруа находится в сговоре с главой вампиров-азиатов Мин Сяо, и это она под личиной Найнса Родригеса убила Граута, чтобы тот не мог разоблачить планы князя. Анархи считают, что Лакруа жаждет заполучить тело Допотопного, чтобы совершить запретный для вампиров обряд «диаблери» — поглотить всю кровь древнего вампира и тем самым приобрести его силы. Герой отправляется за Найнсом в Гриффит-парк (англ.)русск., где сталкивается с волком-оборотнем. В это время князь Лакруа объявляет Кровавую Охоту уже на самого героя, пытаясь взвалить на него обвинения в развязывании войны между вампирскими кланами.

Игра допускает несколько вариантов финала, зависящих от выборов игрока и клана игрового персонажа. Если игрок решит сохранить верность Лакруа или поддержать Мин Сяо, каждый из них потребует убить другого; выбор в пользу Анархов, Камарильи (в лице вождя Тремеров Максимилиана Штраусса) или отказ от сотрудничества с кем бы то ни было требует от игрока бросить вызов обоим заговорщикам. Если, в зависимости от выбора игрока, саркофаг будет вскрыт, обнаружится, что вместо тела Допотопного внутри находится подложенная Улыбчивым Джеком бомба — в случае, если сам игровой персонаж вскроет саркофаг, он погибнет во взрыве. Завершающая сцена показывает Джека с добытой из саркофага мумией месопотамского царя — даже не вампира — и Таксиста, который прощается с игроком словами «Помни, куда бы мы ни шли, лишь кровь Каина вершит нашу судьбу. Прощай, вампир».

Создание персонажа и основы правил

Самый большой раздел в книге отведён под создание персонажа. Вампира в игре описывает несколько ключевых аспектов: его происхождение, параметры (характеристики и способности), преимущества и предыстория. Все они призваны придать герою индивидуальности, которая выводит его за рамки типичного представителя того или иного клана.

Клан и поведение

Кстати, о клане. По сути, это первое, с чего начинается создание персонажа. Выбор принадлежности к тому или иному клану определит отношение общества к персонажу, черты внешности и поведения, слабости и список дисциплин.

Затем игрок формирует архетип поведения, маску и натуру. Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока.

Параметры и приоритеты

Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик (привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т.д.) и способностей (напоминают классические навыки). Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается. Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные. Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических.

Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять — выдающийся, предел человеческих возможностей. Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 7

Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines (клан Тремер)

Выбор преимуществ

Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии.

Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну.

Дисциплины — это «сердце» вампирских особенностей, всё равно что списки заклинаний в фэнтезийных играх вроде Dungeons & Dragons. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять.

После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой.

Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 9

Высокий ранг

Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта (если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600) и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками.

Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города.

Основные правила

В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей (d10). Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта (3 точки) и расследования (2 точки) — в итоге бросает пять игральных костей.

Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок.

Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности. Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно. Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 12

Геймплей

Клан Носферату Клан Тремер
Vampire: The Masquerade — Bloodlines

представляет собой Action/RPG, в которой игрок управляет персонажем-вампиром с видом от первого или от третьего лица[1]. При создании персонажа игрок должен выбрать один из семи кланов[2]: это бунтари Бруха (англ. Brujah), утончённые Тореадоры (англ. Toreador), безумные Малкавиане (англ. Malkavian)[3], аристократы Вентру (англ. Ventrue)[2], уродливые Носферату (англ. Nosferatu), владеющие магией крови Тремеры (англ. Tremere)[4] или умеющие общаться с животными Гангрелы (англ. Gangrel)[5][6]. Выбор клана оказывает огромное влияние на последующую игру: он накладывает на игрока множество правил, присутствующих в
Bloodlines
или, наоборот, освобождает от них. Так, персонаже-Малкавиане в течение игры постоянно сталкивается с галлюцинациями, необычными диалогами и странными ситуациями, недоступными для других классов; персонажи-Носферату обязаны избегать всяких контактов со смертными людьми и в течение большей части игры должны путешествовать по городу по канализационным туннелям, тогда как Тореадоры, напротив, успешно общаются с людьми и могут разрешить многие ситуации за счет своего обаяния[7].

В начале игры игрок может либо выбрать пол персонажа — мужской или женский — и клан, к которому принадлежит герой, а также распределить определенное количество очков между «атрибутами» (англ. Attributes), «способностями» (англ. Abilities) и «дисциплинами» (англ. Disciplines), то есть сверхъестественными силами вампира; в качестве альтернативы традиционному созданию героя игроку предлагается пройти тест с рядом вопросов, по итогам которого игра предложит ему наиболее подходящие характеристики и клан[1][8]. Атрибуты делятся на физические, как навык рукопашного боя, социальные, как умение манипулировать другими персонажами, и интеллектуальные, как навыки расследования[9]. Количество очков, которые игрок в начале игры может вложить в каждую категорию атрибутов, зависит от выбранного клана. Очки, потраченные на атрибуты и способности, определяют успех игрока при совершении определенных действий в игре или саму возможность совершить эти действия, например, как точно или на каком расстоянии персонаж сможет попасть в цель при стрельбе из револьвера или сможет ли он взломать защищенный паролем компьютер[10][11][9]. Игрок получает новые очки опыта за выполнение различных заданий, обнаружение секретных путей и особых книг[6]; при этом, в отличие от других компьютерных ролевых игр, уничтожение врагов не дает очков опыта[12]. Целей задания можно достичь несколькими путями, и игра поощряет нестандартные подходы к решению задач[6]. Помимо основной сюжетной линии, игра содержит множество побочных заданий — игрок может получать и выполнять их в любое время по своему усмотрению, повторно посещать предыдущие локации, общаться с неигровыми персонажами и торговцами[13].

Перестрелки в игре проходят в режиме от первого лица, причём от количества очков, вложенных в навык стрельбы, зависит точность попадания и время, необходимое для прицеливания[14]; игрок может найти в игре самое разное оружие — от револьверов до арбалетов и огнемётов[15]. Бои с использованием такого холодного и импровизированного оружия, как катаны или кувалды[16], проходят в режиме от третьего лица[1]. Незаметно подкравшись к противнику сзади, игровой персонаж может убить его одним ударом, и для каждого вида оружия для таких случаев предусмотрена отдельная анимация[16]. Игрок может активно блокировать вражеские удары, но также может предоставить персонажу обороняться автоматически — в этом случае успех защиты зависит от характеристик персонажа[17]. Во многих местах игры персонаж может незаметно прокрадываться мимо охранников, взламывать замки и компьютерные системы безопасности, чтобы остаться незамеченным на пути к цели[1].

Так называемый «Маскарад» — правила, обязывающие вампиров сохранять свое существование в тайне — накладывает на игрока множественные ограничения. Вампиры не вправе пользоваться сверхъестественными силами или пить кровь на глазах посторонних людей — если игрок несколько раз нарушит секретность, потеряв соответствующие очки, ранее дружественные вампиры Камарильи откроют охоту на нарушителя и убьют его[7]. В игре существует ещё одно понятие — гуманность, то есть человечность. Согласно сеттингу, каждый вампир — это монстр, и уровень гуманности определяет, насколько он является зверем. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жёстче и нахальнее становятся диалоги. При высокой гуманности, напротив, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Гуманность можно повысить, использовав очки опыта, либо совершив доброе дело — спасти кому-нибудь жизнь. Понизить же гуманность можно посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело (например, обречь человека на очень жестокую смерть). В свою очередь, Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Безумие может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума.

Различные варианты ответов в диалоге: Убеждение, Помешательство, Соблазнение, а также обычные реплики.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции:

  • Соблазнение (Seduction)
    — льстивые, соблазняющие фразы. Выделяются розовым цветом.
  • Запугивание (Intimidation)
    — разнообразные угрозы, шантаж. Выделяются зелёным шрифтом.
  • Убеждение (Persuasion)
    — хорошо аргументированное, деловое убеждение. Выделяется синим шрифтом.
  • Доминирование (Domination)
    и
    Помешательство (Dementation)
    — применение в диалоге сверхъестественных способностей кланов Тремер (с патчем), Вентру и Малкавиан соответственно. Наличие этих вариантов зависит не от развития навыков, а от развития дисциплин. За их использование нужно «платить» кровью, объём указан рядом с фразой.

Роль Рассказчика и дополнительные возможности

Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением.

Быть ведущим

Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх. В первую очередь, Рассказчику стоит уделить внимание собственным колоритным персонажам. Советы не ограничиваются банальностями вроде «опиши предысторию и внешность», а предлагают подумать над уникальными эпизодами детства, которые сформировали личность героя, а также над слабостями или уязвимостями.

Кроме того, авторы книги уделяют особое внимание взаимодействию Рассказчика с персонажами игроков. Среди рекомендаций — список каверзных вопросов, которые помогают добавить героям глубины. Отдельно создатели игры прописывают примеры начальных завязок для всей группы — ведь почему-то именно эти вампиры начали действовать вместе! В конце раздела приводятся несколько особых приёмов для Рассказчика, призванные помочь с построением повествования. Авторы описывают, к примеру, как лучше вести параллельные сцены или сцены-флэшбеки.

Отдельная глава посвящена многочисленным противникам и организациям, с которыми сталкиваются вампиры. В числе врагов упоминаются как специально обученные смертные охотники, так и сверхъестественные создания вроде фей, призраков и даже демонов. У «Мира Тьмы» богатая мифология, и поэтому ограничивать её только вампирской тематикой необязательно.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 11

Дополнительные особенности

Под самый конец книги вынесены различные дополнительные особенности «для тех, кому мало». Многие из этих правил призваны разнообразить базовую игромеханику.

В V20 авторы собрали коллекцию так называемых «линий крови» — это малочисленные и не играющие важной роли в политике кланы. Многие из них были вдохновлены известными мифологическими прообразами. Как вам, например, вампир-гаргулья или вампир-сирена? Разумеется, для подобных линий крови авторы тоже прописали свои особенности, уязвимости и список дисциплин. Кстати, дополнительных дисциплин тоже хватает — например, те же гаргульи могут выучить «полёт», а обаятельные сирены способны развить магическую силу голоса.

Отдельным списком идут подкланы-отступники, которых ещё называют антитрибу. По сути, это линии крови в рамках уже существующих кланов, только отличающиеся какими-либо традициями и особенностями. Например, отступники у диких звероподобных Гангрел — это городские Гангрел. Они не могут использовать дисциплину «анимализм», которая отражает их связь с животными, зато обладают властью над тенями в рамках «сокрытия».

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 8

Всё о клане «Гангрел»

Гангрел – это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Они редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – они просто не нуждаются во всем этом.

Подобно Бруха, Гангрел – свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи. Но они тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.

Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем, поэтому в состоянии Безумия Гангрел получают плюс 5 к Силе (Strenght), Сообразительности (Wits) и Bыносливости (Stamina). Также Гангрел получают штраф в -1 ко всем проверкам на Безумие. Начальные очки распределения:

  • Физические (Physical) – 2, Социальные (Social) – 0, Ментальные (Mental) – 1.
  • Таланты (Talents) – 2, Навыки (Skills) – 3, Знания (Knowledge) – 1.
  • Дисциплины: Анимализм (Animalism), Стойкость (Fortitude), Превращение (Protean).

* * *

Vampire: The Masquerade V20 — выдающаяся компиляция-справочник, в которой авторы собрали практически весь материал по старым «Вампирам». Конечно, она может отпугнуть монументальностью и объёмом, однако сейчас это издание — едва ли не лучший способ познакомиться с тем самым «Миром Тьмы». Книгу вполне можно использовать не только для детального изучения сеттинга и мифологии, но и для быстрого старта.

Разумеется, остаётся ещё актуальная пятая редакция, но судьба её пока туманна. White Wolf расформирована, а написанием материалов к игре будут заниматься другие авторы из других студий — издатель всё ещё не выбрал направление развития серии. По всей видимости, подробностей стоит ждать в 2020 году. И тогда же, после выхода VtM V20 на русском языке, наверняка воспоследуют новости о локализации и пятого издания.

Саундтрек

Музыку к игре писал композитор Рик Шаффер[51]; вдобавок к этому, компания Activision купила для игры ещё 9 композиций различных исполнителей, в том числе песню «Bloodlines»

, записанную специально для игры группой Ministry. Диск с саундтреком «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» поставлялся вместе с лицензионной версией игры. Далее приведён список треков:

НазваниеИсполнительЛокация в игре
BloodlinesMinistryКлуб Confession (Даунтаун)
Come AliveDaniel AshКлуб Glaze (Китайский квартал)
CainTiamatКлуб Asp Hole (Голливуд)
SwampedLacuna CoilФинальные титры
IsolatedChiasmКлуб The Asylum (Санта-Моника)
Needles EyeDie My DarlingЗвучит по радио в самом конце игры
PoundAERIAL2012Клуб Glaze (Китайский квартал)
Lecher BitchGenitorturersБар The Last Round (Даунтаун)
Smaller GodDarling ViolettaВ Empire Hotel (Даунтаун) эту песню под фонограмму поёт женщина, и на пляже Санта-Моники — по радио

Кроме того, по сети (при содействии самого Шаффера) распространился неофициальный сборник музыки, включающий, кроме всего прочего, 5 композиций, написанных для игры, но не вошедших в неё, так как у разработчиков не хватило времени создать локации, на которых эти композиции должны были звучать[52].

Paradox Interactive расформировала авторов пятой редакции VtM после скандала о Чечне

Кот-император | 16.11.2018 | 266
Студия будет реструктурирована, а её сотрудники займут должности в самой Paradox Interactive.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

#вампиры #городское фэнтези #готика #мистика

Александр Стрепетилов

Редактор

Главный по новостям, кликбейтам и опечаткам. Люблю фантастику во всех проявлениях, но больше прочего — в настольных ролевых играх вроде D&D.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

    Комментарии для сайта Cackle
  • Рекомендуем
    • Как Фрэнк Миллер перевернул мир комиксов

    • Книжные фэнтези-циклы с отличными концовками

  • Чайна Мьевиль: новый, странный, стимпанк, коммунист

  • Лучшие сериалы о путешествиях во времени и пространстве

  • Чем пахнет в трюме звездолёта? Или как описывать невозможное

  • Реиграбельность

    В Bloodlines можно играть бесконечно, и каждое прохождение будет ощущаться по-другому: разные исходы квестов, опции диалогов, ведущие к новым событиями, детали, недоступные одним кланам, но открывающиеся перед другими. Можно экспериментировать и со стилем игры, делая ставку на стрельбу, ближний бой или вампирские умения. В этой игре различается даже базовый геймплей за разные кланы — за уродливых Носферату придется ныкаться по переулкам и канализациям, ибо их уродство не позволяет им вписываться в правила Маскарада, когда как за Тореадоров можно полностью окунуться в гедонистический стиль их жизни.

    В зависимости от ваших выборов и действий меняется и концовка игры — и она не зависит от выбора цвета взрыва в самом конце как в одной бесславной концовке славной серии, а определяется по ходу прохождения.

    Читайте также

    Ник Перумов «Охотники. Пророчества Разрушения»

    • Книги
    • Обзоры книг

    Ник Перумов «Охотники. Пророчества Разрушения»

    Интервью с вампиром 3

    • Кино
    • Классика кино

    Как создавали «Интервью с вампиром»: готика, депрессия и гомоэротизм

    Все замки Дракулы 15

    • Наука
    • Прошлое
    • Путешествия

    Замки Дракулы — вампира и национального героя

    Спецпроекты

    Лучшая фантастика 2019

    Фантастические итоги 2019

    Топ главных фантастических книг

    Лучшие книги: фантастика и фэнтези

    Топ-100

    Лучшие фантастические сериалы

    • Благодарность читателям!
    • О Мире фантастики
    • Где купить журнал?
    • Список номеров
    • Подписка
    • Наш магазин
    • Контакты и редакция
    • Пользовательское соглашение
    • Как стать автором МирФ
    • Награды «Мира фантастики»
    • Связаться с нами
    • Форум МирФ
    • Старый сайт

    16+ © 2020 Hobby World Любое использование материалов допускается только с согласия редакции. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.

    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: