СТРАТЕГИЯ НАСЛЕДНИК ОРИГИНАЛЬНОГО X-COM — Xenonauts 2 Demo. Обзор геймплея


Геймплей

Известно, что игра наследует фундаментальные принципы ранних игр XCOM

: глобальный контроль над воздушным пространством в реальном времени, стратегическое управление и исследования, пошаговый наземный бой с отрядами солдат и машинами. В бою солдаты развивают свои атрибуты. Наземную местность можно разрушать.

Goldhawk говорит о ряде улучшений относительно модели XCOM

(следует заметить, что многие такие улучшения появились и в других последователях знаменитой серии):

  • Улучшенный воздушный бой (в реальном времени, с возможностью вызова паузы), позволяющий каждой стороне чередовать управление тремя самолетами/кораблями.
  • Снаряжение солдат сохраняется после миссий, есть возможность менять оружейное оснащение наземных машин.
  • Стартовую позицию пехоты и машин можно выставлять внутри десантного корабля (в начале игры – вертолета по транспортировке пехоты).
  • В наземный бой включена система направленных укрытий.
  • В наземном бою присутствуют дружественные местные формирования и правоохранительные группы.
  • Альтернативные условия победы в наземных миссиях (не только ликвидация всех вражеских сил).
  • Геоскейп.
  • Строение баз и структур.
  • Исследования и производство.
  • Рандомная генерация полей боя.

Сюжет Xenonauts 2

О дебютной части говорят как об идейном наследнике X-COM: UFO Defense, оказавшейся в свободном доступе в 1993 г. Разработчики использовали мотивы пошаговой стратегии с ролевыми элементами. События происходят в 1979 г. Это альтернативная реальность, в которой американской и советской армии пришлось вместе сражаться против инопланетян. Кто бы мог подумать, что враждовавшие до этого государства сплотит общий неприятель! В 2012 г. вышла X-COM 2, поэтому последователи также решили не отставать и создать собственный сиквел.

Геймплей Xenonauts 2 не отклоняется от исконной версии, увиденной миром в 2014 г. Процесс игры делится на тактическую и стратегическую часть. Наравне с построением военных баз и исследованием инопланетных технологий игрокам предстоит участвовать в горячих боях, отстаивать своё право на управление планетой перед незваными гостями. Авторы обещают пользователям настоящий искусственный интеллект, который сможет подстраиваться под тактику конкретного игрока и применяемые им технологии.

На протяжении всего процесса игровых действий человек находится в напряжении. Ему приходится сосредоточить всё внимание на выполнении непростых заданий, развивающих внимание и логику. Это поистине увлекает, позволяет почувствовать азарт и поступление адреналина в кровь. Вокруг раскрывается новая вселенная, не знакомая для привыкшего к суете серых будней человека. На него ложится важная задача по спасению родной планеты от захватчиков. Вчерашние враги объединяются против нового недруга и наносят разрушительные удары.

Персонажи Xenonauts 2 будут более интересными, чем в предыдущей версии. Инопланетян сделают умнее и опасней. Так что нужно будет иметь действительно внушительные навыки, чтоб взять над ними верх.

Не менее ожидаемым является выход игр Mass Effect: Andromeda и Call of Cthulhu в следующем году. Подробную информацию о них можно узнать на сайте 2017god.org.

Разработка

Xenonauts зародилась в 2009 году. Хотя игра перенесла существенное влияние XCOM

, разработчики считают, что у них получился не ремейк или клон, а «переосмысление». В рекламе игру называют симулятором планетарной защиты, основанным на эпохе Холодной войны.

В ноябре 2010 года был запущен переделанный веб-сайт с анонсом предварительного заказа, включающего скидку и доступ к ранней бета-версии. Предварительный релиз наметили на осень 2012 года. Публичная демо-версия вышла 8 мая 2012 года. Для игры был проведен сбор средств на Kickstarter, принесший 154,715 долларов от 4,668 вкладчиков. Проект одобрил создатель XCOM

, Джулиан Голлоп. В июне 2013 года игра вошла в Steam Early Access. В сентябре 2013 года обещали полноценный релиз под конец года, но затем сообщили, что ввиду доработки игра может задержаться до начала 2014 года.

Особенности игры Xenonauts 2

Время не стоит на месте и, как показывает практика, рано или поздно люди забрасывают привычные игры в пользу более новых, ярких, дарящих больше эмоций. Чтоб не растерять аудиторию, разработчики Ксеонавтов решили адаптировать своё детище под современные требования и подарить пользователям обновлённый, высококачественный продукт. Первую версию ругали за старомодность графики и ряд других недочетов, которые часто можно заметить в проектах Steam Early Access.

Новая версия будет иметь следующие преимущества:

  • Если ранее действия происходили в двухмерном окружении, теперь оно станет трехмерным. Для обеспечения этого преимущества использовали бесплатную технологию Unity. Этот движок обеспечит игре дополнительную производительность и способность поддерживать любительские модификации.
  • Игрок получает возможность вращать камеры.
  • Значительно скорректирована система боя на земле и в воздухе. Будет использована привычная система Time Unit, но в силу войдут некоторые изменения интерфейса. Игру снабдят новыми опциями.
  • Новости Xenonauts 2 обещают поклонникам огромное удовольствие во время масштабных воздушных баталий. Они станут более разнообразными за счет применения дополнительных видов кораблей.
  • Померяться силами на тле холодной войны удастся с многочисленными инопланетными противниками.
  • В отличие от первой части, люди еще не знакомы с внеземными технологиями, так что игрокам придется проявить большую изобретательность и смекалку, чтоб достичь в противоборстве успехов.

Неправильное №5: игровой процесс

Больше всего я сожалею о решениях, связанных с игровым процессом.
Прежде всего, «реалистичный» дизайн пришельцев был ошибкой: почти все пришельцы в Xenonauts являются гуманоидами нормальных пропорций в броне. В исходном X-COM был намного более широкий спектр странных и удивительных врагов — даже у стандартных сектоидов было крохотное тело с крупной головой, придававшее им однозначно инородный вид. Их образы были гораздо более яркими, чем у врагов из Xenonauts.

Как мне кажется, частично это связано с тем, что я создавал врагов как если бы игра была стрелялкой — у каждого было много уникальных деталей, видимых вблизи, но ни одна из них не была видна на маленький спрайтах стратегической игры. Мне надо было сосредоточиться на создании разных силуэтов, а не на деталях. Я осознал это примерно в середине процесса разработки, когда уже было поздно что либо менять.

Так же я сожалею, что сделал плоский глобус. У этого решения есть свои сильные стороны, так как плоская карта гораздо лучше показывает происходящее чем трехмерный глобус из оригинального X-COM, но одновременно с этим радиус действия радаров и маршруты полетов не учитывают кривизну Земли — строительство базы в Антарктиде было полезным в X-COM, но настолько бессмысленным в Xenonauts, что мы просто убрали этот континент. Мне немного стыдно за это.

Третьей ошибкой был дизайн НЛО. Их внешний вид великолепен и однозначно чужд, но они очень плохо сочетаются с сеткой наземного боя. Серые коробки исходного X-COM могли временами выглядеть скучно, но их можно было собрать из отдельных тайлов. Это означает, что они полностью поддерживали разрушаемость и не страдали от очень неприятных проблем с видимостью и проходимостью.

Внедрение наших дизайнов НЛО в игру заняло огромное количество времени и полученные результаты были в лучшем случае посредственным. Нам надо было полностью отказаться от них и заменить модульными НЛО — они были бы менее привлекательны, но игровой процесс радикально улучшился бы и реализация была бы гораздо проще.

Если бы мы разрабатывали Xenonauts непублично, то практически гарантированно так бы и поступили — но наши дизайны НЛО был сделаны в самом начале разработки я использовал их во всех видах общения с публикой в течение многих лет. Они казались мне слишком важным элементом игры, чтобы менять их на поздних стадиях разработки… и все-таки мне надо было это сделать.

Еще одной ошибкой было масштабирование пользовательского интерфейса — шрифт становился практически нечитаемым на маленьких экранах. Я не уделил этому внимания при конструировании интерфейса (рассчитанного на экраны 1080p) и получил массу жалоб. Я бы мог предотвратить эту проблему, если бы подумал о ней заранее, но к тому моменту как я ее осознал, было уже слишком поздно чтобы что-то менять.

И наконец, ритм завершающей части игры оказался слишком медленным — игра несколько затягивается в конце. Прохождение окончания игры занимает целый день, что делает ее балансировку затруднительной (особенно когда в заняты другими вещами). Является ли это самой крупной проблемой игры? Нет, но я все равно хотел бы сделать это получше.

Релиз[править | править код]

В феврале 2020 года Goldhawk официально анонсировал игру Xenonauts 2[1], выход которой был запланирован на 2020 год[5]. В ноябре 2020 года компания Goldhawk начала распространять альфа-версию Xenonauts 2, выпуская обновления раз в две недели[6]. Позже была выпущена демо-версия цифровым дистрибьютором GOG.com в феврале 2020 года[7]. Разработчики хотели получить обратную связь от сообщества игроков, прежде чем взимать плату за версию игры, находящуюся в процессе разработке через программу раннего доступа Steam[1][5][6]. Goldhawk запустил краудфандинговую кампанию на платформе Kickstarter в июле 2020 года, финансовая цель которой была достигнута в течение 8,5 часов[8]. Закрытая бета-версия была выпущена 28 ноября 2020 года для участников краудфандинга на Kickstarter, которые заплатили £25 или более. В анонсе закрытого бета-тестирования разработчики заявили, что игра поступит в продажу в марте 2020 года[9].

В октябре 2020 года Goldhawk заявила, что они ожидают релиз в середине января 2020 года в Раннем Доступе на игровой площадке Steam, однако по состоянию на середину мая 2020 года релиз всё ещё в процессе ожидания в Steam.

Неправильное №3: реалистичный сеттинг холодной войны

Действие Xenonauts происходит в 1979 году, на историческом пике Холодной Войны. Я выбрал этот сеттинг по нескольким причинам — он отличал нас от сеттинга ближайшего будущего в X-COM, осознанно приземленный сеттинг контрастировал с экзотическими пришельцами, именно в этот исторический период сильнее всего боялись пришельцев и их нашествия.

Я считаю это ошибкой. Прежде всего, мы не использовали сеттинг: недоверие между двумя сверхсилами почти не упоминается, что уж говорить об игровых механиках. Мы выбрали интересный период, после чего почти не использовали его.

Но самой крупной проблемой был «реализм» — или его восприятие. Если действие вашей игры происходит в относительно современное время, вы даете игроку множество узнаваемых объектов. Если их поведение расходится с ожиданиями игрока, они разрушают погружение в игру.

Это противоречит основной цели игродизайнера — созданию доставляющей удовольствие игры. Расхождения игрового дизайна с реальностью неизбежны: например, очень немногие игры запрещают вам играть после смерти вашего персонажа.

Уравновешенность игропроцесса важнее исторической точности. В Xenonauts Chinook способен облететь земной шар на одном баке горючего потому что игроки будут недовольны и начнут жаловаться, если не смогут реагировать на появление пришельцев по всей карте. Это не реалистично, но улучшает игровые ощущения. В X-Com изначально очень много нереалистичных моментов, делающих игру лучше, вроде искусственно ограниченной дальности зрения у игровых единиц, увеличивающей напряжение. Я не мог изменить их не нарушив обещание воссоздать X-Com, а реалистичный сеттинг делал их более очевидными и приводил к ожесточенным спорам на форумах.

Но когда люди выдвигали претензии, основанные только на реализме, я был вынужден игнорировать их — Xenonaut игра, так что игропроцесс важнее реализма. Меня изрядно раздражали люди, которые выхватывали отдельные детали (вроде слишком большой скорости определенного самолета) и настаивали, что губят игру, одновременно с этим спокойно воспринимая другие, еще менее реалистичные механики или факты.

И хотя некоторые люди могли бы лучше осознавать всю ироничность жалоб на недостаток реализма в игре про вторжение пришельцев в 1979, фундаментальную ошибку все-таки сделал я. Мы рекламировали игру как «Стратегический симулятор планетарной обороны» и выдержали ее в стиле сурового реализма. Все это породило ожидания реализма, которым никогда бы не смогла соответствовать игра в духе X-COM.

Лучше бы мы использовали сеттинг твердой научной фантастики, основанный на реальном мире, но не ограниченный им. Я сильно сомневаюсь что когда-нибудь использую сеттинг реального мира в одной из наших будущих игр — очень не хочется по новой участвовать во всех этих спорах!

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: