[Жизнь Замечательных Людей] Биография Кена Левина

В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Левин.

Кен Левин
Ken Levine

Кен Левин в 2014 году
Род деятельности: Разработчик компьютерных игр
Дата рождения: 1 сентября 1966(1966-09-01) (53 года)

Кен Левин

(англ.
Ken Levine
, родился 1 сентября 1966 года) — американский геймдизайнер, творческий директор и один из основателей компании Irrational Games. Левин известен прежде всего как создатель компьютерных игр
BioShock
,
Thief: The Dark Project
и
System Shock 2
. Левин был назван одним из «Лучших рассказчиков десятилетия» журналом Game Informer[1] и в 2007 году стал «Человеком года» по версии портала 1UP[2]. Он был удостоен награды Golden Joystick Awards за многолетний вклад в игровую индустрию, в том числе за игры
System Shock 2
и
BioShock
[3].

Жизнь и карьера

До основания Irrational Games

Левин родился в еврейской семье в городе Флашинг, штат Нью-Йорк. Он считает себя атеистом[4][5]. Левин изучал драматическое искусство в колледже Вассар[6] в Поукипзи, позже переехал в Лос-Анджелес в попытке найти работу в кинематографе. В этот период он написал два сценария[7]. В 1995 году Левин был принят на должность геймдизайнера в студию Looking Glass Studios, ответив на их объявление о поиске сотрудников в журнале Next Generation Magazine[7]. В Looking Glass Studios Левин работал вместе с дизайнером Дагом Черчем[8] над разрабатываемым сценарием и дизайном компьютерной игры Thief: The Dark Project

[9].

Irrational Games

В 1997 году после окончания работ над игрой Thief

, Левин вместе с двумя другими сотрудниками, Джонатаном Чеем и Робертом Фермиром, покинул Looking Glass Studios и основал собственную студию по разработке компьютерных игр — Irrational Games. Первой игрой студии стала
System Shock 2
— гибрид шутера от первого лица и компьютерной ролевой игры. Эта игра стала продолжением
System Shock
, разработанной и выпущенной Looking Glass Studios. При создании игры Левин выступил в качестве главного сценариста и дизайнера, выпущенная в 1999 году игра снискала успех у критиков.

Следующие игры, выпущенные Irrational Games — Freedom Force

и её продолжение
Freedom Force vs The 3rd Reich
— были тактическими ролевыми играми, при создании которых Левин и Робб Уотерс — художник Irrational Games — вдохновлялись комиксами Серебряного века. Левин также работал над шутерами от первого лица
Tribes: Vengeance
и
SWAT 4
— в качестве сценариста и исполнительного продюсера соответственно.

В то же время Irrational Games начала процесс подготовки к созданию BioShock

— самой амбициозной и дорогостоящей игры студии с 2002 года[10]. Её задумка была продиктована желанием Левина вернуться к повествовательному стилю System Shock 2. Игра прошла через многочисленные переделки и изменения и в итоге была выпущена в 2007 году[11]. В 2005 году, в процессе работы над игрой, Левин, Чей и Фермир продали Irrational Games крупной компании-издателю Take-Two Interactive, продолжив работать уже в качестве её внутренней студии. Take-Two Interactive сменила название студии на 2K Boston — именно под этим названием Левин и его коллеги выпустили
BioShock
. Игра получила успех и у критиков, и у игроков, в дальнейшем её называли одной из лучших компьютерных игр в истории.

После выхода BioShock

Левин на протяжении нескольких лет работал над игрой-«преемником» —
BioShock Infinite
. Эта игра также приобрела большой успех, собрав множество наград[12][13].

После Irrational Games

18 февраля 2014 года Левин объявил о закрытии студии Irrational Games и вместе с пятнадцатью бывшими сотрудниками студии перешёл во внутреннюю студию Take-Two[14].

Писатель и сценарист

Левин выступал как консультант и соавтор при написании трёх книг, относящихся к медиафраншизе BioShock

:
BioShock: Rapture
,
BioShock Infinite: Mind in Revolt
и
The Art of BioShock Infinite
. Большая часть
Rapture
и
Mind in Revolt
была написана не Левином, но он предоставил интеллектуальную собственность и цитаты, использованные авторами книг. Автором
Rapture
был Джон Ширли, а автором
Mind in Revolt
— Джо Филдер.[15][16] Сам Левин написал вступление к изданию Deluxe Edition книги
The Art of BioShock Infinite
, опубликованной Dark Horse Comics[17].

В июне 2013 года было объявлено, что Левин напишет сценарий к ремейку научно-фантастического фильма «Бегство Логана»[18]. Левин продолжит карьеру геймдизайнера после завершения работы над «Бегством Логана»[19].

[Жизнь Замечательных Людей] Биография Кена Левина

«Я родился с депрессивным, тревожным мозгом. Я полон сожаления. И сожаление толкает мне вперед, заставляет говорить себе: “Как я могу улучшить то, что делаю?”»

— Кен Левин

Сейчас знаменитому геймдизайнеру 52 года, но имя Кена Левина обычно связывают с серией игр BioShock. На это конечно есть свои причины. Первая часть серии, выйдя в 2007 году, удостоилась титула «Shooter 2.0» — как бы разделяя жанр на всё что было до и после. Разве что Half-Life 2 тогда могла с ним потягаться. В центре этого стоял талантливый сценарист и дизайнер Кен Левин. Это была вершина его 10 летней, на тот момент, карьеры и теперь ему предстояло преодолеть самим же установленную планку качества. Но ведь не с неба Кен упал на нас, чтобы нести свет инноваций в геймплее и повествовании. Давайте разбираться как до такого дошло.

Однако всё это «гиковство» оставалось в стенах дома. Ведь когда он однажды принёс комиксы в школу, окружающие отреагировали унизительными насмешками. Несмотря на популярность научной фантастики и фэнтези Кен предпочитал антиутопию, среди которых, конечно, любимыми были «1984»

Оруэлла и
«Дивный новый мир»
Хаксли. Сам Левин признался, что
«Скотный двор»
Оруэлла определил его отношение к политике и обществу. А однажды в летнем лагере он проявил себя и как писатель. Он в театре занимался настройкой звука и подготовкой к грядущему выступлению и кто-то сказал:
«Мы сможем поставить пьесу, если её кто-нибудь напишет»
и Кен ответил:
«Окей, я напишу вам пьесу».
Это было замечательное чувство создания чего-либо. И что важно, публике пьеса понравилась. Написав её за один день, он уже не мог просто так остановиться. Это отлично дополняло его увлечение историей. Сначала это была Гражданская война в США, I и II Мировые войны а затем увлёкся различными общественными движениями, что сыграло огромную роль в создании его «magnus opus».

Написанием пьес он продолжил заниматься поступив в колледж на специальность драматическое искусство и даже не думал о работе над видеоиграми. По мере обучения он всё больше задумывался о том, чем зарабатывать на жизнь. Он пытался продать свои пьесы и однажды агент предложил переработать её в сценарий для кино. В итоге он продал один сценарий Paramount и полностью разочаровался в устройстве индустрии. Вместо предоставления возможности раскрыть свой творческий потенциал и заниматься искусством, к нему отнеслись как к литературному негру.

Несколько лет Левин маялся без нормальной работы и брался за всё подряд. Но удача, наконец, улыбнулась ему. Он никогда не забрасывал видеоигры и покупал тематические журналы, где и наткнулся на объявление о наборе геймдизайнеров в Looking Glass Studios

. Это была середина 1990-х и он успел поработать в качестве дизайнера и сценариста над
Thief: The Dark Project
(1998). Игра стала самой коммерчески успешной в истории студии. Талантливые и опытные сценаристы тогда были редкостью в игровой индустрии и Кен Левин со своим даже, банально, знаниями о том, что такое трёхактная структура, повествование, выразительные средства не говоря уже об образовании и опыте работы в Голливуде, оказался на вес золота. А зарплаты там были далеко не голливудскими. Многие получали $3,5 — 4 в час, при минимально зарплате в $3.

Работа его невероятно захватила, но в поисках чего-то большего он уже в 1997 году устраивается в формирующуюся Irrational Games

. И являясь огромным фанатом
System Shock (1994)
с удовольствием принялся за
System Shock 2
, да ещё в команде с легендарным Уорреном Спектором. Сам Кен Левин вспоминал о работе на игрой:
«Я чувствовал, что это настоящий шаг вперёд в погружении игрока в мир игры. Мне нравилось работать над персонажами – прописывать их в такой натуралистической манере. Это были обычные люди и вы находили все эти дневники, записки. Это воспринималось как нечто вроде романа. Они были обыденными, в них было легко поверить».
Вот только финал совсем не соответствовал финальному сценарию Левина. Всё потому что Irrational Games в содружестве с Looking Glass Studios провалили все сроки, а издатель потребовал срочно выпускать как есть. Вот так и появился финальный ролик собранный из набросков сценария Левина.

Это была игра на стыке жанров объединившая в себе элементы шутера, РПГ и survival horror. Действие игры происходит в 2114 году на борту звездолёта в глубоком космосе. Игроку вместе с главным героем предстояло вновь усмирить взбунтовавшийся искусственный интеллект SHODAN и перебить на пути к цели множество монстров. К сожалению, System Shock 2 не снискал успеха на рынке, что обернулось коммерческим провалом. Даже несмотря на высокие оценки прессы и множество наград. Не самая редкая ситуация в индустрии. Игра пересматривала привычные механики шутеров, радикально снизив динамику в пользу изучения игрового мира. System Shock 2 изящно обеспечивал игрока свободой исследования в условиях тесных коридоров космической станции. Кен Левин с командой заложил основу «интеллектуальных шутеров», поощряя любознательность. Он также внёс неоценимый вклад в так называемый «environmental storytelling/ повествование через окружение»

. Конечно, на Левина оказал влияние Уоррен Спектор. Он работал с ним ещё над
Thief: The Dark Project
. Ну а у руля первого System Shock стоял как раз Спектор. Кроме того Спектор является духовным отцом
Deus Ex
и
Thief: Deadly Shadows
, в которых доминировала аналогичная философия и подход к геймплею.
Именно из этого набора идей в 2002 начал зарождаться Bioshock. Именно из этого набора идей в 2002 начал зарождаться Bioshock. Сразу после System Shock 2 студия разработала, но так и не выпустила The Lost. Вот как её описывал Кен Левин: «Это была история о женщине. Её дочь умирает, а героиня заключает сделку с дьяволом и отправляется в ад, чтобы попытаться вернуть ребенка назад. На самом деле, это было произведение о принятии потери и смирении. Это игра о скорби. Я сам пережил некоторые вещи, которые в ней отображены».
Не вышла она
«потому что не соответствовала нашим стандартам качества. Она была просто плохой. Думаю, она бы очень негативно сказалась на репутации. Игра была в стиле The Legend of Zelda, экшен от третьего лица. Мы никогда такого не делали. Zelda — великолепная вещь, уровень Моцарта, её геймдизайн просто безупречен. Мы попытались сделать такую же игру и быстро поняли, что не сможем»
.

Кен Левин в офисе Irrational Games в июне 2000 года

После этого он успел написать сценарии для Tribes: Vengeance (2004)

и
Freedom Force vs the 3rd Reich (2005).
Первая – научно-фантастический шутер развивавший тему вертикального геймплея посредством реактивных ранцев. Игрок получал под управление 5 героев каждый из которых раскрывал свою кусочек сюжета в течении 18 миссий. Это была история о мести в средневековой эстетике с экзоскелетами, силовой бронёй в стеиле Warhammer 40000 и развивалась не в хронологическом порядке. А вторая была РПГ про супер-героев, которые сражаются с нацистами. Игра юмористически (но уважительно) копирует стиль «Серебряного века комиксов». В особенности визуальный стиль игры позаимствован у Джека Кирби — одного из создателей вселенной Marvel. Кроме того он успел спродюссировать
SWAT 4 (2005)
– один из лучших кооперативных, тактических шутеров.
Параллельно с этими проектами Левин возглавил работу над Bioshock. Кен традиционно взявшись за новый проект, начал изучать научную и художественную литературу по теме. Прототипом для мира Bioshock и города Восторга вместе с его создателем Эндрю Райаном выступила книга Айн Рэнд «Атлант расправил плечи»
. В игре по заветам книги создан отрезанный от внешнего мира город, где каждый заботится прежде всего о собственном счастье и живёт соответственно собственным способностям. А сам Райан он же эмигрант Андрей Райановский аллюзия на Айн Рэнд, она же русская эмигрантка Алиса Розенбаум.

Именно в мир-мечту Рэнд попадает главный герой – Джек. И на протяжении многих часов мы познаём его с разных сторон. Райан создавал утопию, вопреки так презираемого им коммунизма и капитализма, но при этом заботливо перенёс и возвёл в абсолют все пороки и противоречия второго. Задуманный как общество свободных и эффективных собственников, «Восторг» тут же, по словам одного из героев, обнаружил неистребимую потребность в тех, кто будет чистить сортиры. Подобная постановка проблемы неизбежно привела к бунту и гражданской войне. Детально проработанный мир позволил всерьёз обсудить вопросы свободы личности, ответственности, эксплуатации, пороках индивидуализма. Но вспоминая основной тезис Райана — «Человек выбирает, раб повинуется»

, ключевая тема Bioshock — вопрос свободы воли, которая заключается в подчинении обстоятельств. Для игровой индустрии это был шаг вперёд.

В отличии от научного трактата, художественное произведение должно ещё и развлечь, рассказав интересную историю и через своих героев доказать или опровергнуть выдвинутые на первый план концепции. Позднее Левин говорил про сюжет Bioshock: «я считаю, что большинство людей уничтожается угнетением. Я мог бы написать сказку о людях, которым это пошло на пользу, но, судя по моим знаниям, полученным на историческом факультете, такое случается редко»

. Именно в этом основная заслуга Bioshock.

Но в отличии от многочисленных собратьев по жанру история подавалась не через кинематографические ролики (а на тот момент возможности уже были), а через окружение. Каждая комната, холл и коридор рассказывал свою частичку истории. Перевёрнутая мебель, изрешечённые пулями стены с иссохшими трупами в углах создавали образы куда сильнее десятка предзаписанных катсцен. В игре их всего три — вступительная и две финальные для каждой концовки, а у самого Левина «глубокое идеологическое отвращение к катсценам»

. И всё это в антураже ретро-футуризма 50-60-х годов XX века США игрок ещё в большей степени, чем когда либо, мог ощутить себя творцом истории. Мир игры постоянно говорил с игроком и только ему было решать прислушиваться к нему или нет.

«Надеюсь, что если народ и вынесет что-либо из BioShock, то пусть это будет следующее: гнет просто продолжается и продолжается, циклично, и любая идеология начинает “мутнеть”, если применить ее в реальном мире»

— Кен Левин

Подход Кена Левин к повествовании, раскрывал именно интерактивную сторону такого явления как видеоигры. Bioshock получила ряд наград, в том числе звание «Игра года» от BAFTA, Game Informer, Spike Video Game Awards и IGN. Джон Ланчестер, написавший обзор BioShock для London Review of Books заключал «BioShock стала той штукой, благодаря которой люди могли показывать пальцем на компьютерные игры и говорить:
«“Мам, смотри, это серьезно!”»
. В дополнение к положительным оценкам, огромный коммерческий успех обрёк её на продолжение.

Но второй частью занимался уже не Левин. Bioshock 2 в 2010 году вышла из под крыши 2K Marin. В ней игрока сначала окунали в хаос гражданской войны предшествующий событиям первой части но быстро переносили на пылающие гражданской войной руины Восторга. Если с геймплейной стороны игра оказалась весьма вторичной, то сценаристы не стали паразитировать на наследии Левина и талантливо раскрыли тему взаимоотношений отцов и детей, а играли мы уже за Большого папочку, которых Джек привык уничтожать в первой части.

А тем временем, в стенах Irrational Games переименованной в 2K Boston кипела работа над настоящим продолжением – Bioshock: Infinite (2013)

и в плане сюжета она превзошла оригинал.

Действие игры происходит в 1912 году в вымышленном летающем городе Колумбия. Главный герой, частный детектив Букер Девитт, проникает в город в поисках девушки по имени Элизабет. Колумбия как и Восторг должна была стать утопией (только для белых), но являясь заложником общественно-экономических отношении обернулась диктатурой крупных промышленников под маской Христианского фундаментализма, риторики о Боге, избранности Америки и её предназначении. Граждан натаскивают слушаться пророка, доносить на ненадежных, выискивать в своих рядах потенциального «антихриста» и быть готовым умереть во славу замыслов Комстока.

Да и главный герой Букер Девитт весьма интересен — это частный детектив работавший на сыскное агентство «Пинкертона», участник подавления индейских восстаний в США и «боксерского восстания» в Китае. После военного прошлого, он неоднократно участвовал в подавление рабочих выступлений на фабриках крупных капиталистов, но благосостояния своей карательной деятельностью не снискал. По существу, та еще сволочь, оказавшаяся на помойке жизни, отягощенной личной драмой и безрадостным будущим.

С учётом либеральных взглядов автора и непринятия «взглядов Дональдов Трампов»

это выглядит уже язвительной сатирой на американскую действительность. Очень быстро выясняется, что под пасторально-набожной Колумбией существует и пролетарская Колумбия, которая пашет у станков и влачит жалкое существование в трущобах, на фоне туалетов «неграм вход воспрещен» и снобистских отзывов зажиточных горожан о рабочем быдле. Там людей выселяют из домов и матери с детьми ночуют на улицах в кучах мусора, среди алкашей и крыс.

В ходе разработки Левин говорил: «Мои родственники в большинстве своём приверженцы “Чайной партии”

[правые консерваторы].
Когда они впервые увидели игру они были в ярости. Считали что всё это намеренные нападки на “Чайную партию”. А когда они увидели “Глас народа”
[игровая подпольная революционная пролетарская организация],
то решили, что это жирный намёк на движение “Захвати Уолл-стрит”».
А на левом фланге обвиняли Левина в превращении рабочего движение в карикатуру. Комментируя эту полемику, Левин заявил, что BioShock Infinite, как и оригинальный BioShock, является своеобразным тестом Роршаха — их возмущают поднятые в играх темы, хотя игры, по мнению создателя, как раз о том, что нельзя принимать за чистую монету одну-единственную точку зрения. И всё таки авторы блестяще показали как рай для одних создан ценою ада для других.

Кроме того, Левин блестяще раскрыл тему отцов и детей через отношения главных героев, Букера и Элизабет, а также Комстока. И словно этого было мало, весь этот конструкт пронизан идеями квантовой механики и параллельными мирами, которые блестяще объединил не только вселенную Bioshock но и историю в единую сюжетную линию, объявив в конце DLC Burial at Sea, что без событий 1912 года и героев Infinite не было бы и Джека, и 1960 года в Восторге.

В Infinite значительно возрос уровень постановки. Но на внедрение полноценных катсцен Левин не пошёл, но моментов когда камера фокусируется на том, что нужно автору, а не куда хочет смотреть игроку прибавилось. BioShock Infinite получила хорошие отзывы критиков, рецензенты особенно хвалили сюжет, сеттинг и визуальную составляющую. Из художественной литературы тут же вспоминаются мира Жюля Верна и Герберта Уэллса, где тоже самые фантастические механизмы и технологии находят научное объяснение. Многие критики сошлись во мнении, что BioShock: Infinite является одной из лучших игр эпохи седьмого поколения приставок. Можно уверенно сказать, что Bioshock: Infinite превзошла оригинал. Обозреватель издания Entertainment Weekly Даррен Фрэних заявил, что
«если BioShock был „Крёстным отцом“, то BioShock Infinite является „Апокалипсисом сегодня“».
Но 5 лет разработки не прошли без следа, выжав Кена Левина досуха:
«Для вас это игровой опыт. Для меня — пять лет работы, все случаи, произошедшие за это время, включая начавшиеся проблемы со здоровьем. Я сравнил свои фотографии образца 2010 и 2013 года — как будто на десять лет постарел… Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми»
.

«Многие разработчики бросаются в крайности. Многие просто не могут определиться с тем, что такое минимум и почему эту отметку не стоит превышать. В видеоиграх, как и во всем, что касается деятельности человека, все должно быть быстро, просто и понятно. Чем меньше разговоров и вставок в игре, тем она интереснее для игрока».

— Кен Левин

В 2014 Левин заявил об уходе из Irrational Games:
«Естественным желанием было продолжить, сделать еще более масштабную и крутую BioShock. Потом я понял, что, скорее всего, не справлюсь, а вместе с тем сойду с ума и потеряю свою жену. И решил уйти»
. Он думал, что руководство назначит нового начальника и продолжит серию, но Take-Two расформировала студию, а людей раскидали по другим студиям. В тоже время 15 сотрудников присоединились к Левину в его желании сконцентрироваться над маленькими независимыми проектами. Кроме того,
«управлять командой из 30 человек, которых ты знаешь по именам намного проще чем огромной студией с сотнями сотрудников»
. Но далеко он не ушёл. Take-Two убедило Левина остаться по её крылом. В 2020 году была зарегистрирована торговая марка
«Ghost Story»
, с пометкой «видеоигры».

В 2020 году Левин объявил об открытии Ghost Story Games

которую и возглавил. По факту это оказался очередной ребрендинг Irrational Games, только с маленьким штатом сотрудников – всего 25 человек. Он заявил что, студия займётся
«сюжетно-ориентированными играми для людей которые любят их и хотят от игр чего-то большего»
. До сих пор не известно что это за проект. В марте этого года он поделился общими фразами и намеками на нелинейный сюжет и мир гибко реагирующий на действие игрока. Это решение было вдохновлено системой
«Немезис»
из
Middle-earth: Shadow of Mordor
. Что же, можно только пожелать талантливому человеку дальнейших творческих успехов. Ведь он редкий случай разработчика, чья карьера не омрачена провалами.

Кстати в 2020 году вышло переиздание трилогии Bioshock с подзаголовком HD Collection. Это отличный повод познакомится с культовой серией игр если вы по каким-то причинном ещё это не сделали. А также самостоятельно убедится в том, что я с таким восхищением описывал.

«Как нам удается создавать шедевры? Мы просто любим свою работу, она по-настоящему захватывает нас, мы готовы просиживать над ней дни и ночи оттачивая, отшлифовывая, совершенствуя. Для того, чтобы делать что-то по-настоящему хорошо, нужно страстно любить делать это».

— Кен Левин

Игры

НазваниеГодРольИздатель
Looking Glass Studios
Thief: The Dark Project1998Дизайнер и сценарист на ранних этапах разработкиEidos Interactive
Irrational Games
System Shock 21999Главный дизайнер, сценарист сюжета и диалоговElectronic Arts
Freedom Force2002Freedom Force Team, VoicesElectronic Arts, 2K Games
Tribes: Vengeance2004СценаристVivendi Games
Freedom Force vs the 3rd Reich2005СценаристElectronic Arts, 2K Games
SWAT 42005Исполнительный продюсерVivendi Games, Sierra Entertainment
BioShock2007Сценарист, творческий директор2K Games, Feral Interactive
BioShock Infinite2013Сценарист, творческий директор2K Games, Aspyr

Возникновение Олимпийских Игр

Игры, угодные богам!

Возникновение Олимпийских игр относится к далекому прошлому. Древние греки создали множество прекрасных легенд, рассказывающих о том, как появидись Олимпийские игры.

Одной из древнейших является легенда о Пелопсе, которую упоминают древнеримский поэт Овидий в своих «Метаморфозах» и древнегреческий поэт Пиндар. Пелопс, сын Тантала, рассказывается в этой легенде, после того, как царь Трои Ил завоевал его родной город Сипил,

покинул родину, и отправился к берегам Греции. На самом юге Греции он нашел полуостров и поселился на нем. С тех пор этот полуостров стали называть Пелопоннесом. Однажды увидел Пелопс красавицу Гиподамию — дочь Эномая. Эномай был царем Писы, города, расположенного на северо-западе Пелопоннеса, в долине реки Алфей. Пелопс влюбился в прекрасную дочь Эномая и решил просить у царя ее руки.

Но это оказалось делом не таким уж легким. Дело в том, что оракул предсказал Эномаю гибель от руки мужа его дочери. Чтобы предотвратить такую судьбу Эномай решил вообще не выдавать дочь замуж. Но как это сделать? Как отказывать всем претендентам на руку Гиподамии? Много достойных женихов сваталось за красавицу царевну. Отказывать всем без причины Эномай не мог и придумал жестокое условие: он отдаст Гиподамию в жены лишь тому, кто победит его в состязании на колеснице, но если он окажется победителем, то побежденный должен поплатиться жизнью. Во всей Греции не было равных Эномаю в искусстве управлять колесницей, да и кони его были быстрее ветра.

Один за другим приходили во дворец Эномая молодые люди, не боявшиеся лишиться жизни, лишь бы получить в жены прекрасную Гиподамию. И всех их убил Эномай, а чтоб неповадно другим было приходить свататься, прибил головы погибших к дверям дворца. Но это не остановило Пелопса. Он решил перехитрить жестокого правителя Писы. Тайно договорился Пелопс с возничим Эномая Миртилом о том, чтобы тот не вставлял чеку, удерживающую колесо на оси. Перед началом состязаний Эномай, уверенный, как всегда, в успехе, предложил Пелопсу начать гонку в одиночестве. Колесница жениха срывается с места, а Эномай не спеша приносит жертву великому громовержцу Зевсу и только после этого бросается вдогонку. Вот уже колесница Эномая достигла Пелопса, уже чувствует сын Тантала горячее дыхание коней царя Писы, он оборачивается и видит, как царь с торжествующим смехом замахивается копьем. Но в этот момент колеса с осей колесницы Эномая соскакивают, колесница опрокидывается, и жестокий царь замертво падает на землю. С торжеством возвратился Пелопс в Пису, взял в жены прекрасную Гиподамию, завладел всем царством Эномая и в честь своей победы устроил в Олимпии спортивный праздник, который решил повторять раз в четыре года.

Другие легенды утверждают, что в Олимпии около могилы Крона, отца Зевса, состоялись соревнования по бегу. И будто бы их организовал сам Зевс, который таким образом отпраздновал победу над своим отцом, сделавшую его властелином мира.

Но, пожалуй, самой популярной в древности была легенда, о которой упоминает в своих песнях в честь победителей Олимпийских игр Пиндар. По этой легенде Игры основал Геракл после свершения своего шестого подвига — очищения скотного двора Авгия, царя Элиды. Авгий обладал неисчислимыми богатствами. Особенно многочисленны были его стада. Геракл предложил Авгию очистить в один день весь его громадный двор, если он согласится отдать ему десятую часть своих стад. Авгий согласился, считая, что такую работу выполнить в один день просто невозвожно. Геракл сломал с двух противоположных сторон стену, окружавшую скотный двор, и отвел в него воду реки Алфей. Вода в один день унесла весь навоз со скотоного двора, и Геракл снова сложил стены. Когда Геракл пришел к Авгию требовать награды, царь не дал ему ничего, да еще и выгнал его. Геракл страшно отомстил царю Элиды. С большим войском он вторгся в Элиде, победил в кровопролитной битве Авгия и убил его смертоносной стрелой. После победы собрал Геракл войско и всю добычу у города Писы, принес жертвы олимпийским богам и учредил Олимпийские игры, которые проводились с тех пор каждые четыре года на священной равнине, обсаженной самим Гераклом оливами, посвященными богине Афине Палладе. Существует и множество других версий появления и создания Олимпийских игр, но все эти версии, чаще всего мифологического происхождения, остаются версиями.

По неоспоримым прметам появление Олимпийских игр относится к IX веку до н. э. В те времена тяжелые войны разоряли греческие государства. Ифит — царьЭлиды, небольшого греческого государства, на территории которого находится Олимпия — отправляется в Дельфы, чтобы посоветоваться с оракулом, как он, царь маленькой страны, может убречь свой народ от войны и грабежа. Дельфийский оракул, предсказания и советы которого считались непогрешимыми, посоветовал Ифиту: «Нужно, чтобы ты основал Игры, угодные богам!» Ифит без промедления отпрвляется на встречу со своим могущественным соседом — царем СпартыЛикургом. Очевидно, Ифит был хорошим дипломатом, так как Ликург решает, что отныне Элида должна быть признана нейтральным государством. И все маленькие раздробленные государства, бесконечно воюющие друг с другом, соглашаются с этим решением. Тотчас Ифит, чтобы доказать свои миролюбивые стремления и отблагодарить богов, учреждает «атлетические Игры, которые будут проходить в Олимпии каждые четыре года». Отсюда и название их — Олимпийские игры. Это произошло в 884 году до н. э. Так в Греции установился обычай, по которому раз в четыре года в разгар междуусобных войн все откладывали оружие в сторону и отправлялись в Олимпию, чтобы восхищаться гармонично развитыми атлетами и славить богов.

Олимпийские игры стали событием общенациональным, объединившим всю Грецию, в то время как до и после них Греция являла собой множество разрозненных, враждующих между собой государств.

Через некоторое время грекам пришла идея учредить единый календарь Олимпийских игр. Было решено проводить Игры регулярно каждые четыре гола «между жатвой и сбором винограда». Олимпийский праздник, состоявший из многочисленных религиозных церемоний и спортивных состязаний, проводился сначала в течение одного дня, затем — в течние пяти дней, а позже продолжительность праздника достигала целого месяца. Когда праздник продолжался только один день, он обычно устраивался в восемнадцатый день «священного месяца», начинавшегося с первого полнолуния после летнего солнцестояния. Праздник повторялся каждые четыре года, которые и составляли «олимпиаду» — греческий олимпийский год.

Примечания

  1. Game Informer Staff, «Best Storytellers of the Decade.»
  2. 1UP Staff. [www.1up.com/features/2007-1up-network-editorial-awards «2007 1UP Network Editors’ Choice Awards»], «1UP,» January 30, 2008.
  3. Ivan, Tom
    [www.computerandvideogames.com/435354/golden-joysticks-2013-ken-levine-accepts-lifetime-achievement-award/ New: Golden Joysticks 2013: Ken Levine accepts Lifetime Achievement award]. ComputerAndVideoGAmes.com. Проверено 20 ноября 2013.
  4. VanOrd, Kevin
    [www.youtube.com/watch?v=JwsjALh2vYA «We Can Kill The Industry With Cynicism» — Ken Levine]. «Gamespot». Проверено 20 марта 2013.
  5. [metro.co.uk/2013/03/22/sold-on-the-bioshock-factor-3554071/ Is controversy the main selling point of BioShock: Infinite
    ?] (March 22, 2013). Проверено 3 июня 2013.
  6. Scharr, Jillian
    [www.miscellanynews.com/2.1579/levine-88-discusses-career-as-game-developer-1.2167708#.UPd1Wieum50 Levine ’88 discusses career as game developer]. The Miscellany News. Проверено 17 января 2013.
  7. 12
    Levine, Ken.
  8. G4 TV. [www.g4tv.com/videos/51802/Feedback-LIVE-At-PAX-East-2011-With-Ken-Levine/ «Feedback LIVE! At PAX East 2011 With Ken Levine»], March 12, 2011. Referenced April 4, 2011.
  9. Omni. [www.armchairempire.com/Interviews/freedom-force-vs-the-third-reich-interview.htm «Freedom Force vs. The Third Reich Q&A with Ken Levine»], «The Armchair Empire, » March 10, 2005. Referenced April 4, 2011.
  10. Irrational Games. [irrationalgames.com/insider/from-the-vault-may/ «From the Vault — The BioShock Pitch»], referenced April 4, 2011.
  11. Fear, Ed
    [www.develop-online.net/news/bioshock-was-a-sequence-of-failures-and-errors/0103034 Bioshock]. develop. Проверено 20 ноября 2013.
  12. [irrationalgames.com/insider/bioshock-infinite-wins-75-e3-editorial-honors/ Bioshock Infinite wins 75 E3 editorial honors]. Irrational Games. Проверено 20 ноября 2013.
  13. [www.bioshockinfinite.com/the-game/ The Game]. Irrational Games. Проверено 20 ноября 2013.
  14. [irrationalgames.com/new-featured/a-message-from-ken-levine-2/ «A Message From Ken Levine»]
  15. Wigham, Chris
    [www.consoleob.com/features/bioshock-rapture-interview-with-the-author-john-shirley/ Bioshock: Rapture — interview with the author, John Shirley]. Console Obsession. Проверено 20 ноября 2013.
  16. Fielder, Joe
    [www.goodreads.com/book/show/17280623-bioshock-infinite Bioshock: Mind in Revolt]. Amazon Digital Services Incorporated. Проверено 20 ноября 2013.
  17. [www.goodreads.com/book/show/16205945-the-art-of-bioshock-infinite The Art of Bioshock Infinite]. Dark Horse Comics. Проверено 20 ноября 2013.
  18. Futter, Mike
    [www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/06/18/bioshocks-ken-levine-tapped-to-write-logans-run-remake-for-warner-bros.aspx Bioshock’s Ken Levine Tapped To Write Logan’s Run Remake For Warner Bros.]. Game Informer. Проверено 20 ноября 2013.
  19. Fleming, Mike Jr.
    [www.deadline.com/2013/06/bioshock-creator-ken-levine-takes-on-logans-run-script-for-warner-bros/ «Bioshock» Creator Ken Levine Takes On «Logan’s Run» Script For Warner Bros]. Deadline. Проверено 20 ноября 2013.

Отрывок, характеризующий Левин, Кен

Пелагеюшка перебила своего товарища; ей видно хотелось рассказать то, что она видела. – В Колязине, отец, великая благодать открылась. – Что ж, мощи новые? – спросил князь Андрей. – Полно, Андрей, – сказала княжна Марья. – Не рассказывай, Пелагеюшка. – Ни… что ты, мать, отчего не рассказывать? Я его люблю. Он добрый, Богом взысканный, он мне, благодетель, рублей дал, я помню. Как была я в Киеве и говорит мне Кирюша юродивый – истинно Божий человек, зиму и лето босой ходит. Что ходишь, говорит, не по своему месту, в Колязин иди, там икона чудотворная, матушка пресвятая Богородица открылась. Я с тех слов простилась с угодниками и пошла… Все молчали, одна странница говорила мерным голосом, втягивая в себя воздух. – Пришла, отец мой, мне народ и говорит: благодать великая открылась, у матушки пресвятой Богородицы миро из щечки каплет… – Ну хорошо, хорошо, после расскажешь, – краснея сказала княжна Марья. – Позвольте у нее спросить, – сказал Пьер. – Ты сама видела? – спросил он. – Как же, отец, сама удостоилась. Сияние такое на лике то, как свет небесный, а из щечки у матушки так и каплет, так и каплет… – Да ведь это обман, – наивно сказал Пьер, внимательно слушавший странницу. – Ах, отец, что говоришь! – с ужасом сказала Пелагеюшка, за защитой обращаясь к княжне Марье. – Это обманывают народ, – повторил он. – Господи Иисусе Христе! – крестясь сказала странница. – Ох, не говори, отец. Так то один анарал не верил, сказал: «монахи обманывают», да как сказал, так и ослеп. И приснилось ему, что приходит к нему матушка Печерская и говорит: «уверуй мне, я тебя исцелю». Вот и стал проситься: повези да повези меня к ней. Это я тебе истинную правду говорю, сама видела. Привезли его слепого прямо к ней, подошел, упал, говорит: «исцели! отдам тебе, говорит, в чем царь жаловал». Сама видела, отец, звезда в ней так и вделана. Что ж, – прозрел! Грех говорить так. Бог накажет, – поучительно обратилась она к Пьеру. – Как же звезда то в образе очутилась? – спросил Пьер. – В генералы и матушку произвели? – сказал князь Aндрей улыбаясь. Пелагеюшка вдруг побледнела и всплеснула руками. – Отец, отец, грех тебе, у тебя сын! – заговорила она, из бледности вдруг переходя в яркую краску. – Отец, что ты сказал такое, Бог тебя прости. – Она перекрестилась. – Господи, прости его. Матушка, что ж это?… – обратилась она к княжне Марье. Она встала и чуть не плача стала собирать свою сумочку. Ей, видно, было и страшно, и стыдно, что она пользовалась благодеяниями в доме, где могли говорить это, и жалко, что надо было теперь лишиться благодеяний этого дома. – Ну что вам за охота? – сказала княжна Марья. – Зачем вы пришли ко мне?… – Нет, ведь я шучу, Пелагеюшка, – сказал Пьер. – Princesse, ma parole, je n’ai pas voulu l’offenser, [Княжна, я право, не хотел обидеть ее,] я так только. Ты не думай, я пошутил, – говорил он, робко улыбаясь и желая загладить свою вину. – Ведь это я, а он так, пошутил только. Пелагеюшка остановилась недоверчиво, но в лице Пьера была такая искренность раскаяния, и князь Андрей так кротко смотрел то на Пелагеюшку, то на Пьера, что она понемногу успокоилась. Странница успокоилась и, наведенная опять на разговор, долго потом рассказывала про отца Амфилохия, который был такой святой жизни, что от ручки его ладоном пахло, и о том, как знакомые ей монахи в последнее ее странствие в Киев дали ей ключи от пещер, и как она, взяв с собой сухарики, двое суток провела в пещерах с угодниками. «Помолюсь одному, почитаю, пойду к другому. Сосну, опять пойду приложусь; и такая, матушка, тишина, благодать такая, что и на свет Божий выходить не хочется». Пьер внимательно и серьезно слушал ее. Князь Андрей вышел из комнаты. И вслед за ним, оставив божьих людей допивать чай, княжна Марья повела Пьера в гостиную. – Вы очень добры, – сказала она ему. – Ах, я право не думал оскорбить ее, я так понимаю и высоко ценю эти чувства! Княжна Марья молча посмотрела на него и нежно улыбнулась. – Ведь я вас давно знаю и люблю как брата, – сказала она. – Как вы нашли Андрея? – спросила она поспешно, не давая ему времени сказать что нибудь в ответ на ее ласковые слова. – Он очень беспокоит меня. Здоровье его зимой лучше, но прошлой весной рана открылась, и доктор сказал, что он должен ехать лечиться. И нравственно я очень боюсь за него. Он не такой характер как мы, женщины, чтобы выстрадать и выплакать свое горе. Он внутри себя носит его. Нынче он весел и оживлен; но это ваш приезд так подействовал на него: он редко бывает таким. Ежели бы вы могли уговорить его поехать за границу! Ему нужна деятельность, а эта ровная, тихая жизнь губит его. Другие не замечают, а я вижу. В 10 м часу официанты бросились к крыльцу, заслышав бубенчики подъезжавшего экипажа старого князя. Князь Андрей с Пьером тоже вышли на крыльцо. – Это кто? – спросил старый князь, вылезая из кареты и угадав Пьера. – AI очень рад! целуй, – сказал он, узнав, кто был незнакомый молодой человек. Старый князь был в хорошем духе и обласкал Пьера. Перед ужином князь Андрей, вернувшись назад в кабинет отца, застал старого князя в горячем споре с Пьером. Пьер доказывал, что придет время, когда не будет больше войны. Старый князь, подтрунивая, но не сердясь, оспаривал его. – Кровь из жил выпусти, воды налей, тогда войны не будет. Бабьи бредни, бабьи бредни, – проговорил он, но всё таки ласково потрепал Пьера по плечу, и подошел к столу, у которого князь Андрей, видимо не желая вступать в разговор, перебирал бумаги, привезенные князем из города. Старый князь подошел к нему и стал говорить о делах. – Предводитель, Ростов граф, половины людей не доставил. Приехал в город, вздумал на обед звать, – я ему такой обед задал… А вот просмотри эту… Ну, брат, – обратился князь Николай Андреич к сыну, хлопая по плечу Пьера, – молодец твой приятель, я его полюбил! Разжигает меня. Другой и умные речи говорит, а слушать не хочется, а он и врет да разжигает меня старика. Ну идите, идите, – сказал он, – может быть приду, за ужином вашим посижу. Опять поспорю. Мою дуру, княжну Марью полюби, – прокричал он Пьеру из двери. Пьер теперь только, в свой приезд в Лысые Горы, оценил всю силу и прелесть своей дружбы с князем Андреем. Эта прелесть выразилась не столько в его отношениях с ним самим, сколько в отношениях со всеми родными и домашними. Пьер с старым, суровым князем и с кроткой и робкой княжной Марьей, несмотря на то, что он их почти не знал, чувствовал себя сразу старым другом. Они все уже любили его. Не только княжна Марья, подкупленная его кроткими отношениями к странницам, самым лучистым взглядом смотрела на него; но маленький, годовой князь Николай, как звал дед, улыбнулся Пьеру и пошел к нему на руки. Михаил Иваныч, m lle Bourienne с радостными улыбками смотрели на него, когда он разговаривал с старым князем. Старый князь вышел ужинать: это было очевидно для Пьера. Он был с ним оба дня его пребывания в Лысых Горах чрезвычайно ласков, и велел ему приезжать к себе. Когда Пьер уехал и сошлись вместе все члены семьи, его стали судить, как это всегда бывает после отъезда нового человека и, как это редко бывает, все говорили про него одно хорошее. Возвратившись в этот раз из отпуска, Ростов в первый раз почувствовал и узнал, до какой степени сильна была его связь с Денисовым и со всем полком. Когда Ростов подъезжал к полку, он испытывал чувство подобное тому, которое он испытывал, подъезжая к Поварскому дому. Когда он увидал первого гусара в расстегнутом мундире своего полка, когда он узнал рыжего Дементьева, увидал коновязи рыжих лошадей, когда Лаврушка радостно закричал своему барину: «Граф приехал!» и лохматый Денисов, спавший на постели, выбежал из землянки, обнял его, и офицеры сошлись к приезжему, – Ростов испытывал такое же чувство, как когда его обнимала мать, отец и сестры, и слезы радости, подступившие ему к горлу, помешали ему говорить. Полк был тоже дом, и дом неизменно милый и дорогой, как и дом родительский.

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: